Autor Thema: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL  (Gelesen 22323 mal)

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Offline Daniel E.

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #150 am: 2.06.2020 | 11:51 »
Swafnir,

du könntest John Harpers Lasers&Feelings ausprobieren. Das ist ein Mini-RPG, das bloß eine Seite umfasst. Darin gibt es keine HP, Angriffswerte, oder Waffenbeschreibungen, auf die man sich zurückfallen lassen kann. Alles passiert in der Erzählung.

Mir hat es den Blick dafür geschärft, wie sehr ich den Fortschritt im Kampf (oder anderen Problemen) als Spielleiter in der Hand habe. Bei einem Monster, das keine HP hat, die auf Null fallen, musst du die Entscheidung treffen, wann es besiegt ist. Vielleicht fällt es dir in diesem Rahmen leichter, deinen SpielerInnen zu sagen, sie sollten sich etwas Kreativeres überlegen, um weiterzukommen.

Offline Agaton

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #151 am: 2.06.2020 | 13:33 »
Ich dachte immer Laser und feelings wäre eine Witz. Und in letzter zeit höre ich immer öfter das das gespielt wird!  ~;D
Spielt auch jemand Sea Dracula?

[EDIT]
Ok, das war nicht Hilfreich.
Nachdem ich mich von meiner überraschung erholt habe stimme ich Daniel zu. die Einfachen Systeme verstehen es oft großartig einen Fokus zu setzen. Da kann man viel von lernen!
« Letzte Änderung: 2.06.2020 | 13:42 von Agaton »
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Swafnir

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #152 am: 2.06.2020 | 14:51 »
Swafnir,

du könntest John Harpers Lasers&Feelings ausprobieren. Das ist ein Mini-RPG, das bloß eine Seite umfasst. Darin gibt es keine HP, Angriffswerte, oder Waffenbeschreibungen, auf die man sich zurückfallen lassen kann. Alles passiert in der Erzählung.

Mir hat es den Blick dafür geschärft, wie sehr ich den Fortschritt im Kampf (oder anderen Problemen) als Spielleiter in der Hand habe. Bei einem Monster, das keine HP hat, die auf Null fallen, musst du die Entscheidung treffen, wann es besiegt ist. Vielleicht fällt es dir in diesem Rahmen leichter, deinen SpielerInnen zu sagen, sie sollten sich etwas Kreativeres überlegen, um weiterzukommen.

Die Idee ist nicht schlecht. Aber wenn dann gesagt wird "Ich schieß ihr in den Kopf", dann haben wir den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben.

Offline First Orko

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #153 am: 2.06.2020 | 14:58 »
Die Idee ist nicht schlecht. Aber wenn dann gesagt wird "Ich schieß ihr in den Kopf", dann haben wir den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben.

Wenn der SL den Satz fallen lässt, bekommt der plötzlich viel mehr Schärfe  8]
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« Letzte Änderung: 2.06.2020 | 15:12 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Swafnir

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #154 am: 2.06.2020 | 15:04 »
Ich bin am Überlegen ob ich nicht einfach sage: Köpfen nur einmal pro Kampf. Nicht um das zu regeln, sondern um Bewusstsein zu schaffen.

Offline First Orko

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #155 am: 2.06.2020 | 15:12 »
Tatsächlich kann sowas wie wenig Kreativität im Kampf auch auf ganz banale Gründe rückführbar sein:

  • Fehlendes Vertrauen
    oftmal geprägt durch klassisches Verständnis der SL-Rolle: Was nicht beschrieben wird, ist nicht da; was es als Regel nicht gibt, geht nicht. Wer in solchen Konstellationen kreativ wird, bekommt meist Bestrafung (SL geht nicht drauf ein, absurd hohe Abzüge etc), da muss man als SL kräftig investieren und Vertrauen aufbauen, s.u.
  • Spieler trauen sich nicht, kreativ zu werden
    Manche sind es auch einfach nicht: Da fehlen dann die Klischees aus Filmen, Büchern usw. Es gibt eben Menschen, die da nicht so Kopfkino fahren - die brauchen dann Kampf-Sonderfertigkeiten, Liste usw.
    Hack: Mit der Gruppe eine Liste an möglichen coolen Moves für alle möglichen Situationen anlegen lassen zur Auswahl und Inspiration
    Andere Ausprägung: "Die Anderen haben die cooleren Ideen!" -> Dabei als SL selbst beobachten: Bewertet man die Aktionen unterschiedlich aufgrund eigener Vorlieben? Das kann einschüchternd wirken.
  • Unzureichendes / unzureichend erläutertes Player Empowerment
    Wer coolen Scheiß machen soll, muss Freiheiten haben. Dazu gehört auch, die Umgebung ggf. anzupassen: "Ich such mir ne Ecke für Deckung.." - SL: "Da ist keine, ist ne offene Arena" - "Öhm. Nagut dann... Angriff"
    Gerade in der Umgewöhnungsphase sollte man als SL nach Möglichkeit irgendwie ALLES verwursten und keine Idee grundsätzlich ablehnen. Besser: Umformen, dass es den gemeinsamen Vorstellungsraum entspricht - eben auch den der SL!
    "Ich nehme mir den Rasenmäher, mach ihn an und brülle Party is over!"  - "Ähm... wir spielen in der viktorianischen Zeit - du meinst die Sense oder? Geht aber ansonsten klar"
  • Langer Tag
    hat jeder mal. Wenn das Normalfall ist und die Leute sich einfach zurücklehnen wollen, dann wird es schwierig, die Leute aus ihrer Komfortzone zu bekommen. Verhaltensänderung = Energieaufwand.
    Lösungsansatz: Die Runde mal außerhalb der normalen Zeit ins Wochenende verlegen, explizit um mal spannendere Kämpfe auszuprobieren, sozusagen "Übungsrunde". Kann man ja ggf. auch ingame irgendwie was für finden, wie man das begründet...
« Letzte Änderung: 2.06.2020 | 15:14 von First Orko »
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Offline Daniel E.

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #156 am: 3.06.2020 | 09:16 »
Die Idee ist nicht schlecht. Aber wenn dann gesagt wird "Ich schieß ihr in den Kopf", dann haben wir den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben.
Verstehe. Im Science Fiction/Science Fantasy Genre lassen sich aber auch gut Gegner ohne eindeutige Schwächen einbauen - Maschinen, Plasmablobs, massive Bestien mit Knochen- oder Chitinplatten, etc. Wäre das etwas? Es würde die Spieler in der Erzählung fordern, anstatt ihnen von außen ein Verbot aufzuerlegen, was ich erst einmal eleganter finde, aber natürlich kenne ich deine SpielerInnen nicht.


Agaton,

Lasers&Feelings eignet sich gut für one-shots. Ich mag es, weil die Charaktererstellung so schnell geht; und die Würfelmechanik gibt genug her, um damit einen Abend zu füllen. Es lässt sich auch sehr einfach für andere Settings hacken. Ich empfehle es unironisch  :)

Offline Ginster

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #157 am: 3.06.2020 | 09:42 »
Die Idee ist nicht schlecht. Aber wenn dann gesagt wird "Ich schieß ihr in den Kopf", dann haben wir den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben.

Ich kann dem nicht so ganz folgen. In dem zitierten Beispiel geht es doch gerade darum, dass die SL den Kampffortschritt durchaus in der Hand hat. Die Absichtsbekundung "Ich schieße in den Kopf" bleibt also erstmal nur genau das. Erfolg/Misserfolg und vor allem die möglicherweise weitreichenden Konsequenzen (je nach Spielwelt) sind doch völlig offen.

Offline Ginster

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #158 am: 3.06.2020 | 09:50 »
Tatsächlich kann sowas wie wenig Kreativität im Kampf auch auf ganz banale Gründe rückführbar sein:

Das sind viele gute Punkte. Ich kann die Schwierigkeiten auch verstehen. In der Theorie scheint man oft eine Antwort für alles zu haben und dann kommen am Spieltisch trotzdem Situationen, in denen der richtige Weg unklar ist.
Bei DW ist eine der Herausforderungen mMn oft, die Situationen zu meistern (als SL) für die es keine Spielzüge gibt. Oder diese zu improvisieren. Wenn Spieler*innen merken, dass es kaum Wege abseits der üblichen Spielzüge gibt, führt das dazu, dass sie nur noch versuchen, diese einzusetzen ("Ich mache Hack&Slash"). Weil sie gemerkt haben, dass es sowieso immer darauf hinausläuft.

Offline First Orko

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #159 am: 3.06.2020 | 10:05 »

Wenn Spieler*innen merken, dass es kaum Wege abseits der üblichen Spielzüge gibt, führt das dazu, dass sie nur noch versuchen, diese einzusetzen ("Ich mache Hack&Slash"). Weil sie gemerkt haben, dass es sowieso immer darauf hinausläuft.

Absolut richtige Beobachtung! Ich habe es ja schonmal erwähnt: DW möchte die SL zum Freiform bringen, verrät einem das aber nicht!
Und ja: auch abseits der Spielzüge muss es weitergehen.
« Letzte Änderung: 3.06.2020 | 11:22 von First Orko »
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Swafnir

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #160 am: 3.06.2020 | 10:41 »

Absolut richtige Beobachtung! Ich habe es ja schonmal erwähnt: DW möchte die SL zum Freiform bringen, verrät einem das aber nicht!
Und ja: auch abseits der Spielzüge muss es weitergehen.




Gesendet von meinem FP3 mit Tapatalk

Na ja, also an mir ALS sl liegts nicht. Und von Erfahrung kann nach zwei Sitzungen auch nicht die Rede sein. Das Problem ist, dass sich die Spieler noch nicht umgestellt haben auf das Fiktion triggert Regel und nicht Regel bedingt Fiktion.

Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #161 am: 3.06.2020 | 10:58 »
War auch ein bisschen meine Beobachtung bei Fate, und ich denke bei DW wird man mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen haben.

Wie viele tolle Moves willst du denn beschreiben wenn zwei Typen gegenseitig mit nem Schwert auf sich einhacken bis einer hin ist.

Außerdem, was willst du als SL machen, wenn auf deine tollen Beschreibungen nur ein "ich greife an" kommt.
Den Spieler maßregeln? Rausschmeißen? Beleidigt sein?

Diese Spiele fordern einen gewissen Spielertyp, und wenn du den nicht am Tisch sitzen hast, dann ist es gern mal Ebbe.

Offline SirRupert

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #162 am: 3.06.2020 | 12:30 »
Es ist ja auch gar nicht schlimm wenn man  nicht für jedes Hauen und Stechen kreativ ist.
Den Einstieg in den Kampf etwas schick zu gestalten, dann ein wenig rumwürfeln und dem Ende des Kampfes noch etwas Schwung durch Beschreibung mitzugeben reicht mir persönlich vollkommen.
Außerdem verteilt man so die Kreativmomente auch etwas mehr über die Gruppe.

Offline Fillus

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #163 am: 3.06.2020 | 12:47 »
War auch ein bisschen meine Beobachtung bei Fate, und ich denke bei DW wird man mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen haben.

Wie viele tolle Moves willst du denn beschreiben wenn zwei Typen gegenseitig mit nem Schwert auf sich einhacken bis einer hin ist.

Außerdem, was willst du als SL machen, wenn auf deine tollen Beschreibungen nur ein "ich greife an" kommt.
Den Spieler maßregeln? Rausschmeißen? Beleidigt sein?

Diese Spiele fordern einen gewissen Spielertyp, und wenn du den nicht am Tisch sitzen hast, dann ist es gern mal Ebbe.

Naja, die Kämpfe haben aber auch nicht so viele "Kampfrunden" wie in anderen Spielen. Also hauptsächlich beschreibt man ja auch erstmal die Situtation die einen Spielzug auslöst und dann folgen ja eigentlich nicht mehr so viele und diese haben oft auch durch den Spielzug noch veränderte Bedinungen. Auf Komplikationen nach einem schlechten Wurf muss ja auch reagiert werden. Auch nach einem guten Wurf reagiert ja die Umwelt darauf. Möglicherweise weichen andere Gegner zurück oder ähnliches. Bei mir fühlen sich die Kämpfe jedenfalls kein Stück statisch an oder es gibt großartig wiederkehrernde Beschreibungen. Ich leite zwei Kampagnen, die jetzt zwar dank Corona pausieren, aber auch schon länger laufen. Will heißen, 1 vs 1 Situationen sind meist schnell geklärt, wenn beide nur Zuschlagen. Dafür sind Lebenspunkte zu gering. Durch Veränderungen der Situation muss man zwangsläufig seine Handlung überdenken.

Mit dem Spielertyp stimme ich dir halbwegs zu, allerdings hilft es erstens bei mir auch eher introvertierten Typen aus sich heraus zu kommen, da sie zwangsläufig ihre Hotspots bekommen und andererseits ich auch extrem gute Erfahren mit Rollenspielneulingen oder auf Conventions gemacht habe und es nie auch nur ein Problem da gab, sondern alle gut mitmachen machen konnten den Beschreibungsansatz da gleich verinnerlicht haben. Mehr Probleme hatten die Spieler die schon seit 20-30 Jahren simulationsartige Spiele (DSA, D&D, Shadowrun) spielten und schon sehr darin feststeckten. Aber Probleme wäre auch übertrieben. Jeder Apielabend war für mich großartig und  ich habe auch nichts gegenteiliges von den Spielern vernommen. (Spieler auch Spielerinnen, die auch einen guten Teil meiner Runden ausmachen).

Das sind jetzt aber nur meine Erfahrungen zum System. Bei Fate fehlt mir (leider) jegliche Erfahrung. :)

Offline Bad_Data

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #164 am: 3.06.2020 | 13:04 »
War auch ein bisschen meine Beobachtung bei Fate, und ich denke bei DW wird man mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen haben.

Wie viele tolle Moves willst du denn beschreiben wenn zwei Typen gegenseitig mit nem Schwert auf sich einhacken bis einer hin ist.

Außerdem, was willst du als SL machen, wenn auf deine tollen Beschreibungen nur ein "ich greife an" kommt.
Den Spieler maßregeln? Rausschmeißen? Beleidigt sein?

Diese Spiele fordern einen gewissen Spielertyp, und wenn du den nicht am Tisch sitzen hast, dann ist es gern mal Ebbe.

"Wie machst du das denn? Wo versuchst du ihn zu treffen? Versuchst du vielleicht. irgendwie erst anzutäuschen, damit der Gegner nicht sofort weiß, wo du hinhaust?"
Alternativ beschreibt man die Haltung des Gegners und gibt Ratschläge.
"Das Schwert leicht zur Seite geneigt, federt der Gegner hin und her, deinen Angriff erwartend. Jetzt hat er den Arm leicht abgewinkelt, eine Lücke tut sich auf, so kann er unmöglich seinen ganzen Körper schützen, das ist deine Chance. Was tust du?"

Ich würde auch davon absehen, immer jeden einzelnen Schlag zu beschreiben. Manchmal reicht es vielleicht, wenn man nur grob einen Schlagabtausch zusammenfasst.

Aber du hast schon recht, man brauch Spieler, die das auch spielen wollen.
"Die Zeit ist das Feuer, in dem wir verbrennen."