Autor Thema: [2. Edition] Magier in der Gruppe -zu stark?  (Gelesen 1640 mal)

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Offline Seraph

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[2. Edition] Magier in der Gruppe -zu stark?
« am: 7.12.2021 | 11:16 »
Hallo zusammen,

ich würde gerne ein paar Erfahrung von euch zum Thema der Magier und deren Powerlevel hören.
Da es keine Zauberplätze und kein Mana kommt und Zauber beliebig oft gewirkt werden können, habe ich das Gefühl, dass unsere beiden Magier ein bisschen davongaloppieren und den Rest der Gruppe abhängen.

Unsere Gruppe besteht aus folgenden SC (alle in der zweiten Karriere):

- Elfische Lichtmagierin
- Menschlicher Feuermagier
- Halblings-Diebin
- Menschliche Kriegerin
- Menschlicher Duellant

Während die Diebin nicht sooo kampferpicht ist und eher die sozialen Aufgaben übernimmt, habe ich den Duellanten zum Werwesen "befördert" und die Kriegerin zur Anbeterin von Slaanesh (samt passender Mutationen). Nichtsdestotrotz rocken die Magier im Kampf alles derzeit.
Ein Beispiel: die Lichtmagierin castet "Brennender Blick" mit Zauberzahl 7. Bei Erfolg - was wahrscheinlich ist bei 2W10+Kanalisieren+ggf. Ingredienz - verursacht sie 1W10+6 Schaden, das ist mehr als jede andere gewöhnliche Waffe im Regelbuch! Mal ganz davon abgesehen, dass die Trefferwahrscheinlichkeit viel höher ist und der Blick nicht pariert werden kann.
Der Feuermagier hat mittlerweile ähnliche Zauber, die er nutzen kann.

Wie sind eure Erfahrungen dazu? Kann ich die anderen Gruppenmitglieder irgendwie stärken?

I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
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- Lord Byron: Darkness -

Online ghoul

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Re: [2. Edition] Magier in der Gruppe -zu stark?
« Antwort #1 am: 7.12.2021 | 11:43 »
Ist Balancing denn überhaupt wichtig, wenn die Gruppe zusammenarbeitet?
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Seraph

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Re: [2. Edition] Magier in der Gruppe -zu stark?
« Antwort #2 am: 7.12.2021 | 13:42 »
Ist Balancing denn überhaupt wichtig, wenn die Gruppe zusammenarbeitet?

Oh, definitiv! Für viele Spieler dürfte es auf Dauer sehr unbefriedigend sein, wenn Kollegen X und Y ein Monster nach dem nächsten fällen und man selber nur Kieselsteine schmeißt...
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Offline Mimöschen

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Re: [2. Edition] Magier in der Gruppe -zu stark?
« Antwort #3 am: 7.12.2021 | 14:46 »
Mir war die Magie eher zu schwach als zu mächtig und 1W+6 pro Runde ist anfangs zwar stark, aber beileibe nicht overpowered. Die Kämpfer können ihr Schadenspotential im Verlauf der Karrieren durch Steigerung der Stärke und bis zu 3  möglichen Attacken pro Runde noch erheblich steigern, von den ganzen Optionen durch Feats mal ganz abgesehen.
Die Zauberer treten jedoch mehr oder weniger auf der Stelle.

Zudem sind Zauberer dank niedrigem WIB und eher wenigen LP, sowie der Unfähigkeit Rüstungen zu tragen auch in späteren Karrieren absolute Glaskanonen. 1-2 Treffer und sie sind Geschichte.

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Re: [2. Edition] Magier in der Gruppe -zu stark?
« Antwort #4 am: 7.12.2021 | 15:27 »
Ah, da sind endlich wieder Fragen zur 2nd! Ein wohliger Schauer!

Also ... als jemand der die 2nd sehr intensiv als Spielleiter bespielt hat und als Spieler auch das eine oder andere mal die Alte Welt besucht hat, kann ich definitiv sagen:

Nein ... der Magier ist nicht Overpowered. Im Gegenteil ist er imho zum ersten Mal seit  Rollenspielgedenken (und seither fast nie wieder so gesehen) von Stufe 1/Karriere 1 an ein ernstzunehmendes Mitglied der Gruppe. Einige Zauber sind sicher recht stark ... aber demgegenüber ist der Magier halt eine Glaskanone. Stehen ihm 2 Goblins gegenüber kann es schnell schon haarig werden, wenn die beide angreifen dürfen. Ganz davon ab, wie Magier - insbesondere auch Elfenmagier - in der Alten Welt gesehen werden. Da darfst du gerne mit Hexenjägern und Fanatikern um dich schmeißen. Und zwar immer und immer wieder. Tzeentchs Fluch ist zudem auch gefährlich und kann mitunter sogar in einem Insta-Kill enden. Klar, man glaubt, so Dreier- und Vierer-Paschs sieht man eh nicht am Tisch ... aber ich hab das schon mehrfach gesehen. Aber selbst die Zweier sind ja schon gefährlich.

Zudem können Kämpfer und co. mit Ulrics Wut auch noch sehr viel mehr Schaden verursachen. Das fällt bei Magie ja komplett weg.

Und bedenke: Zauberzutaten verbrauchen sich beim zaubern. Da sollen dir deine Magier mal erklären, wie sie Säckeweise Ingredienzien mit sich herumschleppen für alle ihre Zauber ;)

Ansonsten natürlich auch das, was Mimöschen sagt: Zauberer sind kompetent. Bleiben aber im Grunde auf der Stelle ... und können durch mehr Zauberwürfel nur irgendwann stärkere Zauber wirken. Und die RICHTIG Starken Dinger, haben dann schnell Zauberzahlen von 20 oder 30.

Ich denke, das fällt in deiner Gruppe jetzt nur etwas negativ auf, weil du zwei Zauberer hast. Aber du solltest das als Chance sehen. Zwei Zauberer auf einem Haufen! ZWEI! ZAUBERER! In der Alten Welt! Oh, mir würden da Tonnen von Dingen einfallen, wie ich ihnen das Leben schwer machen könnte (und in Warhammer auch tun sollte!)

Und auch noch wichtig: Niemals vergessen, dass Zauberer HORRENDE Schulden bei ihrer Gilde haben. Da ist nicht viel mit sparen.

Offline treslibras

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Re: [2. Edition] Magier in der Gruppe -zu stark?
« Antwort #5 am: 7.12.2021 | 15:53 »
Ergänzend zum vorgenannten sei auch noch gesagt: Man kann WFRP Magie durchaus grimdarker machen, indem man Tzeentchs Fluch verschärft. Z.B. indem die Stärke der Chaosmanifestation bei Pasch mit einem W6 separat erwürfelt wird. Das Regelbuch erlaubt so etwas ausdrücklich.

Und man kann auch beliebig Hausregeln einführen, um Magie risikobehafteter zu machen, z.B. dass in "tainted places" jeder erfolgreiche Zauberspruch direkt Chaos akkumuliert (bzw. Dämonen anlockt) - man würfelt für jeden erfolgreichen Zauberspruch nach dem ersten einen weiteren W10 (anderer Farbe), und bei Pasch-Ergebnissen entsprechend des Magiewerts gibt es eine kaskadierende Chaosmanifestation. Das erreichte "Chaos-Niveau" bleibt dann so lange aufrecht, wie man in dem tainted place verbleibt, mit entsprechenden Nebenwirkungen.
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Offline Seraph

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Re: [2. Edition] Magier in der Gruppe -zu stark?
« Antwort #6 am: 9.12.2021 | 14:01 »
Okay, also dazu ein paar Gedanken (ohne jetzt mit 10 Zitaten um mich zu schmeißen):

- Tzeentchs Fluch ist auf der ersten Tabelle lächerlich und sorgt kaum für ein müdes Schulterzucken. Klar, ab Mag-Wert 3 KANN es strenger werden, aber auch da ist es eben sehr würfelabhängig

- Schulden bei der Gilde? Ja, das ist ein Hebel, an dem ich ansetzen könnte, allerdings kriegen die Helden oft genug Geld durch ihr Abenteuerdasein und Warhammer ist eben kein High Fantasy Rollenspiel, in dem man sich krasse neue (magische) Gegenstände kaufen muss. Auch das Kaufen der (relativ teuren) Heiltränke ist nicht wirklich maßgeblich in unserer Runde, da die Lichtmagierin eben heilen kann

- das führt mich zum nächsten Punkt - viele Zauber haben keinen "Cooldown" und können beliebig oft gewirkt werden. Die Lichtmagierin kann nach jedem Encounter die Gruppe vollständig heilen, wenn sie den Spruch nur oft genug wirkt. In der letzten Runde wurde ein Kampf mit 2 Flusstrollen durch die geringfügigen Zauber "Irrlichter" und "Geräusche" entschärft. Auch das kann beliebig oft gewirkt werden. Viele weitere Zauber haben keine Begrenzung, so z.B. auch ein Schlafzauber etc.

- Zauberzutaten verbrauchen sich, ja. Sie sind aber völlig optional zum Zaubern. Und er Bonus (+1 bis +3) ist auch zu vernachlässigen.

- die Ulrics Wut habe ich noch nicht bedacht, stimmt. Das ist ein Vorteil für nichtmagische Kämpfer. Komischerweise zeigt Roll20 auch bei Zauberwürfen Ulrics Wut an...

- zur Zerbrechlichkeit der Zauberer: jein, kann ich schon nachvollziehen, aber auch das ist bis dato noch nicht so ausschlaggebend bei uns. Ein Zauberer hat 9-10 Lebenspunkte, ein Krieger o.Ä. vielleicht 12-14. Der Widerstandsbonus ist fast derselbe (entweder 3 oder 4) und Rüstung hat man bei uns bislang nur in Form von Leder (+1 RP). Sooooooo viel schwächer sind Magier auch wieder nicht


Im Endeffekt geht es mir auch nicht darum, meinen Spielern "das Leben schwer zu machen". Klar, kann Magierverfolgung, Hexenjagd etc. mal ein Trope sein. Aber da wir eine länger gehende Kampagne spielen, nutzt sich das irgendwann echt ab. Außerdem geht es mir eher darum, dass alle glänzen können, statt irgendwen dann wieder runter zu machen.
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Offline Drantos

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Re: [2. Edition] Magier in der Gruppe -zu stark?
« Antwort #7 am: 9.12.2021 | 14:25 »
Wenns nur um ein bisschen Powergaming im Kampf geht. Der Duellist könnte eine Klasse wie Kerkermeister oder Kopfgeldjäger einschieben (oder 200 XP ausgeben?), um sich die Spezialisierung für Fesselwaffen zu besorgen. Dann kann er mit seinem ersten Angriff den Gegner wehrlos machen und ihn mit dem zweiten abstechen. Zumal er mit der Pistole im Fernkampf eine wuchtige Waffe (falls er Pistolier war sogar 2) als Öffner hat.

Der Krieger kann seinen damage output enorm steigern, wenn er mit Zweihandwaffen kämpft (wuchtig).

Ulrics Wut wurde ja schon angesprochen.

Wir hatten auch einen Feuermagier in der Gruppe, aber hart outperformed hat er die mundanen nie.

cu Drantos
„Ich brauche Munition, keine Mitfahrgelegenheit“
Zitat zugeschrieben Wolodymyr Selenskyj

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