Autor Thema: Mutant Chronicles 3rd  (Gelesen 4393 mal)

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Offline LushWoods

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Offline Korig

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #1 am: 1.10.2015 | 17:06 »
Hab mir mal das PDF geholt. Bin noch ganz am Anfang hab aber mal die zwei Seiten Grundregeln durchgelesen. Scheint relativ simpel zu sein. Mal schauen wie komplex es dann mit Sonderregeln wird. Liest es sonst jemand oder kann gar Spieleindrücke wiedergeben?

Supersöldner

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #2 am: 1.10.2015 | 18:14 »
Basiert das auf dem Gleichnamigen  Film ?

Offline JS

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #3 am: 1.10.2015 | 18:22 »
Nein, auf den Editionen 1 und 2 sowie auf den TT. Der Film - wenn auch nicht schlecht - hat mit dem MC dieser Linien nicht viel am Hut.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline YY

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #4 am: 1.10.2015 | 19:09 »
Basiert das auf dem Gleichnamigen  Film ?

Andersrum:
Der Film basiert auf dem älteren MC-Kram, aber eben nur sehr lose...
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Offline Village Idiot

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #5 am: 1.10.2015 | 20:23 »
Den ich immer noch nicht gesehen habe...
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Offline JS

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #6 am: 1.10.2015 | 23:54 »
Ist nur grob angelehnt, fängt die Stimmung aber ganz gut ein.
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Offline YY

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #7 am: 9.11.2015 | 00:47 »
Das erste Mal Querlesen habe ich durch, und ich muss sagen:
Sieht so weit ganz gut aus :)


Wer schon immer zu jenen gehört hat, die bei MC den Vergleich zu 40K ziehen, kann hier ungebremst weitermachen  ;)
In Sachen Layout, Aufteilung und System ist MC3 nämlich ziemlich nah dran an FFGs 40K-Reihe, allerdings wirkt das Regelwerk etwas durchdachter.

Die Wertebereiche sind kleiner, das Kampfsystem sieht etwas weniger swingy aus und man kann auf der Metaebene ziemlich viel Einfluss auf die Würfe nehmen.

Gleich drei verschiedene Metaressourcen wirken vielleicht etwas überfrachtet und bestimmt wäre es auch anders gegangen, aber die Trennung ist immerhin sinnvoll und nachvollziehbar.
Der SL arbeitet hauptsächlich mit dem "Dark Symmetry Pool", in den die Spieler einzahlen, wenn sie z.B. Patzer würfeln oder sich zusätzliche Würfel kaufen und mit dem der SL bestimmte Gegneraktionen ebenso bezahlt wie deren Munition, Verstärkung, Komplikationen etc. pp. - quasi eine Mischung aus Pacing-Werkzeug und den Threat Tokens von Descent.

Weil man das gerade als SL für jeden Scheiß braucht, hat man wahrscheinlich auch weniger die Tendenz zum Hamstern und der "Flow" sollte stimmen.

Da freue ich mich schon drauf, das mal im Spiel auszuprobieren.
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Offline Woodman

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #8 am: 9.11.2015 | 07:38 »
Die Spieler werden Ihre Ressourcen, Chronicle Point (Gummipunkte) und Momentum (Überzählige Erfolge), genauso brauchen wie der SL, denn nur die Besten kommen ab Schwierigkeitsgrad 2 auf über 50% Erfolgschance ohne die Ressourcen anzutasten oder dem SL für Dark Symmetry Punkte Würfel abzukaufen.

Offline YY

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #9 am: 9.11.2015 | 18:05 »
Ja, sehe ich vom Lesen her auch so.

Mich wundert es in der Hinsicht etwas, dass man in einigen älteren Vorab-Kommentaren zum Regelsystem öfter mal Kritik am Grundmechanismus gehört hat (eben in der Richtung, dass die SCs nichts können), aber bei -> 3 <- verschiedenen Metaressourcen sollte einem doch eigentlich auffallen, dass die möglicherweise für irgendwas gedacht sind  :P :)

Und dass Talente ganz schnell Zusatzwürfel und Rerolls bringen, hat der eine oder andere da auch verpennt.


Meine Eindruck bisher: Wenn man bei einer Schwierigkeit von 2 nur 2d20 ohne Möglichkeit zum Neuwürfeln o.Ä. benutzt, dann braucht man sich auch nicht wundern, wenn es daneben geht (obwohl es trotzdem noch ganz gut klappen kann, gell).

Mehr Würfel, Korrekturwürfe und Schwierigkeitssenkungen bekommt man vom System an jeder Ecke nachgeschmissen.
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Offline Woodman

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #10 am: 9.11.2015 | 19:24 »
Den verschiedenen Talentboni stehen aber auch durch Dread, Mental Wounds, Dark Symmertry powers usw. recht viele Quellen von Erschwernissen gegenüber. Wie sich das dann wirklich dynamisch am Tisch auswirkt kann ich mir beim lesen nur sehr schwer vorstellen. Ich glaube das System braucht sowohl für SL wie für Spieler einiges an Eingewöhnung bis man ein Gefühl für die Mechanismen bekommt.
Mal sehen ob das SL Kapitel da noch erhellende Hinweise beinhaltet oder ob man das via Trial&Error komplett selber erarbeiten muss.

Online Ludovico

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #11 am: 28.11.2015 | 19:25 »
Das Spiel ist nun schon seit ein paar Wochen draussen und die Printfassung sogar kaum noch erhaeltlich.

Wie sind denn die Erfahrungen mittlerweit?

Online Ludovico

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #12 am: 10.12.2015 | 10:34 »
Nachdem mir ein Freund das Grw ausgeliehen hat, muss ich sagen:
Ich will das Spiel haben.

Das Lifepath-System wirkt sehr schick, die Regeln recht klar (keine Ahnung was bei Conan 2D20 an Würfen interpretiert werden muss, aber hier ist es eindeutig), solide, ein bisschen ungewohnt (unterwürfeln) und mit interessanten  Stellschrauben (wie Dark Symmetry Points).
So richtig viele neue Sachen bietet es nicht und das finde ich gut. Hauptsache es ist solide.

Schön finde ich auch die Möglichkeit, sich doe Epoche auszusuchen.

Sobald ich genug Kohle habe, bestelle ich es.

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #13 am: 25.01.2016 | 13:02 »
Es wird bei mir noch eine Weile dauern, bis ich die Runde starten kann.
Aber ich habe die Hoffnung, dass es hier Leute gibt, die schon etwas mehr Erfahrung haben, insbesondere worauf man achten sollte.

Online Vash the stampede

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #14 am: 9.03.2016 | 18:53 »
Heya!

Kann mir bitte jemand mal die Regeln ausführlicher beschreiben? Ich würde das System gerne verstehen, um gegebenenfalls in Spiel (Conan) zu investieren.
Machen
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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #15 am: 9.03.2016 | 19:48 »
Ich schreibe dir gerne meine Eindrücke zusammen, das kann aber noch ein paar Tage dauern. Meine Tage sind momentan ca. 6 Stunden zu kurz  :P :)
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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #16 am: 9.03.2016 | 21:13 »
Wäre super und noch habe ich Zeit. Der Kickstarter endet erst in 10 Tagen.
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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #17 am: 10.03.2016 | 23:31 »
Dann mal völlig unsortiert:

Es gibt 8 Attribute (Strength, Physique, Agility, Awareness, Coordination, Intelligence, Mental Strength, Personality), die zu Beginn des Lebenslaufes alle auf 5 sind.
Die meisten sind am Ende des Lebenslaufes so knapp über die 10, wobei das System Spezialisierung deutlich belohnt.

Fertigkeiten erwirbt man punkteweise über den Lebenslauf, wobei die auf zwei Achsen abgebildet werden: Expertise und Focus.
Expertise ist der "eigentliche" Skillwert und Focus der Wert für Zusatzerfolge.

Obendrauf gibt es noch Talente, die verschiedene Sondereffekte haben. Das Grundtalent für eine Fertigkeit ist oft die Möglichkeit, einen d20 zu wiederholen, die weiteren sind dann je nach Fertigkeit sehr verschieden.

Eine normale Probe wird mit 2d20 gewürfelt, wobei es das jeweilige Attribut plus den Expertise-Wert des betreffenden Skills zu unterwürfeln gilt.
Das bewegt sich bei den Sachen, die ein Anfängercharakter ordentlich gelernt hat, schon im Bereich 14-17.

Die Würfel werden einzeln gewertet und jedes erfolgreiche Unterwürfeln zählt als Erfolg. Ergebnisse, die kleiner oder gleich dem Focus-Wert sind, zählen als zwei Erfolge.

Damit es relativ leicht, einen einzelnen Erfolg zu erzielen, aber mehrere Erfolge sind schon gar nicht so ohne.


An der Stelle geht es dann auch schon los mit den Metaressourcen.
Die "richtigen" Gummipunkte, die sog. Chronicle Points, kann man u.A. dafür ausgeben, einen weiteren Würfel für eine Probe zu kaufen, der automatisch auf die 1 gedreht wird. Das ist also ein geschenkter Erfolg, und wenn man mindestens Focus 1 hat, sogar 2.
CP bewegen sich im niedrigen einstelligen Bereich und werden pro Sitzung aufgefrischt.


Für Dark Symmetry Points kann man sich bis zu drei Würfel mehr kaufen. Von diesen Punkten haben die Spieler keinen Vorrat, sie werden stattdessen bei bestimmten Sachen generiert und dem SL zur Verfügung gestellt.
Der kann damit Plotkomplikationen "kaufen", in laufende Kämpfe Gegner nachrücken lassen, im Kampf die Ini-Reihenfolge ändern usw..
Das ist auf den ersten Blick eine ziemlich wilde Mischung aus Metagedöns und Sachen, die in klassischen Systemen einfach so funktionieren.
Es klappt aber deswegen, weil die Spieler für schwierigere Würfe ziemlich oft auf DS-Punkte zurückgreifen werden und der SL damit jede Menge Punkte hat, mit denen er arbeiten kann (und muss).

Vom ersten Eindruck her sind die DS-Punkte das, was die Bennies bei Savage Worlds gerne wären:
Der Treib- und Schmierstoff des Systems. Wenn die Spieler ordentlich Erfolge erzielen wollen, fließen die DS-Punkte und der SL kann entsprechend was los machen - läuft aber irgendwann auch wieder leer, weil er die Punkte auch für banalen Kleinkram ausgibt.
Drehen die Spieler dagegen den DS-Hahn zu, passiert ihnen etwas weniger und die Möglichkeiten des SL werden begrenzt, aber dafür können die SCs auch nur relativ sichere Dinger schaffen und werden ansonsten öfter mal scheitern.

Damit haben beide Seiten ein wirksames Pacing-Tool in der Hand, wobei die Spieler gefühlt sogar etwas mehr Einfluss darauf haben als der SL.

Die dritte Metaressource ist eine sehr flüchtige: Momentum wird erzeugt, wenn eine Probe mehr Erfolge generiert als nötig. Damit lassen sich dann bestimmte Zusatzeffekte erzielen. Momentum baut sich im Kampf rundenweise und außerhalb des Kampfes szenenweise mit jeweils einem Punkt pro Zeiteinheit ab und mehr als 6 Punkte kann man nicht ansparen - auch da können die Spieler also kleine Schwerpunkte setzen und tun gut daran, das Zeug zu nutzen, bevor es verfällt.


Die Kampfregeln sind relativ simpel gehalten. So wird Reichweite z.B. in Zonen abgehandelt (was für Feuerwaffen so seine Macken hat, wenn gleichzeitig konkrete Distanzen genannt werden; dazu habe ich vor Kurzem auch mal ein Thema aufgemacht  ;D) und beide Seiten handeln einfach nacheinander - die Spieler zuerst in beliebiger Reihenfolge.
Waffenschaden ist ziemlich variabel, spezielle Waffeneigenschaften aktivieren sich nur bei guten Schadenswürfen.
Rüstung hilft gegen schlechte Treffer gut, aber gegen gute Treffer nicht so sehr - die Hauptlast beim Thema Schaden tragen eindeutig die HP.
Diese sind nach Trefferzonen geordnet und "nach" den Zonen-HP gibt es noch zwei Stufen globale HP, die immer dann belastet werden, wenn eine Zone alle ihre HP verloren hat und weiter Schaden nimmt.

Waffen und Rüstungen sind ebenfalls recht minimalistisch umgesetzt. Die Statblöcke sind kurz und übersichtlich, und es gibt zwar relevante Unterschiede, aber im Prinzip ist alles brauchbar und es gibt keine Hartholzharnische.


Das war jetzt mal das, was mir so auf Anhieb einfällt.

Mit dem Magieteil habe ich mich noch nicht so recht auseinandergesetzt, kann ich aber bei Fragen in der Richtung gern machen.


Willst du sonst irgendwas Spezielles wissen?

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #18 am: 11.03.2016 | 00:28 »
Was bedeuten  dieletzten 2 Attribute?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #19 am: 11.03.2016 | 05:12 »
Geistige Widerstandskraft/Willenskraft und Charisma.
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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #20 am: 11.03.2016 | 05:55 »
Erst einmal danke für die umfangreiche Beschreibung. :d

Fragen:
Wie fix geht die Auswahl/Bestimmung der Waffeneffekte und von Momentumeffekte im Spiel von der Hand?
Wie fühlen sich die Kämpfe an, wenn beide Seiten für Angriff/Verteidigung und Schaden/Rüstung würfeln?
Wie tödlich ist das System?
Und wie, ich nenne es jetzt mal so, pulpig ist es?
Machen
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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #21 am: 12.03.2016 | 16:29 »
Wie fix geht die Auswahl/Bestimmung der Waffeneffekte und von Momentumeffekte im Spiel von der Hand?

Auswählen muss man die Waffeneffekte gar nicht; die meisten Waffen haben ohnehin nur eine aktivierbare Eigenschaft, und wenn es mehrere sind, aktivieren sie sich bei einem entsprechenden Wurf alle zusammen.


Momentumeffekte sind im Kampf recht klar geregelt, da hat man die relevanten Effekte sehr schnell drin.
Das geht von mehr Schaden (ein bisschen garantiert oder potentiell deutlich mehr durch re-rolls der Schadenswürfel) über einen zweiten Angriff bis hin zu Verschieben der getroffenen Zone.
Was wann sinnvoll ist, ist meistens relativ offensichtlich.


Außerhalb des Kampfes gibt es Vorschläge, wozu Momentum genutzt werden kann, aber da ist es wesentlich mehr Ansichts- und Verhandlungssache. Da geht es ein bisschen in Richtung Fate Points.

Wie fühlen sich die Kämpfe an, wenn beide Seiten für Angriff/Verteidigung und Schaden/Rüstung würfeln?

Es geht immer noch ziemlich flott - jeder hat pro Runde nur eine Verteidigungshandlung, d.h. mit mehreren Beteiligten ist das kein großer Faktor. Rüstung wird nicht gewürfelt, aber Deckung, und das logischerweise nur, wenn sie auch getroffen wurde.
Da der Wurf am Ende der Kette kommt, muss man ihn auch nur machen, wenn er noch Einfluss aufs Ergebnis hat. Hält sich also in Sachen Aufwand auch in Grenzen.

Ziehen kann sich das natürlich, wenn es 1 vs. 1 mit relativ leichten Waffen und dicker Rüstung geht. Aber das ist schon eine eher spezielle Situation, und auch dann kommt über kurz oder lang ein guter Angriff auf eine misslungene Verteidigung und es passiert spürbar was.

Wie tödlich ist das System?
Und wie, ich nenne es jetzt mal so, pulpig ist es?

Die Tödlichkeit bestimmt sich hauptsächlich über die Gegner.
Mooks haben nur eine Handvoll HP und sind dann weg, die kostet es recht zügig.

SCs und wichtigere NSCs folgen den oben beschriebenen Regeln mit Trefferzonen-HP usw..
Da hat man schon ziemlich viel Puffer, denn auch wenn man schon an die "richtigen" HP kommt, gibt es noch andere Trefferzonen mit verbleibenden HP.
Richtig gefährlich wird das dann, wenn die Gegenseite gut genug angreift, um den Trefferzonenwurf verschieben zu können und so gezielt auf entstandene Schwachstellen einwirkt.
Aber selbst dann kann man mit Chronicle Points Zonen-HP regenerieren (für einen CP wird eine Zone wieder aufgefüllt), aber nur diese - schwere und kritische Verletzungen kann man so nicht entfernen.

Unter den Leuten mit "vollen" HP-Regeln kommt es nur sehr selten dazu, dass jemand mit einem Treffer ausgeschaltet wird. Das geht nur mit viel, viel Glück oder großzügiger Ausgabe von Metaressourcen und einem bisschen Glück.

Man halt also in der Regel die Gelegenheit, um zu bemerken, dass man gerade schwer ins Hintertreffen gerät und abhauen sollte o.Ä..



Den Pulp-Faktor bestimmt der SL hauptsächlich über den Mook-Anteil und die Spieler wie beschrieben über ihre Nutzung von Dark Symmetry-Points: Wenn die Spieler ordentlich was los machen, gehts von beiden Seiten aus richtig rund.
Sind sie vorsichtiger, geht das Tempo zurück und es geht eher in Richtung vorsichtiger Dungeoncrawl - man glänzt selbst weniger, dafür gibt es auch weniger fiese Überraschungen. Hat je nach Situation beides seinen Sinn.

Charaktere sind in ihren Spezialgebieten grundsätzlich kompetent und kommen unter normalen Umständen ganz gut hin. Wenn es schwerer wird oder sie abseits ihrer Kernkompetenzen agieren, sollte man sich zumindest überlegen, Dark Symmetry-Punkte auszugeben, und dann gibt ggf. eins das andere - oder der SL hortet und irgendwann kommt der dicke Hammer.

Ist ein Stück weit vergleichbar mit dem Ablauf in Brettspielen mit ähnlicher Mechanik: Wenn man selbst mehr macht, hat auch der SL/Overlord mehr Punkte zum Agieren.
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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #22 am: 12.03.2016 | 20:32 »
Cool. Damit ich werde ich investieren. Danke für die ausführliche und gute Hilfe. :d
Machen
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Offline Supergerm

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Re: Mutant Chronicles 3rd
« Antwort #23 am: 2.07.2017 | 20:41 »
MC3 gibt es gerade bei Bundle of Holding:

https://bundleofholding.com/presents/MutantChronicles
« Letzte Änderung: 4.08.2017 | 21:24 von Supergerm »