Autor Thema: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Death Frost Doom  (Gelesen 7189 mal)

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Tegres

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Hallo zusammen,
 
endlich komme ich dazu „Der Schatten des Dämonenfürsten“ zu leiten. Dabei werde ich die auf Deutsch erhältlichen Kaufabenteuer zu einer episodenhaften Kampagne zusammenstricken.
 
Die Opfer des Dämonenfürsten sind:
 
Erdbert
Erdbert ist ein goblinischer Trickbetrüger und Taschendieb und selbst für Goblinverhältnisse extrem hässlich. Er ist klein, dürr und komplett haarlos; das spitze Kinn und die übergroßen Ohren tragen ihr Übriges bei. Hinzu kommt sein geschmackloser Kleidungsstil. Er trägt in der Regel eine große Wollmütze, unter der es merkwürdigerweise wackelt. Als wäre sein Aussehen nicht genug, spricht er auch noch unfassbar ungehobelt. Wenn er keine Schimpfwörter in seine Sätze einbaut, muss er stottern.
Er sieht sich selbst nicht als Held, sondern will vor allem zu Geld kommen. Dafür nutzt er unter anderem sein Hütchenspiel, das im auf merkwürdige Art und Weise gehorcht. Wenn er sein Spiel aufbaut, verliert er zu Beginn absichtlich, um Kundschaft anzulocken, der er später das Geld aus den Taschen zieht. So hat er auch Richard kennengelernt, der bei dem Goblin sein Glück versuchte.
Sein gut gehütetes Geheimnis ist, dass er vom Goblinkönig in eine Kröte verwandelt wurde und von einer Elfe durch einen Kuss erlöst wurde. Als sie merkte, wen sie da geküsst hatte, fing sie an zu schreien und Erdbert brachte sie um.
Stufe 1:
Erbert wurde ein echter Schurke: Er trat der örtlichen Diebesgilde bei, trat aber bald wieder aus, als er das Handwerk des Einbrechers lernte, aber es etwas zu weit trieb. Im Prinzip gab es in Letzte Hoffnung niemanden mehr, den er nicht betrogen oder bestohlen hatte, und so wollte er sein Glück in einer größeren Stadt suchen und nach Hexton gehen.
Bei einem seiner Einbrüche stahl er ein seltsames Lederhalsband mit einer Glaskugel, in der sich in ein Auge hin und her bewegte. Er hofft, irgendwann den dazu passenden Mund zu finden.
Stufe 2:
Erdbert entdeckte, dass er über einige aus seiner Sicht vollkommen normale Goblinsfertigkeiten, wie das Verändern der eigenen Größe, verfügte. Auf die Idee, magisch begabt zu sein, kam er nicht.
Stufe 3:
Erdbert stellte fest, dass er direkten Konfrotationen bisher nicht gewachsen war, also trainierte, um ein Kämpfer zu werden.
Stufe 7:
Erdbert wurde mit seinen Sicheln nun ein echter Waffenmeister. Außerdem beschloss er, seine eigene Religion zu gründen und für diese zu predigen. Die Hauptsätze seiner Religion lauteten:
  • Töte deinen Nächsten, wenn er es verdient!
  • An Geld soll‘s nicht mangeln.
Die Religion hatte außerdem folgende Rituale:
  • Nicht waschen!
  • Fluchen!
  • Sammeln!
Neben dieser Religiosität entwickelte Erdbert ein angespanntes Verhältnis zu Frauen und anderen Goblins. Er musste sich nun noch mehr als üblich im Dreck wühlen, wenn er auf Frauen oder Goblins traf. Das half ihm, den dämonischen Wahnsinn zu vergessen, dem er begegnet war.
 
Richard
Richard ist ein menschlicher Außenseiter, der in einer der Festungen von Nar aufwuchs. Neben seiner Arbeit als Goldschmied interessierte er sich auf für das Okkulte und ließ sich mit einem Dämon ein. Durch absichtliche Falschinterpretationen von Richards Anweisungen kam es zum Unvermeidbaren: Der Dämon brachte Richards Angebetete um.
Voller Schuldgefühle floh Richard in die Nördliche Weite, um einen Weg zu finden, seine Schuld reinzuwaschen. Nun ist er ein wissenssuchender Herumtreiber, der mehr über Magie lernen will. Außerdem ist er ein Anhänger des Neuen Gottes und trägt deshalb stets das Reliquienbehältnis mit dem kleinen Knochen mit sich, das sein Vater ihm vererbte. Ein weiterer gehüteter Besitz ist ein Zauberbuch, in das er seine okkulten Erkenntnisse notiert.
Sein letztes Geld verlor er beim Hütchenspiel von Erdbert.
Stufe 1:
Richard studierte weiter fleißig in seinem Buch und lernte so nicht nur einiges über die Magie an sich, sondern auch jede Menge kleiner Zauber aus den Schulen der Arkana, der Illusion, der Schlacht und der Teleportation. Er war nun ein waschechter Zauberkundiger. Um seine magische Ausbildung fortzusetzen, wollte er in die große Stadt Hexton.
Eine Sache beunruhigt ihn aber: Er fand plötzlich unter seinen Sachen ein Abbild des Dämons, mit dem er paktiert hatte, geschnitzt aus grünem Stein. Er weiß nicht, wie diese Statuette zu ihm kam.
Stufe 2:
Richard baute seine magischen Fertigkeiten mithilfe seines Zauberbuchs immer weiter auf. Außerdem befahl er dem lebenden Buch, eine Chronik über ihn und Erdbert anzulegen.
Stufe 3:
Richard vertiefte sich noch mehr in sein Zauberbuch und wurde ein echter Magier.
Stufe 7:
Richard verfeinerte seine Zauberkünste immer weiter und wurde ein Arkanist. Das brachte ihm die Meisterschaft über diverse kleine Zauber aber auch mächtige Sprüche. Nicht nur der Goblin, auch er wurde immer gläubiger und war nun ein Akolyth des Neuen Gottes. Er wollte nun also nicht mehr passiv als Gläubiger durch die Nördliche Weite ziehen und gegen die Bedrohung des Dämonenfürsten vorgehen, sondern selbst das Wort des Neuen Gottes verkünden.
 
Das dritte Opfer wird erst noch hinzustoßen.  >;D

Twin (Thomas)
Twin betreibt als Thomas einen Schreibwarenladen in Hexton. Dort verdingt er sich vor allem als Fälscher für die kriminellen und gehobenen Kreise von Hexton. Er hat eine Frau namens Ira.
Twin ist in Wahrheit ein Wechselbalg. Er wusste selbst nichts von seiner Herkunft, bis er sich eines Tages verletzte und seine wahrer Natur ihm und seiner Familie offenbar wurde. Seine menschliche Familie behandelte ihn anschließend wie Dreck. Er floh nach Hexton, wo er in den nächstbesten Laden ging, den Besitz umbrachte und seinen Platz einnahm. So wurde er automatisch Mitglied der Söldnergruppe.
Als eines Tages ein weiterer Auftraggeber zu ihm in den Laden geschickt wurde, durchschaute dieser Twins wahre Gestalt und bat ihm an, Teil einer neuen Familie zu werden. Er sollte eine hochwertige Ausbildung genießen. Bevor er jedoch Teil dieser ominösen Familie werden konnte, sollte er alle Verbindungen zu seinem alten Leben kappen und so brachte er seine menschliche Familie um.
Stufe 1:
Als Fälscher ist er ein echter Schurke. Vor allem seine Heimlichkeit und Verwandlungskunst machen sie ihn dabei zum talentierten Mitglied der Söldnergruppe „Die Goldenen Scharfschützen“, für die er immer wieder Aufträge erledigt.
Stufe 2:
Durch eine gewisse natürlich Begabung und die vielen Schriftstücke, die durch seine Hände gehen, erlangte Thomas über begrenzte magische Fertigkeiten, die ihm bei seinen schurkischen Aufträgen von Nutzen sein werden.
Stufe 3:
Twin setzte seine Ausbildung bei der Assassinengilde fort und wurde ein Meuchler.
Stufe 7:
Twin hatte an zwei Dingen Gefallen gefunden: Seiner Armbrust und an der Tätigkeit als Wache in Felsenfott. Ersteres drückte sich dadurch aus, dass er nun ein ausgezeichneter Scharfschütze war. Wenn er ein Ziel erst einmal ins Visier gebracht hatte, so war es so gut wie tot. Letzteres brachte er zum Ausdruck, indem er sich selbst als Wachtmeister sah. Diese Autorität bereitete ihm sichtlich Freude.


Der Schatten des Dämonenfürsten (nicht für die Augen meiner Spieler bestimmt :P)
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Hier sind die Abenteuer in chronologischer Reihenfolge aufgelistet:
Missetat in Letzte Hoffnung
Augäpfel Teil I
Augäpfel Teil II
Der Gott in der Tiefe
Verbotene Früchte
Grauenfeld
Der Schwur des Frostkönigs
Im Angesicht des Grauens
Die Rache der Jotunen
Ein vollgestopfter Bauch
Herz des Winters
Death Frost Doom

Kampagnenfazit
« Letzte Änderung: 29.09.2019 | 16:35 von Tegres »

Tegres

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Missetat in Letzte Hoffnung
 
Das Anfängerabenteuer der neuen DSDDF-Runde war „Missetat in Letzte Hoffnung“. An Charakteren waren der Mensch Richard und der Goblin Erdbert dabei. Beide befanden sich seit einigen Tagen in der Kleinstadt Letzte Hoffnung.
 
Bevor das Abenteuer richtig losging, erhielten beide noch gewisse Hinweise.
Erdbert erfuhr, dass jemand die Gräber der örtlichen Freidhofs geöffnet hatte, was an sich schon seltsam genug war. Aber zudem sprach auch niemand darüber und selbst der Priester tat so, als wäre nichts gewesen.
Richard wusste, dass sich im Tempel des Heiligen Fingers – dem örtlichen Tempel des Neuen Gottes – eine Reliquie der Prophetin Astrid befinden sollte. Dabei soll es sich um eine Schatulle mit einem Fingerknochen handeln, der über große Heilkräfte verfügen soll. Allerdings hatte niemand bisher die Reliquie zu Gesicht bekommen.
Außerdem hatte Richard nach dem Verlust von viel Geld immerhin ein wenig Essen von Erdbert ausgegeben bekommen. Zusätzlich hatte der Goblin ihm noch eine kleine Phiole mit gelblicher Flüssigkeit geschenkt, bei der es sich ihm zufolge um einen Heiltrank handeln sollte.
 
 
Ein stürmischer Mann
Richard und Erdbert standen beide vor der örtlichen Schenke „Der derbe Vogt“, wo Erdbert wieder sein Hütchenspiel aufgebaut hatte. Bevor er aber sein Angebot anpreisen konnte, stürmte plötzlich ein mit Dreck und Blut verschmierter Mann aus dem gegenüberliegenden Tempel. Er wirkte desorientiert und verängstigt und lief den beiden quasi in die Arme. Dieser beruhigten in ein wenig und fragten nach, was passiert wäre. Der junge Mann schnappte nach Atem und rief, er wäre von einem Monster im Tempel angegriffen worden.
Richard und Erbert trauten dem Mann nicht so recht. Während Erbert seiner üblichen Beschäftigung nachging und ihn heimlich bestahl, wollte Richard in den Tempel oder zumindest zur Wachstube. Das lehnte der Mann aber deutlich ab und ging mit knirschenden Zähnen wieder in den Tempel, Richard und Erdbert im Schlepptau.
 
Ein Besuch in heiligen Hallen
Im Tempel war es ziemlich dunkel und nur ein paar Kerzen in den Seitenkapellen spendeten spärliches Licht. Vorsichtig wagten sich die drei voran und Erdbert rief ein wenig, um das Echo des Raumes zu testen. Richard und Erdbert fragten den jungen Mann nochmals nach dem Angriff aus und er stellte sich endlich auch richtig vor. Er hieße Edgar und wäre zum Priester gegangen, da ihn böse Geister geplagt hätten. Dieser hätte ihn aber grundlos angegriffen. Natürlich hätte sich der Mann gewehrt und den Priester dadurch verletzt, doch der hätte nicht aus Fleisch und Blut, sondern aus Wurzeln und Erde bestanden. Dann wäre der Priester geflohen.
Auf dem Weg zu Altar mit typischen Statue der durchbohrten Prophetin Astrid fanden sich tatsächlich Spuren von Erde und Blut. Unter Erdberts Mütze regte sich etwas. Die Spur führt zum hinteren Teil des Tempels, von wo aus mehrere Türen abgingen, unter anderem zum Friedhof. Bevor sie sich weitermachten, wurde sich Erdbert bewusst, dass das, was er gerade tat ziemlich heldenhaft, also widernatürlich war, und forderte von Edgar ein paar Heller, die er auch bekam. Dann ging es weiter voran und hatten die Wahl, welcher der vier Türen, die sich ihnen auftaten, sie öffnen wollten.
Vorsichtig stupste Richard die rechte mit seinem Stab auf. Es handelte sich um die Priesterunterkunft, in der es nichts zu entdecken gab. Nur Erdbert fand etwas interessantes und während die anderen beiden die nächste Tür abklapperten, schnappte sich der Goblin die große Menge an Kupferpfennigen, die er in einer kleinen Truhe im Kleiderschrank gefunden hatte.
Beim nächsten Raum handelte es sich um die Sakristei. Dort fanden sie eine Phiole mit grüner Flüssigkeit, die Erdbert gegen eine von seinen mit gelblicher Flüssigkeit umtauschte, und etwas Weihrauch, den sie aber nicht weiter beachteten.
Eine Tür war mit einem schweren Schloss verriegelt, sodass sie sich der letzten Tür annahmen.1 Diese führte zum Friedhof und unter Erdberts Mütze wurde es wieder unruhig. Er tippe Richard an, der sich zum Goblin herunterbeugte. Der flüsterte ihm leise zu und berichtete von den geöffneten Gräbern. Dennoch machten sie sich weiter.
Auf dem Friedhof war tatsächlich trotz der immer noch gefrorenen Erde mehrere Gräber ausgehoben und mehr schlecht als recht verschlossen worden. Bei einem Grab ragte ein wenig Plane hervor und der Goblin machte sich sogleich daran, diese wegzuziehen. Er war aber zu schwach, sodass ihm Richard zu Hilfe kommen musste. Mit einem Ruck zogen sie die Plane weg, die sich entrollte und den Leichnam eines alten Mannes enthüllte. Richard traute seinen Augen kaum, als er sah, dass es sich um den Priester, Vater Salomon handelte. Eine Untersuchung durch Erdbert förderte aber zutage, dass die Leiche gefroren war, also schon ein paar Tage hier liegen musste. Vater Salomon war erstochen worden und da der Goblin seinen ganzen Arm in der Wunde am Bauch versenken konnte, musste es sich bei der Mordwaffe um einen großen Dolch oder ein Kurzschwert gehandelt haben.
Erdbert traute Edgar nicht, dem alles zu gruselig wurde und der nur noch weg wollte. Richard und Erdbert ließen das aber nicht und zwangen ihn dazu, weiter mit ihnen zu kommen. Sie gingen zur verschlossenen Tür und Erdbert wollte sie aufbrechen, kugelte sich dabei aber die Schulter aus. Edgar bat wider darum, die Sache doch auf sich beruhen zu lassen, aber Richards Bemerkung, die Stadtwache könnte alles klären, ließ den jungen Mann verstummen. Derweil versuchte Erdbert erneut sein Glück mit dem Schloss und setzte seinen Spezialschlüssel – einen übergroßen Fingernagel – und seinen Spezialkleber – einen Riesenpopel – ein, sodass er tatsächlich das Schloss knackte.2
Sie stiegen hinab in das dahinter liegende Gewölbe. Unten tat sich ihnen ein kleiner Altarraum auf und auf einem Podest lag ein verziertes Kästchen sowie eine Schriftrolle. Diese nahm Richard an sich und fand darin einen Zauber. Das Kästchen enthielt tatsächlich einen Knochen und schien die Reliquie zu sein. Edgar wagte sich ebenfalls vor, bewunderte die Reliquie und streichelte sogar ein wenig das Kästchen. Dann gingen die drei zurück zum Friedhof, von wo aus die Spuren weiter zum Wald führten.
Edgar wollte aber partout nicht weiter und wurde nun erst recht von Richard und Erdbert beschuldigt. Er beteuerte seine Unschuld, wiederholte seine Geschichte, und wies darauf hin, dass der Leichnam schon gefroren wäre, sodass er unmöglich der Mörder sein könnte. Auf Erdberts Bitten zeigte er auch seinen sauberen Dolch, der nicht zur Wunde passen würde. Erdbert schnappte nach dem Dolch, doch verfehlte ihn, und Edgar fühlte sich in die Enge gedrängt. Er wich zurück zur Tür und hielt seinen Dolch angriffsbereit. Er ging langsam zurück in den Tempel und Richard und Erdbert ließen ihn gewähren.
 
Eine Spur in den Wald
Nach kurzer Überlegung folgten sie den Spuren in den Wald. Mittlerweile fielen wieder die dicken, graubraunen Schneeflocken und bedeckten den Waldboden. Dennoch konnte Erdbert die Spur aus Erde und Blut aufnehmen. Als sie sich durch das Gestrüpp des Waldes kämpften, machte Erdbert die frische Leiche eines Mannes aus. Mit Richards Hilde zerrte er sie aus dem Unterholz. Es handelte sich um einen Holzfäller, dem die Kleidung gestohlen worden war. Richard konnte immerhin noch seine Axt finden.
Leise folgten sie den Spuren und kamen gut voran, sodass sie einen Holzfäller erblickten, der zu fliehen schien. Langsam dämmerte es ihnen: Hier nahm jemand die Gestalt anderer Leute an.
Sie folgten dem Holzfäller bis zu einer Lichtung, auf der drei Zelte um ein Lagerfeuer aufgebaut waren. Der Holzfäller wirkte aufgelöst, rief nach einem gewissen Aldemar und sagte, dieser wäre zu weit gegangen. Desorientiert und bestürzt bemerkte der Holzfäller im Gegensatz zu Richard und Erdbert nicht die blasse, kränkliche Frau, die aus einem Zelt hervorkroch. Ihr leerer Blick verriet: Es musste sich um eine lebende Leiche handeln. Die Leiche ging auf den Holzfäller los, der diese im letzten Moment bemerkte und schlug, doch der Leiche machte dies nichts aus. Erdbert bereitete seine Schleuder vor und Richard schlich sich von hinten an. Er schlug der Leiche heftig mit seinem Stab gegen den Kopf, aber diese schaffte es dennoch ihre Zähne in ihr Opfer zu graben. Der Holzfäller wollte die lebende Leiche abschütteln, doch diese war zu hartnäckig. Aus den Wunden den Holzfäller fielen nun sichtbar Steine, Zweige und Erde. Erdbert traf dank seiner Schleuder den Kopf der Leiche und Richard rammte ihr den Stab in den Rücken. Kurz bevor die Leiche endgültig zu Boden ging, grub sie noch einmal ihre Hände tief in den Bauch des Holzfällers. Dieser wandelte nun langsam seine Gestalt und wurde einem erdig und hölzern anmutenden Wesen, dem Schlamm und Wurzeln aus der Bauchwunde quollen. Richard konnte erfolgreich Erste Hilfe leisten und Erdbert flößte ihr einen Heiltrank ein.
 
Die Wahrheit kommt ans Licht
Beim vermeintlichen Holzfäller handelte es sich um das Wechselbalg Schmuddel, die nun Richard und Erdbert beichtete, was vorgefallen war. Sie war mit Aldemar zusammen, dem Sohn des Bürgermeisters. Dieser habe seine eigentliche Ausbildung zugunsten dunkler Studien in der Nekromantie aufgegeben. Um ihn zu decken, hatte Schmuddel Vater Salomon umgebracht und konnte so die Grabplünderungen vertuschen. Doch ein junger Mann wäre in den Tempel gekommen, um zu stehlen. Sie hätte ihn daran hindern wollen, aber er hätte sie angegriffen. Dadurch wäre ihre Identität aufgeflogen und sie wäre in den Wald geflohen, um Waldemar zu warnen und zu fliehen. Schmuddel war sich ihrer Schuld bewusst geworden und hätte ihrem Liebsten verschwinden wollen, um Buße zu tun. Doch Aldemar wäre nicht vor Ort. Sie hätte doch alles nur aus Liebe getan.
Richard und Erdbert hielten es nicht für notwendig, das fast tote Wechselbalg zu fesseln. Richard durchsuchte stattdessen die Zelte. In einem befanden sich die persönlichen Gegenstände von Aldemar, darunter ein paar Bücher über das Okkulte und Magie. In einem zweiten Zelt lagen vier weitere Kadaver, die vermutlich für nekromatische Rituale genutzt werden sollten. Erdbert fackelte nicht lange und steckte es in Brand. Das dritte Zelt war größer und hatte anscheinend als Ritualort gedient. Mehrere Kerzen und ein gravierter Schädel waren um ein okkultes Diagramm platziert. In der Mitte lag aufgeschlagen ein Buch aus schwarzem glatten Leder mit einer sauberen, aber düster anmutenden Handschrift. Richard erkannte es als Buch dunkler Künste und warf es in das eben entzündete Feuer.
Bei der weiteren Erkundung des Lagers entdeckten sie Spuren eines hastigen Aufbruchs. Aldemar konnte noch nicht weit sein. Schmuddel flehte sie an, Aldemar zu suchen, denn er würde sich sonst nur in weiteres Unglück stürzen. Sie gab sogar Erdbert ihr Bronzeschwert.
 
Schnappt den Burschen!
Nachdem sie den Spuren folgten, entdeckten Richard, Erdbert und Schmuddel tatsächlich Aldemar, der sich durchs immer schneebedecktere Unterholz kämpfte. Erdbert schleuderte ihm erfolgreich einen Stein gegen den Kopf, während Richard weiter auf ihn zu lief. Aldemar drehte sich wütend um, machte Gesten und murmelte etwas vor sich hin, doch nichts geschah und er nahm enttäuscht die Hand herunter. Der Goblin schleuderte einen zweiten Stein, der zunächst ein einem Baum abprallte, aber dann den Flüchtigen traf; Aldemar sank bewusstlos zu Boden.3
Während Schmuddel schluchzend zu Aldemar lief, wurde dieser von Richard gefesselt. Durch das Weinen des Wechselbalgs hörten sie nicht das Knacken im Unterholz und so wurden sie sich erst der zwei Tiermenschen gewahr, als ein Speer neben Richard einschlug. Erdbert gab schnell Schmuddel das Schwert zurück und begab sich aus der unmittelbaren Gefahrenzone. Richard wirkte geistesgegenwärtig den Zauber der Rolle aus dem Tempel und versetzte dadurch einen Tiermenschen in Angst. Es entbrannte ein Kampf, bei dem die Tiermenschen der Gruppe zusetzen konnte, die Gruppe aber wenig gegen Tiermenschen auszurichten hatte, da sie mit Lederrüstungen und Schilden aus einfachen Bretten halbwegs gut gerüstet waren. Erdbert wurde sogar fast das Ohr abgeschlagen. Beim Gegenangriff stocherte er mehr in der Luft herum. Im Gegensatz zum Goblin wusste Schmuddel ihrerseits aber, wie sie mit einem Schwert umzugehen hatte und erstach schließlich einen der Tiermenschen. Infolgedessen floh der andere.
 
Buße sollt ihr tun!
Erschöpft ließ sich Schmuddel ohne Widerstand von Richard und Erdbert fesseln. Erdbert konnt nicht widerstehen, dem toten Tiermenschen ein Horn abzuhacken und einen Popel zu verspeisen. Richard und er brachten ihre Gefangenen zurück zum Lager im Wald. Dort deckte sich Richard mit neuer Kleidung ein und gab Aldemar seine Lumpen. Die Kälte hatte zugenommen und zwang sie dicht ans Lagerfeuer. Dort erwachte Aldemar und nach einer kurzen Phase der Verwirrung und Angst, setzte Ernüchterung bei ihm ein. Er wusste um seine Fehler und da ihn Richard und Erdbert sicherlich nicht gehen lassen wollten, sollten sie ihn wenigstens zu seinem Vater bringen, damit er über Schmuddel und ihn richten könnte.
Erdbert war skeptisch, schließlich waren Richard und er die einzigen Zeugen. Er hatte Angst, dass sie beide zu Sündenböcke gemacht werden könnten. Richard erkannte aber, dass Aldemar wahrhaftig an das seine Verderbnis glaubte und sein Vater dies sehr wahrscheinlich auch täte. So wagten sie sich gemeinsam mit ihren Gefangenen zurück nach Letzte Hoffnung, wo ihr bemerkenswerter Aufzug für Aufmerksamkeit sorgte. Doch niemand wagte es, sich ihnen in den Weg zu stellen und so kamen sie beim Bürgermeister an. Dieser war schockiert, aber auch erleichtert seinen Sohn zu sehen und dankte Richard und Erdbert mit einem Silberschilling. Erdberts konnte es sich nicht verkneifen, noch eine wenig die Stimmung auflockern zu wollen – „Sach ma, hab ich schon den Witz erzählt von dem Nekormanten und seiner Frau...“ – doch Richard zerrte ihn aus.
 
1Ich hab das ein wenig verpeilt, denn laut Abenteuer bricht Edgar schon vorher die Tür auf und stiehlt die Reliquie.
2Hier kam Glück zum Einsatz.
3Hier kam Glück zum Einsatz.

 
Mit 2,5 Stunden war das Abenteuer eher kurz, aber für uns genau richtig. Das merkt man hoffentlich auch an den ganzen Gags, die wir produziert haben (der Goblin war vom Hintergrund natürlich für Ulk prädestiniert), wobei das eine unvollständige Liste ist:
 
Erdbert sieht die Statue der Prophetin Astrid im Tempel.
Erdbert: „Das ist doch diese Asterix.“
 
Unter Erdberts Mütze wackelt es.
Spieler von Erdbert zum anderen Spieler: „Du darfst mal auf Wahrnehmung würfeln.“
Anderer Spieler: „Was!? Hast du mich schon wieder beklaut?“
 
Erdbert traut Edgars Beschwichtigungen bezüglich des toten Priesters nicht.
Erdbert: „Also wenn ich jemanden umgebracht hätte, würde ich mir auch ne Scheißgeschichte ausdenken, zum Beispiel dass ich mal ne Kröte war, oder so.“
Man schaue sich gerne nochmals Erdberts Hintergrundgeschichte an.
 
Erdbert hält den zweiten Holzfäller (also das Wechselbalg) für den Zwillingsbruder des ersten Holzfällers (also des Toten).
Richard spöttisch: „Das ist wahrscheinlich auch der Zwillingsbruder des Priesters.“
« Letzte Änderung: 24.04.2019 | 22:25 von Tegres »

Tegres

  • Gast
Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Augäpfel Teil I
« Antwort #2 am: 11.05.2019 | 10:20 »
Augäpfel
Nachdem die Charaktere das Anfängerabenteuer gemeistert hatten, stiegen sie eine Stufe auf und waren nun Lehrlinge. Hier kurz die Beschreibung des Stufenaufstiegs, die ich auch im Eingangspost ergänzt habe:
 
Stufe 1:
Erbert wurde ein echter Schurke: Er trat der örtlichen Diebesgilde bei, trat aber bald wieder aus, als er das Handwerk des Einbrechers lernte, aber es etwas zu weit trieb. Im Prinzip gab es in Letzte Hoffnung niemanden mehr, den er nicht betrogen oder bestohlen hatte, und so wollte er sein Glück in einer größeren Stadt suchen und nach Hexton gehen.
Bei einem seiner Einbrüche stahl er ein seltsames Lederhalsband mit einer Glaskugel, in der sich in ein Auge hin und her bewegte. Er hofft, irgendwann den dazu passenden Mund zu finden.
 
Richard studierte weiter fleißig in seinem Buch und lernte so nicht nur einiges über die Magie an sich, sondern auch jede Menge kleiner Zauber aus den Schulen der Arkana, der Illusion, der Schlacht und der Teleportation. Er war nun ein waschechter Zauberkundiger. Um seine magische Ausbildung fortzusetzen, wollte er in die große Stadt Hexton.
Eine Sache beunruhigt ihn aber: Er fand plötzlich unter seinen Sachen ein Abbild des Dämons, mit dem er paktiert hatte, geschnitzt aus grünem Stein. Er weiß nicht, wie diese Statuette zu ihm kam.
 
 
Auf nach Hexton
Erbert und Richard machten sich beide auf nach Hexton, der Hauptstadt der Nördlichen Weite. Der Frost hatte sich endlich verzogen, was schön war, denn dadurch war es spürbar wärmer geworden, doch hatte sich der Weg in eine einzige Spur aus Schlamm verwandelt. Somit kamen sie nur langsam voran. Es war auch immer noch kühl. Das schlimmste für Richard war aber, dass Erdbert seine Pfeile mit seinem Kot eingeschmiert hatte und Richard wegen des Gestanks ein Mindestmaß an Abstand zu ihm halten musste.
Sie waren ganz alleine unterwegs bis sie vor sich eine kleine Gestalt in Kindsgröße sahen, die durch einen Kapuzenmantel eingehüllt war und ebenfalls in Richtung Hexton ging. Sie näherten sich und die Gestalt drehte sich um. Es war eine Halblingsfrau mit roten Pausbacken und lockigen Haaren, die sich als Elvira Butterblüm vorstellte. Sie war ebenfalls auf dem Weg nach Hexton, um Medizin für ihren stark erkälteten Vater zu besorgen. Erdbert wollte ihr zunächst einen seiner gelblichen Tränke verkaufen, doch nach einem bösen Blick von Richard schenkte er ihr einen richtigen Heiltrank. Elvira bedankte sich überschwänglich und schlug vor, dass sie zu dritt nach Hexton gehen sollten, getreu dem Motto „Gemeinsam sind wir stark!“.
So machten sich die drei weiter, bis schließlich Erdbert aus einiger Entfernung das Grunzen und Krakeelen von Orks wahrnahm. Er und Elvira machten sich schnell von der Straße, um sich zu verstecken, während Richard beim Versuch stolperte und sich in den Dreck warf. Vier Orks kamen nun um eine Biegung und waren somit zu sehen. Es waren die typischen grobschlächtigen und vernarbten Exemplare: Muskelbepackte Humanoide mit zerzaustem Fell und bunt durcheinander gewürfelten Hauttönen. Richard, der die Schwarze Sprache verstand, hörte, wie sie über die Kälte fluchten und sich nach frischem Menschenfleisch sehnten. Um nicht auf ihrem Speiseteller zu landen, zauberte er eine Verkleidung auf sich und sah nun aus, wie ein Gebüsch. Die Orks zogen zeternd an ihnen vorbei, ohne sie zu bemerken.
 
Ein Hilferuf
Die drei gingen immer weiter und weiter bis sie an einen Obstgarten kamen, aus dem sie einen schwachen Ruf hörten: „Ist da jemand? Bitte… bitte helft mir. Mir ist kalt.“
Erdbert und Richard vermuteten, dass es sich um eine Falle handeln könnte, und so schlich sich der Goblin zum Eingang des Obstgartens. Er blickte um die Ecke der Mauer und sah einen kleinen Jungen mit blauen Lippen, der an einen Pfahl gebunden war und zitterte. Er hatte Lumpen an. Erdbert konnte allerdings erkennen, dass er keine Verletzungen hatte. Außerdem fand der Goblin mehrere Stiefelspuren, die in den Garten und wieder hinaus führten. Er kehrte zurück und schilderte die Lage. Richard und er beschlossen, an einer anderen Stelle über die Mauer zu klettern, um sich ein besseren Überblick zu verschaffen. Erdbert schlich sich zu einem kleinen Brunnen und lugte hinein. Er sah etwas aufblitzen und es war nicht das Wasser, sondern eine Art Sichel. Daraufhin wackelte sein Finger unter der Mütze ganz aufgeregt und er berichtete Richard davon. Der näherte sich nun dem Jungen, während Erdbert zurückblieb, seinen Bogen zückte und ein paar Pfeile in den Boden steckte.
Als Richard sich dem Pfahl näherte, bemerkte der Junge ihn und fing an zu flehen zu schluchzen. „Bitte helft mir! Ich will nicht sterben. Lasst sie mich nicht holen!“
 
Die Kinder des Gartens
Kurz nachdem Richard zu dem Jungen gegangen war, traten sechs in Lumpen gekleidete Kinder aus den Bäumen und aus dem Brunnen hervor. Sie wirkten zwar sehr mager und kränklich aber ebenso fanatisch und waren mit bronzenen Sicheln bewaffnet. Einer sprach Richard an: „Lasst den Jungen dort. Er gehört uns. Geht nun, solange ihr noch könnt.“ Währenddessen näherten sich die Kinder Richard.
Der dachte nicht daran, den Jungen hängen zu lassen und fragte nach, wer die Kinder wären und warum sie den Jungen haben wollten. Sie erklärten, sie wären die Kinder des Waldes. „Der Mutter des Waldes steht ihr Opfer zu. So war es schon seit Generationen und so wird auch noch Generation bleiben. Wenn Ihr jetzt geht, werden wir Euch nichts tun.“ Während sie das sagten, schritten die Kinder weiter voran.
Richard konnte den Junge nicht im Stich lassen, schnitt ihn los und nahm ihn herunter, doch die Kinder hatten nun genug und schritten zum Angriff. Richard konnte immerhin noch zum Ausgang des Gartens laufen, ehe die Kinder bei ihm waren. Der Junge kauerte sich zusammen und wimmerte. Erdbert schoss mit seinem Bogen, traf eines der Kinder und schrie „Wir sind Hunderte!“. Geistesgegenwärtig unterstütze Richard dies mit einer Illusion von Geräuschen heranstürmender Soldaten. Das veranlasste tatsächlich drei Kinder zur Flucht, indem sie in den Brunnen sprangen. Zwei der Kinder griffen nun Richard an, prallten mit ihren Sicheln aber an der magischen Rüstung ab. Ein weiteres Kind rannte zu Erdbert, schwang seine Sichel aber über dessen Kopf hinweg. Erdbert und Richard gingen nun zum Gegenangriff über und schlugen erfolgreich mit dem Kurzschwert beziehungsweise dem Kampfstab zu. Elvira wurde vom Kampflärm aufgeschreckt und kam Richard zu Hilfe, doch sie fuchtelte nur mit ihrem Speer umher. Die Kinder bei Richard scheiterten wieder an seiner Rüstung, sodass Richard seinen Zauberangriff wirken konnte. Der stieß ein Kind zurück. Erdbert stach derweil erneut mit seinem Kurzschwert zu, doch die Kinder waren erstaunlich zäh und hielten sich auf den Beinen. Elvira konnte mit ihrem Speer die Kinder auf einem gewissen Abstand halten. Die Kinder wehrten sich und trafen sie am Arm. Schließlich gelang es der Halblingsfrau tatsächlich eines der Kinder zu treffen, woraufhin es sich in ein Wesen ähnlich zu dem vermeintlichen Priester in Letzte Hoffnung verwandelte: Eine Gestalt aus Zweigen, Ästen und Erde. Erdbert schoss mit seinem Pfeil daneben und auch Richard hatte wenig Glück: Ihm wurde eine Sichel in die Schulter gerammt. Ein weiterer Pfeil von Erdbert traf aber und streckte das verwandelte Kind nieder. Das letzte Wesen packte Richard, doch der ließ mit einem lauten „Arcesso!“ eine fallengelassene Sichel in seine Hand sausen und erstach den letzten Angreifer.
 
Ein Junge ohne Vater
Erdbert nahm sich zwei Sicheln und leckte beide ab. Richard nahm sich ebenfalls eine weitere Sichel. Außerdem nutzte er seine gefundene Schriftrolle und wirkte einen Heilzauber auf sich, der die Schulterwunde schloss.
Elvira kümmerte sich derweil um den Jungen, indem sie ihm ihren Schal und ein paar Socken gab, die er als Handschuhe nehmen konnte. Der Junge war total aufgewühlt und weinte viel, doch ließen sich ein paar Informationen aus ihm herauslocken. Er hieß Pel und wohnte mit seiner Mutter Jenni im nahegelegenen Dorf. Er zeigte die Richtung des Dorfes und berichtete von bösen Männern, die ihn gepackt und weggeschleppt hätten. Erdbert und Richard vermuteten, im Dorf gäbe es einen heidnischen Kult und Pel stellte eine Art Opfergabe dar. Durch ihr Eingreifen hätten sie vielleicht den Dorffrieden gestört. Außerdem wussten sie nicht, wie Pels Mutter mit in die Sache verwickelt wäre. Nachdem sich Richard am nahegelegenen Bach den Schlamm aus dem Gesicht gewaschen hatte, steckten er und Erdbert die Köpfe zusammen und planten, Pel mit Elvira zu verstecken und dann im Dorf Nachforschungen anzustellen. Pel wollte zunächst nicht, dass ihn die beiden verließen, aber ebenso wollte er aus Angst nicht ins Dorf. Schließlich konnte er überzeugte werden, sich mit Elvira bei einem Heuhaufen zu verstecken. Erdbert und Richard machten sich zum Dorf.
 
Ein kalter Empfang
Nur wenige Minuten entfernt lag das Dorf Avelten. Als die beiden Abenteurer in das Dorf kamen, war niemand auf den Straßen zu sehen und eine Frau schloss hastig ihre Fensterläden. Am Dorfplatz gab es einen Tempel des Neuen Gottes sowie ein Wirtshaus, in das die beiden gingen. Als sie eintraten verstummten die Gespräche und die Gäste starrten sie an. Erdbert und Richard gingen zur Theke, wo sie der Wirt misstrauisch beäugte. Erdbert bestellte ein Glas Schafsmilch, bekam aber nur Ziegenmilch. Richard nahm mit einem Bier vorlieb. Nach dem Bezahlen haute der Goblin demonstrativ eine der Sicheln auf den Tresen. Der Wirt wich eingeschüchtert zurück, aber es machte nicht den Eindruck, als ob er solch eine Bronzesichel schon jemals gesehen hätte. Erdbert fragte ihn nach der Adresse von Jenni und der Wirt gab sie widerwillig preis. Die beiden Abenteurer tranken aus und machten sich zu Jennis Haus, das im nördlichen Teil des Dorfes lag.
Sie klopften, doch niemand machte sich bemerkbar oder antwortete ihnen. Als sie noch vor der Tür standen, sprach ein Bauer sie an, was sie wollten. Sie fragten ihn nach Jenni, doch wusste er nicht wo sie war. Er hatte sie den ganzen Tag nicht gesehen. Richard fragte ihn auch nach weiteren komischen Gestalten, aber dem Bauern war nichts weiter aufgefallen.
Als der Bauer weitergezogen war, gingen sie über den Garten um das Haus und schauten durch ein Fenster hinein. Erdbert musste sich ein wenig abmühen, doch sah er im Inneren der Hütte Chaos: Ein Schemel war umgeschmissen worden, Besteck war über den Boden verteilt und Teller waren zu Bruch gegangen. Erdbert glaubte, dass die Dorfbewohner alle unter einer Decke Steckten und knackte das Schloss der Hintertür. Drinnen wurde das Chaos deutlicher und die beiden entdeckten Kampf- und Schleifspuren sowie Fußabdrücke von Stiefeln.
Richard schlug vor, zur Wachstube zu gehen, und ganz unwissend zu tun. Sie hätten nur einen kleinen Jungen beim Obstgarten gesehen, der sich vielleicht verlaufen hätte.
Auf dem Weg zur Wachstube, die am nördlichen Rand des Dorfplatzes lag, sahen sie eine Frau mit einem Korb voller Lageräpfel aus dem Gasthaus nach Westen in Richtung des Baches gehen, aber sie sprachen sie nicht an.
In der Wachstube trafen sie den örtlichen Dorfwächter Herrn Hügel an. Der schreckte von seinem Stuhl auf und fragte die beiden herablassend, was sie wollten. Richard machte seine Meldung und Herr Hügel erwiderte, er würde sich das mal anschauen. Die beiden boten ihre Hilfe an, doch lachte der Wächter nur und meinte, für so etwas wäre allein er zuständig. Die beiden sollten sich nicht in seine Angelegenheiten einmischen.
Der Dorfwächter machte sich los und Erdbert und Richard beschlossen, dem Tempel einen Besuch abzustatten.
 
Ein schwacher Priester
Auf dem Weg zum Tempel kam ihnen ein Paar entgegen. Die Frau weinte, schluchzte und schrie vor sich hin, dass „sie ihr Kind holen sollen! Ich halt es nicht mehr aus!“ Der Mann versuchte seine Frau zu beruhigen und zerrte sie von Erdbert und Richard weg, die die Frau fragten, wer ihr Kind holen sollte, doch der Mann brachte sie schnell weg.
Erdbert und Richard gingen zum Tempel und traten ein. Innen war es dunkel und nur ein paar Kerzen spendeten Licht. Am Altar kniete ein Priester und betete gerade.
Sie sprachen den Priester an, der ihnen aufmerksam zuhörte, und berichteten von den Ereignissen im Garten und dem merkwürdigen Verhalten mancher Dorfbewohner. Erdbert roch, dass der Priester wohl regelmäßig Alkohol trank und sprach ihn auf direkte, ungehobelte Weise darauf an. Der Priester, der sich als Vater Ronius vorgestellt hatte, war empört und um die Gesprächssituation etwas zu vereinfachen, ging Erdbert nach draußen. Richard sprach nun alleine mit Vater Ronius. Er setzte den Priester etwas unter Druck und appellierte an seinen Glauben. Schließlich knickte er ein. Ronius gab zu, dass er von dem heidnischen Brauch wüsste. Er handelte sich um einen Pakt mit einer mächtigen Fee, die alle sieben Jahre in der sogenannten Zehntnacht ein Kind aus dem Garten holte. Nach und nach brach er weiter zusammen und beichtete alles. Die Fee verschaffe dem Dorf eine gute Apfelernte, sodass dieses überleben könnte. Im Gegensatz zu den anderen Dörfern hätte es auch keine Versorgungsprobleme im strengen Winter gegeben. Manche profitierten natürlich stärker von der reichen Ernte als andere, doch letztlich käme die Zehntnacht allen zugute. Deshalb hätte er als Priester auch nichts unternommen, um den Brauch abzuschaffen. Außerdem würde dann der Zorn der Fee über das Dorf kommen.
In der Zwischenzeit war auch Erdbert wiedergekommen. Richard redete ihm weiter ins Gewissen und Vater Ronius erklärte, dass nicht jeder im Dorf der Zehntnacht positiv gegenüberstünde. Gorvin der Schmied wäre ein erklärter Feind des Brauches. Richard appellierte weiter an Ronius Glauben und machte ihm klar, dass er sich auf ihre Seite stellen müsste. Der Neue Gott stünde auf ihrer Seite, er hätte nichts zu befürchten. Tatsächlich wimmerte der Priester immer mehr, raffte sich aber auch, nahm sich ein Herz und erklärte, dass er an der Seite der Abenteurer stünde, wenn sie den Brauch beenden würde.
Mit dieser neuen Rückendeckung schmiedeten Erdbert und Richard ihre weiteren Pläne. Richard erinnerte sich, dass Goblins kein Eisen mochten und sie auch Feenwesen waren. Der Schluss lag nah, dass Feenwesen also allgemein Eisen verabscheuen würden, was auch zu der Beobachtung passte, dass sich eines der Kinder nach der Verletzung mit Elviras Speer zurück in seiner natürliche Gestalt verwandelt hatte. Sie wollten sich also zum Schmied machen, der über jede Menge Eisen verfügen musste.
 
 
Hier haben wir nach 2 Stunden unsere Runde unterbrochen. Trotz oder wegen der Kürze hatten wir viel Spaß. Ich muss mich nochmals bei meinen Spielern bedanken: Der Spieler von Erdbert spielt diesen Goblin so verdammt gut aus – gleichzeitig abstoßend und liebenswert. Der Spieler von Richard hatte sich im Vorfeld seine Zauber ausgesucht und zu jedem noch einen Pseudolateinischen Spruch ergänzt, um das Zaubern immersiver zu gestalten – Super Idee! Auch ließ er nicht anmerken, dass er heftige Kopfschmerzen gehabt hatte – das stellte sich nach der Runde raus. Das nenne ich mal Einsatz!
Weil wir so viel Spaß hatten, entstanden wieder kleine Anekdötchen:
 
Richard zaubert „Magische Rüstung“ gegen die Kälte. Erdbert hat nur seine Kleidung als Schutz.
Erdbert: „Hab ich dir gesagt, dass ich Blähungen bekomme, wenn mir kalt ist?“
 
Richard und Erdbert sehen aus der Entfernung die Halblingsdame.
Erdbert: „Jeden Tag eine gute Tat: Lass sie ausrauben!“
 
Erdbert und Richard besiegen die Kinder des Gartens. Nach dem Kampf schüttete Erdbert noch eine seiner Phiolen mit der gelben Flüssigkeit in den Brunnen – eine Ladung „Erdberts Bester“, wie er es nannte.
 
Richard bestellt sich im Gasthaus ein Bier, Erdbert hingegen Ziegenmilch. Erdbert misstraut aber dem Wirt, der vielleicht Gift in die Milch getan haben könnte.
Richard: „Alkohol musste trinken; das ist immer sicher!“
 
Richard wirft die Überlegung in den Raum, dass sich alle Feenwesen, wie zum Beispiel Goblins, zurückverwandeln, wenn sie mit Eisen in Berührung kommen.
Erdbert: „In was soll ich mich denn zurückverwandeln? In nen Frosch?“
Ich empfehle an der Stelle, nochmals Erdberts Hintergrundgeschichte zu lesen.

Tegres

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Augäpfel Teil II
« Antwort #3 am: 26.05.2019 | 10:57 »
Hinterhältige Wichte
Nach dem Gespräch mit dem Priester machten sich Erdbert und Richard gemeinsam mit Vater Ronius zum Schmied. Als sie gerade aus der Tempeltür getreten waren, hörten sie noch „Da sind sie! Rächt die Kinder der Mutter des Waldes!“ und drei kleine verhutzelte Männer mit roten Mützen und blutverkrusteten Bärten griffen sie mit Sicheln an.
Es entbrannte ein heftiger Kampf. Vater Ronius flüchtete sich in den Tempel, wurde aber von einem Wicht verfolgt. Draußen gaben Erdbert und Richard ihr bestes, doch insbesondere letzterer kam arg in Bedrängnis. Der Goblin hatte wesentlich mehr Erfolg. Zunächst teilte er einen Angreifer in zwei Hälften, indem er ihn vom Gesäß an mit einer Sichel aufschlitze. Einen weiteren Wicht tötete er fast mit einem Kopfschlag. Der Getroffene torkelte aber immer noch so aggressiv herum, sodass er auch Richard einen entscheidenden Schlag versetze und dieser zu Boden ging. Dann machte der Goblin kurzen Prozess mit dem Zwergenwesen und rannte Vater Ronius im Tempel zu Hilfe. Der hatte sich angeschlagen in eine Ecke der Sakristei zurückgezogen und wurde nun vom übrig gebliebenen Wicht bedroht. Erdbert kam aber noch rechtzeitig und schrie den mordlüsternen Zwerg Beleidigungen gegen die Mutter des Waldes entgegen. Das brachte ihn in Rage und Erdbert hatte leichtes Spiel, ihn auch auszuschalten.
Richard und Vater Ronius waren extrem angeschlagen, blieben aber bei Bewusstsein. Erdbert rannte schnell zum Schmied, um Hilfe zu holen. Der Schmied war extrem überrascht, aber als Erdbert kurz die Lage erklärte und der Schmied verstand, dass sie auch gegen die Feenwesen kämpften, eilte er sofort zum Dorfplatz, um die beiden Verwundeten in Sicherheit zu bringen. Eine mit Tüchern beladene Frau sah die Verwundeten und das Massaker auf dem Dorfplatz und rannte schreiend davon.
 
Pläne schmieden in der Schmiede
Beim Schmied Gorvin erzählten Erdbert und Richard genauer, was passiert war. Die Schmied machte klar, dass noch weitere Wesen kämen, vielleicht sogar die oberste Fee selbst. Sie müssten sich daher vorbereiten. Er trommelte daher einige befreundete und ebenfalls dem Pakt kritisch gegenüberstehende Dorfbewohner zusammen. Außerdem wurde ein Heiltrank aus dem Tempel und einer von einer Kräuterfrau geholt, um Richard und Ronius zu verarzten. Erdbert fragte außerdem Vater Ronius, was es mit seinem grünlichen Trank auf sich hatte, den er aus Letzte Hoffnung hatte. Es stellte sich heraus, dass es ebenfalls ein Heiltrank war und so konnte sich Erdbert ebenfalls erholen.
Da sie um die Schwäche der Feen – Eisen – wussten, war die Schmiede der perfekte Rückzugsort. Die präparierten die Fensterbretter, die Tür und die Dachkante mit Nägeln. Außerdem schlug Gorvin schnell einige provisorische Krähenfüße zusammen, die unter Strohhaufen versteckt wurden. Erdbert und Richard wollten sich auf dem Dach postieren, von wo aus Erdbert mit einer Armbrust schießen konnte und Richard seiner Zauber wirken sollte. Er füllte einen Sack mit alten, scharfkantigen Eisenresten und wollte diese später auf die Feen niedergehen lassen. Außerdem nahmen sie einen Beutel mit Eisenspänen mit, die sie über die Angreifer zerstäuben wollten.
 
Angriff der Feenkrieger
So verschanzt wartete die Gruppe mit ihren Verbündeten bis Mitternacht, als plötzlich eine dröhnend donnernde Stimme im Dorf erschallte: „Wer wagt es, den uralten Pakt zu brechen!?“.1 Eine große Frau in wunderschönem Kleid und mit einer Haut wie Rinde stolzierte durch das Dorf zur Schmiede begleitet von vier Kindern, wie sie Erdbert und Richard schon im Garten gesehen hatten.
Erdbert schoss leider daneben und auch Richards Idee mit dem Sack klappte nicht: Die oberste Fee machte eine sanfte Armbewegung und der Sack ging in einiger Entfernung zu Boden. Dann schritt sie zur Tür und schlug heftig dagegen, doch sie hielt noch Stand.
Erdbert schoss erneut und traf und Richard verteilte erfolgreich die Späne, was der Fee und ihren Kindern sichtbar zusetze. Die Feendame versuchte Richards Gedanken zu kontrollieren, scheiterte aber und ebenso am Aufbrechen der Tür. Zwei Kinder kletterten durch das Fenster in die Schmiede und zwei aufs Dach zu Richard und Erdbert, wo sie aber erfolgreich von beiden zurückgestoßen und getötetet werden konnten. Aus der Schmiede waren nun Kampfgeräusche und der Schrei von Gorvin zu hören. Auch die oberste Fee kletterte in die Schmiede. Daher liefen Erdbert und Richard den anderen zu Hilfe. Erdberte flitzte zum Fenster und gab erneut einen Schuss mit der Armbrust ab. Richard schrie „Macht die Tür auf!“ und wurde schnell hereingelassen, sodass er seinen Dimito-Zauber auf den Amboss wirken konnte. Der Amboss wurde über den Kopf der Fee teleportiert, fiel herunter und erschlug die Fee. Daraufhin löste sie sich auf und die beiden verbliebenen Kinder flüchteten.2
Die Fee hinterließ nichts weiter als ein Buch und eine flache Trommel. Als Erdbert und Richard diese Gegenstände näher untersuchten, stellten sie sich als magisch heraus. Das Buch lebte tatsächlich. Es konnte sprechen, mit Spinnenbeinen laufen und sah Richard als seinen neuen Herrn an. Es war leer, versprach aber jegliches Wissen seines Herrn in sich speichern zu können. Erdbert probierte ein wenig mit der Trommel herum und bemerkte, dass durch das Spielen eines kleinen Rhythmus‘ flache Dinge, die unmittelbar hinter die Trommel gehalten wurden, durchsichtig wurden.
 
Wiedervereint
Erdbert und Richard traten auf die Straße, doch die Kinder waren verschwunden. Dafür kamen ihnen der Wachtmeister und zwei Männer, mutmaßlich die Müller, entgegen. Erdberts und Richards Verbündete traten aus der Schmiede und der Wachtmeister machte sich gemeinsam mit den Müllern vom Acker.
Elvira und Pel wurden aus ihrem Versteck geholt, ebenso Pels Mutter, Jenni, die im Wirtshaus gefangen gehalten worden war, und es kam zu einer tränenreichen Wiedervereinigung.
Es legte sich gleichzeitig eine Stimmung der Erleichterung als auch des Misstrauens und der Befürchtungen über das Dorf, doch das hielt Erdbert und Richard nicht davon ab, zumindest diesen Abend zu feiern und der Goblin trank ordentlich über seinen Durst.
Gemeinsam mit Elvira Butterblüm machten sich der nüchtern gebliebene Richard und der stark verkaterte Erdbert auf den Weg nach Hexton.3
 
Waldbrandgefahr
Als sie sich wieder auf den Weg machten, fielen erneut die dicken, schmierigen Schneeflocken, die zu öligem Wasser schmolzen. Der Winter war also noch nicht bezwungen. Auf dem Weg nach Hexton bemerkten die drei aus einiger Entfernung einen Mann und eine Frau, die mit Fackeln im Wald zugange waren. Vorsichtig näherten sich die drei und Erdbert erschaffte mithilfe seines Disimolo-Zaubern die Illusion eines Busches auf sich und Erdbert. Der „Busch“ war aber noch so hackevoll, dass er kotzen musste und die zwei Personen bemerkten das Trio und rannten davon. Dabei ließen sie die Bemerkung fallen, dass sie auch woanders den Wald anzünden könnten. Richard machte sich mit dem kotzenden Erdbert auf der Schulter und Elvira hinterher und sie holten die stolpernde Frau ein. Richard stellte sie zur Rede und die Frau brabbelte, dass sie den Wald anzünden müsste, wegen der unfassbaren Kälte. Erdbert kotze die Frau voll und warf sich dann auf sie, um sie am Boden zu halten. Karl, der Mann, wurde aggressiv und wollte mit seiner Fackel angreifen, die ihm Richard aus der Hand teleportierte. Daraufhin drehte den Mann vollkommen durch und rannte tiefer in den Wald.
Hera, die Frau wurde nun von Richard gefesselt und auf Verzauberungen überprüft, doch war sie einfach nur wahnsinnig. Sie sabbelte etwas vom Kampf gegen die Kälte, die Hitze, die notwendig wäre, um den Dämonenfürsten zu bekämpfen, und dass manche ihr eigenes Haus anzünden würden. Erdbert schlug vor, sie könnte sich doch selbst anzünden, und sie robbte zum Feuer, wurde aber von Richard aufgehalten. Richard konnte aus ihr noch herausbekommen, dass „das Feuer die Schatten vertreiben würde“ und sie aus Glücksbrunn käme.
Mit der irren Frau im Schlepptau machten sich Richard, Erdbert und Elvira weiter nach Hexton. Schließlich kamen sie an eine Gabelung, von wo aus sie Rauch aus den Baumwipfeln hervortreten sahen. Sie überlegten kurz, dennoch schnurstracks nach Hexton zu gehen, entschieden sich dann aber doch, dem Rauch auf die Spur zu gehen.
 
Ein Dorf im Schnee
Sie mussten weiter durch den Wald in ein Tal, wo der Schnee wesentlich stärker gefallen war. Schließlich sahen sie ein vollkommen eingeschneites Dorf, von wo aus den Schornsteinen dicker Rauch aufstieg.
Als sie im Dorf ankamen, sahen sie, wie die Dorfbewohner versuchten, ihre Häuser von den Schneemassen zu befreien. Ein größeres Haus hatte den Schneelasten nicht standgehalten und war zusammengestürzt. Auf Nachfrage stellte sich heraus, dass Hera tatsächlich aus dem Ort stammte und es sich somit um Glücksbrunn handeln musste. Häuser wären aber nicht abgebrannt.
Erdbert, Richard und Elvira wurden gefragt, ob sie beim Aufräumen des eingestürzten Haupthauses helfen wollten, und sie nahmen für vier Silber das Angebot an. Mit Schaufeln räumten sie zunächst den Schnee von den Trümmern.
Richard rammte seine Schaufel gerade in den Schnee, da griff etwas nach ihr und aus dem Schnee erhoben sich fünf kreidebleiche Gestalten mit toten Augen und blauen Lippen. Sie griffen die Gruppe an, die sich standhaft wehrte, aber die lebenden Leichen waren zäh. Sie kratzten und bissen und erst nach einem harten Kampf konnte sie endgültig erschlagen werden. Eine der Leichen war die eines Druiden, der eine Kette um den Hals trug. Erdbert nahm diese zunächst an sich, doch als die Dorfbewohner das sahen, wiesen sie ihn an, die Kette hier zu lassen, denn es wäre ihr einziger Schutz. Die Dorfbewohner gaben ihren Helfern sechs Silber, schienen aber wegen der Kette erzürnt und machten Erdbert und Richard klar zu gehen. So brachen sie mit Elvira zügig auf, um noch am Abend Hexton zu erreichen.
Sie schafften es und gelangten endlich an ihr Ziel: Die große Provinzhauptstadt der Nördlichen Weite. Sie waren aber nicht die einzigen: Regelrechte Flüchtlingstrecks kamen ebenfalls in die Stadt und suchten Zuflucht vor dem nicht enden wollenden Wintern und seinen Gefahren.
 
1Die Dryade habe ich versucht, mit solch einer Stimme sprechen zu lassen.
2Im Endeffekt war der Endkampf recht einfach, weil ich zum Einen die Gegneranzahl und -stärke heruntergefahren habe, weil es sonst für zwei Charaktere viel zu schwer wäre, und zum Anderen am klugen Vorgehen der Spieler bzw. der Charaktere. Die Schmiede war der perfekte Rükzugsort. Inwiefern es jetzt von den Feen so clever war, die Schmiede direkt anzugreifen, sei mal dahingestellt.
3Hier endete das eigentliche Kaufabenteuer, aber wir hatten noch Zeit und so habe ich noch eine Zufallsbegegnung auf dem Weg nach Hexton eingebaut.

 
Insgesamt haben wir 2,5 Stunden gespielt, davon etwas mehr als die Hälfte das eigentliche Abenteuer und der Rest die Zufallsbegegnung nach Hexton. Es war wieder sehr spaßig. Sowohl die Charaktere als auch das System, insbesondere seine Zauber und magischen Gegenstände, machen echt Spaß. Hier noch zwei kleine Sprüche passend zur spaßigen Spielstimmung:
 
Richard stirbt fast durch den Angriff der Rotkappen.
Erdbert schreit: „Scheiße, ich hab mich gerade an dich gewöhnt!“
 
Die Frau und der Mann im Wald fragen, was die Charaktere im Wald zu suchen haben und was sie wollen.
Erdbert: „Wir wollen auch den Wald anzünden.“

Tegres

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Der Gott in der Tiefe
 
Die Bildung einer Zweckgemeinschaft
In Hexton verbrachten Erdbert und Richard einige Zeit mit der Verbesserung ihrer Fertigkeiten. Erdbert hörte sich außerdem nach Gerüchten über Reliquienverkäufer um und tatsächlich gab es jemanden, der eine Reliquie verkaufen wollte. Das Mindestgebot lag bei 4 Goldkronen und so setzte Erdbert das Gerücht in die Welt, er wäre bereit, 8 zu bezahlen.
Um entsprechend viel Geld zu bekommen, gingen Erdbert und Richard in die Taverne „Zum Schwarzen Hut“, wo ein unbekannter Auftraggeber fähige Leute suchte. Sie waren aber nicht die einzigen, die nach entsprechender Arbeit suchten. Thomas war ebenfalls dort und gemeinsam gingen so zu einem abtrennten Bereich, wo ein Mann, dessen Gesicht durch die Schatten seiner dunklen Kapuze verdeckt war, wartete.
Er gab ihnen den Auftrag, einen neuen Kult in der Stadt, den sogenannten Duvia-Kult, auszuspionieren, denn gewisse Kreise in der Stadt hätten Interesse an derartigen Informationen. Sie nahmen alle den Auftrag an und so bildeten Erdbert und Richard gemeinsam mit Thomas eine Zweckgemeinschaft.
 
Ein pragmatisches Vorgehen
Die drei gingen in den Tempel, ein ehemaliges Badehaus, und taten so, als wären sie an einer Gemeindemitgliedschaft interessiert. Über den Empfangsraum hinausgehend durften sie sich nicht umschauen, aber morgen sollten sie zu einer Messe kommen.
Sie gingen wieder hinaus. Dort sahen sie, wie zwei trauernde Kultanhänger, die zuvor den Tempel verlassen hatten, in einer Gasse von drei Männern bedrängt wurden. Richard, Erdbert und Thomas reagierten schnell und machten kurzen Prozess mit den drei Dieben. Zwei brachten sie um und einen ließen sie leben. Das gerettete ältere Paar war unfassbar dankbar und meinte, Duvia hätte die drei geschickt. Dann gingen sie zügig nach Hause.
Der Überfall und die Reaktion der Abenteurer hatte die Aufmerksamkeit von Passanten geweckt. Einer schimpfte über die Duvia-Anhänger. Man sollte sie aus der Stadt jagen diese Teufelsanhänger. Erdbert redet ihm gut zu und gab ihm zwei Kupfermünzen, sodass er abzog.
Endlich ungestört konnten sie den letzten Räuber ausquetschen. Er hatte keine Informationen über Duvia, aber sie zwangen ihn dazu, sich umzuhören, weil sie ihn sonst einen Kopf kürzer machen würden.
Die anderen beiden Leichen brachten sie zum Tempel, wo der Wächter im Vorraum zunächst geschockt war, aber die Leichen als Opfergabe annahm, zumal sie ja Feinde Duvias waren, schließlich hatten sie seine Anhänger angegriffen. Somit hatten die drei Abenteurer beim Tempel einen Stein im Brett.
 
Nachtwache
Die drei quartierten sich gegenüber des Tempels in ein Gasthaus und beobachteten den Eingang, fanden aber nichts bemerkenswertes. Richard hielt als erster Zigarre rauchend Wache, als plötzlich das kreischende und aggressive Phantom einer Frau namens Frida auf ihn zu schwebte. Er weckte die anderen und gemeinsam stellten sie sich dem Phantom. Dies hielt sie zunächst für eine Teil derjenigen, die sie als Hexe verunglimpft und ihre Leiche geschändet hatte, doch vor allem der völlig verängstigte und unterwürfige Thomas konnte dafür sorgen, dass sie ihnen Glauben schenkte und stattdessen verlangte, ihre Leichenteile zu suchen und zu beerdigen.
So streiften die drei nachts durch Hexton und buddelten nach und nach die Teile einer gevierteilten Frauenleiche aus. Sie begruben sie auf dem Friedhof und das Phatnom gab Ruhe. Nach Duvia gefragt wusste sie nichts näheres, stellte aber die Vermutung an, das Duvia vielleicht vom Kult gefangen gehalten würde.
 
Ein schnöder Gottesdienst
Am nächsten Tag erstattete ihnen tatsächlich der vollkommen verängstigte Räuber Arndt Bericht. Es gäbe einen geheimen Zugang vom Keller der benachbarten Töpferei zum Tempel. Sie ließen ihn ziehen und gaben ihm sogar noch ein wenig Kupfer.
Anschließend gingen die drei in den Tempel. Es fand nun in einem Gemeinderaum ein Trauergottesdienst statt, der allerdings bis auf viel Weihrauch und ständige „Duvia, Duvia!“-Gesänge nicht viel zu bieten hatte. Markant war am Saal der Zugang zu einer nach unten führenden Treppe. Er war wie ein großer Schlund gestaltet. Die Leiche des Verstorbenen wurde von Kultisten nach unten gebracht und der Priester erklärte, Duvia würde die Seele nun unbeschadet in die Unterwelt führen.
 
Heimlichkeit ist eine Zier ...
Richard, Erdbert und Thomas warteten bis zum Abend und drangen dann mit Erdberts Einbruchkünsten in die Töpferei ein. Nach einer gründlichen Suche fanden sie eine Holztür, die zu einem unterirdischen Gang führte, welcher an einer weiteren Holztür endete. Erdbert sah mit seiner Trommel hindurch und tatsächlich befand sich die Trauerhalle dahinter.
Leise gingen sie hinein. Um einen Fluchtweg zu haben, knackte der Goblin auch das Schloss zur Vordertür. Thomas klapperte vorsichtig ein paar Räume ab und entdeckte den Schlafsaal der Kultisten. Er verkeilte mit einem Stuhl die Tür.
Aus der Sakristei nahmen sich Thomas, Richard und Erdbert Roben. Erdbert waren sie eigentlich zu groß, doch er wurde von Richard etwas größer gezaubert und wuchs durch seine „Willensanstrengung“ noch weiter.
Von dem Schlund her war ein leiser Singsang zu hören und gingen sie nach unten. Sie kamen zunächst in den ehemaligen Badebereich. In den ehemaligen Badegruben lagen nun die Leichentücher. Außerdem gab es einen natürlichen Höhlengang, von dem der Singsang herkam.
Sie gingen den Gang entlang und trafen auf eine Kultistin mit einem Weihrauchfass und zwei singenden Kultisten, die ständig „Duvia, Duvia!“ intonierten. Die Kultisten hielten die drei für die verfrühte Ablösung, wunderten sich zunächst, waren aber unbesorgt, „solange sie den Ritus weiterführten“. Thomas nahm das Weihrauchfass und sang nur „Duvia, Duvia!“, um mit der Stimme nicht aufzufallen. Auch Erdbert und Richard hatten Angst, durch Sprechen aufzufliegen. Der Goblin entschied sich für ein aggressives Vorgehen und so schlugen sie die drei Kultisten bewusstlos.
 
doch wird sie selten helfen dir.
Sie gingen den Gang weiter und entdeckten eine Grube, über der sie abscheuliches sahen. Leichen hingen darüber und waren am unteren Ende komplett blau verfroren und teilweise abgebrochen. In der Grube selbst waberte Eis und bildete nun Fühler, Finger und Tentakel aus, als die drei an den Rand der Grube kamen. Thomas wollte weg, doch die anderen wollten das Wesen vernichten und überzeugten ihn. So liefen sie zu den Badegruben, um die Leichentücher anzuzünden und gegen den Eisschleim zu verwenden. Dieser folgten ihnen durch den Gang und setzte ihnen zu. Zwar konnten sie den Schleim mit brennenden Tüchern und Petroleum verletzten, doch mussten sie die Flucht durch den Tempel auf die Straße antreten, da ihr Gegner sehr widerstandsfähig war.
Den kleinen Vorsprung nutzen sie, um sich mit Zaubern und Tränken zu heilen und in eine Gasse zurückzuziehen. Allerdings folgte der Schleim ihnen auf die Straße. Also machten sie einen Heidenlärm, machten die Bewohner auf die Bedrohung aufmerksam und schoben diese den „Duviasatanisten“ in die Schuhe. Richard erschuf außerdem noch die Illusion einer Alarmglocke. Die Leute öffneten ihre Fenster und reagierten meist panisch, doch manche folgten den Rufen der drei Abenteurer und warfen Fackeln und Laternen auf den Schleim. Der wurde so heftig getroffen, dass er sich teilte, doch eine Hälfte starb sogleich.
Die andere verfolgte Erdbert, der entkommen konnte. Thomas flüchtete und so machte sich der Schleim nun an Richard, der geistesgegenwärtig einen Doppelgänger von sich erschuf. Mit einem Sprung erwischte er das Wesen mit seiner Bronzesichel und machte ihm den Gar aus. Dann flohen sie in die Nacht.

Verrat?
Richard und Erdbert warfen Thomas vor, sich zu eilig aus dem Staub gemacht zu haben, doch der verwies auf seine geringen Kampfkünste und eine Zerbrechlichkeit.
Sie entschieden sich am nächsten Tag trotz aller Skepsis, sich im Schwarzen Hut mit ihrem Auftraggeber zu treffen. Allerdings kamen Richard und Erdbert durch Zauber verkleidet in die Taverne, nur Thomas kam nicht inkognito.
Er wurde vom Auftraggeber in ein Hinterzimmer gebeten. Erdbert und Richard folgten unauffällig und nutzen die Trommel, um durch die Tür zu sehen.
Thomas witterte eine Falle, als er im Raum zwei Söldner sah, zog ein Messer und hielt es seinem Auftraggeber an den Hals. Der verhöhnte ihn, denn „dem Fürsten“ wäre es egal, wenn er stürbe, jemand anderes würde dann für alles Notwendige sorgen. Thomas tat auch so, als würde „dem Fürsten“ dienen und die Situation entspannte sich. Der Auftraggeber entschuldigte sich, aber Thomas hätte sich ja auch nicht entsprechend zu erkennen gegeben. Er fragte, was mit den anderen beiden wäre, und Thomas erklärte, er würde sich um sie kümmern. Mit dem Geld des Auftrags ließen sich die beiden sicherlich locken. Dann wurde er ziehen gelassen.
Erdbert und Richard waren über die Unterhaltung nicht begeistert und zwangen ihn, mitzukommen.
 
Streit!
In ihrer Unterkunft stellten die beiden Thomas zur Rede, doch es stellte sich heraus, dass Thomas nur die Gelegenheit klug ausgenutzt hatte und wahrhaftig nicht wusste, was es mit „dem Fürsten“ auf sich hatte. Richard leuchtete ein, dass es sich beim „Fürsten“ um den berüchtigten Dämonenfürsten handeln könnte1.
Erdbert und Richard misstrauten Thomas aber immer noch, da er ihnen aus ihrer Sicht so wenig im Kampf gegen den Schleim geholfen hatte. Sie fragten ihn ein wenig über seine Herkunft und seine Tätigkeiten aus und Richard kam eine Idee. Er nahm einen Eisendolch und stach Thomas, dessen Haut und Fleisch sich an der Wunde in Stein, Erde und Zweige verwandelte2. Er war in Wahrheit ein Wechselbalg, was gewissermaßen auch die Spannungen mit den beiden anderen erklärte, hatten diese doch bisher nur schlechte Erfahrungen mit Wechselbälgern gemacht. Nachdem auch Richard und Erdbert ein wenig von ihrer Vergangenheit berichteten (aber nicht alle Geheimnisse preisgaben), wurde zumindest eine gewisse Vertrauensbasis geschaffen und es bestand die Hoffnung, in Zukunft besser miteinander auszukommen.
 
1Hier habe ich den Spieler eine Intelligenzprobe machen lassen, wie bei Cthulhu („Ideenprobe“), um den Spielern etwas auf die Sprünge zu helfen. Tatsächlich war es dem Spieler nicht klar, dass vom Dämonenfürsten die Rede war, von daher war das ganz gut.
2Ich habe ich erneut eine „Ideenprobe“ werfen lassen. Hier war dem Spieler natürlich klar, dass Thomas ein Wechselbalg war.

 
 
Wir hatten an diesem 3,5 stündigen Abend wieder unsere Spaß, auch wenn ich gemerkt habe, dass die Gruppenzusammenführung etwas hemdsärmlig war. Am Ende hätte es auch passieren können, dass sich die Gruppe komplett zerstreitet. Die Spieler haben ihre Charaktere halt sehr konsequent ausgespielt und da war es aus Charaktersicht plausibel einander zu misstrauen. Am Ende haben wir aber noch die Kurve gekratzt (ich hab wie oben ja ein wenig nachgeholfen) . Das war wiederum sehr schön mit anzusehen.
Als „Beweis“ für unseren Spielspaß :D hier wieder zwei lustige Sprüche und Anekdoten:
 
Die drei nehmen den Auftrag an und wollen sich etwas untereinander kennenlernen.
Richard: zu Thomas: „Was kannst du denn?“
Thomas: „Nichts. Was könnt ihr denn?“
Richard: „Nichts.“
Erdbert: „Nichts.“
 
Erdbert spricht mit dem schaulustigen Mann, der über die Duvia-Anhänger herzog. Diesen Mann habe ich in bester „Das wird man doch noch sagen dürfen!?“- und „Ich hab ja nichts gegen Goblins, aber …“-Manier ausgespielt.
Mann: „Die sollte man aus der Stadt jagen! Das sind Teufelsanbeter!“
Erdbert: „Und woran erkennt man das?“
Mann: „Das sieht man doch am Weihrauch!“
Erdbert: „In dem anderen Tempel gibts doch auch Weihrauch.“
Mann: „Aber nicht so viel!“
Erdbert gab ihm dann zwei Kupfer.
Mann: „Du bist wirklich ein guter Goblin, im Gegensatz zu den meisten anderen hier. Ich hab ja nichts gegen Goblins, aber ...“
« Letzte Änderung: 16.06.2019 | 11:40 von Tegres »

Tegres

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Verbotene Früchte

Auf nach Grauenfeld
In Hexton hatten sich Erdbert und Richard bei Twin einquartiert. Sie verstanden sich nun besser und er verriet seinen richtigen Namen. Erdbert erkundigte sich weiter nach der Reliquie aus Letzte Hoffnung und fand heraus, dass sie in Grauenfeld verkauft werden sollte. Es passte also sehr gut, als nach ein paar Wochen Elvira Butterblüm zu ihnen kam und sie um Hilfe bat. Die Medizin für ihren Vater war in Hexton nicht mehr aufzutreiben und sie wurde nach Grauenfeld in der Nähe des Finsterwaldes verwiesen. Die Reise dorthin wollte sie nicht alleine bestreiten und bot der Gruppe fünf Goldkronen, um sie zu begleiten. Erdbert hätte diesen Auftrag auch ohne Bezahlung ausgeführt, denn er fand sie ganz schnuckelig.
Da ihr letzter Auftrag beinahe tödlich geendet hätte, kauften sie sich deutlich bessere Ausrüstung, vor allem Feuerwaffen sowie Pferde, wobei der verarmte Zauberer Richard ständig den Goblin anpumpen musste. Außerdem warben sie den erfahrenen Söldner Hartmut und den Jungspund Killian an.
Auf dem winterlichen Weg nuschelte Hartmut häufig etwas von „Astrids Prüfung“ und verdammte den lang anhaltenden Winter. Killian berichtete von Gerüchten von weißen Bären oder weißen Wölfen.

Die Fanatiker am See
Nachdem die Gruppe bereits ein paar Tage unterwegs war, kam sie an einem größtenteils zugefrorene See. Dort badeten nackt einige Menschen und gaben Wehklagen von sich. Richard sah, wie eine Frau weiter draußen plötzlich ins Straucheln geriet und unterging. Er sprang ins eiskalte Wasser und zog die Frau hoch. Als er sie zum Ufer bringen wollte, waren die anderen Eisschwimmer empört. Auch sie sprachen von Astrids Prüfung: Wer die Strapazen des Eisschwimmens aushielte, überstünde den harten Winter. Wer zu schwach wäre, der ginge unter. Niemand dürfe den göttlichen Willen und die göttliche Entscheidung darüber untergraben. Deswegen versperrten sie Richard den Weg und wollten ihm die Frau entreißen. Erdbert behauptete, er wäre Priester und wüsste, was er täte, aber sie glaubten ihm nicht. Richard schaffte es glücklicherweise, die Fanatiker zu beruhigen und überzeugte sie mit einer dringlichen Ansprache, dass der Dämonenfürst ihren Geist vernebelt hätte und sie von dem Unsinn ablassen sollten. Die Situation entspannte sich und sie machten ein Feuer, damit Richard sich wieder trocknen konnte. Killian erkundigte sich neugierig nach dem Dämonenfürsten, doch sie blieben recht bedeckt, auch weil sie selbst nicht viel wussten.1

Kurzer Prozess
Sie machten sie weiter in Richtung Grauenfeld und kamen an den Rand des Finsterwaldes. An einer Gabelung stand ein älterer Mann auf einer kleinen Kiste und hielt einer kleinen Gruppe eine Ansprache. Er klagte über vermehrte Tiermenschenangriffe und berichtete, ein kleiner Ziegenmensch wäre in sein Silo gefallen. Er sah die Gruppe, sprach sie an und bat sie, sich um das Problem zu kümmern. Er hatte nicht viel, bot ihnen aber Kost und Logis, was sie Gruppe dankend annahm.
Der Mann lebte allein in einer kargen Hütte, denn seine Frau war schon lange tot. Er hatte außerdem einen kleinen Stall und ein Getreidesilo, dessen Dach halb eingestürzt war. Durch dieses musste der Ziegenmensch in das Silo eingedrungen sein. Sie Tür war verkeilt und er hatte es nicht geschafft, das Vieh zu erstechen. Twin, Erdbert und Richard lugten durch den Türspalt und sahen den hässlichsten Tiermenschen, den sie je zu Gesicht bekommen hatten. Er war klein, hatte unterschiedlich lange und verkürzte Gliedmaßen, nur ein einziges Horn und löchriges Fell. Sie fackelten nicht lange: Hartmut trat die Tür auf und Erdbert schoss aus seinen zwei Pistolen den Tiermensch nieder.

Die Grauburg
Sie erfuhren, dass es in der Grauburg, die auf dem Weg nach Grauenfeld lag, Belohnungen für getötete Tiermenschen zu holen waren, denn diese waren in letzter Zeit noch mehr als sonst zur Plage geworden. Wahrscheinlich fanden sie aufgrund des Winters keine Nahrung im Wald.
Sie ritten am nächsten Tag weiter zu besagter Burg, wo sie schon von weitem Rauchschwaden sehen konnten. Sie stammten von Haufen verbrannter Tiermenschen. Die Kommandantin Ravi gab ihnen ein wenig Kupfer für den von ihnen getöteten Tiermenschen und berichtete von den Problemen der Burg. Normalerweise beschützte die Garnison die Umgebung und bekam dafür Nahrungsmittel von den umliegenden Bauern und Dörfern. Doch in letzter Zeit herrschte Notstand. Ein Dorf hatte beispielsweise schon vor längerem eine Getreidelieferung versprochen, die war aber nicht eingetroffen. Die Burg konnte niemanden entbehren. Deswegen hatte noch niemand nach dem Dorf geschaut. Außerdem war es eine sehr zurückgezogen lebende Gemeinde, über die es die wildesten Gerüchte gab und die die Menschen mieden. Sie bot der Gruppe zehn Goldkronen, falls sie die fehlende Getreidelieferung beschaffen könnte. Erdbert sprach mit Elvira, die wiederum mit der örtlichen Köchin gesprochen hatte. Diese hatte von schlimmen Gerüchten erzählt. Erdbert ging direkt zur Köchin, die behauptete, es gäbe keine Kinder in der Gemeinde. Außerdem sollte der alten Wilma mal jemand aus der Gemeinde begegnet sein. Der hätte nicht mit ihr gesprochen, sondern ihr nur seine abgeschnittene Zunge hervorgestreckt.
Die Gruppe nahm dennoch das Angebot an und machte sich zur Gemeinde auf. Elvira wurde aber von Erdbert überredet, bei der Burg zu bleiben, da er sich ernsthaft Sorgen um die machte.

Die Ausläufer des Finsterwaldes
Sie brachen auf und ritten entlang der Ausläufer des Finsterwaldes. So durchquerten sie auf einem schmalen Pfad ein kleines Stück Wald, in dem die Bäume tief über dem Weg hingen. Killian ritt etwas voraus und entdeckte, dass der Weg versperrt war. Riesige Spinnweben waren über den Weg gespannt. In einem Netz hing ein fast erfrorener aber noch lebender Mann. Als sie gerade die Netze zerschlagen wollten, hörten sie ein Rascheln aus dem Unterholz und drei riesige Spinnen krochen aus dem Unterholz. Vor allem Killian wurde von ihnen beharkt und sie versuchten, ihn vom Pferd zu ziehen. Das gelang ihnen nicht, aber er wurde schwer in die Beine gebissen. Richard erschoss mit seinem Gewehr eine Spinne und Erdbert schnetzelte mit seinen Sicheln einer Spinne so den Hinterleib weg, dass er vollkommen von ihrem Sekret bedeckt war. Die letzte Spinne flüchtete nach diesem Anblick, bekam aber noch einen Bolzen von Twin mit seiner Armbrust mit.
Sie untersuchten den Mann am Netz, doch er war mittlerweile tot. Twin, der selbst Opfer des Spinnengifts geworden war, nahm selbst ein wenig Gift mit.2

Die überwucherte Gemeinde
Endlich kamen sie an der Gemeinde an. Sie wurde von einem Backsteinturm und einer heruntergekommenen, immer wieder geflickten Steinmauer dominiert. Die Mauer war mit einem dornigen Gestrüpp überwuchert. Sie ließen Killian bei den Pferden stehen und sahen sich um. Auf der einen Seite gab es ein versperrtes Tor. Außerdem entdeckte Richard an der Mauer eine Falltür, wie bei einem Keller. Er und Erdbert stiegen hinab und fanden einen Tunnel, in dem zwei Männer kauerten. Beide sahen kränklich aus. Sie hatten rosafarbene Pusteln, aus den kleine Ranken wuchsen. Auf Ansprache reagierte der eine gar nicht mehr, sondern sackte weiter zusammen, der andere stöhnte nur. Richard warf ihm einen Heiltrank hin, doch der Mann warf in wieder weg und nur durch Richards Teleportationszauber konnte er die Verschwendung des wertvollen Tranks verhindern. Sie ließen die beiden Männer im Tunnel.
Erdbert kletterte über die Mauer und entriegelte das Tor. Im Inneren der Mauer befanden sich neben dem Turm mehrere Gebäude. Es gab einen Stall mit drei Ochsen, ein Getreidesilo und zwei Wohnhäuser. In einem Bereich befand sich ein kleines Feld, das nun aber von einer großen Rankenpflanze dominiert wurde. Außerdem stand ein mit Getreide beladener Wagen herum. Zwischen den großen Getreidesäcken fanden sie auch kleine Säckchen mit grünen Samen. Sie ließen Killian und Hartmut den Wagen mit weiteren Getreide aus dem Silo beladen und verfütterten die grünen Samen an einen Ochsen. Dann schauten sie sich weiter um. Twin hörte Geräusche aus dem Turm. Erdbert und Richard begaben sich in die zwei Wohnhäuser. Es waren ein Frauenhaus, in dem sie exotische Blumen und zwei Frauen, die überhaupt nicht auf sie reagierten und sich stattdessen ununterbrochen juckten. Das zweite Haus war das Männerhaus, das leer war. Alle drei fanden außerdem diverse Glaubenssprüche, die so klangen, als handelte es sich bei der Gemeinde um eine Sekte. Es wurde eine keusche Lebensweise propagiert und auf die Ankunft des Großen Einen, den man loben sollte, verwiesen. Außerdem war vom Leiden der Ranke die Rede.
Beim Feld entdeckten die drei schließlich drei Leichen, unter deren Haut sich etwas regte. Plötzlich brachten aus den Leichen Ranken hervor, die aus der Haut schälten und auf die Gruppe zuliefen. Auch die Rankenpflanze bewegte sich und peitschte nach der Gruppe. Richard schleuderte geistesgegenwärtig einige Blitze auf die Leichen, die sie gut erwischten. Erdbert warf seinen Superkleber und verlangsamte ihr Vorrücken. Twin begab sich in Deckung und schoss mit seiner Armbrust. Unter gemeinsamer Kampfanstrengung mit Killian und Hartmut konnten sie die Pflanzenzombies und die lebende Pflanze besiegen.
Da sie nun wussten, dass hier etwas ganz und gar Dämonisches lauern musste, brachten sie den Wagen in Sicherheit und fackelte die Häuser sowie das Feld ab. Auch in den Tunnel warfen sie Fackeln. Nur den Turm ließen sie stehen, denn diesen wollten sie näher untersuchen.

Das Innere des Turms
Die drei Abenteurer gingen zusammen mit Killian und Hartmut in den Turm. Im Erdgeschoss befand sich eine Art Tempelraum mit einem Altar, vor dem getrocknete Blätter, Blumen und Ranken lagen. Auf dem Altar stand eine steinerne Bullenstatue und an den Wänden hingen Peitschen und Geißeln. Hinter dem Altar entdeckten sie zwei Leichen, die erneut als Pflanzenzombies wiederauferstanden. Twin ging wieder geschickt in Deckung und schoss, während Erdbert das tat, was er am besten konnte: Rankenschnitzel mit seinen zwei Sicheln produzieren. Anschließend schmiss er die Statue um. Sie bahnten sich in ihren Weg nach oben. Dort eröffnete sich ihnen eine blutige Szenerie. Es gab einen Tisch mit Lederriemen und blutigen medizinischen Werkzeugen. Twin erkannte, dass es sich um Instrumente zur Hilfe bei schwierigen Geburten handelte. Außerdem gab es mehrere Käfige mit vier kleinen Tiermenschen, ähnlich zu dem, der in das Silo des Bauern gefallen war. Als sie sich im Raum umsahen, brachen aus zwei kleinen Tiermenschenleichen weitere Rankenparasiten vor. Derweil rüttelten die Tiermenschen in ihren maroden Käfigen. Während die Parasiten dezimiert wurden, brachen die gefangenen Ziegenmenschen aus. Richard erschuf die Illusion einer Feuerwand, um sie im Zaum zu halten, und da sie die Illusion für real hielten, verbrannten und erstickten sie.
Es ging einen Stock höher. Dort wurde es noch widerlicher: Auf einen Holztisch war ein Minotaurus angekettet, dessen Arme und Beine amputiert worden waren. Am Boden lagen mehrere Leichen, in denen sich langsam etwas regte. Da Richard die Dunkle Sprache beherrschte, erfuhr er vom sich windenden Minotaurus, dass die Gemeinde ihn benutzt hatte, um Nachkommen zu zeugen. Erdbert fasste sich ein Herz und erstach den Minotaurus. Da die Leichen so aussahen, als würden gleich Ranken aus ihnen hervorbrechen, legte Erdbert eilig ein Feuer. Das war nicht ganz zu Ende gedacht. Schnell entwickelte sich ein heftiger Brand. Richard und Hartmut liefen nach oben, die anderen nach unten.

Verfluchter Endkampf
Oben war das Dach des Turms. Es gab eine umlaufende Brüstung, mehrere nicht entzündete Fackeln und sich gegenüberstehende Trommeln. Bei einer Trommel kauerte eine Frau, die sich am Gesicht kratzte und vor sich hin brabbelte. Sie entdeckte die beiden Neuankömmlinge und schrie, sie hätten ihre Kinder getötet. Dann warf sie Richard einen abscheulichen Fluch an den Kopf. Er schrumpfte und verwandelte sich in eine Kröte.3 Hartmut rannte halb geistesgegenwärtig halb wahnsinnig die Frau so um, so dass er sie von der Brüstung warf. Sie fiel zum Fuß des Turms, lebte aber noch. Erdbert hatte mitbekommen, was oben geschehen war und wies Hartmut an, die Richard-Kröte zu schnappen und ebenfalls nach unten zu laufen. Unten waren derweil Twin, Erdbert und Killian angekommen. Twin schlich sich vorsichtig zur Frau, um ihr einen Todesstoß zu versetzen, doch sie kam rechtzeitig zu Bewusstsein. Schnell ging Twin wieder in Deckung und feuerte Bolzen ab. Erdbert tat es ihm mit seinen Pistolen gleich. Die Frau konnte sich noch aufrappeln und einen Zauber sprechen, sodass plötzlich Killians Haut aufriss und sich vom Körper schälte. Sein vollkommen hautloser und blutiger Körper torkelte kurz und wandte sich dann gegen Erdbert und Twin. Der Goblin schaffte es zur Frau und zerfetzte sie mit seinen Sicheln. Dadurch wurde Richard wieder zurückverwandelt und erschoss die hautlose, lebende Leiche von Killian.

Epilog
Der Turm brannte langsam ab und sie brachten das Getreide in Sicherheit. Mit zwei Ochsen zogen sie den Karren zurück zur Grauburg und wurden dort herzlich empfangen. Sie berichteten aber keine Details von den Vorkommnissen in der Gemeinde. Killians Leiche wurde verbrannt und erklärt, er wäre als Held gestorben.

1Dies war eine Zufallsbegegnung aus einer eigens erstellten Tabelle.
2Dies war eine Zufallsbegegnung aus einer eigens erstellten Tabelle.
3Ich hatte natürlich darauf spekuliert, dass der Zauber Erdbert trifft. Das hätte wunderbar zu seinem Hintergrund gepasst.


Insgesamt haben wir 3,5 Stunden gespielt. Diesmal war es sehr viel kampflastiger, als die letzten Mal. Dennoch hatten wir unseren Spaß.
Der Goblin ist mittlerweile extrem brutal. Da er nun Kämpfer ist, bekommt er noch mehr Vorteilswürfel und verursacht ebenfalls mehr Schaden. Da er den zweihändigen Kampf als Talent gewählt hat, teilt er hier mittlerweile zuverlässig extrem viel Schaden aus.
Hier zwei Anekdoten:

Erdbert realisiert, dass er Heldenkram macht.
Erdbert: „Was ist dieser Heldenscheiß?“
Twin trocken: „Dumm.“

Ein Running Gag war, dass Twins Spieler sehr häufig sagen musste: „Ich lade nach“. Ach ja, die Nachteile einer Armbrust.

« Letzte Änderung: 29.06.2019 | 14:45 von Tegres »

Luxferre

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Ganz, ganz tolle Runde, die Du da hast  >;D :d und schreiben kannste auch noch  ;)

Tegres

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Danke :)
Ja, ich hab total kreative Spieler und es macht richtig Laune. Ich freue mich auf heute Abend, da gehts weiter. :)

Offline Dark_Pharaoh

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Danke für den Bericht! Fange demnächst auch eine Runde an, da ist das hilfreich ein paar Erfahrungen lesen zu können :)

Dr. Clownerie

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Dem Dämonenfürst gefällt das :headbang:

Luxferre

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Erdbert, Alter, ich könnt' mich immer noch bepinkeln vor Lachen  >;D

Tegres

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Grauenfeld
« Antwort #11 am: 21.07.2019 | 16:31 »
Grauenfeld
 
Beschwerliche Anreise
Von der Grauburg ging es weiter nach Grauenfeld. Jedoch verlief die Reise nicht ohne Zwischenfälle. Aus dem Wald starrten die Gruppe zwei Paare eisblauer Augen an. Dann sprangen zwei riesige Wölfe mit weißem Fell aus dem Unterholz und griffen an. Richard vollführte einen Illusionszauber, der einen künstlichen Doppelgänger von ihm erzeugte, womit er die Aufmerksamkeit eines Wolfes binden konnte. Twin tat das, was er am besten konnte, und versteckte sich im Graben. Erdbert feuerte seine Pistolen auf den heranstürmenden zweiten Wolf ab, wurde aber vom diesem von seinem Pony gezogen. Das ließ der Goblin nicht auf sich sitzen und köpfte den Wolf mit seinen Sicheln. Währenddessen zog die Illusion den anderen Wolf weiterhin in seinem Bann, doch wurde sie schließlich zerfetzt. Das gab Twin und Erdbert die Gelegenheit zu feuern und den Wolf zu töten. Anschließend brach sich Erdbert ein paar Zähne aus dem Gebiss des Wolfs ab und trennte ihm den Schwanz ab, den er sich an die Mütze heftete.
 
Wiedersehen macht Freude
Nach diesen Strapazen kamen sie endlich in Grauenfeld an. Die Stadt war belebt und machte im Gegensatz zu Hexton einen recht aufgeräumten Eindruck. Sie quartierten sich in der Hungrigen Hydra ein, wo Erdbert den Wirt Edan zum Thema Reliquienverkauf ausfragte. Diese meinte, er würde sich diesbezüglich nicht auskennen, aber die Inquisitorin Melinda oder der Hohepriester Ekarius wüssten bestimmt mehr. Durch das Gespräch erfuhren Erdbert, Twin und Richard auch von der Gefangennahme der Hexe Jasinda, die mit ihrer Zauberkraft diverse Verbrechen, wie das Verführen von Männern, Diebstahl und sogar Mord begangen haben sollte.
Die Verschnaufpause im Wirtshaus nutze Richard, um aus den Wolfszähnen Erdbert eine Kette und Ohrringe zu basteln.
Erdbert fragte sich derweil beim Gesindel der Stadt durch, um mehr über den Reliquienverkäufer herauszufinden. Anscheinend handelte es sich um einen Mann namens Gared, der in einem Haus am Flusshafen angetroffen werden könnte. Also machten sich am Abend Erdbert, Richard und Twin gemeinsam mit ihrem Söldner Hartmut auf ins Hafenviertel. Bei besagter Adresse fanden sie eine Kellertür mit einer Schiebeklappe. Die klopften an und behaupteten, die wollten die Reliquie für ein Heidengeld abkaufen. Die Klappe ging auf und ein Paar Augen musterte sie skeptisch. Dann erschrak die Person hinter der Tür und lief weg. Richard, Twin und Hartmut rannten ebenfalls los und umstellten das Haus, während Erdbert das Türschloss knackte. Richard kam gerade in den Hinterhof des Hauses, als ein Mann aus einer anderen Tür die Kellertreppe hochrennen wollte, doch Richard hielt ihm das Gewehr vor die Nase und schüchterte ihn ein. Erdbert lief derweil durch den Keller und kam ebenfalls die zweite Tür heraus, stand also hinter dem Mann am Fuße der Kellertreppe. Da waren sich Erdbert und Richard sicher: „Gared“ war tatsächlich Edgar aus Letzte Hoffnung, der die Reliquie aus der Kirche gestohlen hatte. Er flehte sie an, ihm nichts zu tun. Erdbert schlitze ihm von hinten den Mantel auf, sodass das Relquienkästchen und ein wenig Geld herausfielen, was der Goblin an sich nahm. Den furchtbar eingeschüchterten und beinahe flennenden Edgar ließen sie laufen.
Zurück in der Hydra erklärten Richard und Erdbert Twin die Geschichte um die Reliquie. Diese untersuchte Richard und fand heraus, das mit ihrer Hilfe ein Heilzauber gesprochen werden konnte.
 
Unheilvolle Vorahnungen
Am nächsten Tag wollten sie untersuchen, was es mit der Hexe auf sich hatte, und gingen zum Gefängnis von Grauenfeld. Die Wache wollten sie zunächst nicht vorsprechen lassen, doch schließlich gelang es ihnen, mit der Inquisitorin Melinda zu sprechen. Sie konnten ihr glaubhaft versichern, dass sie in der Vergangenheit schon häufiger mit Dämonenanbetern und Kulten zu tun hatten, und deshalb ließ Melinda sie nach einigem Zögern zu Jasinda. Dieser war schon die Instrumente gezeigt worden. Deshalb sprach Richard einen kleinen Heilzauber. Jasinda brabbelte vor sich hin und sie erfuhren, dass sie zu ihren Taten von einem schönen Mann angestachelt worden war. Dieser hatte sie aus der Gosse geholt und ihr Zauberkräfte geschenkt. Dafür sollte sie im Gegenzug 99 Seelen verderben. Durch einen Gedankenlesenzauber konnte sich Richard grob das Aussehen des Mannes merken.
Die drei berichteten Melinda und baten aufgrund ihrer bösen Vorahnungen darum, Jasinda nochmals zu sprechen, doch diesmal sollte sich Twin als der Mann ausgeben. Dies wurde umgesetzt und der Schwindel durch ein Löschen der Lichter und falschen Geräusche wie von Soldaten, die überrumpelt werden, verstärkt. Dann trat Twin mit dem Aussehen des mysteriösen Mannes ein und sprach zu Jasinda. Diese schien das Ganze aber zu durchschauen und machte nur Andeutungen, dass sie auch nach dem Tod ihrem Meister dienen könnte.
Das bestätigte die Vorahnungen der drei und sie konnten Melinda überzeugen, Jasindas Verbrennung auf dem Scheiterhaufen nicht öffentlich zu machen sondern sie in einer kontrollierten geschützten Umgebung stattfinden zu lassen. Die Öffentlichkeit bekäme dafür eine falsche Hinrichtung mittels Richards Illusionszauber geboten.
Gesagt, getan: Der Menge versammelte sich planmäßig am nächsten Tag auf dem Hauptplatz und bekam Jasindas Verbrennung auf dem Scheiterhaufen geboten. Das Getümmel nutze Erdbert, um vollkommen wahllos Leute zu bestehlen. So floss viel Geld von den Beuteln der Reichen in die der Armen, doch fanden die Schaulustigen auch durchaus Brote, Knöpfe, Spangen und Haarnadeln in ihren Taschen, obwohl die dort nicht hingehörten.
Später wurde die echte Jasinda im Hof des Gefängnisses zunächst erschossen und dann verbrannt. Es geschah glücklicherweise nichts. Ihre Überreste wurden zur Kirche gebracht, wo sie so behandelt werden sollten, dass sie auch mit Sicherheit in die Hölle hinabfahren sollte und nicht wieder auferstehen konnte.
Im Anschluss sprachen Twin, Richard und Erdbert noch mit Melinda über die steigende Bedrohung durch Kulte und Dämonen. Die drei boten an, weiter gegen solche Gräueltaten vorzugehen. Twin forderte sogar einen Kreuzzug, doch Melinda musste ihn bremsen. Momentan wären die Mittel der Kirche und des Imperiums durch die Unruhen im Hauptteil gebunden und die Kreuzfahrer müssten die Wüstnis bewachen. Sie nahm ihr grundsätzliches Angebote aber gerne an und erzählte vom Ort Varnholm im Osten des Finsterwaldes, wo ebenfalls grauenhafte Dinge geschehen sein sollten. Die Abenteurer nahmen etwas Weihwasser an sich und vereinbarten mit der Inquisitorin, sich am nächsten Tag mit ihre zu treffen. Außerdem heuerten sie noch zwei weitere Söldner an, Daria und Gregorius.
 
Eine Stadt in Flammen
Zurück in der Hungrigen Hydra saßen sie alle zusammen und Erdbert versuchte, Elvira mit seinem Charme einzuwickeln. Plötzlich gab es ein lautes Krachen und in der Entfernung konnten sie sehen, wie die Kirche Grauenfelds in Flammen stand. Das Feuer breitete sich aus und auch in der unmittelbaren Nachbarschaft fingen diverse Häuser Feuer. Die nebligen Wolken am Himmel, die der Sonne ihre Kraft raubten und den Winter verlängerten, verschwanden und mit gnadenloser Kraft schien die Sonne auf Grauenfeld. In den Straßen breitete sich Rauch aus und die Menschen gerieten in Panik. Man konnte kaum mehr in den nächsten Straßenzug schauen. Außerdem gab es Erdbeben, die den Boden aufrissen. Die Gruppe floh aus dem Gasthaus, als auch dieses Feuer fing, und beschloss, sich zur Kirche zu machen, wo alles angefangen hatte und Jasindas Überreste behandelt werden sollten.
Auf den Straßen ebbte schnell das Getümmel ab und die Schrei verebbten. Es schien, als wären die drei mit Elvira und ihren Söldnern alleine. Um sich nicht zu verlieren, hielten sie sich an einem Seil aneinander. Immer wieder bebte die Erde.
Im rußigen Nebel, der die Sicht nahm, kamen ihnen plötzlich vier Menschen entgegen. Diese waren ganz verkohlt und in ihren Augenhöhlen loderte Feuer. Mit durchdringendem Blick schauten sie die Gruppe an und Flammen schossen aus ihren Augen. Nur dank ihrer Kampfkünste konnte die Abenteurer und ihre Söldner ihnen schnell den Garaus machen, wobei die Söldner sichtlich von den Angreifern verstört waren.
Sie mühten sich weiter durch die Straßen, als sie Hilferufe aus einem noch intakten Haus hörten. Sie gingen hinein und dort kauerte eine Mutter mit zwei Töchtern, die allesamt furchtbare Angst hatten. Dann krachte plötzlich die Hintertür und vier weitere der verkohlten Menschen griffen die Gruppe an. Die konnte sich erfolgreich zu Wehr setzen, gab der Mutter eine Flasche mit Weihwasser und wies ihr die kürzeste Richtung zu einem der Stadttore. Anschließend machten sich Twin, Erdbert und Richard mit ihren Gefährten weiter zur Kirche, denn anders war aus ihrer Sicht dem Spuk nicht beizukommen.
Bevor sie die Kirche erreichten, kamen sie an einem Tempel von Vater Frost vorbei. Die Tür stand offen und der Tempel war verlassen. Sie gingen neugierig herein. Innen war es angenehm kühl und bei einem Altar stand eine Schale mit Schneekugeln. Erdbert und Richard nahmen sich eine, ebenso Twin, dessen Haut allerdings zu zischen begann, sodass sie erkannten, dass es sich um geweihten Schnee handeln musste. Elvira nahm gleich sieben an sich, um sie als Waffe nutzen zu können.
Dies stellte sich als nützlich heraus, denn draußen versperrten ihnen fünf weitere Gestalten den Weg. Nur Daria wurde von ihren Flammenaugen verletzt, die anderen schafften es schnell, sich der Angreifer zu entledigen. Also ging es weiter zu Kirche, wo der Rauch immer dichter wurde. Elvira atmete eine große Ladung Rauch ein und konnte nicht mehr aufhören zu husten.
 
Durch Heimlichkeit zum Sieg
An der Kirche angelangt sahen sie am Eingang verstörendes: Auf zwei Pfählen waren zwei Frauen und zwei Männer aufgespießt worden. Einer Frau fehlte die Zunge, einer anderen die Augen und einem Mann beide Hände. An jeder Leiche war ein Brandzeichen befestigt. An der Kirchentür war wieder ein Symbol eines Dreiecks in einem Kreis eingebrannt. Die Ecken der Dreiecke endeten wiederum in kleinen Kreisen. An den drei Ecken stand außerdem „Erst sahen sie mein schändliches Tun“, „dann sprachen sie davon“ und „dann warfen sie Steine“. Die Gruppe rätselte kurz und brannte dann die Symbole in die kleinen Kreise. Sie hatten das offensichtlich Richtige getan, denn die Eingangstür zerfiel zu Asche und gab den Blick frei in die Kirche.
Das Innere der Kirche war größtenteils zerstört, aber die Bänke und einige Fenster waren noch intakt. Erdbert und Twin schlichen voran, die anderen folgten mit etwas Abstand. In der Kreuzung zwischen Mittel- und Querschiff klaffte ein Loch im Boden und mehrere verkohlte Skelette lagen drumherum. Ein Skelett wies noch die typische rot gefärbte Knochenmaske der Inquisitoren auf, die Erdbert an sich nahm. Dann schlichen er und Twin weiter. Im höher gelegenen Chorraum konnten sie Jasinda erkennen, die eine Anbetung vollzog. Zügig, aber immer noch leise machten sie sich voran. Die Gruppe trennte sich auf. Ein Teil ging in die vom Altarraum aus linke und die andere in die rechte Sakristei. Dort nahm Erdbert wieder ein paar Sachen an sich. Hinter sich bemerkten sie nun, wie die verkohlten Skelette sich erhoben. Twin reagiert schnell: Er war in der linken Sakristei versteckt und somit von Jasinda noch nicht bemerkt worden. Also legte er seine Armbrust an, zielte und schoss ihr in den Kopf.
Die Hexe ging zu Boden und im gleichen Moment zerfielen auch die Skelette. Der Boden unter Jasinda bebte, brach auf und ein Paar riesiger Ketten umschlang ihren Körper, die die Hexe in den Abgrund zogen. Dann schloss sich die Grube wieder.
Die Gruppe machte sich schnell aus der Kirche, die drohte einzustürzen, und floh aus der Stadt. Etwas außerhalb er Stadt hatten sich bereits einige Überlebende versammelt und trauerten nun um ihre Stadt und ihre Angehörigen. Grauenfeld war nicht mehr zu retten. Also gab es dort auch nichts mehr für die Gruppe zu holen. Sie erinnerten sich aber an den Ort im Osten des Düsterwalds, von dem Melinda gesprochen hatte, und brachen alsbald nach dort auf, wenn auch ohne Pferde.
 
 
Diesmal haben wir 3,5 Stunden gespielt, was größtenteils durch die Zufallsbegegnung am Anfang, die Suche nach der Reliquie und Jasindas Befragung zustande kam. Das eigentliche Szenario „Grauenfeld“ machte interessanterweise nur 1 bis 1,5 Stunden aus. Dies ist eigentlich für Dungeon World geschrieben. Ich denke, hier wird ein wenig die Schwierigkeit deutlich, Dungeon-World-Abenteuer auf andere Systeme zu konvertieren. Dungeon World bietet (so wie es verstanden habe) eine automatische Fortschreibung und Eskalation der Ereignisse über die Regeln. Bei anderen Rollenspielen müssen dafür entsprechende Teile in den Szenarien geschrieben werden und seien es nur Zufallstabellen (ich habe beispielsweise Zufallstabellen erstellt, um die Gesbietsspielzüge abzubilden). Nichtsdestotrotz hatten wir wieder jede Menge Spaß.
 
Erdbert zum Thema „Bekämpfung der Kälte“, da sich Twin im Versteck des Feldgrabens neben den Weg einen abgefroren hatte:
Erdbert: „Also wenn du Kerzen um das Feld stellst, wird dir auch wieder warm.“

Tegres

  • Gast
Der Schwur des Frostkönigs
 
Wo Jotunen schön wohnen
Vom zerstörten Grauenfeld ging es nun ohne Pferde dem Auftrag der verstorbenen Inquisitorin Melinda folgend nach Varnholm, einem Dorf am östlichen Rand des Finsterwaldes. Auf dem Weg dorthin trafen sie auf ein stehengebliebenes Uhrwerk, das wie ein Mensch mit einem glatten maskenhaften Gesicht aussah und vollkommen silbern war. Erdbert zog es wieder auf und das Uhrwerk berichtete, es wollte von Porta nach Hexton, um Verstärkung zu holen, denn Porta wurde von Invasoren vom Meer angegriffen. Sie Gruppe untersuchte das Schreiben des Uhrwerk und stellte fest, dass die Invasion circa eine Woche her war. Sie behelligten das Uhrwerk nicht weiter und so ging es seinen Gang nach Hexton. Die Gruppe machte sich derweil auf dem Weg weiter voran. Der Schnee, der durch den Wind immer wieder aufgewirbelt wurde, vernebelte ihnen die Sicht, doch entdeckten sie eine Gruppe an Menschen und ein riesiges Reittier, das sich ihnen näherte. Schnell versteckten sie sich im Gebüsch. Nur Twin blieb stehen und sprach die anderen Reisenden an. Es handelte sich um halbes Dutzend Männer und Frauen mit blasser, fast weißer Haut, die in dichte, graue Felle gekleidet waren. Ein Mann thronte auf dem zotteligen Reittier, das über riesige Ohren, einen Rüssel und zwei ausladende Hauer verfügte. Ein Mann bedrohte Twin und forderte ihn auf, ihm sein Geld zu geben. Sie hätten Porta zerstört und wollten nun weiterreisen, um sich weitere Länder unter den Nagel zu reißen. Erdbert riss der Geduldsfaden und er erschoss den Reiter des Olifanten, wie Elvira das Tier nannte. Auch Richard erschoss einen Gegner und das Blut spritze so stark, dass es den anderen Gegnern die Sicht nahm. Das Tier nahm Reißaus und die anderen Gegner wurden nach und nach erledigt. Nur einen ließen die Abenteurer am Leben, um ihn auszufragen. Sie erfuhren, dass es sich Jotunen handelte, die vor kurzem aus dem Süden über das Meer gekommen waren, um dem Imperium nun heimzuzahlen, dass die einst versklavt und vertrieben wurden. Dann ließen sie den Überlebenden laufen, sodass er den Ruf über die verbreiten sollte, sie wären mächtige Krieger. Erdbert gab ihm noch einen seiner „Heiltränke“1 mit.
 
Ein frostiger Empfang
Die Gruppe kam schließlich an eine Kreuzung, an der sich der Weg in einen Teil nach Porta und einen Teil, der weiter am Finsterwald entlangführte, gabelte. Sie entschieden sich, weiter nach Varnholm zu gehen und kamen schließlich in dem kleinen Dorf an. Es gab keine Herberge, sodass sie sich nach einigem Feilschen bei dem Bauern Wilhelm einquartieren konnten. Ihm gegenüber gaben sie sich als Söldner aus. Sie erfuhren, dass die Gruft, zu der sie wollten, die Gruft des Frostkönigs war und normalerweise bewacht wurde, damit nichts in die Gruft hinein und hinaus gelangen sollte. Allerdings schienen die Wachen verschwunden zu sein. Wilhelm deutete an, es wäre Wahnsinn, sich in die Gruft hinab zu begeben, das brächte Unglück und würde Gefahren aufwecken, die dem Dorf schaden könnten. Die Dorfbewohner würden höchstens den Eingang betreten, um Vater Frost Opfergaben darzulegen.
Das alles brachte die Gruppe natürlich nicht davon ab, sich am nächsten Tag in Richtung Gruft zu machen. In der Nähe der Gruft entdeckten sie zwei Männer und zwei Frauen mit seltsam grauer Haut, die zwei leblose Körper hinter sich herzogen und schließlich in der Gruft verschwanden.
 
Ab in die Gruft
Erdbert, Twin und Richard sowie ihre Söldner folgten den Gestalten und kamen ebenfalls an den Eingang. Dort entdeckten sie versteckt einen Soldaten, der sich als Siegfried vorstellte. Er war einer der Wachen und konnte berichten, dass die meisten Wachen ausgeschaltet worden waren. Außerdem hätte er in der Gruft Stimmen gehört, die mit dem wiedererstarkten Winter ebenfalls zugenommen hätten und einen in den Wahnsinn trieben. Die Gruppe konnte ihn dennoch überzeugen, mitzukommen.
Vom Eingangsraum lauschten die Abenteurer und Erdbert konnte tatsächlich entfernte Kampfgeräusche hören. Eine Treppe führte tiefer in die Gruft und Erdbert und Twin wollten sich voranschleichen, doch Twin stolperte und fiel in den Raum am Fuße der Treppe. Dort sah er die vier grauen Menschen wieder und rannte zügig die Treppe wieder hoch. Erdbert und er schlichen sich erneut herunter, doch dort waren keine anderen Menschen mehr. Stattdessen konnten sie den Raum näher begutachten. Der Raum war größtenteils vereist und ein leises Flüstern war zu hören. Es führten links und rechts zwei Gänge ab. In einer Ecke des Raumes gab es einen Eisblock, in dem ein Schwert eingelassen war.
Plötzlich brachen aus den Wänden die vier grauen Menschen hervor, die sich perfekt mit dem Eis verbunden hatten. Sie gingen Twin an, der sich schnell in einen der ihren verwandelte, was ihm aber nichts nütze. Erdbert und auch Richard kamen dem bedrängten Twin zu Hilfe. Der Goblin schmiss seinen Superkleber, der die grauen Gestalten stark verlangsamte. Während sich Erdbert und Richard um die Gegner kümmerten und durch ihre Söldner unterstützt wurden, floh Twin durch den rechten Seitengang und kam in einen Raum mit mehreren kleinen Zellen. Bevor er sich groß umschauen konnte, wurde er wiederum von einem großen, blauen, vornübergebeugt gehenden Humanoiden mit steinerner Haut und dicker Knollnase bemerkt. Der stand zunächst nur an der Wand und schlug mit seinem Kopf gegen diese, wandte sich dann aber brabbelnd zu Twin und griff ihn an. Das Wesen packte Twin so fest, dass dieser beinahe zerquetscht wurde2, doch das Wechselbalg entglitt im letzten Moment dem Griff und ging röchelnd zu Boden. Schüsse von Erdbert und Richard konnte den Angreifer zunächst nicht aufhalten, sodass dieser den Goblin unsanft zu Boden warf, doch weitere Attacken von Gregorius und Erdbert streckten ihn nieder.
Nachdem Twins Wunden versorgt waren, ging die Gruppe in den Raum mit den Zellen. In einer der Zellen war nur ein Skelett, doch in einer lag tatsächlich ein lebender, aber sehr schwacher Mann mit Erfrierungen. Siegfried wurde mit ihm nach oben geschickt, was ihn freute, da er so aus der aus seiner Sicht verfluchten Gruft raus konnte.
Anschließend gingen die Abenteurer wieder in den ersten Raum. Dort schmolzen sie das Schwert frei, doch in dem Moment, in dem es freigelegt wurde, gab es einen hellen Lichtblitz, der Twin, Richard, Erdbert und die Söldner blendete. Sie hörten nur noch das Klappern von Knochen, das Scharren von Schwertern und das Klirren von Rüstungen, die sich näherten. Blindlings schlugen sie um sich, als sie angegriffen wurden. Besonders ihre Söldner hatten unter den Attacken des unsichtbaren Feindes zu leiden. Während Richard und Erdbert so gut es ging den nicht zu sehenden Feinden zusetzen, tastete sich Twin den linken Gang entlang, um den Angreifern zu entkommen. Dabei tastete er sich zunächst eine Treppe herunter und eine kleine Kreuzung entlang. Nach und nach erlangten die Abenteurer ihr Augenlicht zurück. Erdbert und Richard sahen, dass die von einem halben Dutzend Skelette, die teilweise noch Rüstungen und Kleidung trugen, angegriffen wurden. Mit seinen magischen Kräften gab Richard dem Goblin einen Schub und der Goblin hackte sich mit seinen Sicheln durch die Skelette, die eins nach dem anderen zerbarsten. Twin hatte in der Zwischenzeit eine weitere, größere Kreuzung entdeckt, von der drei weitere Wege abführten. Nachdem die Skelette besiegt waren, wurden die Söldner verarztet und Gregorius erhielt das Schwert, das sie freigelegt hatten. Anschließend gingen sie Twin hinterher.
Da ein Weg anscheinend wieder nach oben führte, ließen sie diesen links liegen. Also gingen sie zunächst in einen kleinen Raum, in dessen Mitte ein kreisrundes, niedriges Steinpodest stand, das über und über mit Blut besudelt war. Als Erdbert voranging, wollte ihn aus einer Ecke ein Mann niederringen, doch schaffte er dies nicht. Der Mann kämpfte total fanatisch gegen Twin, Richard und Erdbert, wurde aber schnell zur Strecke gebracht. Richard fand eine Art Hybrid aus Flöte und Blasrohr bei ihm, das aus Knochen geschnitzt war.
Dann ging es den dritten Weg lang. Dies war eine Halle, deren Boden komplett mit Eis, das teilweise Bruchstellen aufwies, bedeckt war. Es lagen außerdem große Felsbrocken herum. Da ihnen dieser Weg zu riskant erschien, gingen sie zurück zur kleinen Kreuzung. Dort folgten sie einer Treppe nach unten, bis sie einem alten Festsaal erreichten, in dem immer noch ein gewaltiger Tisch und Stühle standen. Außerdem hörten sie aus der Entfernung ein undeutliches Fluchen und direkt in ihren Ohren ein Flüstern. Allen drei Abenteurern wurde etwas zugeflüstert, was mit ihrer Vergangenheit zu tun hatte. Richard wurde an seinen Pakt mit dem Dämonen, der seiner Freundin das Leben gekostet hatte, erinnert. Erdbert wurde seine Ermordung der Elfin, die in mit dem Kuss aus seiner Froschgestalt befreit hatte, ins Gedächtnis gerufen. Twin wurde vom Flüstern gefragt, ob er es genossen hätte, als er den Ladenbesitzer und seine Familie umgebracht hätte. Aufgrund dieses Flüsterns wollten sie sich nicht länger im Saal aufhalten und folgten der Treppe nach unten. Dort sahen sie einen Zwerg fluchend an einer steinernen Tür stehen sowie einen verletzten Zwerg an der Wand kauern. Der gesunde Zwerg reagierte zunächst ablehnend auf die Neuankömmlinge, doch die Abenteurer boten eine Zusammenarbeit an und sicherten den Zwergen zu, alle Schätze behalten zu dürfen. Ihnen ginge es nur um den Frostkönig. Der gesunde Zwerg stellte sich als Grast vor, der verletzte als Jolvar.
Die Tür, vor der sie nun standen, war aus Stein und wies weder eine Klinke noch ein Schloss auf. Über der Tür stand nur „Ruft aus! Wasser, das zu Knochen wird!“ Dies schien ein Rätsel zu sein, das auf ein Passwort hindeutete. Sie einigten sich auf „Eis“ und riefen es laut aus. Ein Schwall von brutal eisiger Luft ging von der Tür aus und tat ihnen weh. Twin probierte es mit dem Wort „Eiszapfen“ und selbige schossen aus der Tür und verletzten ihn. Erdbert sprach deshalb „Lauer Sommerwind“ aus sicherer Entfernung, doch wieder trat ein winziger Eissturm aus der Tür. Erdbert benutzt seine Trommel, um hinter die Tür zu sehen. Dahinter lag tatsächlich eine Gruft, an deren Boden Nebel waberte. Am Ende der Gruft stand ein eisverkrusteter Steinsarkophag. Dieses Wissen half ihnen zwar nicht bei der Tür, doch nach einiger Überlegung kamen sie auf des Rätsels Lösung: Sie riefen „aus“.
 
Im Angesicht des Frostkönigs
Die Tür öffnete sich und gab nun den vollständigen Blick auf die Gruft frei. Die gierigen Zwerge rannten vor und waren schon am Sarkophag angekommen, da zerbarst der Deckel des Sarkophags und ein gepanzertes großes Skelett mit einer Krone aus Knochen und Holz stieg empor. Anstelle des Herzens hatte es einen eisblauen, ungeschliffenes Kristall und es schwang einen gigantischen Hammer. Dies musste der Frostkönig sein. Zwischen den Zwergen und der Gruppe erschien außerdem aus dem Nichts eine humanoide Gestalt, die aus waberndem eisblauen Nebel bestand und ebenfalls gepanzert war. Es entbrannte ein Kampf der Gruppe gegen diese Gestalt und zwischen dem Frostkönig und den Zwergen. Twin gelang es nicht, die Gunst des Augenblicks zu nutzen und den Frostkönig heimlich aus der Deckung zu erledigen. Die eisblaue Gestalt sprach einen Zauber gegen Gregorius, sodass dessen Augen mit Eis zuwuchsen. Richard bezauberte erneut Erdbert und dieser rastete brutal aus, nachdem der Frostkönig Grast mit dem Hammer erschlug. Der Goblin machte kurzen Prozess mit der eisblauen Gestalt und Gregorius erhielt seinen Augenlicht wieder. Der Frostkönig schwang derweil weiter seinen Hammer und erschlug den zweiten Zwerg Jolvar. Während sich Twin auf einen weiteren Angriff aus der Deckung vorbereitete, fackelte Erdbert nicht lange und hackte solange auf den Frostkönig ein, bis dieser zu Boden ging und seine letzte Kraft erlosch. Der Goblin stieg auf den besiegten Feind und pinkelte auf das „Herz“, was dadurch schmolz.
Sie durchsuchten die Gruft und fanden mehrere besondere Gegenstände: Ein Buch zum Thema Giftmischen, ein Schatulle mit gravierten Metallplatten, mehrere Edelsteine und natürlich die Krone des Frostkönigs. Ganz besonders freute sich aber Erdbert, denn er fand eine Art breiten Armring, der an einer Seite ein stilisiertes Maul hatte. Dies stellte sich als der passende Mund zu seinem Auge heraus und er fügte beides zusammen. Nun hatte er nicht mehr nur ein sehendes Auge, nein, nun hatte er ein sprechendes Auge.
Mit dem guten Gewissen, wieder irgendwelchen Heldenkram gemacht und dabei Schätze eingesackt zu haben, verließen die Abenteurer mit ihren Söldnern die Gruft. Draußen angelangt sahen sie Siegfried vornübergebeugt über dem Mann, den sie aus der Zelle befreit hatten. Dieser schien nun endgültig tot zu sein, denn sein Hals war aufgerissen worden. Siegfried bemerkte sie und wandte seinen Kopf zu ihnen. Sein Mund war rot von Blut und er kaute auf etwa herum. Twin, Erdbert und Richard fackelten nicht lange, zogen ihre Waffen und erschossen Siegfried.
 
1Also die gelbe Flüssigkeit mit den Brocken drinne.
2Das wäre beinahe ein Charaktertod gewesen.

 
 
Diesmal haben wir 4 Stunden gespielt, davon den Großteil im Dungeon. Der stammte teilweise aus dem Abenteuer-Baukasten „Oath of the Frozen King“ und war durch mich mithilfe des Baukastens ergänzt worden. Es war sicherlich eine schöne Abwechslung, so einen freien Dungeon erkunden zu können im Vergleich zum Beispiel zum sehr geradlinigen Dungeon aus „Der Gott in der Tiefe“.
Hier noch ein netter Spruch des Abends:
 
Twin: „Krieg bleibt immer gleich.“
Spieler von Erdbert freudig: „Hey! Mein Lieblingsspiel!“
Spieler von Twin: „Krieg?“
« Letzte Änderung: 28.07.2019 | 16:43 von Tegres »

Tegres

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Im Angesicht des Grauens
 
Nur ein kurzer Zwischenhalt
Aufgrund des Kampfes mit den Jotunen und der Begegnung mit dem Uhrwerk beschloss die Gruppe, sich weiter nach Porta zu machen, um zu schauen, was es wirklich mit der Invasion auf sich hatte. Sie folgte der Straße, die sie bis zur Küste brachte und dann weiter an ihr entlang nach Norden führte. Zwar fegte ein heftiger Wind vom Meer kommend über das Land, aber die Temperaturen lagen wieder über dem Gefrierpunkt.
Schließlich entdeckten sie einige Tagesmärsche vor Porta aus der Ferne eine Bucht mit einem Fischerdorf. Da sie aus der Entfernung nichts ungewöhnliches oder gefährliches erblicken konnten, näherten sie sich weiter und trafen auf zwei Wachen aus Felsenfott – so war der Name des Dorfes –, die ihnen wohlgesonnen waren, aber Zoll verlangten. Die Abenteurer redeten mit ihnen und fragten sie auch nach Porta, von einer Invasion oder den Jotunen wussten sie aber nichts zu berichten. Dafür priesen sie das örtliche Muschelfest an, das in vier Tagen stattfinden sollte. Der Zoll wiederum wäre für Herrin Eiðella, die die Gegend absichere.
So machte sich die Gruppe nach Felsenfott und bemerkte erste Vorbereitungen auf das Muschelfest in Form von Dekorationen. Im Dorf ging sie zum Anwesen der Herrin und wurde bei ihr vorstellig. Als Twin, Richard und Erdbert das erste Mal Eiðella sahen, wurden sie misstrauisch. Die Frau hatte ebenfalls eine blassblaue Haut und Kleidung aus prächtigen braunem Fell und sah so den Jotunen mit ihren grauen Fellen sehr ähnlich. Sie berichteten ihr dennoch von der in Felsenfott unbekannten Invasion in Porta und boten sich als Söldner an. Eiðella war überrascht, glaubte ihnen aber und stimmte ihrem Vorschlag zu, ein Warnsystem zu errichten. Außerdem wollte sie die Wachen verstärken und schickte deshalb einen Boten nach Landsicht, um Söldner abzuwerben. Auch nach Porta selbst wurde ein Kundschafter geschickt, um Bericht zu erstatten. Sie betonte jedoch auch, dass sie wegen der Muschelernte und dem Fest Wachen abstellen müsste, die die Muschelbänke überwachten. Da der Muschelhandel ein großes Geschäft war, gab es immer wieder Streitereien, Diebstähle und Drohungen. Bis zum Fest galt zwar zu Ehren des Meeresgottes eine Muschelfastenzeit, aber manche wollten sich vor dem eigentliche Erntebeginn an den Muscheln gütlich tun. Diese aus Sicht der Gruppe seltsame Priorität machte Eiðella wieder verdächtig und Erdbert sprach sie recht offen auf ihre Ähnlichkeit zu den Jotunen an. Das missfiel Eiðella zwar, aber Erdbert gelangte immerhin zu der Überzeugung, dass sie wirklich nichts mit den Jotunen am Hut hatte. Twin blieb hingegen skeptisch.
Schlussendlich wurden die drei und ihre Söldner von der Herrin angeheuert und angemessen bezahlt. Sie sollten sich im „Südwind“ einquartieren und zunächst die Muschelbänke mitbewachen, um mit den anderen Wachen und den Bewohnern in Kontakt zu kommen.
 
Südwind und Bohnenstange
Erdbert, Richard und Twin gingen in die Taverne „Zum Südwind“. Diese wurde von dem grummeligen Halbling Drusus betrieben, der auf Stelzen durch die Taverne lief. Neben ein paar Einheimischen saß auch ein auswärtiges Paar in der Taverne. Die Gruppe nahm sich einen Tisch und wurde von einer Bohnenstange von Mann namens Bert Dree bedient, dessen aufgequollenes Gesicht überhaupt nicht zu seiner sonstigen Gestalt passte. Nur Richard nahm die Meeresfrüchtesuppe, die Drusus anbot, da er sich nicht um die Muschelfastenzeit scherte. Die dafür genutzten Muscheln stammten allerdings noch aus Vorräten und nicht den Muschelbänken.
Nach dem Essen ging Erdbert zu dem auswärtigen Paar und fragte dieses ein wenig aus. Die Frau namens Hildegard Mühler reagierte zwar ziemlich abweisend, aber ihr Mann Leopold war in richtiger Erzähllaune. Die beiden kamen aus Landsicht und hatten nichts von einer Invasion in Porta mitbekommen. Dafür hatten sie vom großen Brand in Grauenfeld gehört. Erdbert prahlte mit seinen Taten und auch die anderen pflichteten ihm bei. Leopold lachte jedoch nur und das Ehepaar verließ den Gastraum.
Die Gruppe redete außerdem ein wenig mit Bert Dree, der nicht die hellste Kerze zu sein schien. Erdbert, Twin und Richard konnten ihm deshalb entlocken, dass er entgegen des Verbots von den örtlichen Muschel genascht hatte.
 
Der Apfel fällt recht weit vom Stamm
Aufgrund dieses Verbrechens machten sich die drei mit ihren Söldnern zum Haus der Drees, einer der Muschelhändlerfamilien des Dorfes. In ihrer Funktion als Wachen stellten sie den Vater Rudolf Dree zur Rede. Der stolze und gutbetuchte Mann war zunächst mächtig beleidigt, aber vor allem Twin ließ nicht locker, und Rudolf gestand den Diebstahl seines Sohnes. Er hätte ihn dafür auch schon verprügelt. Eine Veränderung seines eh schon bescheidenen Intellekts war ihm allerdings nicht aufgefallen. Lediglich sein Gesicht war angeschwollen, was vielleicht an einer allergischen Reaktion lag. Die Abenteurer vermuteten jedoch, dass die Muscheln irgendeine Krankheit mit sich brachten.
Twin wollte es bei der Sache mit Bert nicht auf sich beruhen lassen und ihn noch härter bestrafen, doch dies konnte von Richard abgewendet werden, der Twin überzeugte, zunächst zu Eiðella zu gehen.
 
Strandspaziergang
Davor gingen sie allerdings an den Strand, um sich mit den anderen Wachen bekannt zu machen und Untersuchungen anzustellen. Die Wachen hatten keine Diebstähle bemerkt, meinten aber, sie wären unterbesetzt.
Am Strand entdeckte die Gruppe, dass das Wasser teilweise gelbgolden verfärbt war. Die Wachen nannten dies die Goldene Flut und berichteten, dass dieses Jahr die Muscheln ganz besonders prächtig gewachsen wären, also schien es eine gute Sache zu sein. Erdbert nahm eine Muschel und eine Phiole des schlierigen Wassers mit. Gerade als er wieder vom Ufer weggehen wollte, schossen Tentakel auf ihn ein und ein großer Tintenfisch griff ihn und die anderen an. Dank seines Superklebers machte Erdbert den Tintentisch jedoch bewegungsunfähig und er zog das Tier gemeinsam mit Twin und Richard an Land. Dadurch entdeckten sie die Mutationen, die selbst den abgehärteten Richard und den ekelresistenten Erdbert anwiderten. Am Maul des Tintentischs befanden sich große Zähne oder Nagewerkzeuge, die wie Schnäbel aussahen. Erdbert schnitt sich einen solchen Schnabel als Trophäe heraus. Twin vermutete den Wassergott und seinen Kult hinter den Mutationen und der Goldenen Flut, doch abseits der Fastenzeit schien in Felsenfott niemand wirklich religiös zu sein. Es gab auch keinen Tempel. Die drei kamen überein, dass sie dringend mit Eiðella sprechen mussten.
 
Versuchskaninchen gesucht
Auf dem Weg zum Herrenhaus fiel ihnen eine kleine, alte Gestalt unbestimmten Geschlechts auf, die auf einem Baumstumpf saß und irgendetwas kaute. Sie beachteten sie aber nicht weiter.
Bei Eiðella angekommen berichteten sie ihr von dem Tintenfisch und ihrer Vermutung, dass die Muscheln eine Krankheit übertragen könnten. Sie lehnte es zunächst ab, das Muschelfest abzusagen, da dies eine wichtige Einnahmequelle für sie und das Dorf war, doch die Abenteurer konnten sie überzeugen, zumindest der Muschelsache näher auf den Grund zu gehen. Sie schlug daher vor, einem ihrer Söldner ein Goldstück zu bezahlen, wenn er eine Muschel essen würde. Richard hatte jedoch Skrupel und stellte sich als Testperson zur Verfügung. Bevor er die Muschel aß, maß Erdbert seinen Kopfumfang – 9 Faden – und wettete mit Twin und Daria, wie groß der Umfang wohl am nächsten Tag wäre.
 
Von krummen Holzbeinen und Kneipenschlägereien
Die Gruppe machte sich wieder in die Taverne, da es spät wurde. Dort sahen die drei Abenteuer die kleine Gestalt wieder, die nun vor dem Kamin saß, an einem Bier nippte und weiterhin etwas kaute. Erdbert ging forsch zu der Person hin, die ihn zwar wahrnahm, aber etwas geistesabwesend daherplauderte. Immerhin bot sie Erdbert etwas von dem besonderen Kautabak namens Priem an. Auch die anderen gesellten sich dazu und die Gestalt stellte sich als Krummes Holzbein vor, was ein treffender Name war, denn ein Bein war durch eine notdürftige Prothese aus Treibholz ersetzt worden.
Plötzlich bemerkten sie, wie zwei Männer mit einer dunkelhäutigen Frau mit rosa Flecken im Gesicht stritten. Der Streit eskalierte und die Frau wurde zu Boden geschubst. Sie fiel unglücklich, sodass sie zunächst regungslos auf dem Boden lag. Die drei Abenteurer schritten ein, doch als sie die Frau erreichten, spuckte diese plötzlich heftig aus, wobei ein Teil ihres Gesichts ebenfalls mit in die Luft geschleudert wurde. Hautfetzen und Schleim traf Richard, Twin und Erdbert sowie die beiden Streithähne. Diese wurden nun von den Abenteurern festgehalten und der Rest der Gäste rausgeschmissen. Bei der Frau konnte nur noch der Tod festgestellt werden. Die beiden Männer waren Hein und Piet Roth, zwei Brüder einer Muschelhändlerfamilie, die die Frau namens Andalla Morfrey, die als Wache gearbeitet hatte, beschuldigten, Muscheln als Bestechung angenommen zu haben, sodass die Drees früher hätten ernten können.
Die drei hatten nun genug von den Scherereien im Dorf und brachten die Männer zu Eiðella. Außerdem ließen sie zwei Wachen die Tote wegbringen. Eiðella versprach, sich um die Nachforschungen zu kümmern. Sie würde außerdem am nächsten Tag in Abhängigkeit davon, was mit Richard geschehen sollte, entscheiden, ob das Fest abgeblasen werden sollte.
 
Gewissheit
Am nächsten Morgen waren Twins und Richards Gesichter angeschwollen – auf 13 Faden – und leicht taub. Erdbert fühlte sich hingen prächtig1. Richard hatte eine Idee und trank eine Ampulle Weihwasser, was zunächst für ein starkes Brennen im Mund sorgte, doch nach und nach löste sich eine schleimige, rosa Hautschicht aus seinem Mund ab. Twin tat es ihm gleich, auch wenn das Weihwasser bei ihm stärker brannte. Beide tranken zu besseren Genesung noch einen Heiltrank. Auch Daria und Hartmut sahen schlecht aus. Hartmut bekam deshalb von Erdbert einen Klumpen Priem zu kauen. Als sie in den Schankraum gingen, sahen sie Bert, dem es noch viel schlechter ging und nur noch nuscheln konnte.
Also nahmen sie ihn mit zu Eiðella und konnten sie endgültig überzeugen, dass die Muscheln die Ursache allen Übels waren. Allerdings wussten sie nun durch Erdberts guten Zustand von der schützenden Wirkung des Priems. Also fassten sie den Plan, Krummes Holzbein das Rezept zu entlocken und ihm gegebenenfalls die Zutaten abzukaufen. Sie machten sich also zum Holzstumpf, auf dem die kümmerliche Gestalt saß und Holzschnitzereien anfertigte. Sie gaben ihm ein Fässchen Bier und brachten ihn damit zum Reden. Er verriet ihnen die Zutaten des Priem: Kautabak, eine besondere Beerensorte, Zwergenbartalgen, Wintergrünblätter, Rum und eine Prise Guano, also Vogelschiss, angeblich für die Konsistenz. Von Krummes Holzbein konnten sie direkt eine größere Packung Kautabak abkaufen.
 
Strandspaziergang II
Mit dieser Zutatenliste machten sich Twin, Richard und Erdbert mit ihren Gefolgsleuten auf und besorgten zunächst die Blätter und die Beeren. Anschließend machten sie sich zum Strand, um die Algen und den Guano zu besorgen. Sie fanden tatsächlich eine Stelle, die nicht von der Goldenen Flut verdorben war, doch flogen plötzlich zwei Schwärme Möwen auf sie zu und griffen sie an. Die Vögel koteten auf die Gruppe, was für Verätzungen sorgte. Ein Blitzzauber von Richard zerfetze schnell einen Schwarm. Twin begab sich in Deckung, während die Möwen vor allem Hartmut und Daria attackierten. Nach und nach wurden die Vögel dezimiert, bis Twin schließlich die letzte Möwe erschoss.
Mit den Zutaten kehrten sie zurück nach Felsenfott, stellten ein halbes Kilo Priem her und ließen es Eiðella verteilen. Für sich selbst nahmen sie sicherheitshalber ebenfalls einen Teil mit.
 
Die Quelle der Goldenen Flut2
Der Priem war aus der Sicht der Gruppe aber nur reine Symptombekämpfung und so machten sich Erdbert, Twin und Richard auf, die Quelle der Goldenen Flut zu suchen. Von der Bucht aus folgten sie einem Bach, der die gelbgoldenen Schlieren ins Meer spülte, ins Hinterland. Schließlich gelangten sie in eine große Kuhle, die von verdrehten Pflanzen, krummen Sträuchern und gelben Gräsern geprägt war. Die drei spürten, dass etwas dämonisches am Werk war und ehe sie es sich versahen, gab es über der Kuhle einen schwarzen Riss in der Luft, aus der ein grauenhaftes Wesen hinabglitschte. Sein Unterkörper war der eines Kraken, der Oberkörper der eines Riesen und der Kopf der eines Vogels. Die Haut war gelblich und von Warzen und Pocken übersät. Harmut machte sich vor Angst in die Hose und alle drei Söldner suchten das Weite. Twin schoss ohne zu zögern und traf mit einem Armbrustbolzen in die Schulter des Dämons, doch der verspottete die drei nur. Darauf gab Erdbert keinen Pfifferling und warf eine Ampulle mit Weihwasser. Als diese auf dem Dämon zerplatze, warf dessen Haut große Brandblasen3 und der Dämon spuckte eine giftige Wolke aus, die Richard vergiftete. Mit seinen Tentakeln griff der Dämon die Abenteurer an, verursachte aber aufgrund Richards Doppelgängern keinen Schaden. Anschließend verschwand er wieder in einem Riss in der Luft. Urplötzlich tauchte er wieder über einem Hügel auf. Was der Dämon konnte, konnte Richard aber schon lange und teleportierte ihn direkt vor Erdberts Füße und zwar so, dass der Dämon mit seinen Tentakeln im Boden feststeckte. Erdbert hatte nun leichtes Spiel und legte mit seinen Sicheln los. Am Ende floss jede Menge Schleim und nur die gelbe, zerfetzte Hülle des Dämons blieb übrig. In dieser tastete der Goblin herum und fand eine unsichtbare Schelle, die er direkt ausprobierte. Er reichte sie auch Twin und Richard, der durch sein magisches Gespür herausfand, dass die Schelle vor Fallen warnen konnte.
Schließlich kehrten sie ins Dorf zurück und das im richtigen Augenblick. Gerade kam der Kundschafter wieder, der nach Porta aufgebrochen war. Er hatte schlechte Nachrichten: Porta stand tatsächlich unter der Kontrolle von Invasoren aus dem Süden.
 
1Hier habe ich es als SL etwas verkackt, da ich zunächst alle Spieler würfeln ließ, um schauen, ob ihre Krankheit schlimmer wurde. Dann habe ich aber gefragt, wer etwas vom Priem gegessen hatte und ließ Erdberts Spieler den Wurf ignorieren. Dadurch hatte sich das ganze Rätselraten um die Heilung natürlich erübrigt. Tja, nobody is perfect.
2Eigentlich ist für die Beseitigung des Risses zur Leere, der das ganze Schlamassel erst ausgelöst hatte, ein ganzes Abenteuer vorgesehen, aber meine Spieler haben sich so gut geschlagen, da wollte ich ihnen noch ein großes Erfolgserlebnis bieten.
3Laut Regelwerk macht Weihwasser pro Punkt Verderbnis Schaden. Jetzt ist natürlich die spannende Frage, wie viel Verderbnis Dämonen haben und ob sie durch Weihwasser überhaupt betroffen sind. Meine Antwort war ja und so habe ich den Schaden gehandwedelt.

 
Wir hatten wieder unsere 3,5 Stunden Spaß. Eine prominente Rolle spielte ein Disput zwischen Twin und Richard (also nur zwischen den Charakteren, nicht zwischen den Spielern), da Twin Richard Doppelmoral und Überheblichkeit vorwarf, weil dieser aus seiner Sicht zwar immer auf Recht und Gesetz pochte, aber nicht zu harten Strafen greifen wolle. Twin hingegen offenbarte eine gewisse Lust an drakonischen Strafen. Dies führte zu folgenden Onelinern:
 
Twin fordert den Tod für die Muscheldiebe.
Richard: „Aber Mord ist auch gegen das Gesetz.“
Twin: „Ach Richard, du wieder.“
 
Twin will Hein und Piet hart bestrafen und wird dafür von Richard kritisiert.
Twin: „Ich versuch hier Recht und Ordnung walten zu lassen und ein paar Köpfe rollen zu lassen!“

Luxferre

  • Gast
Nach wie vor eine sehr coole Runde  :d

Tegres

  • Gast
Dankeschön :)

Tegres

  • Gast
Die Rache der Jotunen
 
Mit diesem Abenteuer beginnen die Charakter ihren Meisterpfad. Dadurch ergab sich folgende Charakterentwicklung:
 
Erdbert wurde mit seinen Sicheln nun ein echter Waffenmeister. Außerdem beschloss er, seine eigene Religion zu gründen und für diese zu predigen. Die Hauptsätze seiner Religion lauteten:
  • Töte deinen Nächsten, wenn er es verdient!
  • An Geld soll‘s nicht mangeln.
Die Religion hatte außerdem folgende Rituale:
  • Nicht waschen!
  • Fluchen!
  • Sammeln!
Neben dieser Religiosität entwickelte Erdbert ein angespanntes Verhältnis zu Frauen und anderen Goblins. Er musste sich nun noch mehr als üblich im Dreck wühlen, wenn er auf Frauen oder Goblins traf. Das half ihm, den dämonischen Wahnsinn zu vergessen, dem er begegnet war.
 
Richard verfeinerte seine Zauberkünste immer weiter und wurde ein Arkanist. Das brachte ihm die Meisterschaft über diverse kleine Zauber aber auch mächtige Sprüche. Nicht nur der Goblin, auch er wurde immer gläubiger und war nun ein Akolyth des Neuen Gottes. Er wollte nun also nicht mehr passiv als Gläubiger durch die Nördliche Weite ziehen und gegen die Bedrohung des Dämonenfürsten vorgehen, sondern selbst das Wort des Neuen Gottes verkünden.
 
Twin hatte an zwei Dingen Gefallen gefunden: Seiner Armbrust und an der Tätigkeit als Wache in Felsenfott. Ersteres drückte sich dadurch aus, dass er nun ein ausgezeichneter Scharfschütze war. Wenn er ein Ziel erst einmal ins Visier gebracht hatte, so war es so gut wie tot. Letzteres brachte er zum Ausdruck, indem er sich selbst als Wachtmeister sah. Diese Autorität bereitete ihm sichtlich Freude.
 
 
Der Kreuzzug gen Porta
Nachdem Richard, Twin und Erdbert die Bedrohung durch die verseuchten Muscheln in Felsenfott beseitigen konnten, wurden sie als Lokalhelden gefeiert. Das verschaffte Erdbert die Möglichkeit, zu predigen und Anhänger seiner eigenen Religion zu rekrutieren. Tatsächlich schaffte er es, zwei Männer und eine Frau für seinen Glauben zu begeistern. Er verkündete, einen Kreuzzug nach Porta zu führen, um die Jotunen aus der Stadt zu vertreiben. Die Bewohner von Felsenfott waren leicht zu beeindrucken, aber auch von den Worten des Goblins verwirrt. So fragten sie Richard aus, was es mit dem Glauben auf sich hatte, und er gab sich tolerant. Der Neue Gott würde in viele Facetten zu Menschen sprechen. Positiv überrascht von der ersten kleinen Anwerbung wuchs der Plan eines kleinen Kreuzzugs weiter voran und Erdbert und Richard predigten jeweils auf ihre Art und Weise. Durch einen Offenbarungszauber schaffte es der Magier, die Menge zu beeindrucken und weitere zehn Gemeine anzuwerben.
Das war in den Augen der drei Abenteurer aber nicht genug. Sie besorgten sich zwei Pferde und sprachen bei Eiðella vor. Sie überzeugten sie, ihnen sechs Söldner zu überlassen. Zusammen mit Elvira, ihren eigenen Söldnern und ihnen selbst ergab das eine stattliche Zahl von 26 Kreuzzüglern. Die einfachen Leute bewaffneten sich mit Knüppeln, Mistgabeln und Flegeln und der Kreuzzug brach auf.
Am ersten Tag war die Gruppe sehr enthusiastisch und lauschte Erdberts „Predigten“. Er füllte außerdem seinen „Weihwasser“-Vorrat auf; eine gelbe Flüssigkeit mit Bröckchen. Am zweiten Tag begannen die Dorfbewohner zu murren, aber Richard und Erdbert konnten sie bei Laune halten. Währenddessen übernahm Twin zu Pferd die Vorhut und konnte bald aus der Entfernung die Hafenstadt Porta entdecken. Er konnte einige Rauchschwaden ausmachen, doch wie schwer die Stadt beschädigt war oder wie viele Schiffe anlagen, konnte er noch nicht erkennen.
 
Lautlos in die Stadt
Am Abend des zweiten Tages erreichte der Kreuzzug schließlich die Sichtweite der Stadt. Der Mob und die Söldner versteckten sich bei einem Hügel im Süden und die Abenteurer wagten sich etwas weiter vor. Sie sahen nun, dass die Mauern der Stadt und anscheinend auch die meisten Gebäude intakt waren. Nur wenig Rauch stieg über der Stadt auf. Diverse Schiffe lagen am Hafen an, darunter größere Fischkutter, imperiale Galeeren und sehr ungewöhnlich lange, schmale Einmaster. Die Stadtmauern schienen nicht bemannt zu sein. Dafür war das südliche Stadttor verschlossen. Die Abenteurer hatten aber Glück und es kam eine Patrouille der Jotunen, ähnlich der, die sich am Finsterwald getroffen hat, zum Tor. Diese Patrouille durchschritt das Tor und eine andere kam heraus. Als die Abenteurer die Gegend um die Stadt weiter beobachteten, entdeckten sie insgesamt vier dieser Wachposten.
Der Mob war heiß darauf, in Aktion zu treten, doch Richard konnte die Kreuzzügler beruhigen. Die Söldner wurden bei ihnen gelassen und bekamen Anweisungen. Twin, Erdbert und Richard wollten zunächst alleine die Stadt erkunden. Der Mob und die Söldner sollten sie am Hügel versteckt und bereit halten. Ein Blitz wäre das Signal anzugreifen.
Die drei Abenteurer warteten bis zum Einbruch der Dunkelheit und schlichen sich dann zur Mauer. Twin verwandelte sich mithilfe seiner Wechselbalgfähigekeit in einen Jotunen. Ebenso nutze Richard einen Illusionszauber, um sich und Erdbert ebenfalls äußerlich in Jotunen zu verwandeln. Dann kletterte zunächst Twin die Mauer empor und blickte sich um. Tatsächlich war die Stadt größtenteils unbeschadet davongekommen, aber wirkte ziemlich verlassen. Twin entdeckte nur zwei Wachen am nächstgelegenen Tor. Allerdings war von Richtung des Marktplatzes Menschen- und Orkgebrüll zu hören. Schließlich sah er eine Gruppe von Bürgern, die von Jotunen herumgescheucht wurden, und Feuerholz in Richtung des Marktplatzes trugen. Die anderen beiden kletterten ebenfalls hoch und schauten sich ebenfalls um. Dann teilten sie sich auf. Richard blieb auf seiner Position, denn er war nicht der Leiseste. Twin und Erdbert begaben sich hingegen auf der Mauer. Nach kurzer Zeit hörte und sah Twin, wie sich zwei Jotunen weniger Straßen weiter unterhielten. Er verstand zwar nicht die Sprache, erkannte aber, dass sich über die Stadt sprachen und immer wieder auf die Tore und Mauern zeigten.
Bevor Twin sich mit Erdbert darüber austauschen konnte, wurde die Ruhe von einer Explosion am Hafen durchbrochen. Ein großer Feuerball stieg über einem der Schiffe empor.1 Die zwei Jotunen begaben sich hastig zum Hafen, wohin sich ebenfalls weitere Jotunen begaben. Von den Jotunen, die die Abenteurer entdeckt hatten, blieben lediglich die Torwachen weiterhin auf ihrem Posten.
Richard wollte sich das Spektakel näher ansehen und rannte auf der Mauer nach Osten, wo ein verfallener Turm die Mauer zum Meer hin begrenzte. Er sah von dort aus gut den Hafen, an dem sich knapp zwei Dutzend Jotunen eingefunden hatten. Sie schimpften und fluchten, vor allem über das Imperium, so viel konnte Richard verstehen. Einer gab das Kommando und es schien so, als sollten die Wachen am Hafen verstärkt werden. Richard schaute sich noch weiter um und entdeckte dank seiner erhöhen Position, dass mehrere Gestalten durch die Straßen vom Hafen in Richtung des nördlichen Turms, der ebenfalls die Mauer zum Meer hin beendete, huschten.
Währenddessen wurden Erdbert und Twin am Südtor aktiv. Entgegen des ersten Gedankens, sich nur in der Stadt umzuschauen, gingen sie zumindest im Kleinen in die Offensive. Sie töteten die beiden Wachen lautlos, versteckten ihre Leichen in einem der verlassenen Häuser und verkeilten das Tor. Zur Sicherheit klebte Erdbert die Scharniere fest.
Richard beobachtete vom Turm aus weiter das Geschehen, sah dann aber, wie der Anführer in Richtung des Marktplatzes ging. Also machte sich auch Richard zurück zum Südtor.
 
Unerwartete Bekanntschaften
Twin und Erdbert schlichen sich nach Norden. Auf einer Straße vor sich sahen sie zwei Jotunen patrouillieren. Plötzlich flogen Armbrustbolzen und die zwei Jotunen gingen zu Boden. Richard stieß zu seinen Kumpanen hinzu und gemeinsam beschlossen sie, sich zurückzuverwandeln, um nicht von den potentiellen Schützen ins Visier genommen zu werden. Sie gingen auf die Straße, wo nun drei Männer aus einer Ruine hervortraten. Nachdem diese erkannten, dass Richard, Twin und Erdbert keine Jotunen waren, senkten sie die Waffen und fragten die drei aus. Zwei der Männer trugen Armbrüste und abgewetzte imperiale Uniformen. Der dritte im Bunde war ein Scharfschütze und trug einen schwarzen Mantel, eine lange Muskete mit einem Zielfernrohr und außerdem eine Art Monokel, an dem sich kleine Rädchen und Stellschrauben befanden. Sie waren Partisanen, die gegen die Jotunenbesatzer kämpften. Die Abenteurer berichteten wiederum knapp von ihrem Vorhaben und davon, dass sie das Uhrwerk Silbertakt getroffen hatten, das Verstärkung aus Hexton anfordern sollte. Die Partisanen freuten sich, wunderten sich aber, ob die drei Abenteurer die Verstärkung bildeten. Erdbert log, sie wären eine „imperiale Sondereinheit“. Die Partisanen klärten Twin, Richard und Erdbert über die Situation in der Stadt auf. Vor zwei Wochen hatte eine Jotunenflotte die Stadt überfallen. Sie wollten die Stadt als Brückenkopf nutzen und erwarteten anscheinend weitere Jotunen, die aber bisher auf sich warten ließen. Die meisten Stadtbewohner waren umgekommen, geflohen oder nun in Gefangenschaft. Nur knapp 20 Leute kämpften unter Kommandant Magnus einen Kleinkrieg und harrten aus, bis Unterstützung durch das Imperium eintraf. Neben den Jotunen gab es auch jede Menge Goblins, die vor allem in der Kanalisation hausten und von einem Goblinkönig namens Pocke angeführt wurden. Sie hatten sich mit der Hauptkapitänin der Jotunen verbündet. Das machte Erdbert hellhörig, denn Pocke war derjenige gewesen, der ihn in eine Kröte verwandelt hatte.
Auch Orks, die die imperialen Soldaten vor der Invasion festgesetzt hatten, hatten sich mit den Jotunen verbündet. Die Vorräte der Jotunen befanden sich auf ihren Schiffen. Deshalb hatten die Partisanen eines davon versenkt. Auf Nachfrage erklärten sie außerdem, dass sie bisher noch keine Magie bei den Jotunen entdecken konnten. Allerdings hatte sie einen Schamanen dabei.
Aus all diesen Informationen wurde ein Plan geschmiedet. Zunächst sollte Erdbert den Goblinkönig töten und die Herrschaft über die Goblins übernehmen. Diese sollten anschließend gegen die Jotunen aufgehetzt werden. Außerdem wollte sich die Gruppe wieder als Jotunen ausgeben und die Orks gegen die Jotunen aufbringen. Dadurch sollten die Gruppen gegeneinander ausgespielt werden, sodass schlussendlich die Abenteurer, die Partisanen und die Kreuzzügler leichtes Spiel mit dem verbliebenen Rest hatten.
Während des Gesprächs musterte der Scharfschütze Twin recht interessiert. Deswegen nahmen Richard, Twin und Erdbert ihn etwas zur Seite. Der Mann stellte sich als Jeremia vor. Richard testete heimlich mit einem Eisenring, ob er ein Wechselbalg war, doch das war nicht der Fall. Twin hingegen wollte gar nicht mit ihm sprechen, zog ein Messer und wollte Jeremia umbringen. Dieser hatte aber unfassbar gute Reflexe, griff Twins Hand und verdrehte ihm den Arm. Die Situation drohte zu eskalieren, doch Richard und Erdbert versuchten zu beruhigen. Auch Jeremia hatte kein Interesse an einer Auseinandersetzung. Im Gegenteil machte er Andeutungen darüber, dass er bereits von den Qualitäten von Twin gehört hatte und dass man sich doch so unter „Brüdern“ nicht verhielt. Jeremia berichtete, er hätte schon von den Heldentaten der Gruppe gehört und es wäre im gewissermaßen eine Ehre, auf die drei zu treffen. Twin wurde nun klar, dass er ein anderes Mitglied seiner Assassinen-Gilde vor sich hatte, und entschuldigte sich. Ganz über den Weg traute er Jeremia aber noch nicht, denn er wollte nicht, dass dieser sie in die Kanalisation begleitete. Die anderen fanden etwas Rückendeckung aber nicht schlecht und machten sie sich zu viert zur Kanalisation. Die beiden anderen Partisanen sollten in der Zwischenzeit Magnus Bescheid geben, einen Angriff vorzubereiten.
 
Wiedersehen macht keine Freude
Richard und Twin hatten sich wieder in Jotunen verwandelt, um nicht aufzufallen. So gingen sie unbehelligt durch die von den Goblins kontrollierte Kanalisation. Sie sahen, wie sich die Goblins zankten, wie sie Abfälle fraßen und Messer schärften. Besonders fielen ihnen vier Goblins auf, die sich um eine Statue zankten. Diese ähnelte der Statue von Richard. Als Richard genauer hinsah, erkannte er, dass die Statue tatsächlich den Dämon Berial darstellte, der seine große Liebe auf dem Gewissen hatte. Erdbert kaufte die Statue sicherheitshalber mit seinem falschen Gold.2
Schließlich kamen die drei Abenteurer in die Haupthalle der Kanalisation. In deren Mitte befand sich eine Art Insel mit einem Berg auf Schutt und Schrott. Auf diesem Berg befand sich ein selbstgebauter Stuhl, auf dem der fette Goblinkönig Pocke thronte. Neben ihm standen ein paar Wachen. Er schaute desinteressiert auf die anderen Goblins herab. So war es für Erdbert kein Problem, sich dem König zu nähern. Er verkündete lauthals, ein Geschenk dabei zu haben und ließ den Sack fallen, aus dem nun etwas von dem falschen Gold purzelte. Pocke schaute interessierte und Erdbert nutze die Gelegenheit. Er schlitze mit seinen Sicheln den Bauch den Goblinkönigs auf. Der kotze daraufhin eine grüne Masse aus, die Erdbert jedoch verfehlte, und griff nach einem Speer. Die Goblinwachen nahmen nun Erdbert ins Visier, trafen ihn aber nicht. So war es ein Leichtes für Erdbert, kurzen Prozess mit Pocke zu machen.
Dies war jedoch nicht das Ende, denn die Leiche von Pocke schrumpelte zusammen und nur noch seiner Haut blieb übrig. Aus der Leiche erhob sich ein Nebel, der sich schließlich zu einer großen, schwarzgrünen Dämon erhob. Es handelte sich zweifelsohne um Berial. Dieser hatte eine hochgewachsene, muskulöse, humanoide Gestalt, einen Schwanz, langgestreckte Hörner, Klauen und Ziegenbeine. Mit einem hämischen Grinsen fragte er, wer es gewagt hätte, ihn anzugreifen. Die Goblins in der Kanalisation kreischten auf. Ihnen schien der Dämon nicht fremd zu sein. Erdbert machte all dies nichts aus und er griff an. Auch Richard und Twin nahmen eine Kampfposition ein, Letzterer wieder indem er sich in eine dunkle Ecke rollte und aus dem Hinterhalt schießen wollte. Erdbert konnte derweil dem Dämon zusetzen, doch der übte mit seinen Kräften einen bösen Einfluss auf ihn aus. Deshalb war Erdbert gezwungen, einen anderen Goblin umzubringen. Erdbert schaffte es jedoch, sich von den dämonische Einflüssen frei zu machen, und besiegte schließlich Berial, der in einer dunkelgrünen Wolke verging.
Dann setzte sich der Goblin auf den Thron und gab seine wahre Gestalt zu erkennen. Die Goblins in der Kanalisation wagten nicht zu sprechen und so hatte Erdbert Gelegenheit von seiner Religion zu predigen. Nach einem kurzen Moment der Stille jubelten ihm die Goblins zu und sahen ihn als ihren neuen König an. In dieser Position verkündete er, dass die Jotunen nun die Feinde der Goblins wären und alle anderen Menschen dafür in Ruhe gelassen werden sollte. Die Goblins sollten einen Angriff auf die Jotunen starten, wenn er ein Signal dazu gäbe. Nachdem Erdbert den Thron untersucht und eine kleine Kugel mit sechs Goldmünzen darin gefunden hatte, lobte er außerdem dieses Gold als Kopfgeld für den Tod der Kapitänin aus.
Zunächst waren die Goblins verwirrt und fragten nochmal wegen der Feindschaft zu allen Menschen nach, doch Erdbert versicherte ihnen, dass nur die Jotunen die Bösen wären. Dann jubelten die Goblins ihm wieder zu und machten sich kampfbereit.
 
Ein Abstecher zu Sturmpeitsche
Als Nächstes ging es für die Gruppe zu den Orks, die sich im früheren Gefängnis eingenistet hatten. Twin, Erdbert und Richard verwandelten sich also wieder in Jotunen und schlichen durch die Straßen. Eine Patrouille der Jotunen ließen sie vorbei ziehen.
Das Gefängnis wurden von zwei Orks bewacht. Die drei Abenteurer trugen in ihrer Jotunenverkleidung ihr Anliegen vor, mit Sturmpeitsche, dem Oberhaupt der Orks, sprechen zu können. Die Orks reagierten ziemlich mürrisch, holten aber schließlich ihren Boss. Der war aggressiv und fühlte sich gestört. Er kam aber nicht dazu sich großartig zu beschweren, denn ohne große Umschweife setzten die Helden ihren Plan in die Tat um. Richard zauberte Sturmpeitsche zur Hälfte in den Boden und bevor die Orks reagieren konnten, verschwanden die Helden in den dunklen Gassen. Sie hörten aus der Entfernung nur noch ein lautes „Gruznaz! Gruznaz!“.3
 
Jeden gegen jeden
Jeremia machte sich zum Nordturm, um den Partisanen das Signal zum Angriff zu geben. Twin, Richard und Erdbert beobachtet derweil, wie sich die Orks verhielten. Die machten sich nun angriffslustig zum Hafen, weil sie die Jotunen nun für ihre Feinde hielten. Die Gruppe folgte den Orks unauffällig und schlich sich schließlich zum Südturm, von wo aus sie gut die Situation am Hafen beobachten konnten.
Auf ihrem Weg metzelten die Orks jede Menge Jotunen nieder, die sich nun auf ihre Schiffe zurückzogen. Unter dieser Gruppe Jotunen befand sich auch der Anführer, den Richard zuvor gesehen hatte. Die Gelegenheit ließ sich Richard nicht entgehen und schleuderte einen Blitzzauber auf das Schiff. Mehrere Jotunen starben sofort und das Segel ging in Flammen auf.
Der Blitzzauber war gleichzeitig das Signal für die Goblins und die Kreuzzügler. Erstere krochen aus der Kanalisation und lieferten sich nun Gefechte mit den Jotunen im Stadtzentrum. Letztere kamen aus ihrem Versteck und gelangten durch das Südtor in die Stadt. Auch die Partisanen griffen an und bekämpften sowohl die Jotunen als auch die Orks. Diese Übermacht an Goblins und Menschen machte kurzen Prozess mit den Jotunen. Mit sich zufrieden machte sich Richard eine Zigarre und Erdbert eine Pfeife an. Twin nutze die Gelegenheit, um auf den Jotunenanführer zu schießen, bevor im die Orks zuvorkamen. Er legte einen Bolzen in seiner Armbrust an, zielte präzise und schoss dem Mann in den Kopf. Die restlichen Orks und Jotunen am Hafen wurden kurz darauf von den Partisanen erschossen.
 
Was von den Jotunen übrig blieb
Die drei machten sich nun zum Stadtzentrum, das gefüllt war mit den Leichen der Jotunen. Nur wenige Goblins und Menschen waren bei dem Angriff gestorben. Von den Mammuts der Jotunen waren drei übriggeblieben, die die Abenteurer sich so gleich als zukünftige Reittiere auserkoren. Außerdem untersuchten die drei die Toten. Unter den Überresten der Orks und Jotunen gab es nichts, was auf dämonische Pakte hindeutete. Ganz anders war dies bei den Goblins. Hier stellte sich heraus, dass der Goblinkönig Pocke einen Pakt mit dem Dämon Berial geschlossen hatte. Die Goblins an sich schienen aber nicht verderbt zu sein und so unternahmen Erdbert, Twin und Richard keine weiteren Maßnahmen.
 
1So n großen Feuerball, Junge!
2Hier haben der Spieler von Erdbert und ich es etwas verpeilt, seine neue Macke auszuspielen; Erdbert hat sich gar nicht genug im Dreck gewühlt. :( :D
3“Gruznaz“ bedeutet in der Schwarzen Sprache, also der Sprache der Orks, „Verräter“. Den Ursprung dieser Vokal kann man wunderbar HIER nachlesen.

Tegres

  • Gast
Zusatzpost wegen der Zeichenbeschränkung:

Mit diesem selbstgeschriebenen Abenteuer hatten wir 4 Stunden Spaß. Diesmal wurden wieder besonders viele Gags gezündet, wovon man sich hoffentlich im Folgenden überzeugen kann.
 
Erdbert möchte mehr Anhänger für seinen Glauben gewinnen.
Erdbert zu Twin: „Hey, ich bezahl ein Silber, wenn du an mich glaubst.“
Twin: „Pro Woche?“
Erdbert: „Ja.“
Twin: „Ok.“
 
Erdbert fragt Richard: „Wie viel Gold hast du?“
Richard: „Fünf. Willst du mich beklauen?!“
 
Die Gruppe will Eiðella überzeugen, ihnen einige ihrer Söldner zu überlassen.
Erdbert: „Felsenfott wird an den Grenzen von Porta verteidigt.“
 
Nach einiger Skepsis kann Elvira die Gruppe überzeugen, mitkommen zu dürfen.
Reaktion: „Ja, sie braucht nur nen kleinen Grabstein.“
 
Die Gruppe erklärt den Söldnern und dem Mob ihren Plan.
Erdbert: „Oder hat jemand von euch eine Balliste dabei?“
Mob: „Eine was?“
Erdbert: „Genau.“
 
Die Spieler freuen sich über die Mammuts.
Ich als SL: „Ein Mitspieler von mir wollte immer einen Elefanten besitzen. Ich weiß nicht, ob er auch ein Mammut nehmen würde.“
Spieler von Erdbert: „Er kann es ja rasieren.“

Tegres

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Ein vollgestopfter Bauch
 
Misstrauen und Verderbnis
Nach ihrem Sieg über die Jotunen in Porta ließen sich Erdbert, Richard und Twin als Helden feiern. Dank seiner neuen Autorität heuerte Ersterer neun Goblins an, die die Gruppe von nun an begleiten sollten. Twin hatte aber noch dringend etwas zu besprechen und so zogen sich die drei gemeinsam mit Jeremia in einen Raum im Rathaus zurück.
Als sie alleine waren, zückte Twin plötzlich seine Waffe und richtete sie auf Richard. Die anderen waren ganz perplex. Twin wollte Richard zur Rede stellen, denn Richard hatte etwas mit dem Dämon Berial zu tun gehabt. Richard wollte jedoch nicht vor vorgehaltener Waffe die Situation erklären und so wurde Twin ungeduldig. Er feuerte einen Bolzen ab, der Richard allerdings aufgrund eines Paradezaubers verfehlte. Twin wollte nun ein Messer zücken, doch Erdbert stellte ihm ein Bein, was ihn zu Boden brachte. Zusätzlich hielt Jeremia seine Waffe in Twins Nacken. Auf die Frage, was das alles sollte, erklärte Twin, er hielte Richard für einen Dämonenanbeter, schließlich hatte er den Dämon gekannt. Außerdem wären sie bisher immer irgendwelchen Dämonen begegnet und das könnte ja wohl kein Zufall sein. Richard wollte sich zunächst nicht erklären, bis die Situation sich nicht beruhigt hätte. Nach einer kurzen Phase des Schweigens erzählte er von seiner Vergangenheit. Er hätte sich für das Okkulte interessiert und sich mit dem Dämon Berial eingelassen. Durch absichtliche Falschinterpretationen von Richards Anweisungen wäre es zum Unvermeidbaren gekommen: Der Dämon hätte Richards Angebetete umgebracht. Seitdem hätte er den Dämonen abgeschworen und sich dem Kampf gegen sie verschrieben.
Twin war weiterhin skeptisch. Deshalb machte Richard einen kleinen Test mit Weihwasser. Er goss etwas auf sich und Erdbert und beide Male passierte nichts. Auch das überzeugte Twin noch nicht zur Gänze, schließlich könnte er einen Schutzzauber haben oder eine Illusion geschaffen haben. Daraufhin kippte Richard etwas Weihwasser auf Jeremias Kopf, woraufhin dieser zu schreien anfing. Ihm fielen Haare aus und seine Haut warf Brandblasen. Jeremia jammerte kümmerlich und Richard heilte ihn mit seiner Magie.
Nun gab Jeremia zu, was es mit ihm auf sich hatte. Er hatte eine verdorbene Seele, die ihm ein permanentes schlechtes Gewissen und Albträume bescherte. Der Grund dafür waren die Morde, die er im Auftrag seiner Meuchlergilde verübt hatte. Nun, da aus seiner Sicht das Ende der Welt bevorstand, wollte er alles unternehmen, um seine Seele reinzuwaschen, um nicht auf Ewigkeiten in der Hölle zu schmoren. Er flehte die Gruppe daher an, ihm zu helfen. Er hatte zum Beispiel vom Verschwinden mehrerer schwangerer Frauen in Glücksleben gehört und wollte der Sache nachgehen. Dies würde sicherlich Teile seiner verderbten Seele reinigen. Außerdem machte er Twin deutlich, dass es diesem genauso gehen könnte, auch wenn seine Seele bei weitem nicht so verdorben wäre.
Twin verstand nun, was es mit Jeremia auf sich hatte. Außerdem wurde ihm ebenfalls die Möglichkeit des schnellen Endes der Welt und des für ihn wahrscheinlichen Lebens nach dem Tod in der Hölle bewusst. Er legte seine Skepsis gegenüber Jeremia und Richard ab und erklärte sich einverstanden, weiter gegen die dämonischen Kräfte in der Welt zu kämpfen.
 
Ein Glück, wir sind in Glücksleben
Schließlich stieß Elvira zur Gruppe und bat sie ebenfalls, nach Glücksleben zu reisen, damit sie endlich zu ihrem Vater kommen könnte. Dies traf sich sehr gut und so bereitete sich die Gruppe auf die lange Reise zur Halblingsstadt vor.
Insgesamt sieben Tage brauchten die drei Abenteurer und ihre Begleiter durch die eisige Nördliche Weite. Schneewehen, kalte Winde und die behinderte Sicht machten das Vorankommen schwer. Ein paar Goblins froren Ohren, Finger oder Zehen ab. Nur dank Richards Heilmagie hielten dennoch alle neun Goblins mehr oder weniger unbeschadet durch. Twin, Erdbert und Richard selbst kamen auf ihren Mammuts recht gut durch den immer noch andauernden Winter.
Bevor sie die Stadt erreichten, fragten die Helden Jeremia etwas stärker aus. Er erklärte, vor Porta in Glücksleben gewesen zu sein. Dort hätte er von allerhand Gerüchten gehört: Verschwundene Frauen, herumstreunende Monster und seltsame Kristalle. Von Glücksleben hätte ihm schließlich der menschliche Bauer Jakobius eine der wenigen noch durchkommenden Raben geschickt und ihm von der Verschlechterung der Situation berichtet. Deshalb fasste die Gruppe den Plan, nach Elviras Vater der Familie Jakobius einen Besuch abzustatten.
Beim Haus von Elviras Vater, einem kleinen, nur für Halblinge ausgelegten Fachwerkhaus, machte die Gruppe halt und Elvira stürmte hinein. Es folgte ein emotionales Wiedersehen mit ihrem Vater Waldemar. Auch Erdbert ging hinein, während die anderen nur durch die mit Eisblumen bedeckten Fenster schauen konnten. Waldemar ging es nicht gut und er konnte sich kaum aufrichten. Elvira gab ihm zwar die Medizin aus Grauenfeld, doch war Waldemar schlichtweg schon sehr alt. Elvira stellte ihm Erdbert vor und dem alten Halbling war anzumerken, dass er gewisse Vorurteile gegenüber Goblins hatte und nicht recht verstand, wie seine Tochter mit dem Goblin zusammenhängen konnte. Das Thema Heirat zwischen den beiden wurde daher erst einmal verschoben.
Schließlich machte sich die Gruppe ohne Elvira in die Taverne „Zum großen Mann“, eine Gaststätte für Menschen. Zwar war der Wirt ebenfalls nicht über den Haufen Goblins begeistert, aber das Geld der Helden wollte er nicht ausschlagen.
 
Ein ungewöhnlicher Kompass
Schließlich ging es zur Familie Jakobius. Dank Jeremia konnte der Bauer schnell überzeugt werden, den Helden zu helfen. Er erklärte, dass in den letzten Wochen gut ein Dutzend schwangere Frauen aus Glücksleben und der Umgebung verschwunden wären, darunter seine Magd Vera. Die Frauen hätten sich allesamt in Richtung des Waldes gemacht, den er und die anderen Bauern aber für verflucht hielten. Deshalb war ihnen noch niemand in den Wald gefolgt. Lediglich die Spuren und einige erfrorene Frauen hatten sie finden können. Ein paar konnten auch daran gehindert werden, in den Wald zu gehen, zum Beispiel die Tochter des Bauern Rudolf Drescher, Gertrud. Allerdings wäre sie ziemlich wahnsinnig und nicht ansprechbar. Neben den verschwundenen Frauen gab es weitere Merkwürdigkeiten und potentielle Gefahren. Mehrere Bäuerinnen und Bauern berichteten von riesigen Tieren oder Monstern, die in der Nähe des Waldes herumstreiften und Glücksleben immer näher kämen. Außerdem wären wie aus dem Nichts seltsame schwarz-violette Kristalle aufgetaucht. Niemand hatte es bisher gewagt, sich ihnen zu nähern oder gar sie zu untersuchen.
Nach diesen Berichten gingen Twin, Erdbert und Richard gemeinsam mit Jeremia und ihrem weiteren Gefolge zum Nachbarhof zur Familie Drescher. Rudolf Drescher war sehr irritiert, als sie anklopften, und wollte sie zunächst nicht hereinlassen, aber Twin ließ in seiner typischen Wachtmeister-Attitüde keinen Widerstand zu. Etwas eingeschüchtert berichtete Rudolf Drescher von seiner Tochter Gertrud. Diese hätten er und seine Knechte auf dem Weg zum Wald aufhalten können. Sie gäbe nur unverständliches Zeug von sich und wollte sich immer wieder losreißen. Daher hatten sie Gertrud im Schweinestall eingesperrt. Das fand Twin skandalös, doch der Bauer erklärte, Gertrud würde ständig herumschreien und wäre deshalb im Haus nicht auszuhalten. Außerdem wäre es im Schweinestall warm.
Gemeinsam mit dem Bauern gingen die drei Abenteurer in den Stall und fanden dort die hochschwangere Gertrud gefesselt auf einem Stuhl vor. Die meiste Zeit brüllte sie nur wirres Zeug, doch zwischendurch fielen immer wieder die Wörter „Bauch“ und „hineingehen“. Richard probierte ein paar Tropfen Weihwasser an ihr aus, doch zeigte dies keine Wirkung.
Erdbert, Richard und Twin schmiedeten einen Plan: Sie wollten Gertrud wieder nach draußen schicken, aber weiterhin fesseln und ihr an einem Seil folgen. Bauer Rudolf Drescher gefiel dies gar nicht, doch gab er schließlich klein bei. Die Helden boten ihm an, dass seine Knechte, Bauer Jakobius und er mitkämen. Dann könnte er sich selbst von der Sicherheit seiner Tochter überzeugen. Damit war er einverstanden.
 
Gefährliche Wintertour
Gertrud wurde hinausgelassen, doch an einer Leine von Hartmut, dem Söldner, geführt. Es folgten Richard, Twin und Erdbert auf ihren Mammuts, Jeremia mit den weiteren Söldnern und die Goblins sowie die Bauern und ihre Knechte.
Dieser Zug kämpfte durch die eisige Landschaft, die Gertrud gar nichts ausmachte. Nach einer Weile bemerkten die Helden von ihrer erhöhten Position, dass in einiger Entfernung acht weitere Schwangere durch den Schnee stapften. Sie machten sich in die gleiche Richtung wie Gertrud. Daher brach die Gruppe den Plan mit Gertrud ab und schickte die Bauern mit ihr zurück. Stattdessen folgte sie nun den anderen Frauen, die sie gar nicht bemerkt hatten.
Nach zwei weiteren Stunden durch die Eiswüste bemerkten Twin, Richard und Erdbert plötzlich eine Bewegung im Schnee. Bevor sie die Goblins und die Söldner warnen konnten, wühlte sich eine gigantische, grau-braune und warzige Kröte aus dem Schnee und schlug nach den Söldnern. Richard, Twin und Erdbert eröffneten das Feuer und dunkles Blut floss aus diversen Wunden der Kröte. Sie verwundeten sie so stark, dass sie fast tot war. Allerdings trampelte die Kröte während ihrer Todesqualen noch wild umher und verletzte die Goblins sowie Twins Mammut. Twin konnte sich gerade noch auf dem Mammut halten und entging so schweren Verletzungen.
Nachdem Richard die Goblins mithilfe seiner Magie wieder etwas aufpeppeln konnte, ging es weiter. Die schwangeren Frauen gingen stoisch weiter. Allerdings konnte die Gruppe ihnen wieder nicht ungestört folgen. Von zwei Seiten rannten insgesamt fünf große Hunde auf sie zu. Die Hunde waren aggressiv und sahen entstellt aus. Sie hatten nicht nur einen sondern zwei Kiefer. Erdbert konnte erneut seine Schießkünste beweisen, sodass ein Hund von Kugeln zerfetzt wurde, und ein weiterer Hund wurde beim Versuch, Erdberts Mammut zu beißen, von den anderen Goblin erstochen. Auf der anderen Seite griffen derweil drei Hunde gleichzeitig Twins Mammut an und setzten ihm stark zu. Twin wollte also sich also mit seinem Reittier in Sicherheit bringen, doch ließen die Hunde nicht locker und bissen weiter in die Beine des Mammuts. Erst durch gezielte Schüsse von Twin und das Eingreifen der Söldner konnte die Hunde schließlich besiegt werden.
 
Ankunft in Dolmenheim
Nachdem auch diese Gefahr gebannt war, ging es weiter. Die Frauen erreichten nun den Rand eines Waldes, der zwar winterlich wirkte, in dem aber bei weitem nicht so viel Schnee lag, wie im Umland. Die Bäume trugen nur eine Schicht glitzernden Raureif und Pulverschnee.
Die Frauen betraten den Wald und die Gruppe folgten ihnen zumindest bis zum Waldrand, um sie nicht aus den Augen zu verlieren. Dort stieg Richard ab und untersuchte den Wald auf Magie. Tatsächlich entdeckte er eine Art netzartige Kuppel aus glasartiger Magie. Er entdeckte, dass das Netze an einige Stellen brüchig war.
Vorsichtig wagte er sich vor. Als er durch die Kuppel schritt, geschah nichts. Deswegen folgten ihm die anderen. Als Twin durch die Kuppel schritt, verspürte er jedoch einen beißenden Schmerz. Als Jeremia folgte, schrie er plötzlich vor Schmerzen auf und sackte zusammen. Sein Gesicht war entstellt und ein Auge war geplatzt. Richard versorgte ihn notdürftig und die Gruppe stellte nun ihr Vorgehen in Frage. Der Schutzzauber sollte verderbte Wesen abhalten, so viel konnten sie sich zusammenreimen. Vielleicht sollte die Frauen in den Wald gelockt werden, um in Sicherheit zu sein? Allerdings passte dies nicht zum brüchigen Schutz der magischen Kuppel. Also wollte die Gruppe weiterziehen.
Bevor sie jedoch die Spur der Frauen wiederaufnahmen, ertönte plötzlich eine Stimme. Sie war weiblich und schien von überall zu kommen. Die Frauenstimme forderte die Gruppe auf den Wald, den die Stimme Dolmenheim nannte, sofort wieder zu verlassen. Dies wäre ein Gebiet der Elfen und Nichtelfen hätten hier nichts zu suchen. Vor allem Richard versuchte die Stimme zu beruhigen. Sie würden auf der gleichen Seite kämpfen und ebenfalls die Frauen retten wollen. Die Stimme gab sich zunächst unerbittlich und drohte den Helden. Die Frauen selbst waren ihr anscheinend egal. Richard versuchte es aber weiter und sagte, er und die anderen wollte die Dämonen und das Böse bekämpfen. Die Stimme reagierte nun zurückhaltender, sagte, die Elfen könnten dies alleine tun, aber drohte nicht mehr. Richard bot eine Zusammenarbeit an, doch die Stimme reagierte nicht mehr.
 
Die letzten Hürden
Die Gruppe nahm die Spur der Frauen wieder auf und ging tiefer in den Wald. In der Nähe sahen sie zum ersten Mal einen der schwarz-violetten Kristalle. Dieser explodierte plötzlich und ließ eine dunkle, violette Staubwolke zurück. Die Gruppe hielt dazu gebührenden Abstand.
Bevor sie die Frauen einholen konnten, schlängelten sich plötzlich zwei riesige Schlangen aus dem Unterholz. Sie hatten einen Durchmesser von einem Meter und harte, dunkelgrüne Schuppen. Richard zauberte eine Doppelgängerillusion direkt vor die beiden Schlangen, was einer der beiden ablenkte und die Illusion angreifen ließ. Die andere schlängelte sich rasant zu Erdbert und versuchte ihn vom Mammut zu reißen. Erdbert schoss aber treffsicher wie immer und die grünen Schuppen splitterten. Außerdem befahl er den Goblins, die Schlange anzugreifen. Auch Richard schoss und den Goblins gelang es so, die bereits verletzte Schlange zu zerhacken. Währenddessen verschluckte die andere Schlange die Illusion mit einem Bissen. Dann schlängelte sie sich weiter zu Richards Mammut und biss es in ein Bein. Erneut blies Erdbert zum Angriff und die Goblins stachen mit ihren Speeren zu. Der Schlange missfiel dies natürlich und sie wand sich wild umher. Dadurch wurden mehrere Goblins zerquetscht und andere gegen nahegelegene Bäume geschleudert. Lediglich eine Goblinfrau überlebte den Angriff. Erdbert hatte nun genug, sprang von seinem Mammut, zückte seine beiden Sicheln und köpfte die Schlange. Den Kopf legte er vor der überlebenden Goblinfrau und sagte nur „Mahlzeit!“. Dies wurde zugleich der neue Name der Goblinfrau.
 
Die Kinder des Dämonenfürsten
Die Gruppe folgte weiter den Spuren der Frauen und entdeckte schließlich eine große Lichtung. Dort befanden sich bewachsene Ruinen aus Marmor, der von blutroten Adern durchzogen war. Die Schwangeren gingen in die Ruinen und verschwanden im Gewirr von Marmor und Pflanzen aus dem Blick der Helden.
Erdbert und Twin schlichen sich ihnen hinterher. Derweil suchte sich Jeremia eine gute Schussposition, indem er auf einen Baum kletterte. Als die beiden Helden den Frauen folgten, stießen sie auf einen Platz mit einer Art riesigem marmornen Steinquader. Darauf thronte ein gewaltiger, gehörnter Oger, der ein Loch in seinem fetten Bauch hatte. Das Loch selbst offenbarte nur tiefste Schwärze, doch an den Rändern glitzerte es schwarz-violett. Genau dieses schwarz-violette Glitzern gaben auch sechs Kristalle von sich, die um den Quader herumlagen. Die Schwangeren gingen zielstrebig auf den Oger zu. Twin und Erdbert beobachteten sie und die erste ging in das Loch im Bauch des Ogers hinein. Kurze Zeit später krabbelte drei Riesentausendfüßler aus dem Loch und schwärmten in die Ruinen aus. Twin machte sich zügig zu Jeremia zurück und wies ihn an, dass nun seine Gelegenheit gekommen wäre, seine Verderbnis zu reinigen, indem er die Frauen rettete. Jeremia war ganz perplex und das war wohl auch der Grund, warum er zunächst mehr stolperte als schlich. In der Zwischenzeit verwandelte sich Erdbert dank seine „Goblinfertigkeiten“ (auch bekannt als Magie) in ein Insekt und flog hinter den Oger. Twin zerrte weiter an Jeremia und schlug ihm sogar ins Gesicht. Jeremia taumelte und machte Krach, sodass der Oger die beiden vermeintlichen Schleichkünstler bemerkte.1 Insekten-Erdbert flog nun direkt über den Oger, verwandelte sich zurück und zückte seinen gesamten, ziemlich großen Weihwasservorrat. Diesen ließ er auf den Oger fallen und das Weihwasser tat seine Wirkung. Binnen kürzester Zeit wurde der Oger verätzt und zersetzt, sodass nur noch eine schleimige, lila Masse übrig blieb.2 Erdbert kam neben dem Ogerschleim zu Boden, doch in diesem Moment explodierten fünf der sechs Kristalle. Die Stäube benebelten Erdberts Verstand und er halluzinierte wild umher. Er versuchte, aus den Ogerüberresten Spielzeug zu bauen.
Die Frauen kamen wieder zu klarem Verstand und wussten nicht wo sie waren. Sie waren jedoch noch nicht außer Gefahr, denn die drei Riesentausendfüßler krabbelten umher. Richard zauberte allerdings alle drei nacheinander mit ihren Beinchen in den Boden, sodass sie nicht fort konnten.
 
Epilog
Die Frauen waren immer noch verwirrt, wurden aber von den Helden beruhigt. Auch Erdbert wurde wieder klarer und fand sogar noch etwas nützliches im Schleim. Es handelte sich um eine Flöte und als er sie spielte, schwebte er plötzlich einen spaltbreit über dem Boden.
Jeremia war etwas enttäuscht, dass er keinen besonders großen Anteil an der Rettung der Frauen gehabt hatte, doch dafür kümmerte er sich nun um die Frauen. Richard durchsuchte die Ruinen und fand tatsächlich einen interessanten Hinweis. Es handelte sich um eine Steintafel, die in der Schwarzen Sprache geschrieben war, eine Art Karte zu einer Schlucht in den Schildbergen darstellte.
Die Helden blieben jedoch nicht alleine. Wie aus dem Nichts erschienen plötzlich vier Elfen, die die Ruinen und die Helden ziemlich sprachlos anschauten. Die Anführerin fasste sich und dankte den Helden. Als Zeichen der Anerkennung schenkte sie jedem einen wertvollen Kristall. Dennoch bat sie die Gruppe, Dolmenheim zu verlassen. Die Elfen hätten endgültig versagt und würden den Ort mittels eines mächtigen Rituals an den Sommerhof verschieben. Da weder Twin, noch Richard, noch Erdbert besonderes Interesse an einem Streit mit den Elfen hatten, trommelten sie ihre Söldner, Mahlzeit und Jeremia zusammen und verließen mit den Frauen Dolmenheim.
Zurück in Glücksleben war die Freude über die geretteten Frauen natürlich groß. Twin machte außerdem einen Kontrollbesuch bei den Dreschers und konnte feststellen, dass auch Gertrud wieder bei klarem Verstand war.
Erdbert hatte keine Lust, nach Porta zurückzuziehen, um dort die Goblins anzuführen. Also holte er Mahlzeit zu sich und fertigte aus seinem Kristall und Krimskrams eine Krone an. Feierlich gab er die Krone an Mahlzeit weiter und übertrug ihr dadurch seine Königswürde. Die Gruppe besorgte der Goblinfrau ein Pony und schickte sie nach Porta. Twin, Erdbert und Richard blieben hingegen noch in Glücksleben, hatten aber ein neues Ziel im Auge: Die Schlucht in den Schildbergen.
 
1Jeremia versemmelte dreimal hintereinander seinen Gewandtheitswurf, trotz zahlreicher Vorteilswürfel.
2Ein ziemlich antiklimaktisches Ende, aber auch sehr unterhaltsam. Memo an mich selbst: In der nächsten Runde können die Charakter entweder nicht mehr selbst Weihwasser herstellen oder Weihwasser ist gegen Dämonen unnütz. :D

 
 
Diesmal haben wir 3 Stunden gespielt. Am Anfang kam ich echt ins Schwitzen, als es plötzlich zur Charakter-gegen-Charakter-Konfrontation kam, aber dank der Erklärung durch Jeremia konnte alles wieder ins Lot gebracht werden. Auf der Spielerebene hatten wir sowieso wieder unseren Spaß. Zwar gab es diesmal nicht so viele Sprüche, aber zwei will ich euch nicht vorenthalten:
 
Der Gruppe wird die gefesselte und brabbelnde Gertrud gezeigt.
Twin: „Die ist doch noch fidel.“
Erdbert: „Die kann man doch noch verheiraten.“
 
Die zweite Riesenschlange tötet alle Goblins, bis auf eine Goblinfrau.
Twin: „Es riecht nicht mehr so streng.“

Tegres

  • Gast
Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Herz des Winters
« Antwort #19 am: 22.09.2019 | 11:06 »
Herz des Winters
 
Ab in die Berge
Von Glücksleben machte sich die Gruppe nun in die Schildberge westlich der Festungen von Nar auf. Diesmal heuerte sie zusätzlich einen Schutzmagier namens Quaran an. Auf dem Weg in die Berge wurde der Winter heftiger. Interessanterweise wechselte sich der Grad der Kälte aber immer wieder schlagartig ab. Es gab sogar kleine Flecken, die völlig schnee- und eisfrei waren und wo Blumenwiesen wuchsen.
Um das Tal zu erreichen, das in den Steintafeln erwähnt wurde, musste sich die Gruppe einen schmalen Pfad hocharbeiten. Dieser führte linker Hand an einer steilen Felswand und rechter Hand an einer steilen Schlucht entlang. So konnten die Mammuts nur hintereinander laufen. Schließlich wurde ihr Weg von dicken schwarzen Spinnennetzen versperrt. Die Gruppe musste halt machen. Bevor sie die Netze zerstören konnten, kamen zwei gewaltige dunkle Spinnen aus den Netzen gekrochen. Außerdem seilten sich zwei Spinnen von der Felswand über ihnen ab. Dank Erdbert Schießkünsten und Richards Illusionsmagie waren die Spinnen aber schnell Geschichte und sie lösten sich in Schatten auf.
Die Gruppe war nun auf der Hut und das machte sich bezahlt. Nach zwei Stunden bemerkten sie, wie sich hinter ihnen Schwärme von dicken Maden mit Spinnenbeinen aus dem eisigen Boden wühlten. Erdbert warf seinen Klebstoff, doch zeigte dieser verblüffenderweise keine Wirkung. Mit seiner Magie erschuf Richard zwei riesige Versionen seiner selbst, um gegen die Schwärme zu kämpfen. Die Maden gingen diese Riesenrichards direkt an und klammerten sich an sie. Um die Angreifer los zu werden, befahl Richard seinen Kreaturen, in die Schlucht zu springen. Somit rissen diese die Madenschwärme mit sich und die Gruppe konnte weiterziehen.
Die Gruppe ging davon aus, die Schwärme damit besiegt zu haben, doch dem war nicht so. Nach zwei weiteren Stunden krabbelten insgesamt vier Schwärme die Schlucht hoch und griffen die gesamte Gruppe an. Twin und die Söldner schossen sofort auf die Schwärme, doch diese waren schwierig zu treffen. Quaran wirkte einen Schutzzauber in Form einer Kuppel, unter dem sich Twin und die Söldner zurückzogen. Selbst Erdbert, der bei seinem ersten Angriff wenig Erfolg hatte, bekam langsam Schiss. Jeremia wurde ganz am Ende des Trecks von zwei Schwärmen angegriffen, die im ins Bein bissen, bevor er sich ebenfalls unter die Schutzkuppel zurückziehen konnte. Richard schaffte es mit seiner Illusionsmagie, die Schwärme auf einen Doppelgänger zu lenken. Dann erschuf er wieder zwei riesige Abbilde seiner selbst, die prompt von den Schwärmen angegriffen wurden. Ein Schwarm bohrte sich in das Fleisch eines Riesen und krabbelte an einer anderen Stelle wieder heraus. Die Söldner und Erdbert schafften es derweil endlich, zwei Schwärme zu erledigen. Die anderen beiden waren weiterhin mit den Riesen beschäftigt. Also wandte Richard wieder den gleichen Trick an und ließ sie in die Schlucht springen. Somit war die Gefahr gebannt.
Die Ruhe währte aber nicht lange, denn als sie vom Pfad aus endlich den Hügelkamm sahen, hinter dem die Schlucht liegen musste, brach einer weißer Drache hinter der Kamm hervor und flog in ihre Richtung. Erdbert und Twin versteckten sich unter den Mammuts und Twin konnte durch seinen scharfen Blick sogar eine Schwachstelle am Bauch des Drachen ausmachen. Richard nahm hingegen die Beine in die Hand, während sich die anderen Söldner, Quaran und Jeremia ebenfalls versteckten. Bevor der Drache zum Sturzflug ansetzte, schossen Erdbert und Twin und Letzterer traf auch. Dennoch flog der Drache nun über den Treck und verspieh eine zähe, durchsichtige Flüssigkeit. Dann drehte er um und flog erneut über den Treck, wobei er Harmut packte und in die Schlucht schmiss. Nun reichte es Erdbert und er legte erneut an. Mit den gezielten Schüssen aus seinen Pistolen traf er den Drachen, der nun seinerseits in die Schlucht stürzte.
Nachdem alle wieder zu Ruhe kamen und sie sich sicher waren, dass vom Schleim keine Gefahr ausging, seilte sich Richard in die Schlucht ab und fand Hartmuts Leiche. Auch Daria, Gregorius und Twin kletterten nach unten und brachen dem Drachen einige Schuppen ab. Anschließend bargen sie Hartmuts Leiche und nahmen sie mit auf den weiteren Weg. Erdbert sammelte in der Zwischenzeit etwas Schleim zur späteren Untersuchung.
 
Notbremse
Schließlich erreichte die Gruppe die Schlucht und erblickte die zentral gelegene Ruine. Twin brachte sich in Schussposition, während sich Erdbert und Richard in Bremsen verwandelten und in die Ruine flogen. Da es aber nur in der Eingangskammer hell war und Richard auch in Bremsenform nicht im Dunkeln sehen konnte, flog nur Erdbert weiter. Er entdeckte immer wieder Wandmalereien, die auf die Aktivitäten eines Kultes hindeuteten. Auffällig war, dass zwei Berge abgebildet waren: Der, an dem sie sich gerade befanden, und der sogenannte Trauerstein, wie Richard später identifizieren konnte.
In einer Kammer entdeckte Erdbert einer der Riesenspinnen, die ihnen bereits auf dem Pfad begegnet waren. Auch die Spinne bemerkte ihn und so flog er schnell wieder zurück, um nicht in ihr Netz zu gelangen. Dann flog er in eine andere Kammer hinter dem Eingang und fand einen verschütteten Weg, den er aber in seiner Bremsenform durchqueren konnte. Dahinter befand sich ein gegrabenes Tunnelsystem, das immer weiter nach unten führte. Erdbert folgte dem Tunnelverlauf und kam an eine Abzweigung. Dort ging es zum Einen zu einem weiteren Ausgang an der Oberfläche und zum Anderen weiter in die Tiefe. Nachdem er den anderen Eingang ausgekundschaftet hatte, machte er sich weiter hinab. Schließlich kam er in eine große natürliche Höhle. Er erkundete sie und entdeckte schließlich einen gigantischen Wurm mit weißen und blauen Schuppen. Da er nicht von der Kreatur bemerkt werden wollte, kehrte er wieder zum Eingang zurück. Dann flog er erneut zur Kammer mit der Spinne und provozierte diese, indem er ihr vor dem Gesicht herumschwirrte. Bevor ihn die Spinne erwischen konnte, machte er sich zügig zurück zum Eingang und lockte die Spinne so nach draußen. Dort bemerkten Richard und Twin die Spinne und schossen, wobei sie durch Twins Schuss direkt niedergestreckt wurde.
 
Friert, ihr Narren!
Erdbert erkundete anschließend in Bremsenform den Rest der Ruine, entdeckte aber keine weiteren aus seiner Sicht interessanten Auffälligkeiten. Allerdings verdichteten sich die Hinweise, dass es auch am Trauerstein kultische Aktivitäten gegeben haben musste.
Die Gruppe machte sich mit Quaran und den Söldnern in die Tiefe. Nur Jeremia wartete und beschützte die Mammuts, da Richard einen Zauber in den Ruinen entdeckt hatte, der mit der Verderbnis eines Wesens verknüpft war.
So schlichen Twin, Richard und Erdbert mit ihrem Gefolge durch die Tunnel. Schließlich erreichten sie die große Höhle, doch der Wurm war nicht mehr an der Stelle, an der Erdbert ihn entdeckt hatte. Dafür hörten nun alle ein Flüstern, das aber von nirgendwo her zu kommen schien, sondern nur in ihren Köpfen existierte. Dann entdeckten sie den Eiswurm, der aus einem Versteck hervorgekrochen kam. Das Wesen war so gewaltig und angsteinflößend, dass sowohl die Söldner als auch Quaran die Beine in die Hand nahmen. Erdbert reagierte hingegen trotzig und warf einen guten Liter Weihwasser auf die Kreatur, was dieser sichtlich zusetzte. Richard zauberte schnell eine Illusion seiner selbst und Twin versteckte sich hinter einem Haufen Steinen. Durch die Verletzungen wurde der dämonische Wurm ganz wild und schlug um sich, was Erdbert heftig verletzte und ebenso die Illusion von Richard vernichtete. Dafür kreierte Richard nun zwei Mammuts, die den Wurm angingen. Auch Erdbert griff an und Twin schoss aus seiner Deckung. Trotz diverser Verletzungen kämpfte der Wurm weiter. Durch einen mächtigen Zauber gelang es Richard, ihn zur Hälfte in den Boden zu teleportieren. Daraufhin ging eine Eiseskälte vom Wurm aus, die den drei Helden zusetzte. Richard zauberte ihn weiter in den Boden und Erdbert gab ihm den Rest. Der Dämonenwurm implodierte daraufhin und Visionen von Winter und dem Trauerstein übermannten Twin und Richard.
 
Wofür bezahlen wir euch überhaupt
Erschöpft machten sich die drei Helden wieder an die Erdoberfläche. Dort standen die Söldner und Quaran verängstigt bei den Mammuts. Erdbert ging zu ihnen und nur mit der Geste einer offenen Hand ließ er sich ihren Sold wieder zurückgeben.
Alle drei bemerkten, dass es nicht mehr so kalt in der Schlucht war. Der Wurm musste also mit dem hartnäckigen Winter in Verbindung gestanden haben. Außerdem grübelte Richard über die Visionen nach und erinnerte sich an den Trauerstein. Dieser galt in der lokalen Folklore als verflucht. Ihr nächstes Ziel stand also fest: Der Trauerstein.
 
 
Diesmal haben wir 3,5 Stunden gespielt. Meine Spieler haben wieder sehr coole und kreative Lösungswege für diverse Probleme im Abenteuer gefunden, sei es das Mitreißen der Madenschwärme, das Verstecken unter den Mammuts oder natürlich die Insektenverwandlung. Das Abenteuer selbst war leider wieder extrem kampflastig und daher eintönig. Das habe ich im Vorfeld falsch eingeschätzt. Außerdem entpuppte sich der Drache als ziemlicher Witz, da sein Odem ziemlich schwachbrüstig ist. Auch das fiel mir leider erst während des Spielens auf. Sei‘s drum, wir hatten dennoch unseren Spaß.

Offline Dark_Pharaoh

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Herz des Winters
« Antwort #20 am: 26.09.2019 | 21:49 »
Wirklich spannend und unterhaltsam! Wir haben am Dienstag auch endlich angefangen und "Missetat" abgeschlossen. Ich versuche auch einen Spielbericht nachzureichen.

Tegres

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Herz des Winters
« Antwort #21 am: 27.09.2019 | 09:21 »
Das freut mich. :)
Allerdings muss ich alle interessierten Leser enttäuschen: Die Helden haben Stufe 10 erreicht und wir haben unser letztes Abenteuer gespielt - Death, Frost, Doom. Zum Abschluss gab es also noch einen echten Knüller. Der Spielbericht dazu sowie ein kleines Kampagnenfazit folgen die nächsten Tage.

Offline Dark_Pharaoh

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Herz des Winters
« Antwort #22 am: 27.09.2019 | 10:10 »
Ach, ich mag an dem System gerade, dass es keine unendliche Geschichte ist. Von daher bin ich sehr auf euer Finale und dein Fazit gespannt.

Luxferre

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Herz des Winters
« Antwort #23 am: 27.09.2019 | 10:36 »
Dito  :d  hauptsache es knallt und Leute sterben  :headbang:

Offline Gunthar

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Herz des Winters
« Antwort #24 am: 27.09.2019 | 10:53 »
Aber ist schon etwas hart. Da biste auf dem Höhepunkt Deiner Karriere und musst dann gezwungenermassen abnippeln.  8]  >;D
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Luxferre

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Herz des Winters
« Antwort #25 am: 27.09.2019 | 10:54 »
Nur Jammerlappen und Waschlappen sterben im Bett. Echte Krieger/Helden gehen über die Brücke der Schwerter.

Tegres

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Herz des Winters
« Antwort #26 am: 27.09.2019 | 22:10 »
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Tegres

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Death Frost Doom
« Antwort #27 am: 29.09.2019 | 16:29 »
Death Frost Doom

Der Aufstieg
Nach den Hinweisen der Reliefs und der Visionen machte sich die Gruppe zum weiter westlich gelegenen Trauerstein. Vom kleinen Städtchen Arkenfels aus wagten sie den Aufstieg. Mit den Mammuts ging es schmale Serpentinen bergauf. Während es im Tal wieder wärmer wurde und der ewige Winter besiegt zu sein schien, wurde es am Berg wieder kühler, je weiter sie nach oben kamen. Jedoch war daran nichts unnatürliches. Am Berg herrschte einiges an Leben in Form von Vögeln, Insekten und Rehen, doch sahen sie keine Menschenseele. Erst nach zehn Stunden des Aufstiegs kamen Erdbert, Richard und Twin gemeinsam mit ihrem Gefolge auf einem kleinen Plateau an. Dort entdeckten sie eine zusammengeschusterte Hütte sowie mehrere Gestelle mit Tierhäuten und -fellen.
Auf den Häuten entdeckten sie mit Blut geschriebene Namen. Ebenso gab es geschnitzte Holzbretter, in die auch Namen eingeritzt waren. Erdbert schaute mit seiner magischen Trommel durch die Tür und entdeckte einen schlafenden Mann darin. Die Abenteurer postierten sich und weckten den Mann. Dieser stellte sich als Zeke vor und war froh, andere Menschen und Goblins zu sehen, und bot ihnen Wurzeltee und Wieselfleisch an. Richard, Twin und Erdbert fragten ihn nach den Namen und dem Gipfel aus. Er erklärte, vor vielen Jahren hätte am Berg ein Kult sein Unwesen getrieben, der aber vor wenigen Jahrzehnten besiegt worden war. Der Kult hätte wahnsinnige Gräueltaten begannen und viele Menschen umgebracht. Am Gipfel gab es immer noch eine Hütte, zu der Zeke des öfteren ging, denn im ersten Raum befand sich ein Buch mit den Namen der Toten. Seine Bestimmung wäre es, diesen Toten Ehre zu erweisen. Deshalb baute er ihnen Grabsteine mit ihren Namen und brachte dieser wieder zum Gipfel. Er warnte die Helden, nichts vom Berg mitzunehmen, denn es gäbe einen Fluch.

Der Gipfel
Nach einer Nachtruhe bei Zekes Haus setzte die Gruppe ihren Aufstieg fort. Es wurde immer kälter, je näher sie dem Gipfel kamen. Nachdem sie die Baumgrenze überschritten hatten, war das Heulen des eisigen Windes das einzige Geräusch, was Twin, Erdbert und Richard von der Natur mitbekamen. Schließlich erreichten sie den eigentlichen Gipfel und schlagartig wurde es still. Erst nach einigen Minuten vernahmen sie ein weiter entferntes, ätherisches Geräusch, eine Art Gesang. Auf dem Gipfel entdeckten sie einen Friedhof, zwei vereinzelte Bäume und eine Hütte in tadellosem Zustand mit einer Veranda, zu der sich ein Pfad schlängelte. Diesen Pfad gingen die Abenteurer nun mit ihrem Gefolge zwischen den Grabsteinen entlang, außer Hubert, der die Mammuts hütete.
An der Hütte angelangt nutze Erdbert erneut seine magische Trommel, um hinein zu sehen. Er entdeckte zunächst ein Wohnzimmer mit einer Falltür, einem Kamin mit einem Hirschkopf darüber, einen Spiegel, einen Tisch mit einem Buch und einem Stuhl, zwei Sessel und eine Art Schrank. Als nächstes kam er zu einem Schlafzimmer mit einem Fenster aus einem eiskalten Glas. Auf dem Nachttisch lag ein weiteres Buch sowie Schreibwerkzeug. Das Zimmer dahinter war ein kleines Musikzimmer, denn es befand sich ein Cembalo darin. Außerdem hing dort ein großes Gemälde, das einen dunklen Raum mit einem Altar, einem grauen Skelett und einem Durchgang hinter dem Altar zeigte. Erdbert schaut mithilfe der Trommel hinter das Gemälde und entdeckte zwei Schriftzeichen, die Richard mit „Gruft“ und „Leere“ übersetzte. Schließlich kamen sie zum Hintereingang, wo Erdbert wieder mit der Trommel durchschaute und einen Flur mit einer Küche sowie einem danebenliegenden zweiten Schlafzimmer sah. Auch dieses hatte einen Nachttisch, auf dem sich ein kleines Säckchen befand. Schließlich umrundeten sie die Hütte und Richard achtete dabei permanent auf die Aura von Magie. Tatsächlich fiel ihm auf, dass das Cembalo sowie der Spiegel, der Hirschkopf und der Schrank im Wohnzimmer magisch waren.

Die Hütte
Nach einer kurzen Überlegung, die Hütte einfach abzufackeln, entschieden sich Erdbert, Richard und Twin dagegen und betraten mit ihrem Gefolge die Hütte. Dort hörten sie nun ein Cembalo spielen. Zunächst untersuchten sie das Wohnzimmer. Das Buch auf dem Tisch enthielt jede Menge Namen in verschiedensten Schriftzeichen und Kalendersystemen. Die letzten Einträge waren mit einem blutigen Fingerabdruck gekennzeichnet. Sonst war nichts besonderes an dem Buch. Interessanter war der Schrank, der sich als Uhr entpuppte, und der mit zwei kleinen Türmen verziert war. Das Ziffernblatt zeigte die falsche Zeit. Dann schauten sie in den Spiegel. Dabei waren erstaunlicherweise weder Erdbert noch Twin zu sehen. Richard untersuchte die Fenster, die sich allesamt eiskalt anfühlten – fast wie Eis –, sich aber nicht mit einer Fackel schmelzen ließen. Nach und nach erkundeten Richard, Twin und Erdbert gemeinsam mit dem Magier Quaran die anderen Räume, während Jeremia, Gregorius und Daria im Wohnzimmer blieben. Im ersten Schlafzimmer fanden sie das Buch, das Richard nun las. Es war ein Klettertagebuch und der letzte Eintrag drei Tage alt. Im nächsten Zimmer befand sich das Cembalo, das aber verstummte, als die vier eintraten. Als sie einen Blick auf das Gemälde warfen, sah dies nun anders aus. Zwar stellte es noch immer den dunklen Raum mit dem Altar, dem Skelett und dem Durchgang dar. Dafür waren auch Richard, Twin, Erdbert, Quaran, Gregorius, Daria und Jeremia auf dem Bild zu sehen. Richard hatte auf dem Bild seine Hände zu einer Schale geformt, in der einige Murmeln lagen. Erdbert trug hingegen einen Kelch, der von oben angeschienen wurde. Die anderen trugen nichts bei sich. Nach der Untersuchung des Gemäldes gingen sie weiter und hörten wieder das Cembalo.
Im zweiten Schlafzimmer entdeckten sie im Säckchen auf dem Nachttisch ein lavendelfarbenes Pulver. Richard konnte es als das legendäre Lila-Lotus-Pulver identifizieren, dass eine Person angeblich in einen Gott verwandeln oder vollständig vernichten können sollte. Sie steckten es ein.
Wieder zurück im Wohnzimmer schlug die Uhr zweimal und aus ihren Türmen kam jeweils ein Vogel, der auf einer Schiene eine Murmel vor sich her schob. Erdbert nahm flink beide Murmeln und die Vögel gingen wieder zurück in die Türme. Die Murmeln fühlten sie wie die Fenster eiskalt an. Bei einer weiteren Untersuchung des Hirschkopfes stellte der Goblin außerdem fest, dass die Augen ebenfalls aus eiskalten Murmeln bestanden, und er nahm sie mit. Da das Glas in dieser Hütte nicht normal zu sein schien, untersuchten sie erneut den Spiegel und zerschmetterten ihn. Richard schaute sich die Scherben näher an, doch bemerkte er nichts außergewöhnliches an ihnen.

Der Gang
Da aus Sicht der Helden nichts mehr in der Hütte zu untersuchen war, knackte Erdbert das Schloss der Falltür und fand einen Schacht, der nach unten führte. Nach und und nach kletterten die drei Abenteurer und ihre vier Begleiter den Schacht hinab und befanden sich anschließend in einem Gang. In diesem Gang hörten sie das ätherische Geräusch nun deutlicher, doch es war immer noch leise. Im Schein ihrer Fackeln entdeckten sie, dass die Wände aus steinernen, schmerzverzerrten Gesichtern bestanden, die mit einer dünnen Schicht Eis oder Glas überzogen waren. Erdbert berührte eines der Gesichter und dieses fing sofort an zu schreien. Alle erschraken sich, fingen sich aber wieder, bis auf Quaran, der nun wie Espenlaub zitterte.
Die Gruppe folgte dem kurzen Gang und kam zu einer bronzenen Tür, in der ein Schlüssel steckte. Erdbert guckte zunächst mit seiner Trommel, was er von nun an an jeder Tür dem Komplexes tun sollte. Er sah eine kleine Kammer, an deren linker und hinterer Wand mehrere Schemel mit skelettierten Händen standen. Rechts befand sich eine bronzene Doppeltür. Sie schlossen die erste Tür auf und kamen in die kleine Kammer. Richard entdeckte auf den Händen weitere Zeichen, wurde aus ihnen aber nicht besonders schlau, sodass er und die anderen weitergingen.

Die Kapelle
Hinter den Doppeltür befand sich eine Kapelle. Darin wurde der entfernte Sing-Sang noch etwas lauter und war nicht mehr zu überhören. In der Kapelle gab steinerne Bänke, eine Orgel mit einer Klaviatur aus Fingerknochen und Pfeifen aus großen Tierknochen, einen betretbaren Altar in Form eines aufgerissenen Schädels, zwei kleine Becken, Wandmalereien und eine kleine Holztür sowie eine schwere Bronzetür ohne Griff oder Schloss. Außerdem hing von der hohen Decke ein Kronleuchter, an dem statt Kerzen zwölf kristallene Schädel befestigt waren. Zunächst untersuchten sie die Becken, die mit einem dunklen Wasser und jede Menge Zähnen gefüllt waren. Außerdem konnte Richard die Inschrift „Geschenk“ identifizieren und Erdbert fand eine kleine Schatulle mit einer kleinen Elfenbeinschnitzerei des Porträts eines Mannes. Plötzlich gab es ein Krachen und erschrocken drehten sich die Abenteurer und ihre Begleiter um. Ein Schädel war zu Boden gestürzt und zerbrochen. Richard, Twin und Erdbert dachten sich dabei nichts weiter und Ersterer untersuchte den Altar. Im Inneren entdeckte er eine Schale, in der sich ein juwelenbesetzter Dolch und eine Kette mit Rubinen befand. Mittels eines Zaubers teleportierte er beides zu sich. Weitere Untersuchungen wurden vorgenommen, doch jäh unterbrochen, als ein weiterer Schädel zu Boden fiel. Richard schaute sich nun aufmerksam alle Wandgemälde an. Eines fiel im Besonders auf. Es stellte einen Mann dar, der von neun Schwertern durchbohrt wurde und in eine gigantische Sanduhr fiel. Der Mann hatte das gleiche Gesicht, wie das Porträt der Schatulle, die Erdbert gefunden hatte. Dieser widmete sich der Bronzetür, musste aber feststellen, dass diese komplett verschlossen war und keinen Ansatzpunkt für einen Dietrich oder ähnliches aufwies. Also nahmen die Helden zunächst die Holztür, die in einen weiteren Flur führte. Von dort gingen mehrere Räume ab. Bevor sie mit der Untersuchung beginnen konnten, fiel ein weiterer Schädel. Langsam fühlten sie sich unter Zeitdruck gesetzt.

Die Gemächer
Die Türen waren bis auf eine unverschlossen, doch dies war angesichts Erdberts Schlossknackerfähigkeiten egal. Sie fanden ein prächtiges, aber mittlerweile verfallenes Schlafzimmer, eine Bibliothek, einen kleinen Schlafsaal, einen mutmaßlichen Sklavenraum und eine Folterkammer. In der Bibliothek fand Richard auf einem Berg von Büchern einen Plan, der vermutlich einen Teil des Komplexes zeigte, der Gräber von bedeutenden Kultmitgliedern enthielt, die namentlich eingetragen waren. Außerdem schaute er sich eines der Bücher näher an. Es handelte sich um eine Notensammlung und er steckte es ein. Twin hatte im Sklavenraum ähnliches entdeckt. Im Boden war eine Karte des Komplexes eingeritzt, die den Bereich umfasste, den sie bereits entdeckt hatten, aber auch zwei unverbundene Räume, die abgesetzt davon eingetragen worden waren. Außerdem hatte er ebenfalls Notenblätter gefunden. Dann hörten alle wieder das Krachen eines Schädels. Anschließend gingen Erdbert und Twin in den Folterraum, wo sie neben merkwürdigen Folterinstrumenten auch jede Menge Zähne fanden und jeweils einen einsteckten. Richard folgte ihnen und nahm ein Buch mit, das in der Folterkammer lag und anscheinend dem obersten Folterknecht, hoher Interrogator genannt, gehörte.
Schließlich gingen sie zurück in die Kapelle. Dort warf Erdbert einen Zahn in ein Becken und daraufhin öffnete sich die Bronzetür.

Der Altar
Dahinter eröffnete sich ihnen ein kleiner Flur, von dem zwei weitere Bronzetüren abgingen, diesmal mit kreisrunden Griffen. Wieder wurde der ätherische Klang lauter. Hinter einer der Türen lag eine Gruft, die hunderte mumifizierte Leichen enthielt und noch weiter nach unten führte. Die Helden hielten sich damit aber nicht lange auf, sondern nahmen sie zweite Tür, die in einen Flur führte. Von diesem führte eine weitere Gruft ab. Außerdem gab es noch einen Raum mit fünfzehn Lesepulten, die alle mit Büchern bestückt waren, die Chroniken des Kultes darstellten. Richard blätterte ein wenig darin und erfuhr, dass es einen Verräter im Kult gegeben haben musste. Außerdem hatte es interne Streitigkeiten zwischen den Führern des Kultes gegeben. Des Weiteren fand er ein Leseglas, mit dem er ohne zu übersetzen die Schriften des Kultes lesen konnte.
Eine weitere Bronzetür am Ende des Ganges führte in einen weiteren Gang, diesmal mit deutlich mehr Türen und kleinen Becken. Hier war das außerweltliche, ferne Geräusche so laut, als würde ein Streichquartett neben einem stehen. Direkt am ersten Becken machten sie Halt. An der Wand war ein riesiges Auge aus Stein geschnitzt worden, dessen Pupille aus weiteren kleineren Augen bestand. Diese schauten immer in Richtung desjenigen, der am nächsten am Auge stand. Im Becken selbst lagen jede Menge Kupfermünzen. Deshalb warf auch Erdbert eine Kupfermünze hinein. Rechts vom Becken gab es eine weitere Bronzetür, die in eine weitere Gruft führte. Die Helden durchsuchten diese nicht weiter, sondern folgten dem Gang. Dort kamen sie zu einem Raum, der von einem kegelförmigen Gallertwesen mit einem Gesicht und Stummelarmen versperrt wurde. Es schien die Quelle des Geräuschs zu sein, denn hier war es am lautesten. In seiner Gallertmasse befanden sich jede Menge durchsichtige Kugel. Mit seiner Masse versperrte es den dahinterliegenden Teil des Raumes, in dem sich ein Altar befand, sowie einen kreisrunden Schacht, der sich genau in der Mitte des Raumes befand. Die Helden ignorierten zunächst das Wesen und gingen zu einer weiteren Bronzetür, die von zwei Becken flankiert wurde, an denen jeweils Statuen von kotzenden Kindern standen. Auch am Grund dieser Becken lagen Kupfermünzen, sodass Erdbert eine Münze in ein Becken schmiss und sich anschließend viel besser fühlte. Sie öffneten die Tür jedoch nicht, da sie vermuteten, dort nur eine weitere Gruft zu finden. Die Abenteurer bekamen langsam Angst, es mit einer Armee von Untoten zu tun zu haben. Dann gingen sie zu einer Holztür und fanden dahinter eine Art Gebetsraum mit verfaulten Kissen und einem Lesepult. Dort lag ein Text, den Richard den anderen vorlas. Plötzlich wurde Gregorius ganz wahnsinnig, schnappte sich eine Feder und ein Tintenfass und begann, sich ein Zeichen in den Arm zu ritzen. Die anderen packten ihn und fesselten ihn, doch er schrie weiter und versuchte sich zu befreien. Ein Heilzauber von Richard verschaffte ihm nur geringe Linderung. Sie ließen Daria Gregorius tragen und gingen wieder zum Gallertwesen. Sie überlegten, es anzugreifen, und schließlich nahm Erdbert eine Weihwasserphiole und warf es gegen das Wesen. Die Phiole zerbrach vier der Kugeln und das Wesen begann sich zu winden. Dann spie es plötzlich eine silbrige Flüssigkeit aus, die alle Helden und ihre Begleiter traf, doch nur bei Quaran und Erdbert dafür sorgte, dass diese erstarrten. Richard, Twin und Jeremia interpretierten dies als Angriffssignal und feuerten nun ihrerseits mit ihrer Zauberei, ihrer Armbrust und ihrem Gewehr. Immer mehr der Glaskugeln zerbrachen und silbrige Flüssigkeit trat aus. Das Wesen spie ein weiteres Mal, doch waren diesmal alle in Deckung. Erdbert erwachte wieder und schoss ebenfalls aus allen Rohren. Die anderen taten es ihm gleich und schließlich begann das Wesen zu zerfließen. Er wurde flüssig und seine Überreste schwappten durch den Raum und flossen schließlich über den Schacht ab. Dann gab es ein kleines Beben und Dröhnen. Außerdem floss die silbrige Flüssigkeit aus den Glaskugeln nun an den Wänden entlang in Richtung der Grüfte. Schnell verkeilten Jeremia und Twin die Bronzetüren. Kurz darauf hörten sie ein Krachen und Rütteln hinter den Türen.
Da die Kreatur nun beseitigt war, konnten sie den Altar im Raum erreichen. Außerdem fanden sie durch sorgsames Abtasten zwei Geheimtüren, die in einen gemeinsamen Flur führten. Die Gruppe holte Quaran und Gregorius und verkeilte die Tür hinter sich.

Die Grüfte
Schnell bemerkten die Helden, dass die sich in dem Teil des Komplexes befinden mussten, der auf der Karte abgebildet war. Schnurstracks machten sie sich zu dem Raum, der dem mutmaßlichen Kultoberhaupt gehörte. Tatsächlich war die Tür zu dieser Gruft nicht verschlossen. In der Kammer befand sich ein Podest mit einem Thron, auf dem ein großer skelettierter Mann saß. Er hatte prächtige Gewänder, einen Stab sowie eine gezackte Krone. Kurz nachdem die Gruppe eingetreten war, erhob er seine Stimme und fragte die Helden, was sie hier täten. Richard reagierte gar nicht auf die Frage, sondern teleportierte ihm direkt den Stab aus der Hand. Das erwiderte der untote Kultist mit einem „Das kann ich auch.“ und schleuderte telepathisch Twin gegen eine Wand. Das brachte Erdbert erst recht in Angriffslaune und er ging mit seinen Sicheln zum Angriff über. Nach einem kurzen, aber heftigen Kampf konnten Erdbert, Richard und Twin schließlich den Untoten besiegen, der daraufhin zu Staub zerfiel.
Quaran war wieder bewegungsfähig, doch Gregorius war immer noch von Wahnsinn beherrscht. Daria schleppte ihn also weiter, als die Helden die nächste Gruft aufsuchten. Dies war die Gruft der mutmaßlichen Architektin des Komplexes. Auffällig an ihrer Grabkammer war die Bronzelampe, die über der Tür hing. Die Helden bemerkten, wie sich ihre Schatten seltsam bewegten und eine rotgewandete Untote aus dem Dunkeln trat. Bevor diese etwas sagen konnte, schoss Richard geistesgegenwärtig die Lampe weg. Dadurch normalisierten sich ihre Schatten und nach einem kurzen Kampf hatten sie auch diese Untote besiegt.
Anschließend betraten sie die Grabkammer der hohen Interrogatorin. Diese freute sich über den Besuch und schien ganz besonders an dem Verbleib ihres Buches interessiert zu sein. Außerdem stellte sie verschiedenste Fragen. Die Helden hatten aber wenig Interesse, auf diese einzugehen und brachten die Untote schnell zur Strecke. Allerdings fielen von einem Schacht in der Decke nach und nach Knochen, die sich zu einer regelrechten Walze entwickelten und Erdbert stark zusetzten. Zwar ließen sich die Knochen leicht zerstören, doch fielen immer mehr von oben in die Kammer und drohten, die Gruppe zu überfluten. Nur dank Quarans Schutzzauber sowie den zurückdrängenden Angriffszaubern von Richard konnten die Helden die Knochenmühlen kurzzeitig zurückdrängen, sodass sie die Tür verschließen und verkeilen konnten.
Dann rannten sie zu der Kammer, bei der im Plan eine Treppe eingezeichnet war. Schnell war die Tür aufgebrochen und die Abenteurer und ihre Begleiter sahen sich einem weiteren Untoten mit einer hölzernen Maske gegenüberstehen. Sie griffen ihn sofort an, mussten aber feststellen, dass er mit normalen Waffen nicht zu verwunden war. Also warf Erdbert ihn mit einem geschickten Manöver zu Boden und Richard erschuf zwei riesige Abbilder seiner selbst. Diese packten den Untoten und zerquetschten ihn. Nun war der Weg frei zur Treppe, die Twin, Richard und Erdbert gemeinsam mit ihrem Gefolge erklommen.

Tegres

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Death Frost Doom
« Antwort #28 am: 29.09.2019 | 16:30 »
Die Dystopia
Am Ende der Treppe gab es ein Brett. Die Gruppe entfernte es und konnte in den Nachthimmel sehen. Die Helden und ihre Begleiter waren dem Komplex entronnen und waren wieder auf dem Gipfel. Jedoch mussten Twin, Richard und Erdbert im Mondlicht folgendes sehen: Ein Großteil des Friedhofs war aufgewühlt worden; aus einigen Gräbern schälten sich immer mehr Skelette; am Rand des Friedhifs waren die leblosen Mammuts zu sehen, über die sich gerade eine Horde von Untoten hermachte; und am Fuße Gipfels sahen sie nicht nur Dutzende, nein Hunderte Skelette; Was hatten sie getan?

Ende.


Mit einem Brett von Abenteuer ist unsere Kampagne zu Ende gegangen (das ich neben der Anpassung auf DSDDF und die hochstufigen Charaktere noch an ein paar kleinen Stellen angepasst habe, gerade gegen Ende). Wir haben ein letztes Mal knapp 4 Stunden gespielt und die Charaktere haben so ziemlich das Gegenteil von dem erreicht, was sie eigentlich wollten.
Zwei der Spieler waren glücklicherweise sehr zufrieden mit diesem bitterbösen und offenen Ende, der andere meinte, er müsste da nochmal drauf herumdenken. Außerdem meinte er, dass diese Massen an Zombies gar nicht als so große Bedrohung ansieht. Ich bin gespannt auf sein endgültiges Fazit.

Im nächsten Post ziehe ich noch ein kleines Gesamtfazit. Bis hier hin schon einmal vielen Dank meinen grandiosen Mitspielern; wir hatten wirklich viel Spaß. Außerdem möchte ich mich bei den Leser bedanken. Es ist immer schön zu merken, wenn solche Spielberichte nicht nur für die eigene Gruppe und sich selbst schreibt.
Als nächstes werden wir eine kleine Magus-Kampagne spielen, bei der ich ausnahmsweise nicht Spielleiter, sondern Spieler bin. Ich bin gespannt. Dazu werde ich allerdings keine Spielberichte anfertigen.

Tegres

  • Gast
Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Death Frost Doom
« Antwort #29 am: 29.09.2019 | 16:30 »
Kampagnenfazit
Wir hatten mit der Kampagne viel Spaß. Das lag vor allem an den coolen Charakteren. Hier muss ich nochmals die Charaktererschaffung von DSDDF loben. Außerdem sind die Kaufabenteuer allesamt sehr kompakt und gut strukturiert. Dadurch schafft man an einem Abend ein Abenteuer und kommt so spürbar voran. Auch das Machtniveau der Charaktere zieht kräftig an.
Was ebenfalls gut funktioniert, ist das Magiesystem. Meine Spieler waren erstaunt, wie mächtig Magie bereits auf unteren Stufen sein kann. Ich finde das gut, denn so muss man als Spieler nicht ewig auf die coolen Spielereien warten.
Sehr praktisch, gerade für solche episodenhaften Kampagnen, ist die Flexibilität der Spielwelt. Urth ist beschrieben, aber frei genug, dass man sich gut darin austoben kann.
Trotz aller schönen Dinge gibt es ein paar Wermutstropfen. Sowohl das System als auch die Kaufabenteuer sind zum Großteil auf Kampf ausgelegt. Ich denke, dies lässt sich etwas abschwächen, indem man den Kampfanteil bei den Abenteuern etwas kürzt beziehungsweise auf gewisse Begegnungen kondensiert, diese aber dafür intensiver sind. Beim Kampf war es am Ende auch so, dass die Charaktere gar nicht mehr in Gefahr waren. Hier hilft sicherlich das Prinzip, nicht unbedingt hochstufigere Gegner zu verwenden, sondern einfach mehr Gegner. Davor habe ich aber etwas gedrückt, denn das führt meiner Erfahrung nach meist zu deutlich langatmigeren Kämpfen.