Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Death Frost Doom

(1/6) > >>

Tegres:
Hallo zusammen,
 
endlich komme ich dazu „Der Schatten des Dämonenfürsten“ zu leiten. Dabei werde ich die auf Deutsch erhältlichen Kaufabenteuer zu einer episodenhaften Kampagne zusammenstricken.
 
Die Opfer des Dämonenfürsten sind:
 
Erdbert
Erdbert ist ein goblinischer Trickbetrüger und Taschendieb und selbst für Goblinverhältnisse extrem hässlich. Er ist klein, dürr und komplett haarlos; das spitze Kinn und die übergroßen Ohren tragen ihr Übriges bei. Hinzu kommt sein geschmackloser Kleidungsstil. Er trägt in der Regel eine große Wollmütze, unter der es merkwürdigerweise wackelt. Als wäre sein Aussehen nicht genug, spricht er auch noch unfassbar ungehobelt. Wenn er keine Schimpfwörter in seine Sätze einbaut, muss er stottern.
Er sieht sich selbst nicht als Held, sondern will vor allem zu Geld kommen. Dafür nutzt er unter anderem sein Hütchenspiel, das im auf merkwürdige Art und Weise gehorcht. Wenn er sein Spiel aufbaut, verliert er zu Beginn absichtlich, um Kundschaft anzulocken, der er später das Geld aus den Taschen zieht. So hat er auch Richard kennengelernt, der bei dem Goblin sein Glück versuchte.
Sein gut gehütetes Geheimnis ist, dass er vom Goblinkönig in eine Kröte verwandelt wurde und von einer Elfe durch einen Kuss erlöst wurde. Als sie merkte, wen sie da geküsst hatte, fing sie an zu schreien und Erdbert brachte sie um.
Stufe 1:
Erbert wurde ein echter Schurke: Er trat der örtlichen Diebesgilde bei, trat aber bald wieder aus, als er das Handwerk des Einbrechers lernte, aber es etwas zu weit trieb. Im Prinzip gab es in Letzte Hoffnung niemanden mehr, den er nicht betrogen oder bestohlen hatte, und so wollte er sein Glück in einer größeren Stadt suchen und nach Hexton gehen.
Bei einem seiner Einbrüche stahl er ein seltsames Lederhalsband mit einer Glaskugel, in der sich in ein Auge hin und her bewegte. Er hofft, irgendwann den dazu passenden Mund zu finden.
Stufe 2:
Erdbert entdeckte, dass er über einige aus seiner Sicht vollkommen normale Goblinsfertigkeiten, wie das Verändern der eigenen Größe, verfügte. Auf die Idee, magisch begabt zu sein, kam er nicht.
Stufe 3:
Erdbert stellte fest, dass er direkten Konfrotationen bisher nicht gewachsen war, also trainierte, um ein Kämpfer zu werden.
Stufe 7:
Erdbert wurde mit seinen Sicheln nun ein echter Waffenmeister. Außerdem beschloss er, seine eigene Religion zu gründen und für diese zu predigen. Die Hauptsätze seiner Religion lauteten:

* Töte deinen Nächsten, wenn er es verdient!

* An Geld soll‘s nicht mangeln.
Die Religion hatte außerdem folgende Rituale:

* Nicht waschen!

* Fluchen!

* Sammeln!
Neben dieser Religiosität entwickelte Erdbert ein angespanntes Verhältnis zu Frauen und anderen Goblins. Er musste sich nun noch mehr als üblich im Dreck wühlen, wenn er auf Frauen oder Goblins traf. Das half ihm, den dämonischen Wahnsinn zu vergessen, dem er begegnet war.
 
Richard
Richard ist ein menschlicher Außenseiter, der in einer der Festungen von Nar aufwuchs. Neben seiner Arbeit als Goldschmied interessierte er sich auf für das Okkulte und ließ sich mit einem Dämon ein. Durch absichtliche Falschinterpretationen von Richards Anweisungen kam es zum Unvermeidbaren: Der Dämon brachte Richards Angebetete um.
Voller Schuldgefühle floh Richard in die Nördliche Weite, um einen Weg zu finden, seine Schuld reinzuwaschen. Nun ist er ein wissenssuchender Herumtreiber, der mehr über Magie lernen will. Außerdem ist er ein Anhänger des Neuen Gottes und trägt deshalb stets das Reliquienbehältnis mit dem kleinen Knochen mit sich, das sein Vater ihm vererbte. Ein weiterer gehüteter Besitz ist ein Zauberbuch, in das er seine okkulten Erkenntnisse notiert.
Sein letztes Geld verlor er beim Hütchenspiel von Erdbert.
Stufe 1:
Richard studierte weiter fleißig in seinem Buch und lernte so nicht nur einiges über die Magie an sich, sondern auch jede Menge kleiner Zauber aus den Schulen der Arkana, der Illusion, der Schlacht und der Teleportation. Er war nun ein waschechter Zauberkundiger. Um seine magische Ausbildung fortzusetzen, wollte er in die große Stadt Hexton.
Eine Sache beunruhigt ihn aber: Er fand plötzlich unter seinen Sachen ein Abbild des Dämons, mit dem er paktiert hatte, geschnitzt aus grünem Stein. Er weiß nicht, wie diese Statuette zu ihm kam.
Stufe 2:
Richard baute seine magischen Fertigkeiten mithilfe seines Zauberbuchs immer weiter auf. Außerdem befahl er dem lebenden Buch, eine Chronik über ihn und Erdbert anzulegen.
Stufe 3:
Richard vertiefte sich noch mehr in sein Zauberbuch und wurde ein echter Magier.
Stufe 7:
Richard verfeinerte seine Zauberkünste immer weiter und wurde ein Arkanist. Das brachte ihm die Meisterschaft über diverse kleine Zauber aber auch mächtige Sprüche. Nicht nur der Goblin, auch er wurde immer gläubiger und war nun ein Akolyth des Neuen Gottes. Er wollte nun also nicht mehr passiv als Gläubiger durch die Nördliche Weite ziehen und gegen die Bedrohung des Dämonenfürsten vorgehen, sondern selbst das Wort des Neuen Gottes verkünden.
 
Das dritte Opfer wird erst noch hinzustoßen.  >;D

Twin (Thomas)
Twin betreibt als Thomas einen Schreibwarenladen in Hexton. Dort verdingt er sich vor allem als Fälscher für die kriminellen und gehobenen Kreise von Hexton. Er hat eine Frau namens Ira.
Twin ist in Wahrheit ein Wechselbalg. Er wusste selbst nichts von seiner Herkunft, bis er sich eines Tages verletzte und seine wahrer Natur ihm und seiner Familie offenbar wurde. Seine menschliche Familie behandelte ihn anschließend wie Dreck. Er floh nach Hexton, wo er in den nächstbesten Laden ging, den Besitz umbrachte und seinen Platz einnahm. So wurde er automatisch Mitglied der Söldnergruppe.
Als eines Tages ein weiterer Auftraggeber zu ihm in den Laden geschickt wurde, durchschaute dieser Twins wahre Gestalt und bat ihm an, Teil einer neuen Familie zu werden. Er sollte eine hochwertige Ausbildung genießen. Bevor er jedoch Teil dieser ominösen Familie werden konnte, sollte er alle Verbindungen zu seinem alten Leben kappen und so brachte er seine menschliche Familie um.
Stufe 1:
Als Fälscher ist er ein echter Schurke. Vor allem seine Heimlichkeit und Verwandlungskunst machen sie ihn dabei zum talentierten Mitglied der Söldnergruppe „Die Goldenen Scharfschützen“, für die er immer wieder Aufträge erledigt.
Stufe 2:
Durch eine gewisse natürlich Begabung und die vielen Schriftstücke, die durch seine Hände gehen, erlangte Thomas über begrenzte magische Fertigkeiten, die ihm bei seinen schurkischen Aufträgen von Nutzen sein werden.
Stufe 3:
Twin setzte seine Ausbildung bei der Assassinengilde fort und wurde ein Meuchler.
Stufe 7:
Twin hatte an zwei Dingen Gefallen gefunden: Seiner Armbrust und an der Tätigkeit als Wache in Felsenfott. Ersteres drückte sich dadurch aus, dass er nun ein ausgezeichneter Scharfschütze war. Wenn er ein Ziel erst einmal ins Visier gebracht hatte, so war es so gut wie tot. Letzteres brachte er zum Ausdruck, indem er sich selbst als Wachtmeister sah. Diese Autorität bereitete ihm sichtlich Freude.


Der Schatten des Dämonenfürsten (nicht für die Augen meiner Spieler bestimmt :P)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Als Effekt habe ich „Griff des Winters“ ausgewürfelt. Dies werde ich im Spiel vermutlich weniger mechanisch, sondern durch viele Beschreibungen einbauen. Im Folgenden ein paar Beispiele:

* Es fallen graue, schmutzige Schneeflocken. Wenn der Schnee schmilzt, bildet er eine ölige Flüssigkeit, die unbehandelt ungenießbar ist. Nur durch Kies-Sand-Filter, Destillation oder Magie kann daraus Trinkwasser gewonnen werden.

* Die Menschen hüllen sich zwar immer mehr in dicke Kleidung und Felle, doch tragen gerade ärmere Menschen häufig Erfrierungen davon.

* Die Sonne scheint immer vor einem großen Wolkenschleier zu stehen.

* Feuerkulte entstehen, die sich als Gegenkraft zum Winter verstehen, und Pyromanie greift um sich. Ebenso wird Väterchen Frost vermehrt angebetet.

* Auf den Flüssen und Seen bilden sich dicke Eisschollen, die rasiermesserscharfe Kanten aufweisen.

* Gebäude brechen unter hohen Schneelasten zusammen.

* Eiszapfen hängen bedrohlich an Gebäuden und wachsen unnatürlich schnell wieder nach.

* Manche Menschen geißeln sich selbst, indem sie Eisbäder nehmen oder nackt in den Schnee springen.

* Eisige Winde, die ständig ihre Richtung ändern, werden einem neuen bedrohlichen Wetterphänomen.

* Es kursieren Gerüchte über weiße Bären und weiße Wölfe.

* Die Menschen nennen den nicht enden wollenden Winter „Fluch der Jotunen“, „Strafe von Vater Frost“ oder „Astrids Prüfung“.

Hier sind die Abenteuer in chronologischer Reihenfolge aufgelistet:
Missetat in Letzte Hoffnung
Augäpfel Teil I
Augäpfel Teil II
Der Gott in der Tiefe
Verbotene Früchte
Grauenfeld
Der Schwur des Frostkönigs
Im Angesicht des Grauens
Die Rache der Jotunen
Ein vollgestopfter Bauch
Herz des Winters
Death Frost Doom

Kampagnenfazit

Tegres:
Missetat in Letzte Hoffnung
 
Das Anfängerabenteuer der neuen DSDDF-Runde war „Missetat in Letzte Hoffnung“. An Charakteren waren der Mensch Richard und der Goblin Erdbert dabei. Beide befanden sich seit einigen Tagen in der Kleinstadt Letzte Hoffnung.
 
Bevor das Abenteuer richtig losging, erhielten beide noch gewisse Hinweise.
Erdbert erfuhr, dass jemand die Gräber der örtlichen Freidhofs geöffnet hatte, was an sich schon seltsam genug war. Aber zudem sprach auch niemand darüber und selbst der Priester tat so, als wäre nichts gewesen.
Richard wusste, dass sich im Tempel des Heiligen Fingers – dem örtlichen Tempel des Neuen Gottes – eine Reliquie der Prophetin Astrid befinden sollte. Dabei soll es sich um eine Schatulle mit einem Fingerknochen handeln, der über große Heilkräfte verfügen soll. Allerdings hatte niemand bisher die Reliquie zu Gesicht bekommen.
Außerdem hatte Richard nach dem Verlust von viel Geld immerhin ein wenig Essen von Erdbert ausgegeben bekommen. Zusätzlich hatte der Goblin ihm noch eine kleine Phiole mit gelblicher Flüssigkeit geschenkt, bei der es sich ihm zufolge um einen Heiltrank handeln sollte.
 
 
Ein stürmischer Mann
Richard und Erdbert standen beide vor der örtlichen Schenke „Der derbe Vogt“, wo Erdbert wieder sein Hütchenspiel aufgebaut hatte. Bevor er aber sein Angebot anpreisen konnte, stürmte plötzlich ein mit Dreck und Blut verschmierter Mann aus dem gegenüberliegenden Tempel. Er wirkte desorientiert und verängstigt und lief den beiden quasi in die Arme. Dieser beruhigten in ein wenig und fragten nach, was passiert wäre. Der junge Mann schnappte nach Atem und rief, er wäre von einem Monster im Tempel angegriffen worden.
Richard und Erbert trauten dem Mann nicht so recht. Während Erbert seiner üblichen Beschäftigung nachging und ihn heimlich bestahl, wollte Richard in den Tempel oder zumindest zur Wachstube. Das lehnte der Mann aber deutlich ab und ging mit knirschenden Zähnen wieder in den Tempel, Richard und Erdbert im Schlepptau.
 
Ein Besuch in heiligen Hallen
Im Tempel war es ziemlich dunkel und nur ein paar Kerzen in den Seitenkapellen spendeten spärliches Licht. Vorsichtig wagten sich die drei voran und Erdbert rief ein wenig, um das Echo des Raumes zu testen. Richard und Erdbert fragten den jungen Mann nochmals nach dem Angriff aus und er stellte sich endlich auch richtig vor. Er hieße Edgar und wäre zum Priester gegangen, da ihn böse Geister geplagt hätten. Dieser hätte ihn aber grundlos angegriffen. Natürlich hätte sich der Mann gewehrt und den Priester dadurch verletzt, doch der hätte nicht aus Fleisch und Blut, sondern aus Wurzeln und Erde bestanden. Dann wäre der Priester geflohen.
Auf dem Weg zu Altar mit typischen Statue der durchbohrten Prophetin Astrid fanden sich tatsächlich Spuren von Erde und Blut. Unter Erdberts Mütze regte sich etwas. Die Spur führt zum hinteren Teil des Tempels, von wo aus mehrere Türen abgingen, unter anderem zum Friedhof. Bevor sie sich weitermachten, wurde sich Erdbert bewusst, dass das, was er gerade tat ziemlich heldenhaft, also widernatürlich war, und forderte von Edgar ein paar Heller, die er auch bekam. Dann ging es weiter voran und hatten die Wahl, welcher der vier Türen, die sich ihnen auftaten, sie öffnen wollten.
Vorsichtig stupste Richard die rechte mit seinem Stab auf. Es handelte sich um die Priesterunterkunft, in der es nichts zu entdecken gab. Nur Erdbert fand etwas interessantes und während die anderen beiden die nächste Tür abklapperten, schnappte sich der Goblin die große Menge an Kupferpfennigen, die er in einer kleinen Truhe im Kleiderschrank gefunden hatte.
Beim nächsten Raum handelte es sich um die Sakristei. Dort fanden sie eine Phiole mit grüner Flüssigkeit, die Erdbert gegen eine von seinen mit gelblicher Flüssigkeit umtauschte, und etwas Weihrauch, den sie aber nicht weiter beachteten.
Eine Tür war mit einem schweren Schloss verriegelt, sodass sie sich der letzten Tür annahmen.1 Diese führte zum Friedhof und unter Erdberts Mütze wurde es wieder unruhig. Er tippe Richard an, der sich zum Goblin herunterbeugte. Der flüsterte ihm leise zu und berichtete von den geöffneten Gräbern. Dennoch machten sie sich weiter.
Auf dem Friedhof war tatsächlich trotz der immer noch gefrorenen Erde mehrere Gräber ausgehoben und mehr schlecht als recht verschlossen worden. Bei einem Grab ragte ein wenig Plane hervor und der Goblin machte sich sogleich daran, diese wegzuziehen. Er war aber zu schwach, sodass ihm Richard zu Hilfe kommen musste. Mit einem Ruck zogen sie die Plane weg, die sich entrollte und den Leichnam eines alten Mannes enthüllte. Richard traute seinen Augen kaum, als er sah, dass es sich um den Priester, Vater Salomon handelte. Eine Untersuchung durch Erdbert förderte aber zutage, dass die Leiche gefroren war, also schon ein paar Tage hier liegen musste. Vater Salomon war erstochen worden und da der Goblin seinen ganzen Arm in der Wunde am Bauch versenken konnte, musste es sich bei der Mordwaffe um einen großen Dolch oder ein Kurzschwert gehandelt haben.
Erdbert traute Edgar nicht, dem alles zu gruselig wurde und der nur noch weg wollte. Richard und Erdbert ließen das aber nicht und zwangen ihn dazu, weiter mit ihnen zu kommen. Sie gingen zur verschlossenen Tür und Erdbert wollte sie aufbrechen, kugelte sich dabei aber die Schulter aus. Edgar bat wider darum, die Sache doch auf sich beruhen zu lassen, aber Richards Bemerkung, die Stadtwache könnte alles klären, ließ den jungen Mann verstummen. Derweil versuchte Erdbert erneut sein Glück mit dem Schloss und setzte seinen Spezialschlüssel – einen übergroßen Fingernagel – und seinen Spezialkleber – einen Riesenpopel – ein, sodass er tatsächlich das Schloss knackte.2
Sie stiegen hinab in das dahinter liegende Gewölbe. Unten tat sich ihnen ein kleiner Altarraum auf und auf einem Podest lag ein verziertes Kästchen sowie eine Schriftrolle. Diese nahm Richard an sich und fand darin einen Zauber. Das Kästchen enthielt tatsächlich einen Knochen und schien die Reliquie zu sein. Edgar wagte sich ebenfalls vor, bewunderte die Reliquie und streichelte sogar ein wenig das Kästchen. Dann gingen die drei zurück zum Friedhof, von wo aus die Spuren weiter zum Wald führten.
Edgar wollte aber partout nicht weiter und wurde nun erst recht von Richard und Erdbert beschuldigt. Er beteuerte seine Unschuld, wiederholte seine Geschichte, und wies darauf hin, dass der Leichnam schon gefroren wäre, sodass er unmöglich der Mörder sein könnte. Auf Erdberts Bitten zeigte er auch seinen sauberen Dolch, der nicht zur Wunde passen würde. Erdbert schnappte nach dem Dolch, doch verfehlte ihn, und Edgar fühlte sich in die Enge gedrängt. Er wich zurück zur Tür und hielt seinen Dolch angriffsbereit. Er ging langsam zurück in den Tempel und Richard und Erdbert ließen ihn gewähren.
 
Eine Spur in den Wald
Nach kurzer Überlegung folgten sie den Spuren in den Wald. Mittlerweile fielen wieder die dicken, graubraunen Schneeflocken und bedeckten den Waldboden. Dennoch konnte Erdbert die Spur aus Erde und Blut aufnehmen. Als sie sich durch das Gestrüpp des Waldes kämpften, machte Erdbert die frische Leiche eines Mannes aus. Mit Richards Hilde zerrte er sie aus dem Unterholz. Es handelte sich um einen Holzfäller, dem die Kleidung gestohlen worden war. Richard konnte immerhin noch seine Axt finden.
Leise folgten sie den Spuren und kamen gut voran, sodass sie einen Holzfäller erblickten, der zu fliehen schien. Langsam dämmerte es ihnen: Hier nahm jemand die Gestalt anderer Leute an.
Sie folgten dem Holzfäller bis zu einer Lichtung, auf der drei Zelte um ein Lagerfeuer aufgebaut waren. Der Holzfäller wirkte aufgelöst, rief nach einem gewissen Aldemar und sagte, dieser wäre zu weit gegangen. Desorientiert und bestürzt bemerkte der Holzfäller im Gegensatz zu Richard und Erdbert nicht die blasse, kränkliche Frau, die aus einem Zelt hervorkroch. Ihr leerer Blick verriet: Es musste sich um eine lebende Leiche handeln. Die Leiche ging auf den Holzfäller los, der diese im letzten Moment bemerkte und schlug, doch der Leiche machte dies nichts aus. Erdbert bereitete seine Schleuder vor und Richard schlich sich von hinten an. Er schlug der Leiche heftig mit seinem Stab gegen den Kopf, aber diese schaffte es dennoch ihre Zähne in ihr Opfer zu graben. Der Holzfäller wollte die lebende Leiche abschütteln, doch diese war zu hartnäckig. Aus den Wunden den Holzfäller fielen nun sichtbar Steine, Zweige und Erde. Erdbert traf dank seiner Schleuder den Kopf der Leiche und Richard rammte ihr den Stab in den Rücken. Kurz bevor die Leiche endgültig zu Boden ging, grub sie noch einmal ihre Hände tief in den Bauch des Holzfällers. Dieser wandelte nun langsam seine Gestalt und wurde einem erdig und hölzern anmutenden Wesen, dem Schlamm und Wurzeln aus der Bauchwunde quollen. Richard konnte erfolgreich Erste Hilfe leisten und Erdbert flößte ihr einen Heiltrank ein.
 
Die Wahrheit kommt ans Licht
Beim vermeintlichen Holzfäller handelte es sich um das Wechselbalg Schmuddel, die nun Richard und Erdbert beichtete, was vorgefallen war. Sie war mit Aldemar zusammen, dem Sohn des Bürgermeisters. Dieser habe seine eigentliche Ausbildung zugunsten dunkler Studien in der Nekromantie aufgegeben. Um ihn zu decken, hatte Schmuddel Vater Salomon umgebracht und konnte so die Grabplünderungen vertuschen. Doch ein junger Mann wäre in den Tempel gekommen, um zu stehlen. Sie hätte ihn daran hindern wollen, aber er hätte sie angegriffen. Dadurch wäre ihre Identität aufgeflogen und sie wäre in den Wald geflohen, um Waldemar zu warnen und zu fliehen. Schmuddel war sich ihrer Schuld bewusst geworden und hätte ihrem Liebsten verschwinden wollen, um Buße zu tun. Doch Aldemar wäre nicht vor Ort. Sie hätte doch alles nur aus Liebe getan.
Richard und Erdbert hielten es nicht für notwendig, das fast tote Wechselbalg zu fesseln. Richard durchsuchte stattdessen die Zelte. In einem befanden sich die persönlichen Gegenstände von Aldemar, darunter ein paar Bücher über das Okkulte und Magie. In einem zweiten Zelt lagen vier weitere Kadaver, die vermutlich für nekromatische Rituale genutzt werden sollten. Erdbert fackelte nicht lange und steckte es in Brand. Das dritte Zelt war größer und hatte anscheinend als Ritualort gedient. Mehrere Kerzen und ein gravierter Schädel waren um ein okkultes Diagramm platziert. In der Mitte lag aufgeschlagen ein Buch aus schwarzem glatten Leder mit einer sauberen, aber düster anmutenden Handschrift. Richard erkannte es als Buch dunkler Künste und warf es in das eben entzündete Feuer.
Bei der weiteren Erkundung des Lagers entdeckten sie Spuren eines hastigen Aufbruchs. Aldemar konnte noch nicht weit sein. Schmuddel flehte sie an, Aldemar zu suchen, denn er würde sich sonst nur in weiteres Unglück stürzen. Sie gab sogar Erdbert ihr Bronzeschwert.
 
Schnappt den Burschen!
Nachdem sie den Spuren folgten, entdeckten Richard, Erdbert und Schmuddel tatsächlich Aldemar, der sich durchs immer schneebedecktere Unterholz kämpfte. Erdbert schleuderte ihm erfolgreich einen Stein gegen den Kopf, während Richard weiter auf ihn zu lief. Aldemar drehte sich wütend um, machte Gesten und murmelte etwas vor sich hin, doch nichts geschah und er nahm enttäuscht die Hand herunter. Der Goblin schleuderte einen zweiten Stein, der zunächst ein einem Baum abprallte, aber dann den Flüchtigen traf; Aldemar sank bewusstlos zu Boden.3
Während Schmuddel schluchzend zu Aldemar lief, wurde dieser von Richard gefesselt. Durch das Weinen des Wechselbalgs hörten sie nicht das Knacken im Unterholz und so wurden sie sich erst der zwei Tiermenschen gewahr, als ein Speer neben Richard einschlug. Erdbert gab schnell Schmuddel das Schwert zurück und begab sich aus der unmittelbaren Gefahrenzone. Richard wirkte geistesgegenwärtig den Zauber der Rolle aus dem Tempel und versetzte dadurch einen Tiermenschen in Angst. Es entbrannte ein Kampf, bei dem die Tiermenschen der Gruppe zusetzen konnte, die Gruppe aber wenig gegen Tiermenschen auszurichten hatte, da sie mit Lederrüstungen und Schilden aus einfachen Bretten halbwegs gut gerüstet waren. Erdbert wurde sogar fast das Ohr abgeschlagen. Beim Gegenangriff stocherte er mehr in der Luft herum. Im Gegensatz zum Goblin wusste Schmuddel ihrerseits aber, wie sie mit einem Schwert umzugehen hatte und erstach schließlich einen der Tiermenschen. Infolgedessen floh der andere.
 
Buße sollt ihr tun!
Erschöpft ließ sich Schmuddel ohne Widerstand von Richard und Erdbert fesseln. Erdbert konnt nicht widerstehen, dem toten Tiermenschen ein Horn abzuhacken und einen Popel zu verspeisen. Richard und er brachten ihre Gefangenen zurück zum Lager im Wald. Dort deckte sich Richard mit neuer Kleidung ein und gab Aldemar seine Lumpen. Die Kälte hatte zugenommen und zwang sie dicht ans Lagerfeuer. Dort erwachte Aldemar und nach einer kurzen Phase der Verwirrung und Angst, setzte Ernüchterung bei ihm ein. Er wusste um seine Fehler und da ihn Richard und Erdbert sicherlich nicht gehen lassen wollten, sollten sie ihn wenigstens zu seinem Vater bringen, damit er über Schmuddel und ihn richten könnte.
Erdbert war skeptisch, schließlich waren Richard und er die einzigen Zeugen. Er hatte Angst, dass sie beide zu Sündenböcke gemacht werden könnten. Richard erkannte aber, dass Aldemar wahrhaftig an das seine Verderbnis glaubte und sein Vater dies sehr wahrscheinlich auch täte. So wagten sie sich gemeinsam mit ihren Gefangenen zurück nach Letzte Hoffnung, wo ihr bemerkenswerter Aufzug für Aufmerksamkeit sorgte. Doch niemand wagte es, sich ihnen in den Weg zu stellen und so kamen sie beim Bürgermeister an. Dieser war schockiert, aber auch erleichtert seinen Sohn zu sehen und dankte Richard und Erdbert mit einem Silberschilling. Erdberts konnte es sich nicht verkneifen, noch eine wenig die Stimmung auflockern zu wollen – „Sach ma, hab ich schon den Witz erzählt von dem Nekormanten und seiner Frau...“ – doch Richard zerrte ihn aus.
 
1Ich hab das ein wenig verpeilt, denn laut Abenteuer bricht Edgar schon vorher die Tür auf und stiehlt die Reliquie.
2Hier kam Glück zum Einsatz.
3Hier kam Glück zum Einsatz.
 
Mit 2,5 Stunden war das Abenteuer eher kurz, aber für uns genau richtig. Das merkt man hoffentlich auch an den ganzen Gags, die wir produziert haben (der Goblin war vom Hintergrund natürlich für Ulk prädestiniert), wobei das eine unvollständige Liste ist:
 
Erdbert sieht die Statue der Prophetin Astrid im Tempel.
Erdbert: „Das ist doch diese Asterix.“
 
Unter Erdberts Mütze wackelt es.
Spieler von Erdbert zum anderen Spieler: „Du darfst mal auf Wahrnehmung würfeln.“
Anderer Spieler: „Was!? Hast du mich schon wieder beklaut?“
 
Erdbert traut Edgars Beschwichtigungen bezüglich des toten Priesters nicht.
Erdbert: „Also wenn ich jemanden umgebracht hätte, würde ich mir auch ne Scheißgeschichte ausdenken, zum Beispiel dass ich mal ne Kröte war, oder so.“
Man schaue sich gerne nochmals Erdberts Hintergrundgeschichte an.
 
Erdbert hält den zweiten Holzfäller (also das Wechselbalg) für den Zwillingsbruder des ersten Holzfällers (also des Toten).
Richard spöttisch: „Das ist wahrscheinlich auch der Zwillingsbruder des Priesters.“

Tegres:
Augäpfel
Nachdem die Charaktere das Anfängerabenteuer gemeistert hatten, stiegen sie eine Stufe auf und waren nun Lehrlinge. Hier kurz die Beschreibung des Stufenaufstiegs, die ich auch im Eingangspost ergänzt habe:
 
Stufe 1:
Erbert wurde ein echter Schurke: Er trat der örtlichen Diebesgilde bei, trat aber bald wieder aus, als er das Handwerk des Einbrechers lernte, aber es etwas zu weit trieb. Im Prinzip gab es in Letzte Hoffnung niemanden mehr, den er nicht betrogen oder bestohlen hatte, und so wollte er sein Glück in einer größeren Stadt suchen und nach Hexton gehen.
Bei einem seiner Einbrüche stahl er ein seltsames Lederhalsband mit einer Glaskugel, in der sich in ein Auge hin und her bewegte. Er hofft, irgendwann den dazu passenden Mund zu finden.
 
Richard studierte weiter fleißig in seinem Buch und lernte so nicht nur einiges über die Magie an sich, sondern auch jede Menge kleiner Zauber aus den Schulen der Arkana, der Illusion, der Schlacht und der Teleportation. Er war nun ein waschechter Zauberkundiger. Um seine magische Ausbildung fortzusetzen, wollte er in die große Stadt Hexton.
Eine Sache beunruhigt ihn aber: Er fand plötzlich unter seinen Sachen ein Abbild des Dämons, mit dem er paktiert hatte, geschnitzt aus grünem Stein. Er weiß nicht, wie diese Statuette zu ihm kam.
 
 
Auf nach Hexton
Erbert und Richard machten sich beide auf nach Hexton, der Hauptstadt der Nördlichen Weite. Der Frost hatte sich endlich verzogen, was schön war, denn dadurch war es spürbar wärmer geworden, doch hatte sich der Weg in eine einzige Spur aus Schlamm verwandelt. Somit kamen sie nur langsam voran. Es war auch immer noch kühl. Das schlimmste für Richard war aber, dass Erdbert seine Pfeile mit seinem Kot eingeschmiert hatte und Richard wegen des Gestanks ein Mindestmaß an Abstand zu ihm halten musste.
Sie waren ganz alleine unterwegs bis sie vor sich eine kleine Gestalt in Kindsgröße sahen, die durch einen Kapuzenmantel eingehüllt war und ebenfalls in Richtung Hexton ging. Sie näherten sich und die Gestalt drehte sich um. Es war eine Halblingsfrau mit roten Pausbacken und lockigen Haaren, die sich als Elvira Butterblüm vorstellte. Sie war ebenfalls auf dem Weg nach Hexton, um Medizin für ihren stark erkälteten Vater zu besorgen. Erdbert wollte ihr zunächst einen seiner gelblichen Tränke verkaufen, doch nach einem bösen Blick von Richard schenkte er ihr einen richtigen Heiltrank. Elvira bedankte sich überschwänglich und schlug vor, dass sie zu dritt nach Hexton gehen sollten, getreu dem Motto „Gemeinsam sind wir stark!“.
So machten sich die drei weiter, bis schließlich Erdbert aus einiger Entfernung das Grunzen und Krakeelen von Orks wahrnahm. Er und Elvira machten sich schnell von der Straße, um sich zu verstecken, während Richard beim Versuch stolperte und sich in den Dreck warf. Vier Orks kamen nun um eine Biegung und waren somit zu sehen. Es waren die typischen grobschlächtigen und vernarbten Exemplare: Muskelbepackte Humanoide mit zerzaustem Fell und bunt durcheinander gewürfelten Hauttönen. Richard, der die Schwarze Sprache verstand, hörte, wie sie über die Kälte fluchten und sich nach frischem Menschenfleisch sehnten. Um nicht auf ihrem Speiseteller zu landen, zauberte er eine Verkleidung auf sich und sah nun aus, wie ein Gebüsch. Die Orks zogen zeternd an ihnen vorbei, ohne sie zu bemerken.
 
Ein Hilferuf
Die drei gingen immer weiter und weiter bis sie an einen Obstgarten kamen, aus dem sie einen schwachen Ruf hörten: „Ist da jemand? Bitte… bitte helft mir. Mir ist kalt.“
Erdbert und Richard vermuteten, dass es sich um eine Falle handeln könnte, und so schlich sich der Goblin zum Eingang des Obstgartens. Er blickte um die Ecke der Mauer und sah einen kleinen Jungen mit blauen Lippen, der an einen Pfahl gebunden war und zitterte. Er hatte Lumpen an. Erdbert konnte allerdings erkennen, dass er keine Verletzungen hatte. Außerdem fand der Goblin mehrere Stiefelspuren, die in den Garten und wieder hinaus führten. Er kehrte zurück und schilderte die Lage. Richard und er beschlossen, an einer anderen Stelle über die Mauer zu klettern, um sich ein besseren Überblick zu verschaffen. Erdbert schlich sich zu einem kleinen Brunnen und lugte hinein. Er sah etwas aufblitzen und es war nicht das Wasser, sondern eine Art Sichel. Daraufhin wackelte sein Finger unter der Mütze ganz aufgeregt und er berichtete Richard davon. Der näherte sich nun dem Jungen, während Erdbert zurückblieb, seinen Bogen zückte und ein paar Pfeile in den Boden steckte.
Als Richard sich dem Pfahl näherte, bemerkte der Junge ihn und fing an zu flehen zu schluchzen. „Bitte helft mir! Ich will nicht sterben. Lasst sie mich nicht holen!“
 
Die Kinder des Gartens
Kurz nachdem Richard zu dem Jungen gegangen war, traten sechs in Lumpen gekleidete Kinder aus den Bäumen und aus dem Brunnen hervor. Sie wirkten zwar sehr mager und kränklich aber ebenso fanatisch und waren mit bronzenen Sicheln bewaffnet. Einer sprach Richard an: „Lasst den Jungen dort. Er gehört uns. Geht nun, solange ihr noch könnt.“ Währenddessen näherten sich die Kinder Richard.
Der dachte nicht daran, den Jungen hängen zu lassen und fragte nach, wer die Kinder wären und warum sie den Jungen haben wollten. Sie erklärten, sie wären die Kinder des Waldes. „Der Mutter des Waldes steht ihr Opfer zu. So war es schon seit Generationen und so wird auch noch Generation bleiben. Wenn Ihr jetzt geht, werden wir Euch nichts tun.“ Während sie das sagten, schritten die Kinder weiter voran.
Richard konnte den Junge nicht im Stich lassen, schnitt ihn los und nahm ihn herunter, doch die Kinder hatten nun genug und schritten zum Angriff. Richard konnte immerhin noch zum Ausgang des Gartens laufen, ehe die Kinder bei ihm waren. Der Junge kauerte sich zusammen und wimmerte. Erdbert schoss mit seinem Bogen, traf eines der Kinder und schrie „Wir sind Hunderte!“. Geistesgegenwärtig unterstütze Richard dies mit einer Illusion von Geräuschen heranstürmender Soldaten. Das veranlasste tatsächlich drei Kinder zur Flucht, indem sie in den Brunnen sprangen. Zwei der Kinder griffen nun Richard an, prallten mit ihren Sicheln aber an der magischen Rüstung ab. Ein weiteres Kind rannte zu Erdbert, schwang seine Sichel aber über dessen Kopf hinweg. Erdbert und Richard gingen nun zum Gegenangriff über und schlugen erfolgreich mit dem Kurzschwert beziehungsweise dem Kampfstab zu. Elvira wurde vom Kampflärm aufgeschreckt und kam Richard zu Hilfe, doch sie fuchtelte nur mit ihrem Speer umher. Die Kinder bei Richard scheiterten wieder an seiner Rüstung, sodass Richard seinen Zauberangriff wirken konnte. Der stieß ein Kind zurück. Erdbert stach derweil erneut mit seinem Kurzschwert zu, doch die Kinder waren erstaunlich zäh und hielten sich auf den Beinen. Elvira konnte mit ihrem Speer die Kinder auf einem gewissen Abstand halten. Die Kinder wehrten sich und trafen sie am Arm. Schließlich gelang es der Halblingsfrau tatsächlich eines der Kinder zu treffen, woraufhin es sich in ein Wesen ähnlich zu dem vermeintlichen Priester in Letzte Hoffnung verwandelte: Eine Gestalt aus Zweigen, Ästen und Erde. Erdbert schoss mit seinem Pfeil daneben und auch Richard hatte wenig Glück: Ihm wurde eine Sichel in die Schulter gerammt. Ein weiterer Pfeil von Erdbert traf aber und streckte das verwandelte Kind nieder. Das letzte Wesen packte Richard, doch der ließ mit einem lauten „Arcesso!“ eine fallengelassene Sichel in seine Hand sausen und erstach den letzten Angreifer.
 
Ein Junge ohne Vater
Erdbert nahm sich zwei Sicheln und leckte beide ab. Richard nahm sich ebenfalls eine weitere Sichel. Außerdem nutzte er seine gefundene Schriftrolle und wirkte einen Heilzauber auf sich, der die Schulterwunde schloss.
Elvira kümmerte sich derweil um den Jungen, indem sie ihm ihren Schal und ein paar Socken gab, die er als Handschuhe nehmen konnte. Der Junge war total aufgewühlt und weinte viel, doch ließen sich ein paar Informationen aus ihm herauslocken. Er hieß Pel und wohnte mit seiner Mutter Jenni im nahegelegenen Dorf. Er zeigte die Richtung des Dorfes und berichtete von bösen Männern, die ihn gepackt und weggeschleppt hätten. Erdbert und Richard vermuteten, im Dorf gäbe es einen heidnischen Kult und Pel stellte eine Art Opfergabe dar. Durch ihr Eingreifen hätten sie vielleicht den Dorffrieden gestört. Außerdem wussten sie nicht, wie Pels Mutter mit in die Sache verwickelt wäre. Nachdem sich Richard am nahegelegenen Bach den Schlamm aus dem Gesicht gewaschen hatte, steckten er und Erdbert die Köpfe zusammen und planten, Pel mit Elvira zu verstecken und dann im Dorf Nachforschungen anzustellen. Pel wollte zunächst nicht, dass ihn die beiden verließen, aber ebenso wollte er aus Angst nicht ins Dorf. Schließlich konnte er überzeugte werden, sich mit Elvira bei einem Heuhaufen zu verstecken. Erdbert und Richard machten sich zum Dorf.
 
Ein kalter Empfang
Nur wenige Minuten entfernt lag das Dorf Avelten. Als die beiden Abenteurer in das Dorf kamen, war niemand auf den Straßen zu sehen und eine Frau schloss hastig ihre Fensterläden. Am Dorfplatz gab es einen Tempel des Neuen Gottes sowie ein Wirtshaus, in das die beiden gingen. Als sie eintraten verstummten die Gespräche und die Gäste starrten sie an. Erdbert und Richard gingen zur Theke, wo sie der Wirt misstrauisch beäugte. Erdbert bestellte ein Glas Schafsmilch, bekam aber nur Ziegenmilch. Richard nahm mit einem Bier vorlieb. Nach dem Bezahlen haute der Goblin demonstrativ eine der Sicheln auf den Tresen. Der Wirt wich eingeschüchtert zurück, aber es machte nicht den Eindruck, als ob er solch eine Bronzesichel schon jemals gesehen hätte. Erdbert fragte ihn nach der Adresse von Jenni und der Wirt gab sie widerwillig preis. Die beiden Abenteurer tranken aus und machten sich zu Jennis Haus, das im nördlichen Teil des Dorfes lag.
Sie klopften, doch niemand machte sich bemerkbar oder antwortete ihnen. Als sie noch vor der Tür standen, sprach ein Bauer sie an, was sie wollten. Sie fragten ihn nach Jenni, doch wusste er nicht wo sie war. Er hatte sie den ganzen Tag nicht gesehen. Richard fragte ihn auch nach weiteren komischen Gestalten, aber dem Bauern war nichts weiter aufgefallen.
Als der Bauer weitergezogen war, gingen sie über den Garten um das Haus und schauten durch ein Fenster hinein. Erdbert musste sich ein wenig abmühen, doch sah er im Inneren der Hütte Chaos: Ein Schemel war umgeschmissen worden, Besteck war über den Boden verteilt und Teller waren zu Bruch gegangen. Erdbert glaubte, dass die Dorfbewohner alle unter einer Decke Steckten und knackte das Schloss der Hintertür. Drinnen wurde das Chaos deutlicher und die beiden entdeckten Kampf- und Schleifspuren sowie Fußabdrücke von Stiefeln.
Richard schlug vor, zur Wachstube zu gehen, und ganz unwissend zu tun. Sie hätten nur einen kleinen Jungen beim Obstgarten gesehen, der sich vielleicht verlaufen hätte.
Auf dem Weg zur Wachstube, die am nördlichen Rand des Dorfplatzes lag, sahen sie eine Frau mit einem Korb voller Lageräpfel aus dem Gasthaus nach Westen in Richtung des Baches gehen, aber sie sprachen sie nicht an.
In der Wachstube trafen sie den örtlichen Dorfwächter Herrn Hügel an. Der schreckte von seinem Stuhl auf und fragte die beiden herablassend, was sie wollten. Richard machte seine Meldung und Herr Hügel erwiderte, er würde sich das mal anschauen. Die beiden boten ihre Hilfe an, doch lachte der Wächter nur und meinte, für so etwas wäre allein er zuständig. Die beiden sollten sich nicht in seine Angelegenheiten einmischen.
Der Dorfwächter machte sich los und Erdbert und Richard beschlossen, dem Tempel einen Besuch abzustatten.
 
Ein schwacher Priester
Auf dem Weg zum Tempel kam ihnen ein Paar entgegen. Die Frau weinte, schluchzte und schrie vor sich hin, dass „sie ihr Kind holen sollen! Ich halt es nicht mehr aus!“ Der Mann versuchte seine Frau zu beruhigen und zerrte sie von Erdbert und Richard weg, die die Frau fragten, wer ihr Kind holen sollte, doch der Mann brachte sie schnell weg.
Erdbert und Richard gingen zum Tempel und traten ein. Innen war es dunkel und nur ein paar Kerzen spendeten Licht. Am Altar kniete ein Priester und betete gerade.
Sie sprachen den Priester an, der ihnen aufmerksam zuhörte, und berichteten von den Ereignissen im Garten und dem merkwürdigen Verhalten mancher Dorfbewohner. Erdbert roch, dass der Priester wohl regelmäßig Alkohol trank und sprach ihn auf direkte, ungehobelte Weise darauf an. Der Priester, der sich als Vater Ronius vorgestellt hatte, war empört und um die Gesprächssituation etwas zu vereinfachen, ging Erdbert nach draußen. Richard sprach nun alleine mit Vater Ronius. Er setzte den Priester etwas unter Druck und appellierte an seinen Glauben. Schließlich knickte er ein. Ronius gab zu, dass er von dem heidnischen Brauch wüsste. Er handelte sich um einen Pakt mit einer mächtigen Fee, die alle sieben Jahre in der sogenannten Zehntnacht ein Kind aus dem Garten holte. Nach und nach brach er weiter zusammen und beichtete alles. Die Fee verschaffe dem Dorf eine gute Apfelernte, sodass dieses überleben könnte. Im Gegensatz zu den anderen Dörfern hätte es auch keine Versorgungsprobleme im strengen Winter gegeben. Manche profitierten natürlich stärker von der reichen Ernte als andere, doch letztlich käme die Zehntnacht allen zugute. Deshalb hätte er als Priester auch nichts unternommen, um den Brauch abzuschaffen. Außerdem würde dann der Zorn der Fee über das Dorf kommen.
In der Zwischenzeit war auch Erdbert wiedergekommen. Richard redete ihm weiter ins Gewissen und Vater Ronius erklärte, dass nicht jeder im Dorf der Zehntnacht positiv gegenüberstünde. Gorvin der Schmied wäre ein erklärter Feind des Brauches. Richard appellierte weiter an Ronius Glauben und machte ihm klar, dass er sich auf ihre Seite stellen müsste. Der Neue Gott stünde auf ihrer Seite, er hätte nichts zu befürchten. Tatsächlich wimmerte der Priester immer mehr, raffte sich aber auch, nahm sich ein Herz und erklärte, dass er an der Seite der Abenteurer stünde, wenn sie den Brauch beenden würde.
Mit dieser neuen Rückendeckung schmiedeten Erdbert und Richard ihre weiteren Pläne. Richard erinnerte sich, dass Goblins kein Eisen mochten und sie auch Feenwesen waren. Der Schluss lag nah, dass Feenwesen also allgemein Eisen verabscheuen würden, was auch zu der Beobachtung passte, dass sich eines der Kinder nach der Verletzung mit Elviras Speer zurück in seiner natürliche Gestalt verwandelt hatte. Sie wollten sich also zum Schmied machen, der über jede Menge Eisen verfügen musste.
 
 
Hier haben wir nach 2 Stunden unsere Runde unterbrochen. Trotz oder wegen der Kürze hatten wir viel Spaß. Ich muss mich nochmals bei meinen Spielern bedanken: Der Spieler von Erdbert spielt diesen Goblin so verdammt gut aus – gleichzeitig abstoßend und liebenswert. Der Spieler von Richard hatte sich im Vorfeld seine Zauber ausgesucht und zu jedem noch einen Pseudolateinischen Spruch ergänzt, um das Zaubern immersiver zu gestalten – Super Idee! Auch ließ er nicht anmerken, dass er heftige Kopfschmerzen gehabt hatte – das stellte sich nach der Runde raus. Das nenne ich mal Einsatz!
Weil wir so viel Spaß hatten, entstanden wieder kleine Anekdötchen:
 
Richard zaubert „Magische Rüstung“ gegen die Kälte. Erdbert hat nur seine Kleidung als Schutz.
Erdbert: „Hab ich dir gesagt, dass ich Blähungen bekomme, wenn mir kalt ist?“
 
Richard und Erdbert sehen aus der Entfernung die Halblingsdame.
Erdbert: „Jeden Tag eine gute Tat: Lass sie ausrauben!“
 
Erdbert und Richard besiegen die Kinder des Gartens. Nach dem Kampf schüttete Erdbert noch eine seiner Phiolen mit der gelben Flüssigkeit in den Brunnen – eine Ladung „Erdberts Bester“, wie er es nannte.
 
Richard bestellt sich im Gasthaus ein Bier, Erdbert hingegen Ziegenmilch. Erdbert misstraut aber dem Wirt, der vielleicht Gift in die Milch getan haben könnte.
Richard: „Alkohol musste trinken; das ist immer sicher!“
 
Richard wirft die Überlegung in den Raum, dass sich alle Feenwesen, wie zum Beispiel Goblins, zurückverwandeln, wenn sie mit Eisen in Berührung kommen.
Erdbert: „In was soll ich mich denn zurückverwandeln? In nen Frosch?“
Ich empfehle an der Stelle, nochmals Erdberts Hintergrundgeschichte zu lesen.

Tegres:
Hinterhältige Wichte
Nach dem Gespräch mit dem Priester machten sich Erdbert und Richard gemeinsam mit Vater Ronius zum Schmied. Als sie gerade aus der Tempeltür getreten waren, hörten sie noch „Da sind sie! Rächt die Kinder der Mutter des Waldes!“ und drei kleine verhutzelte Männer mit roten Mützen und blutverkrusteten Bärten griffen sie mit Sicheln an.
Es entbrannte ein heftiger Kampf. Vater Ronius flüchtete sich in den Tempel, wurde aber von einem Wicht verfolgt. Draußen gaben Erdbert und Richard ihr bestes, doch insbesondere letzterer kam arg in Bedrängnis. Der Goblin hatte wesentlich mehr Erfolg. Zunächst teilte er einen Angreifer in zwei Hälften, indem er ihn vom Gesäß an mit einer Sichel aufschlitze. Einen weiteren Wicht tötete er fast mit einem Kopfschlag. Der Getroffene torkelte aber immer noch so aggressiv herum, sodass er auch Richard einen entscheidenden Schlag versetze und dieser zu Boden ging. Dann machte der Goblin kurzen Prozess mit dem Zwergenwesen und rannte Vater Ronius im Tempel zu Hilfe. Der hatte sich angeschlagen in eine Ecke der Sakristei zurückgezogen und wurde nun vom übrig gebliebenen Wicht bedroht. Erdbert kam aber noch rechtzeitig und schrie den mordlüsternen Zwerg Beleidigungen gegen die Mutter des Waldes entgegen. Das brachte ihn in Rage und Erdbert hatte leichtes Spiel, ihn auch auszuschalten.
Richard und Vater Ronius waren extrem angeschlagen, blieben aber bei Bewusstsein. Erdbert rannte schnell zum Schmied, um Hilfe zu holen. Der Schmied war extrem überrascht, aber als Erdbert kurz die Lage erklärte und der Schmied verstand, dass sie auch gegen die Feenwesen kämpften, eilte er sofort zum Dorfplatz, um die beiden Verwundeten in Sicherheit zu bringen. Eine mit Tüchern beladene Frau sah die Verwundeten und das Massaker auf dem Dorfplatz und rannte schreiend davon.
 
Pläne schmieden in der Schmiede
Beim Schmied Gorvin erzählten Erdbert und Richard genauer, was passiert war. Die Schmied machte klar, dass noch weitere Wesen kämen, vielleicht sogar die oberste Fee selbst. Sie müssten sich daher vorbereiten. Er trommelte daher einige befreundete und ebenfalls dem Pakt kritisch gegenüberstehende Dorfbewohner zusammen. Außerdem wurde ein Heiltrank aus dem Tempel und einer von einer Kräuterfrau geholt, um Richard und Ronius zu verarzten. Erdbert fragte außerdem Vater Ronius, was es mit seinem grünlichen Trank auf sich hatte, den er aus Letzte Hoffnung hatte. Es stellte sich heraus, dass es ebenfalls ein Heiltrank war und so konnte sich Erdbert ebenfalls erholen.
Da sie um die Schwäche der Feen – Eisen – wussten, war die Schmiede der perfekte Rückzugsort. Die präparierten die Fensterbretter, die Tür und die Dachkante mit Nägeln. Außerdem schlug Gorvin schnell einige provisorische Krähenfüße zusammen, die unter Strohhaufen versteckt wurden. Erdbert und Richard wollten sich auf dem Dach postieren, von wo aus Erdbert mit einer Armbrust schießen konnte und Richard seiner Zauber wirken sollte. Er füllte einen Sack mit alten, scharfkantigen Eisenresten und wollte diese später auf die Feen niedergehen lassen. Außerdem nahmen sie einen Beutel mit Eisenspänen mit, die sie über die Angreifer zerstäuben wollten.
 
Angriff der Feenkrieger
So verschanzt wartete die Gruppe mit ihren Verbündeten bis Mitternacht, als plötzlich eine dröhnend donnernde Stimme im Dorf erschallte: „Wer wagt es, den uralten Pakt zu brechen!?“.1 Eine große Frau in wunderschönem Kleid und mit einer Haut wie Rinde stolzierte durch das Dorf zur Schmiede begleitet von vier Kindern, wie sie Erdbert und Richard schon im Garten gesehen hatten.
Erdbert schoss leider daneben und auch Richards Idee mit dem Sack klappte nicht: Die oberste Fee machte eine sanfte Armbewegung und der Sack ging in einiger Entfernung zu Boden. Dann schritt sie zur Tür und schlug heftig dagegen, doch sie hielt noch Stand.
Erdbert schoss erneut und traf und Richard verteilte erfolgreich die Späne, was der Fee und ihren Kindern sichtbar zusetze. Die Feendame versuchte Richards Gedanken zu kontrollieren, scheiterte aber und ebenso am Aufbrechen der Tür. Zwei Kinder kletterten durch das Fenster in die Schmiede und zwei aufs Dach zu Richard und Erdbert, wo sie aber erfolgreich von beiden zurückgestoßen und getötetet werden konnten. Aus der Schmiede waren nun Kampfgeräusche und der Schrei von Gorvin zu hören. Auch die oberste Fee kletterte in die Schmiede. Daher liefen Erdbert und Richard den anderen zu Hilfe. Erdberte flitzte zum Fenster und gab erneut einen Schuss mit der Armbrust ab. Richard schrie „Macht die Tür auf!“ und wurde schnell hereingelassen, sodass er seinen Dimito-Zauber auf den Amboss wirken konnte. Der Amboss wurde über den Kopf der Fee teleportiert, fiel herunter und erschlug die Fee. Daraufhin löste sie sich auf und die beiden verbliebenen Kinder flüchteten.2
Die Fee hinterließ nichts weiter als ein Buch und eine flache Trommel. Als Erdbert und Richard diese Gegenstände näher untersuchten, stellten sie sich als magisch heraus. Das Buch lebte tatsächlich. Es konnte sprechen, mit Spinnenbeinen laufen und sah Richard als seinen neuen Herrn an. Es war leer, versprach aber jegliches Wissen seines Herrn in sich speichern zu können. Erdbert probierte ein wenig mit der Trommel herum und bemerkte, dass durch das Spielen eines kleinen Rhythmus‘ flache Dinge, die unmittelbar hinter die Trommel gehalten wurden, durchsichtig wurden.
 
Wiedervereint
Erdbert und Richard traten auf die Straße, doch die Kinder waren verschwunden. Dafür kamen ihnen der Wachtmeister und zwei Männer, mutmaßlich die Müller, entgegen. Erdberts und Richards Verbündete traten aus der Schmiede und der Wachtmeister machte sich gemeinsam mit den Müllern vom Acker.
Elvira und Pel wurden aus ihrem Versteck geholt, ebenso Pels Mutter, Jenni, die im Wirtshaus gefangen gehalten worden war, und es kam zu einer tränenreichen Wiedervereinigung.
Es legte sich gleichzeitig eine Stimmung der Erleichterung als auch des Misstrauens und der Befürchtungen über das Dorf, doch das hielt Erdbert und Richard nicht davon ab, zumindest diesen Abend zu feiern und der Goblin trank ordentlich über seinen Durst.
Gemeinsam mit Elvira Butterblüm machten sich der nüchtern gebliebene Richard und der stark verkaterte Erdbert auf den Weg nach Hexton.3
 
Waldbrandgefahr
Als sie sich wieder auf den Weg machten, fielen erneut die dicken, schmierigen Schneeflocken, die zu öligem Wasser schmolzen. Der Winter war also noch nicht bezwungen. Auf dem Weg nach Hexton bemerkten die drei aus einiger Entfernung einen Mann und eine Frau, die mit Fackeln im Wald zugange waren. Vorsichtig näherten sich die drei und Erdbert erschaffte mithilfe seines Disimolo-Zaubern die Illusion eines Busches auf sich und Erdbert. Der „Busch“ war aber noch so hackevoll, dass er kotzen musste und die zwei Personen bemerkten das Trio und rannten davon. Dabei ließen sie die Bemerkung fallen, dass sie auch woanders den Wald anzünden könnten. Richard machte sich mit dem kotzenden Erdbert auf der Schulter und Elvira hinterher und sie holten die stolpernde Frau ein. Richard stellte sie zur Rede und die Frau brabbelte, dass sie den Wald anzünden müsste, wegen der unfassbaren Kälte. Erdbert kotze die Frau voll und warf sich dann auf sie, um sie am Boden zu halten. Karl, der Mann, wurde aggressiv und wollte mit seiner Fackel angreifen, die ihm Richard aus der Hand teleportierte. Daraufhin drehte den Mann vollkommen durch und rannte tiefer in den Wald.
Hera, die Frau wurde nun von Richard gefesselt und auf Verzauberungen überprüft, doch war sie einfach nur wahnsinnig. Sie sabbelte etwas vom Kampf gegen die Kälte, die Hitze, die notwendig wäre, um den Dämonenfürsten zu bekämpfen, und dass manche ihr eigenes Haus anzünden würden. Erdbert schlug vor, sie könnte sich doch selbst anzünden, und sie robbte zum Feuer, wurde aber von Richard aufgehalten. Richard konnte aus ihr noch herausbekommen, dass „das Feuer die Schatten vertreiben würde“ und sie aus Glücksbrunn käme.
Mit der irren Frau im Schlepptau machten sich Richard, Erdbert und Elvira weiter nach Hexton. Schließlich kamen sie an eine Gabelung, von wo aus sie Rauch aus den Baumwipfeln hervortreten sahen. Sie überlegten kurz, dennoch schnurstracks nach Hexton zu gehen, entschieden sich dann aber doch, dem Rauch auf die Spur zu gehen.
 
Ein Dorf im Schnee
Sie mussten weiter durch den Wald in ein Tal, wo der Schnee wesentlich stärker gefallen war. Schließlich sahen sie ein vollkommen eingeschneites Dorf, von wo aus den Schornsteinen dicker Rauch aufstieg.
Als sie im Dorf ankamen, sahen sie, wie die Dorfbewohner versuchten, ihre Häuser von den Schneemassen zu befreien. Ein größeres Haus hatte den Schneelasten nicht standgehalten und war zusammengestürzt. Auf Nachfrage stellte sich heraus, dass Hera tatsächlich aus dem Ort stammte und es sich somit um Glücksbrunn handeln musste. Häuser wären aber nicht abgebrannt.
Erdbert, Richard und Elvira wurden gefragt, ob sie beim Aufräumen des eingestürzten Haupthauses helfen wollten, und sie nahmen für vier Silber das Angebot an. Mit Schaufeln räumten sie zunächst den Schnee von den Trümmern.
Richard rammte seine Schaufel gerade in den Schnee, da griff etwas nach ihr und aus dem Schnee erhoben sich fünf kreidebleiche Gestalten mit toten Augen und blauen Lippen. Sie griffen die Gruppe an, die sich standhaft wehrte, aber die lebenden Leichen waren zäh. Sie kratzten und bissen und erst nach einem harten Kampf konnte sie endgültig erschlagen werden. Eine der Leichen war die eines Druiden, der eine Kette um den Hals trug. Erdbert nahm diese zunächst an sich, doch als die Dorfbewohner das sahen, wiesen sie ihn an, die Kette hier zu lassen, denn es wäre ihr einziger Schutz. Die Dorfbewohner gaben ihren Helfern sechs Silber, schienen aber wegen der Kette erzürnt und machten Erdbert und Richard klar zu gehen. So brachen sie mit Elvira zügig auf, um noch am Abend Hexton zu erreichen.
Sie schafften es und gelangten endlich an ihr Ziel: Die große Provinzhauptstadt der Nördlichen Weite. Sie waren aber nicht die einzigen: Regelrechte Flüchtlingstrecks kamen ebenfalls in die Stadt und suchten Zuflucht vor dem nicht enden wollenden Wintern und seinen Gefahren.
 
1Die Dryade habe ich versucht, mit solch einer Stimme sprechen zu lassen.
2Im Endeffekt war der Endkampf recht einfach, weil ich zum Einen die Gegneranzahl und -stärke heruntergefahren habe, weil es sonst für zwei Charaktere viel zu schwer wäre, und zum Anderen am klugen Vorgehen der Spieler bzw. der Charaktere. Die Schmiede war der perfekte Rükzugsort. Inwiefern es jetzt von den Feen so clever war, die Schmiede direkt anzugreifen, sei mal dahingestellt.
3Hier endete das eigentliche Kaufabenteuer, aber wir hatten noch Zeit und so habe ich noch eine Zufallsbegegnung auf dem Weg nach Hexton eingebaut.
 
Insgesamt haben wir 2,5 Stunden gespielt, davon etwas mehr als die Hälfte das eigentliche Abenteuer und der Rest die Zufallsbegegnung nach Hexton. Es war wieder sehr spaßig. Sowohl die Charaktere als auch das System, insbesondere seine Zauber und magischen Gegenstände, machen echt Spaß. Hier noch zwei kleine Sprüche passend zur spaßigen Spielstimmung:
 
Richard stirbt fast durch den Angriff der Rotkappen.
Erdbert schreit: „Scheiße, ich hab mich gerade an dich gewöhnt!“
 
Die Frau und der Mann im Wald fragen, was die Charaktere im Wald zu suchen haben und was sie wollen.
Erdbert: „Wir wollen auch den Wald anzünden.“

Tegres:
Der Gott in der Tiefe
 
Die Bildung einer Zweckgemeinschaft
In Hexton verbrachten Erdbert und Richard einige Zeit mit der Verbesserung ihrer Fertigkeiten. Erdbert hörte sich außerdem nach Gerüchten über Reliquienverkäufer um und tatsächlich gab es jemanden, der eine Reliquie verkaufen wollte. Das Mindestgebot lag bei 4 Goldkronen und so setzte Erdbert das Gerücht in die Welt, er wäre bereit, 8 zu bezahlen.
Um entsprechend viel Geld zu bekommen, gingen Erdbert und Richard in die Taverne „Zum Schwarzen Hut“, wo ein unbekannter Auftraggeber fähige Leute suchte. Sie waren aber nicht die einzigen, die nach entsprechender Arbeit suchten. Thomas war ebenfalls dort und gemeinsam gingen so zu einem abtrennten Bereich, wo ein Mann, dessen Gesicht durch die Schatten seiner dunklen Kapuze verdeckt war, wartete.
Er gab ihnen den Auftrag, einen neuen Kult in der Stadt, den sogenannten Duvia-Kult, auszuspionieren, denn gewisse Kreise in der Stadt hätten Interesse an derartigen Informationen. Sie nahmen alle den Auftrag an und so bildeten Erdbert und Richard gemeinsam mit Thomas eine Zweckgemeinschaft.
 
Ein pragmatisches Vorgehen
Die drei gingen in den Tempel, ein ehemaliges Badehaus, und taten so, als wären sie an einer Gemeindemitgliedschaft interessiert. Über den Empfangsraum hinausgehend durften sie sich nicht umschauen, aber morgen sollten sie zu einer Messe kommen.
Sie gingen wieder hinaus. Dort sahen sie, wie zwei trauernde Kultanhänger, die zuvor den Tempel verlassen hatten, in einer Gasse von drei Männern bedrängt wurden. Richard, Erdbert und Thomas reagierten schnell und machten kurzen Prozess mit den drei Dieben. Zwei brachten sie um und einen ließen sie leben. Das gerettete ältere Paar war unfassbar dankbar und meinte, Duvia hätte die drei geschickt. Dann gingen sie zügig nach Hause.
Der Überfall und die Reaktion der Abenteurer hatte die Aufmerksamkeit von Passanten geweckt. Einer schimpfte über die Duvia-Anhänger. Man sollte sie aus der Stadt jagen diese Teufelsanhänger. Erdbert redet ihm gut zu und gab ihm zwei Kupfermünzen, sodass er abzog.
Endlich ungestört konnten sie den letzten Räuber ausquetschen. Er hatte keine Informationen über Duvia, aber sie zwangen ihn dazu, sich umzuhören, weil sie ihn sonst einen Kopf kürzer machen würden.
Die anderen beiden Leichen brachten sie zum Tempel, wo der Wächter im Vorraum zunächst geschockt war, aber die Leichen als Opfergabe annahm, zumal sie ja Feinde Duvias waren, schließlich hatten sie seine Anhänger angegriffen. Somit hatten die drei Abenteurer beim Tempel einen Stein im Brett.
 
Nachtwache
Die drei quartierten sich gegenüber des Tempels in ein Gasthaus und beobachteten den Eingang, fanden aber nichts bemerkenswertes. Richard hielt als erster Zigarre rauchend Wache, als plötzlich das kreischende und aggressive Phantom einer Frau namens Frida auf ihn zu schwebte. Er weckte die anderen und gemeinsam stellten sie sich dem Phantom. Dies hielt sie zunächst für eine Teil derjenigen, die sie als Hexe verunglimpft und ihre Leiche geschändet hatte, doch vor allem der völlig verängstigte und unterwürfige Thomas konnte dafür sorgen, dass sie ihnen Glauben schenkte und stattdessen verlangte, ihre Leichenteile zu suchen und zu beerdigen.
So streiften die drei nachts durch Hexton und buddelten nach und nach die Teile einer gevierteilten Frauenleiche aus. Sie begruben sie auf dem Friedhof und das Phatnom gab Ruhe. Nach Duvia gefragt wusste sie nichts näheres, stellte aber die Vermutung an, das Duvia vielleicht vom Kult gefangen gehalten würde.
 
Ein schnöder Gottesdienst
Am nächsten Tag erstattete ihnen tatsächlich der vollkommen verängstigte Räuber Arndt Bericht. Es gäbe einen geheimen Zugang vom Keller der benachbarten Töpferei zum Tempel. Sie ließen ihn ziehen und gaben ihm sogar noch ein wenig Kupfer.
Anschließend gingen die drei in den Tempel. Es fand nun in einem Gemeinderaum ein Trauergottesdienst statt, der allerdings bis auf viel Weihrauch und ständige „Duvia, Duvia!“-Gesänge nicht viel zu bieten hatte. Markant war am Saal der Zugang zu einer nach unten führenden Treppe. Er war wie ein großer Schlund gestaltet. Die Leiche des Verstorbenen wurde von Kultisten nach unten gebracht und der Priester erklärte, Duvia würde die Seele nun unbeschadet in die Unterwelt führen.
 
Heimlichkeit ist eine Zier ...
Richard, Erdbert und Thomas warteten bis zum Abend und drangen dann mit Erdberts Einbruchkünsten in die Töpferei ein. Nach einer gründlichen Suche fanden sie eine Holztür, die zu einem unterirdischen Gang führte, welcher an einer weiteren Holztür endete. Erdbert sah mit seiner Trommel hindurch und tatsächlich befand sich die Trauerhalle dahinter.
Leise gingen sie hinein. Um einen Fluchtweg zu haben, knackte der Goblin auch das Schloss zur Vordertür. Thomas klapperte vorsichtig ein paar Räume ab und entdeckte den Schlafsaal der Kultisten. Er verkeilte mit einem Stuhl die Tür.
Aus der Sakristei nahmen sich Thomas, Richard und Erdbert Roben. Erdbert waren sie eigentlich zu groß, doch er wurde von Richard etwas größer gezaubert und wuchs durch seine „Willensanstrengung“ noch weiter.
Von dem Schlund her war ein leiser Singsang zu hören und gingen sie nach unten. Sie kamen zunächst in den ehemaligen Badebereich. In den ehemaligen Badegruben lagen nun die Leichentücher. Außerdem gab es einen natürlichen Höhlengang, von dem der Singsang herkam.
Sie gingen den Gang entlang und trafen auf eine Kultistin mit einem Weihrauchfass und zwei singenden Kultisten, die ständig „Duvia, Duvia!“ intonierten. Die Kultisten hielten die drei für die verfrühte Ablösung, wunderten sich zunächst, waren aber unbesorgt, „solange sie den Ritus weiterführten“. Thomas nahm das Weihrauchfass und sang nur „Duvia, Duvia!“, um mit der Stimme nicht aufzufallen. Auch Erdbert und Richard hatten Angst, durch Sprechen aufzufliegen. Der Goblin entschied sich für ein aggressives Vorgehen und so schlugen sie die drei Kultisten bewusstlos.
 
… doch wird sie selten helfen dir.
Sie gingen den Gang weiter und entdeckten eine Grube, über der sie abscheuliches sahen. Leichen hingen darüber und waren am unteren Ende komplett blau verfroren und teilweise abgebrochen. In der Grube selbst waberte Eis und bildete nun Fühler, Finger und Tentakel aus, als die drei an den Rand der Grube kamen. Thomas wollte weg, doch die anderen wollten das Wesen vernichten und überzeugten ihn. So liefen sie zu den Badegruben, um die Leichentücher anzuzünden und gegen den Eisschleim zu verwenden. Dieser folgten ihnen durch den Gang und setzte ihnen zu. Zwar konnten sie den Schleim mit brennenden Tüchern und Petroleum verletzten, doch mussten sie die Flucht durch den Tempel auf die Straße antreten, da ihr Gegner sehr widerstandsfähig war.
Den kleinen Vorsprung nutzen sie, um sich mit Zaubern und Tränken zu heilen und in eine Gasse zurückzuziehen. Allerdings folgte der Schleim ihnen auf die Straße. Also machten sie einen Heidenlärm, machten die Bewohner auf die Bedrohung aufmerksam und schoben diese den „Duviasatanisten“ in die Schuhe. Richard erschuf außerdem noch die Illusion einer Alarmglocke. Die Leute öffneten ihre Fenster und reagierten meist panisch, doch manche folgten den Rufen der drei Abenteurer und warfen Fackeln und Laternen auf den Schleim. Der wurde so heftig getroffen, dass er sich teilte, doch eine Hälfte starb sogleich.
Die andere verfolgte Erdbert, der entkommen konnte. Thomas flüchtete und so machte sich der Schleim nun an Richard, der geistesgegenwärtig einen Doppelgänger von sich erschuf. Mit einem Sprung erwischte er das Wesen mit seiner Bronzesichel und machte ihm den Gar aus. Dann flohen sie in die Nacht.

Verrat?
Richard und Erdbert warfen Thomas vor, sich zu eilig aus dem Staub gemacht zu haben, doch der verwies auf seine geringen Kampfkünste und eine Zerbrechlichkeit.
Sie entschieden sich am nächsten Tag trotz aller Skepsis, sich im Schwarzen Hut mit ihrem Auftraggeber zu treffen. Allerdings kamen Richard und Erdbert durch Zauber verkleidet in die Taverne, nur Thomas kam nicht inkognito.
Er wurde vom Auftraggeber in ein Hinterzimmer gebeten. Erdbert und Richard folgten unauffällig und nutzen die Trommel, um durch die Tür zu sehen.
Thomas witterte eine Falle, als er im Raum zwei Söldner sah, zog ein Messer und hielt es seinem Auftraggeber an den Hals. Der verhöhnte ihn, denn „dem Fürsten“ wäre es egal, wenn er stürbe, jemand anderes würde dann für alles Notwendige sorgen. Thomas tat auch so, als würde „dem Fürsten“ dienen und die Situation entspannte sich. Der Auftraggeber entschuldigte sich, aber Thomas hätte sich ja auch nicht entsprechend zu erkennen gegeben. Er fragte, was mit den anderen beiden wäre, und Thomas erklärte, er würde sich um sie kümmern. Mit dem Geld des Auftrags ließen sich die beiden sicherlich locken. Dann wurde er ziehen gelassen.
Erdbert und Richard waren über die Unterhaltung nicht begeistert und zwangen ihn, mitzukommen.
 
Streit!
In ihrer Unterkunft stellten die beiden Thomas zur Rede, doch es stellte sich heraus, dass Thomas nur die Gelegenheit klug ausgenutzt hatte und wahrhaftig nicht wusste, was es mit „dem Fürsten“ auf sich hatte. Richard leuchtete ein, dass es sich beim „Fürsten“ um den berüchtigten Dämonenfürsten handeln könnte1.
Erdbert und Richard misstrauten Thomas aber immer noch, da er ihnen aus ihrer Sicht so wenig im Kampf gegen den Schleim geholfen hatte. Sie fragten ihn ein wenig über seine Herkunft und seine Tätigkeiten aus und Richard kam eine Idee. Er nahm einen Eisendolch und stach Thomas, dessen Haut und Fleisch sich an der Wunde in Stein, Erde und Zweige verwandelte2. Er war in Wahrheit ein Wechselbalg, was gewissermaßen auch die Spannungen mit den beiden anderen erklärte, hatten diese doch bisher nur schlechte Erfahrungen mit Wechselbälgern gemacht. Nachdem auch Richard und Erdbert ein wenig von ihrer Vergangenheit berichteten (aber nicht alle Geheimnisse preisgaben), wurde zumindest eine gewisse Vertrauensbasis geschaffen und es bestand die Hoffnung, in Zukunft besser miteinander auszukommen.
 
1Hier habe ich den Spieler eine Intelligenzprobe machen lassen, wie bei Cthulhu („Ideenprobe“), um den Spielern etwas auf die Sprünge zu helfen. Tatsächlich war es dem Spieler nicht klar, dass vom Dämonenfürsten die Rede war, von daher war das ganz gut.
2Ich habe ich erneut eine „Ideenprobe“ werfen lassen. Hier war dem Spieler natürlich klar, dass Thomas ein Wechselbalg war.
 
 
Wir hatten an diesem 3,5 stündigen Abend wieder unsere Spaß, auch wenn ich gemerkt habe, dass die Gruppenzusammenführung etwas hemdsärmlig war. Am Ende hätte es auch passieren können, dass sich die Gruppe komplett zerstreitet. Die Spieler haben ihre Charaktere halt sehr konsequent ausgespielt und da war es aus Charaktersicht plausibel einander zu misstrauen. Am Ende haben wir aber noch die Kurve gekratzt (ich hab wie oben ja ein wenig nachgeholfen) . Das war wiederum sehr schön mit anzusehen.
Als „Beweis“ für unseren Spielspaß :D hier wieder zwei lustige Sprüche und Anekdoten:
 
Die drei nehmen den Auftrag an und wollen sich etwas untereinander kennenlernen.
Richard: zu Thomas: „Was kannst du denn?“
Thomas: „Nichts. Was könnt ihr denn?“
Richard: „Nichts.“
Erdbert: „Nichts.“
 
Erdbert spricht mit dem schaulustigen Mann, der über die Duvia-Anhänger herzog. Diesen Mann habe ich in bester „Das wird man doch noch sagen dürfen!?“- und „Ich hab ja nichts gegen Goblins, aber …“-Manier ausgespielt.
Mann: „Die sollte man aus der Stadt jagen! Das sind Teufelsanbeter!“
Erdbert: „Und woran erkennt man das?“
Mann: „Das sieht man doch am Weihrauch!“
Erdbert: „In dem anderen Tempel gibts doch auch Weihrauch.“
Mann: „Aber nicht so viel!“
Erdbert gab ihm dann zwei Kupfer.
Mann: „Du bist wirklich ein guter Goblin, im Gegensatz zu den meisten anderen hier. Ich hab ja nichts gegen Goblins, aber ...“

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln