Autor Thema: Unterschiede der Year Zero Systeme  (Gelesen 4479 mal)

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Deep_Impact

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Unterschiede der Year Zero Systeme
« am: 25.04.2019 | 09:48 »
Mich würde mal interessieren, wie ihr die bisherigen Year Zero Engine System in auf der gefühlten Fluff-Crunchiness-Skala sortieren würdet.

Meine Einschätzung wäre ja (aufsteigend):
- Tales from the Loop
- Mutant Year Zero (nur angelesen)
- Coriolis The Third Horizon
- Forbidden Lands

Wobei ich mir was Mutant und Coriolis angeht nicht sicher bin. Mutant hat mit der Arche und dem Hexcrawling ggf. auch sehr FL-ähnliche Auswirkungen.

Offline Gumbald

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #1 am: 26.04.2019 | 14:26 »
Ich denke die Liste passt schon so.

Meine Meinung:
Tales from the Loop: Soweit ich das kenne ist es ja bewusst auf erzählerisches Spielen ohne viele Regeln ausgelegt.
MYZ: Da ist der Regel-Balast tatsächlich recht dünn. Das gilt sowohl für den Charakter-Generierung, Kampf als auch Zonen-Reisen und Archen-Ausbau. Es gibt den Spielern mehr Entscheidungs-Freiheiten in der Spielwelt und vieles wird situationsabhängig geregelt. Mit der Zeit entwickelt man wo nötig zusätzliche Haus-Regeln.
Coriolis: Charakter-Bau und Kampf sind besser ausgearbeitet als bei MYZ.
Forbidden Lands: Reisen/Basen-Bau/Kampf sind besser ausgearbeitet als bei MYZ.

Offline Sgirra

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #2 am: 16.07.2019 | 08:38 »
Hierzu hatten wir letztens eine kurze Diskussion in unserer Runde (wobei keiner von uns Tales from the Loop kennt, also klammere ich das einmal aus).

Je mehr wir Coriolis spielen, desto mehr fühlt es sich an, als wäre der Hintergrund für ein andere System erdacht. Forbidden Lands und Mutant: Year Zero haben eindeutig den Survival-Aspekt im Vordergrund – und heute würde M:YZ wahrscheinlich auch mit der weiterentwickelten FL-Variante erscheinen. Auch Alien fällt (selbstredend) in die Kategorie.

Coriolis bietet zwar – regelwerkbedingt – auch harte Aspekte, hat aber eigentlich den Schwerpunkt der kulturellen Auseinandersetzung, sei es in der Interaktion mit der Gesellschaft des Dritten Horizonts oder die Aufdeckung der verborgenen Mysterien. Man kann es sogar gar ganz ohne den ›wirtschaftssimulationistischen Aspekt‹ des abzuzahlenden Raumschiffs spielen – und damit auch ohne Raumkampfregeln. Klar, das eigene Raumschiff ist das Baby, aber es ist letztlich weniger zentral als die Arche bei M:YZ – man kann eine ganze Kampagne z.B. nur auf der Coriolis-Station spielen (viellecht mal mit Shuttle-Abstecher hinunter nach Kua), ohne dass es ein eigenes Schiff braucht (oder man ein vorhandenes besteigt).

Zwar sind die Regeln crunchiger als M:YZ (als nächste Entwicklungsstufe des Systems), aber irgendwie auch nicht (kein akribisches Nachhalten der Munition, keine Ausrüstungsabnutzung durch eine gepushte 1). Dann wieder schon, da ja noch das ganze Modul des Raumschiffkampfes dazu kommt.  :think:

Das Setting ist für mich allerdings unbedingt fluffiger.

Meine Liste wäre daher (in Unkenntnis ohne Tales from the Loop und Alien):
–Coriolis
–Mutant: Year Zero
–Forbidden Lands
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Offline Korig

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #3 am: 5.08.2019 | 11:44 »
Mich würde mal interessieren, wie ihr die bisherigen Year Zero Engine System in auf der gefühlten Fluff-Crunchiness-Skala sortieren würdet.

Meine Einschätzung wäre ja (aufsteigend):
- Tales from the Loop
- Mutant Year Zero (nur angelesen)
- Coriolis The Third Horizon
- Forbidden Lands

Wobei ich mir was Mutant und Coriolis angeht nicht sicher bin. Mutant hat mit der Arche und dem Hexcrawling ggf. auch sehr FL-ähnliche Auswirkungen.

Einzig und allein Muant Year Zero Elysium würde ich eher bei Coriolis ansiedeln. Hier gibt es zusätzliche Regeln um einen Rat abzubilden mit unterschiedlichen Mechaniken.

Offline Eliane

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #4 am: 6.05.2022 | 11:11 »
Tut mir leid wegen der Thread-Nekromantie, aber ich denke, meine Frage passt hier rein und ich will dafür nicht unbedingt einen neuen Thread aufmachen (sollte ich einen passenden übersehen haben, bitte ich um Verweis darauf).

Unterscheiden sich die auf der Year Zero Engine basierenden Systeme von den verwendeten Würfeln her?

Hintergrund zu der Frage:
Ich habe Coriolis und Tales from the Loop gespielt und kann mich nur an W6 erinnern. Allerdings hab ich beide Regelwerke nicht gelesen. 
Bei dem Bladerunner Kickstarter sind mir im Würfelset jetzt aber andere Wüfel ins Auge gefallen, während gleichzeitig drin steht, dass das Spiel die Year Zero Engine verwendet. Bei RPGG hab ich haber auch nur W6 erwähnt gefunden. Nu bin ich verwirrt. 

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Offline klatschi

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #5 am: 6.05.2022 | 11:23 »
Tut mir leid wegen der Thread-Nekromantie, aber ich denke, meine Frage passt hier rein und ich will dafür nicht unbedingt einen neuen Thread aufmachen (sollte ich einen passenden übersehen haben, bitte ich um Verweis darauf).

Unterscheiden sich die auf der Year Zero Engine basierenden Systeme von den verwendeten Würfeln her?

Hintergrund zu der Frage:
Ich habe Coriolis und Tales from the Loop gespielt und kann mich nur an W6 erinnern. Allerdings hab ich beide Regelwerke nicht gelesen. 
Bei dem Bladerunner Kickstarter sind mir im Würfelset jetzt aber andere Wüfel ins Auge gefallen, während gleichzeitig drin steht, dass das Spiel die Year Zero Engine verwendet. Bei RPGG hab ich haber auch nur W6 erwähnt gefunden. Nu bin ich verwirrt.

Ja, die YZE wurde bereits bei diversen Systemen angepasst.
So hat beispielsweise Forbidden Lands grundsätzlich auch dieselbe, w6-basierte Mechanik, aber bestimmte Gegenstände / Artefakte erhöhen den Würfel noch (auf w8, w10 und w12 iirc), wobei der Zielwert weiterhin die 6 bleibt, höhere Ergebnisse aber dann noch mehr Erfolge bieten. Zudem werden die höheren Würfel bei der Ressourcenverwaltung eingesetzt: Du hast beispielsweise eine Anzahl von w10 Pfeilen. Jedes Mal, wenn du mit einer Fernkampfwaffe schießt, testest du - würfelst du eine 1 oder 2, sinkt der Wert um eine Stufe. Das abstrahiert das Bookkeeping für Pfeile, Fackeln, Nahrung und Wasser.

Bei Y2k scheinen sie das System nochmal adaptiert zu haben und Blade Runner scheint darauf aufzubauen. Du hast nur noch 2 Würfel (einen für dein Attribut, einen für den Skill), die aber unterschiedlich hohe "Qualitäten" haben - es kann also sein, dass du einfach direkt 2w12 würfelst, erneut zählt jede 6 als Erfolg und höhere Würfel generieren mehr Erfolge. Habe das System aber nicht gelesen, da muss jemand anderes in die Tiefe diskutieren.

Welche Rolle das für die Wahrscheinlichkeitsverteilung hat, kann ich nicht sagen, ich meine aber, irgendwo einen Beitrag gelesen zu haben, der das diskutiert.

Offline Ninkasi

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #6 am: 6.05.2022 | 11:28 »

Welche Rolle das für die Wahrscheinlichkeitsverteilung hat, kann ich nicht sagen, ich meine aber, irgendwo einen Beitrag gelesen zu haben, der das diskutiert.

Richtig.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122405.0.html

Offline Eliane

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #7 am: 6.05.2022 | 11:32 »
Vielen Dank, das hilft mir weiter!
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Offline Sgirra

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #8 am: 6.05.2022 | 14:29 »
Bei Y2k scheinen sie das System nochmal adaptiert zu haben und Blade Runner scheint darauf aufzubauen. Du hast nur noch 2 Würfel (einen für dein Attribut, einen für den Skill), die aber unterschiedlich hohe "Qualitäten" haben - es kann also sein, dass du einfach direkt 2w12 würfelst, erneut zählt jede 6 als Erfolg und höhere Würfel generieren mehr Erfolge. Habe das System aber nicht gelesen, da muss jemand anderes in die Tiefe diskutieren.
Bei Y2K und wohl auch Blade Runner gehen die Würfel von W6 über W8 und W10 bis W12. Eine 6+ ist ein Erfolg, eine 10+ zählt als zwei Erfolge, und eine beim Wiederholen/"Pushen" gewürfelte 1 ist schlecht.

In dem anderen Thread habe ich überlegt, das zu adaptieren (und mache es auch tatsächlich 8) ), allerdings mit mehr Erfolgsstufen (10+ = 3 Erfolge, 12 = 4 Erfolge), da es bei mir weniger Modifikatoren geben wird, es in schwierigen Fällen aber wichtiger ist, zwei oder gar drei Erfolge zu erzielen. Aber das ist natürlich alles nicht offiziell.
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Offline Kaskantor

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #9 am: 6.05.2022 | 14:37 »
Über Schaden ist aber noch nichts bekannt, also zb. ob TP oder direkt Attributsschaden, wie bei FL, oder?
"Da muss man realistisch sein..."

Offline 10aufmW30

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #10 am: 6.05.2022 | 14:50 »
Auf den Charakterbogen erkennt man einen Block für Health mit zwei Punkte-Zeilen drunter. Vermutlich körperlich und geistig.

Das ist aber echt schwer zuentziffern:
https://ksr-ugc.imgix.net/assets/037/125/807/70f5417be8bf132874dc97b94ddef997_original.jpg?ixlib=rb-4.0.2&w=680&fit=max&v=1651140281&gif-q=50&q=92&s=a94e43788567e80001554df8c9aa338c

Offline sma

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #11 am: 6.05.2022 | 17:11 »
Sehe ich das richtig, dass es nur drei Attribute gibt, die jeweils drei Fertigkeiten haben?

Ich kann relativ gut "Close Combat" in der erste Spalte lesen, wo "Strength" oben drüber sehen könnte. Das zweite Attribut könnte "Agility" heißen und das dritte dann "Intelligence". Einfach durch den Vergleich mit TW2K könnte die letzte Fertigkeit in der dritten Spalte dann "Tech" heißen. Ist aber alles superschwer zu lesen.

Offline Sgirra

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #12 am: 6.05.2022 | 17:25 »
Wir werden es in drei Wochen wissen. Die WIP-PDFs sollen ja schon nach Ende der Kampagne an die Backer verschickt werden. 8)
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Online schneeland

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #13 am: 6.05.2022 | 17:31 »
Ich würde sagen, die vierte Attributspalte ist Empathy - jeweils drei Fertigkeiten pro Attribut. Die spannende Frage ist, ob es dann wieder Spezialisierungen wie bei T2K gibt und wenn ja wie viele.
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Offline sma

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #14 am: 6.05.2022 | 17:51 »
Wir werden es in drei Wochen wissen. Die WIP-PDFs sollen ja schon nach Ende der Kampagne an die Backer verschickt werden. 8)
In drei Wochen bin ich doch schon nicht mehr gehypted und ziehe zum nächsten System weiter. Ich will es jetzt wissen  ;D

Offline 10aufmW30

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #15 am: 6.05.2022 | 18:11 »
Ich mach mal eben einen Wurf auf "Data Analysis" und mal schauen was rauskommt:

Gewürfelt 1d8 : 1, Summe 1

Gewürfelt 1d12 : 1, Summe 1


Also erstmal haben Skills Stufen (A,B,C,D) keine direkten Werte. Vermutlich ist Stufe A ein W6 usw.

Attribute kann ich nix zu sagen, aber der Doxie hat als Hauptwert Agility und dazu drei Hauptskills.

Was diese Chin Yen Points sind? Keine Ahnung, ich kann mir vorstellen, dass das eine abstrakte Geld-Rescource ist, wie bei Vaesen.

In den Downtime Events gibt es einen NPC mit (Strength B / Agility C / Close Combat C und Health 5), das lässt schon recht tief blicken, wie Attribute, Skills und Trefferpunkte funktionieren.
Der Hinweis auf Chief Holden spricht für ein recht enges Setting.

Die Waffen scheinen recht komplex zu sein, mit Crit-Würfeln, Reichweiten und vorallem Schadenstypen.
« Letzte Änderung: 6.05.2022 | 18:14 von 10aufmW30 »

Offline sma

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #16 am: 6.05.2022 | 18:18 »
scheinen recht komplex zu sein, mit Crit-Würfeln, Reichweiten und vorallem Schadenstypen.
Also bei TW2K gilt A=W12, B=W10, C=W8 und D=W6. Dann gibt es noch F bei Fertigkeiten was heißt, dass man gar keinen Würfel hat. Die Buchstaben sind dem amerikanischen Schulsystem entnommen. Dort gibt es auch A bis D und F, was dann unserer "6" entspricht. Ein E fehlt.

Offline Sarastro

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #17 am: 7.05.2022 | 11:17 »
Mich würde mal interessieren, wie ihr die bisherigen Year Zero Engine System in auf der gefühlten Fluff-Crunchiness-Skala sortieren würdet.

Meine Einschätzung wäre ja (aufsteigend):
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Wobei ich mir was Mutant und Coriolis angeht nicht sicher bin. Mutant hat mit der Arche und dem Hexcrawling ggf. auch sehr FL-ähnliche Auswirkungen.
Kannst Du mir bitte mal die beiden Begriffe erklären ? Also was Du eigentlich meinst.
:think:

Hier im Forum (bzw Google) habe ich dieses Posting gefunden:
Zitat
Fluff ist Setting und Weltbeschreibung, bisweilen auch Charakterspiel;
Crunch sind Regeln und Weltmechaniken.

Im Widerspruch stehen die beiden eigentlich nur, weil Bücher begrenzte Seitenanzahl haben, daher müssen die Seiten aufgeteilt werden. Wie du das schon beschrieben hast.
Stimmt das so ?
Zumindest klingt es verständlich.

Offline Sarastro

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #18 am: 7.05.2022 | 11:33 »
Mein Kommentar dazu: Ich bevorzuge wenige Regeln, die aber dann das meiste oder gar fast alles auch abdecken. Ein "schönes" Setting kann dann die eingesparten Seiten ausfüllen.

Tales from the Loop ist in dieser Hinsicht der Knaller. 4 Attribute und 12 Skills decken eigentlich (fast) alles ab, was man als Kind/Jugendlicher braucht. Es fehlen dann halt Skills für Erwachsene und/oder SciFi wie z.B. Pilot, Firearms, Drive, Medicine usw. Ein sehr gutes Regelwerk für Spieler und Meister. Dazu ein tolles Artwork und eine interessante Welt: 80er Jahre, Melancholie, Retrospektive, Zukunft in der Vergangenheit.

Mutant Year Zero habe ich einige Male gespielt. Ist halt Endzeit-Dystopie mit etwas Hoffnung. Das muß man mögen. Mich hat es nur teilweise angesprochen. Die Regeln ähneln Tales from the Loop, sind aber noch etwas komplizierter.

Coriolis hat eine tolle Welt. Bis auf die schräge Kampagne (Last Cyclade), wo am Ende alles bombastisch knallt. Die Regeln ähneln Tales from the Loop, sind aber noch komplizierter als bei Mutant Year Zero aus meiner Sicht. Viele Tabellen, die ich z.B. als Meister nicht benutzen würde.

P.S: Forbidden Lands habe ich nur einmal gespielt. Bei Vaesen habe ich nur bestimmte Abschnitte gelesen. Alien und The One Ring kenne ich eigentlich gar nicht (außer den Filmen). Twilight sagt mir fast nichts.

Offline 10aufmW30

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #19 am: 7.05.2022 | 11:37 »
Einen drei Jahre alter Beitrag aus dem Grabe zerren?

Wer spricht von Widerspruch? Das müsste nicht sein, man könnte das in einem Koordinatensystem einordnen.

Aber Fluff wird oft mit Narrativem Erzählen (Regel-Leicht), wozu es einfach ein Umwelt reich an Anküpfungspunkten braucht, und Crunch mit einem höheren Einfluß von Zahlen, Berechnungen und Optimierungsmöglichkeiten (Regel-Fokussiert) gleichgesetzt.

Offline sma

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #20 am: 7.05.2022 | 14:41 »
(Crunch und Fluff sind meines Wissens schon sehr konkret definiert, allerdings wundert mich gerade, dass es dazu gar keine offizielle Wikipedia-Seite gibt. Crunch sind Regelelement, Fluff Hintergrundinformationen und als Faustregel kann man sagen, dass Fluff (der weiche Teil) alles das ist, was man weglassen kann, damit das Spiel mechanisch gleich bleibt. Der Rest ist dann Crunch (der harte Teil). Wenn man bei D&D bei einem Gegner 1W6 oder 1W10 Schaden macht, dann funktioniert das, egal ob der W6 für ein Schwert oder eine Axt oder sonst was steht. Letzteres ist dann der Fluff.)

Aber zum Thema:

Ich teile die Einschätzung, dass Tales from the Loop, Things from the Flood und Väsen die regelleichtesten Varianten sind.

Die vier (oder fünf) Mutant-Spiele kommen sind etwas komplexer und weil AFAIK älter, habe sie auch noch ein paar Ecken und Kanten.

Forbidden Lands und Coriolis haben dann definitiv mehr Regeln und auch 16 statt 12 Fertigkeiten. Zudem ist das Kampfsystem komplexer (und IMHO auch komplizierter).

Aliens kenne ich nicht genug, ich denke aber, es liegt auf dem selben Level wie Coriolis.

Twilight 2000 weicht vom Grundprinzip aller anderen Spiele ab und hat kein W6-Poolsystem mehr, sondern 2W{6,8,10,12} und gehört eigentlich nur deshalb zur Year Zero Familie weil der Verlag es so sagt. Es gibt wieder nur 12 Fertigkeiten und wäre hier der Mutant-Familie zuzuordnen, betreibt aber ein bisschen Gear-Porn und liegt daher eher auf dem Level von Coriolis und Forbidden Lands.

Da Blade Runner den Regelkern von T2K benutzen soll, aber vereinfacht wurde, nähert sich das vielleicht eher den einfacheren (und IMHO anfängerfreundlicheren) Systemen wie TftL, TftF und Väsen an.

Offline 10aufmW30

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #21 am: 11.05.2022 | 10:47 »
Helft mir mal eben: Enthielt jedes Grundregelwerk bislang ein Abenteuer?

(Also wirklich im Buch und nicht als zusätzlichen Start, PDF, ...)

Vaesen - Dance of the Dreams
Alien - Hope’s Last Day
Tales from the Loop - Four Seasons of Mad Science

Forbidden Lands - div. "locations"
Mutant: Year Zero - div. "sectors"

Twilight: 2K - ?
Coriolis - ?

Offline Colgrevance

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #22 am: 11.05.2022 | 10:53 »
Coriolis enthält das Kurzszenario "The Statuette of Zhar" und zwei Abenteuerschauplätze.
T2K 4e ist ja (wie Mutant oder Forbidden Lands) mehr auf Open World/Hexploration ausgelegt und enthält dafür eine Handvoll Beispielencounter sowie Scenario Sites - sowie Generatoren für weitere.

Ich finde das Abenteuermaterial in den YZE-Spielen meist etwas knapp (insbesondere die Tabellen, da wiederholen sich die Ereignisse recht schnell), aber zumindest gibt es einen Einblick, wie sich die Designer das Spiel gedacht haben.

Offline 10aufmW30

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #23 am: 11.05.2022 | 11:17 »
Im Grundregelwerk schon, aber das haben viele andere Rollenspiele nicht mal.

Offline aikar

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #24 am: 11.05.2022 | 11:30 »
Forbidden Lands - div. "locations"
Mutant: Year Zero - div. "sectors"
Die beiden würde ich bei der Abenteuer-Frage allgemein ausklammern. Die sind halt allgemein nicht auf "Abenteuer" im klassischen Sinne ausgelegt, sondern auf Hex/Quadrat-Kartenerkundung mit Zufallstabellen und Locations und Sandbox+Zufallstabellen für die Basis.

Ich finde das Abenteuermaterial in den YZE-Spielen meist etwas knapp (insbesondere die Tabellen, da wiederholen sich die Ereignisse recht schnell)
Wir haben zumindest ein Jahr lang eine MYZ-Kampagne basierend auf den Zufallstabellen gespielt, wäre mir nicht repetitiv vorgekommen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline sma

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #25 am: 11.05.2022 | 14:24 »
Helft mir mal eben: Enthielt jedes Grundregelwerk bislang ein Abenteuer?

Things from the Flood: "Propheten der Pandora"

Tales from the Loop Starter-Set: "The Recycled Boy"

Und da T2K eigentlich auch eine Box ist, würde ich da "The Prison" aus dem GM-Book als Szenario zählen.

Offline Colgrevance

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #26 am: 11.05.2022 | 19:27 »
Wir haben zumindest ein Jahr lang eine MYZ-Kampagne basierend auf den Zufallstabellen gespielt, wäre mir nicht repetitiv vorgekommen.

Das ist gut zu wissen! Nach neun Monaten Forbidden Lands mit intensivem Hexcrawling wiederholen sich die Begegnungen und Ereignisse, vor allem auf den "Patztertabellen" für Jagd, Pathfinding etc. doch etwas arg. Da hätte ich mir ein paar Einträge mehr pro Tabelle gewünscht. Und bei T2K sah es ähnlich aus; Mutant habe ich noch keine Kampagne gespielt.

Achamanian

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #27 am: 20.09.2022 | 19:15 »
Es haben ja wohl inzwischen ein paar Leute Erfahrungen mit der Blade-Runner-Iteration gemacht ... mich würde mal interessieren, wie genau der Wechsel von W6-Pools auf zwei Würfel bei Verwendung des kompletten Würfelzoos wohl motiviert ist und welche Effekte er hat.

Disclaimer: Ich habe die Year-Zero-Engine noch nicht gespielt und war von dem System eigentlich auch abgegessen, nachdem Coriolis mich sowohl Setting-mäßig als auch von den Abenteuern und vom Regeldesign her enttäuscht hat. Aber jetzt habe ich neulich das SRD gelesen, finde das eigentlich ziemlich gut und habe den Eindruck, dass Coriolis einfach nur die Variante ist, die sich nicht entscheiden konnte, ob sie jetzt crunchy sein will oder doch lieber regelleicht und deshalb an beiden Enden des Spektrums versagt.

Die Würfelzoo-Variante wird nun im SRD kaum thematisiert, aber der Wechsel dürfte doch massive Auswirkungen haben, und ein bisschen frage ich mich: Wieso? Das W6-Poolsystem schaut auf dem Papier leichter verständlich aus als die Kombination zweier Würfel mit zwei Schwellenwerten und offenbar der Möglichkeit, 2x zu pushen statt einmal. Modifikatoren sind wohl zumindest auch in der Twilight-Variante komplizierter geworden (da habe ich die Erklärung hier im Forum nicht mal im Ansatz verstanden ...), evtl. ist das aber in BR dann wieder einfacher? Insgesamt sieht alles, was ich über die "neue" YZ-Engine bisher gelesen habe, erst einmal holperiger und schwerer verständlich aus.

Ich könnte mir Gründe vorstellen, warum diese Variante jetzt von FL bevorzugt wird, wüsste aber gerne, ob da tatsächlich der Hase im Pfeffer liegt.

Eine Möglichkeit: Große Pools haben im klassischen System oben einen breiten "Rand" theoretisch möglicher Höchstergebnisse, die faktisch wahrscheinlich so gut wie nie erzielt wird. Man kann 8 Würfel werfen 1x pushen, dass dabei dann aber am Ende wirklich sieben oder acht (oder auch nur sechs) sechsen liegen, dürfte extrem unwahrscheinlich sein.

Bei z.B. Blade Runner scheint mir die grundsätzliche Bandbreite kleiner zu sein: Max. 2 Erfolge pro Würfel, allerdings kann wohl noch irgendwie - durch Vorteil oder Ausrüstung? ein dritter Würfel hinzukommen, also bis zu 6 Erfolge. Die werden wahrscheinlich auch selten geknackt werden, aber wenn ein W12 dabei ist und man neuerdings 2x pushen darf, dann dürfte schon öfters mal wer bei 5 landen ...?

Evtl. hieße das also, dass Höchstwerte auch etwas berechenbarer Höchstergebnisse liefern (und niedrigere Werte stärker eingeschärnkt bleiben - wer mit 2W8 würfelt, bekommt höchstens 2 Erfolge, wenn das Äquivalent dazu im klassischen Year Zero 4 Würfel wären, dann wären da ja schon theoretisch 4 Erfolge drin). Wird das System also weniger Swingy, aber trotzdem geneigter, auch mal Höchstergebnisse auszuspucken?

Ansonsten ist mir noch aufgefallen, dass BR-Charaktere anscheinend auch zwei Leisten von Trefferpunkten haben, anstatt Attributsschaden oder Konsequenzen zu verwenden, was ich auf den ersten Blick auch eher Schade finde - der Attributsschaden oder die Konsequenzen, wie sie in Vaesen funktionieren, haben mir auf dem Papier eigentlich hervorragend gefallen, weil sie Wundabzüge mit sich bringen, ohne dass man dafür Verwaltungsaufwand betreiben müsste. Und ich bin ja ein großer Freund von "Death Spirals".

Offline Lobos_World

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #28 am: 22.09.2022 | 14:48 »
Kurze Frage :
Nur aus der systemtechnischen Perspektive gesehen, lohnt sich Vaesen ? Also gibt es dort viele und vor allem bessere Versionen der Kern- und Subregeln, welche man in anderen YZ Systemen nicht findet ?
 

Offline sma

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #29 am: 22.09.2022 | 14:58 »
Kurze Antwort: Nein, vielleicht mit Ausnahme der Furcht-Regel, die so oder so ähnlich wahrscheinlich erst wieder in der immer wieder verschobenen YZ-Cthulhu Variante (war ein Stretchgoal bei dem Cthulhu-Roman/Bilderbuch) benutzt werden wird.

Offline aikar

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #30 am: 22.09.2022 | 15:11 »
Systemtechnisch wahrscheinlich nicht. Es ist extrem simpel. Ich mag bei Vaesen einfach das Setting und es ist für mich das bessere historisch-übernatürliche-Detektiv-Rollenspiel als Cthulhu in seinen x Varianten.
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Offline sma

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Re: Unterschiede der Year Zero Systeme
« Antwort #31 am: 22.09.2022 | 17:14 »
Ich mag bei Vaesen einfach das Setting und es ist für mich das bessere historisch-übernatürliche-Detektiv-Rollenspiel als Cthulhu in seinen x Varianten.
Sehe ich genau so. Es ist außerdem je nach Spielstil vorsichtig optimistisch bis melancholisch und nicht so nihilistisch wie Cthulhu, es sind nicht immer die gleichen tentakelbewehrten Mythosmonster, und zumindest ich spiele es eher in Europa denn in den USA und hat daher vernünftige Maße und Menschen, die nicht alles mit Waffengewalt lösen wollen. Außerdem ist "irgendwie Mitte des neunzehnten Jahrhunderts" auch noch ein etwas frischeres Setting als die 20er oder 30er Jahre und ich kann wieder ein bisschen unnütze Fakten über ca. 1850 lernen.