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These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel

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Blechpirat:
Ich bin ja ein großer Anhänger der Methode: Play to find out - also nicht im Vorfeld ein Abenteuer zu stricken, sondern lediglich ein Konfliktnetz zu kreieren, dass die PCs dann nach Gusto auflösen können. Eigentlich immer mit dem Schwerpunkt, dabei auch etwas über ihren Charakter zu lernen.

Wo geht das nicht?

Maarzan:
Mir jetzt einfallende Probleme mit play-to-find-out treten auf bei:
> Spielern, welche bestimmte Ergebnisse/Erfolge/Verläufe erwarten z.B. Buttkicker oder Storyteller.
> Gruppen, wo alle Spieler passiv sind oder die passiven gleichzeitig nicht bereit sind auf Mitspielerinitiativen einzugehen und sich dann ggf diesbezüglich unter zu ordnen, sondern alleine vom SL angespielt werden wollen.
> Spielern, denen das selbst egal ist und dann rein anarchisch-chaotisch-destruktiv spielen und damit das Spiel zu "Wie lange braucht die umgebende Gesellschaft um den Psycho zu eliminieren" wird, zwar auch ein play-to-find-out ...
> Charaktere, deren Ziele eigentlich eine Abreise aus dem bespielten Gebiet oder zumindest grundlegende Trennung vom Rest der Gruppe erfordern würde. Was allerdings mit gemeinsamer und angepasster Charaktererstellung weitgehend behebbar sein sollte.
> Spielleitern, welche nicht sowohl so einiges vorbereiten wollen oder dann nicht trotzdem gut und konsistent darauf improvisieren können oder wollen. 


Einen Bezug zu generellen Genren sehe ich jetzt erst einmal nicht.
Im Einzelfall lassen sich Eigenheiten/Traditionen von spezifischen Subgenren nicht realisieren.

Crimson King:
Ich sehe da auch erst mal keine Genreprobleme.

Maarzan:

--- Zitat von: HEXer am 28.04.2019 | 09:59 ---Bei Spielen mit Verschwörungstheorien und komplizierteren Hintergrundgeschichten. Improvisiert man sich so was im Spiel zusammen wird es schnell hanebüchen.

--- Ende Zitat ---
Die Verschwörung und ihre Hintergrundsgeschichte muss der SL auch in Playtofindout vrobereiten, eigentlich noch viel genauer als in Varianten, wo er von oben/außen Dinge noch nachträglich nachrücken kann/will -> entsprechend Punkt 5 meiner Liste oben.

Dionysian Spectre:
Reden wir hier nur vom Verhalten der NSCs (also einer klassischen sozialen Sandbox, anstatt eines Railroad-Plots?), oder davon dass Fakten im Spiel geschaffen werden (also: wüfel ob da eine Geheimtür ist - anstatt würfel ob du die Geheimtür siehst)?

Unter der Annahme dass Ersteres gemeint ist: ich sehe dieselben allgemeinen Bedenken wie Maarzan. Solange sich die Spieler auf das Genre und die Genrekonventionen einlassen kann es funktionieren.

Schwierig wird es, wenn eine bestimmte Erzählstruktur (z.B. Heldenreise) abgebildet werden soll.

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