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Narrativer Ansatz und Spielerschar

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tanolov:
Ein Problem hier ist auch das die meisten Rollenspiele irgendwo immer den Spieler challengen und überall da wo es Herausforderungen gibt kann man falsche Entscheidungen treffen und Fehler machen. Das ist etwas womit ganz viele Menschen Probleme haben und lieber in Schockstarre verfallen und gar nichts sagen, als etwas Falsches zu sagen. Selbst (oder grade) in dem größten "Stimmungsspiel wir machen nur Rollenspiel und benutzen nie die Regeln"-oWoD Spiel können sich die Spieler mit falschen Entscheidungen in missliche Lagen bringen.
Deswegen ist es bei der standard Gruppe auch so das man ein oder zwei Leitwölfe hat und der Rest mehr oder weniger Passiv mit läuft.

In narrativen Spielen wie PbtA, Blades in the Dark oder mit Abstrichen (großen Abstrichen) Fate wird die Entscheidung, ob eine Aktion gut oder schlecht war, vom Regelsystem und nicht vom GM getroffen. Um ein Beispiel zu geben:

oWoD:
Spieler: "Ich trete vor den Prinzen, sage ich hätte die Unterstützung von 20 Vampiren in der Stadt und wenn er mich nicht zum McGuffin durchlässt gibt es Bürgerkrieg"
GM: "Der Prinz ist nicht beeindruckt und schickt seinem mächtigen Sheriff auf dich"
Spieler: "Fuck"

Urban Shadows:
Spieler:  "Ich trete vor den Prinzen, sage ich hätte die Unterstützung von 20 Vampiren in der Stadt und wenn er mich nicht zum McGuffin durchlässt gibt es Bürgerkrieg"
GM: klingt nach "Persuade an NPC". Würfel, mal gucken wie der Prinz reagiert.


Man sieht hier das falsche Entscheidungen gar nicht so ohne weiteres sichtbar sind. Grade Spieler die sonst aber eher traditionelle Rollenspiel spielen ist das in narrativen Spielen gar nicht bewusst das sie quasi gefahrlos die Richtung vorgeben können. Weil egal was sie machen, es kann immer ein gutes oder ein böses Ende nehmen. Je nachdem was gewürfelt wird.

Nach meiner Erfahrung sind Spieler die noch nie oder nur sehr selten Rollenspiel gespielt haben deutlich offener für narrative Spieler, als Spieler die seit 20 Jahren DnD oder DSA spielen.

Crimson King:

--- Zitat von: Chiarina am 29.04.2019 | 18:22 ---...auch nur eine Erfahrung von vielen, würde ich sagen.

Bei meinen Bekannten geht Fiasko immer. Und das hält nun wirklich fast alles frei...
Fate hat weniger gut funktioniert.

--- Ende Zitat ---

Zumindest in der Flyover-Runde damals war ein Spieler, der Fiasco nicht so richtig begriffen hatte. Während ich diese Erfahrung, dass Spieler nicht aus ihrem klassischen Ich bin mein Charakter-Denken raus gekommen sind, auch woanders gemacht habe, ist meine persönliche Erfahrung, dass gerade SL-lose Spiele oder solche mit sehr abstrakten Erzählmechanismen wie Polaris es mir viel einfacher machen als Hybriden und selbst PTA.

Chiarina:
Crimson King, fehlt da ´was in deinem Satz?

Crimson King:

--- Zitat von: Chiarina am 29.04.2019 | 19:28 ---Crimson King, fehlt da ´was in deinem Satz?

--- Ende Zitat ---

Kann gar nicht sein.  ;)

lilith:

--- Zitat von: JS am 29.04.2019 | 15:46 ---Gleichsam lese ich hier immer wieder, daß die narrativen Systeme (oder wie man die genau nennen mag) in vielen Runden Schwierigkeiten bereiten und nicht so gut ankommen, weil "die Spieler dafür irgendwie nicht passen oder sich dafür umstellen wollen/können".

--- Ende Zitat ---

Die Gründe warum das eine funktioniert, das andere nicht, sind vermutlich vielfältig:

* Sozialisierung (mit dem einen Ansatz mehr Zeit verbracht als mit dem anderen)

* Erwartungshaltung (funktioniert wie das, was ich kenne, funktioniert wie im Stream ...)

* Überforderung (zu viele Regeln, zu viel Eigeninitiative)


--- Zitat --- frage ich mich aktuell, ob gewisse Systeme, wie FATE, PbtA usw., nur dann rocken und gut laufen, wenn die Mehrheit der Beteiligten am Tisch aus sich herauskommt und permanent auch etwas Erzählerisches, Phantasievolles dazu beiträgt

--- Ende Zitat ---

Etwas schlichter formuliert: Die narrativen Spiele leben von der Initiative und den Ideen der Spieler.  Ob das immer so phantasievoll - im Sinne von noch nie dagewesener Qualität - ist, ist nicht gesagt; sind schließlich auch nur Menschen :]
Aber es macht Spaß!


--- Zitat ---Bei meinen Leuten z.B. spüre ich immer eine gewisse Zurückhaltung gegenüber diesem Ansatz und den ungewohnten Mechanismen

--- Ende Zitat ---

Ist doch okay, oder?


--- Zitat ---Müssen und können die Spieler von sich aus viel Zeit in ein Umdenken und Neulernen stecken?
Oder ist der/die SL in der Pflicht, das Beste aus diesen Systemen herauszuholen und die Spieler mitzureißen? Ist es also nur eine Frage des richtigen Anstoßes, der aus Attacke-Parade-Leuten plötzlich kreative Feuerwerker macht?

--- Ende Zitat ---

Ich denke, das funktioniert nur, aus eigenem Antrieb heraus. Wenn die Spieler mehr Epik und Dramatik wollen, werden sie es (hoffentlich) sagen.
Eine Schwierigkeit liegt vermutlich darin, dass einer in der Gruppe Lust auf Abwechslung hat und sich mit der Aufgabe konfrontiert sieht, andere mitziehen zu müssen. Das wird schwierig.

Ein Bekannter von mir ist bspw. "verbrannt", weil in seiner Gruppe unbedingt jemand "The Sprawl" ausprobieren wollte - obwohl die Spieler nur mäßig daran interessiert waren. Darüberhinaus hat der Spieler auch fragwürdig geleitet.

Fazit der Aktion: Niemand interessierte sich vorher für "The Sprawl". Und jetzt wird es vermutlich so schnell auch niemand wieder versuchen.

Aber warum nicht neben der "regulären Runde", regelmäßige Online-Runden mit Gleichgesinnten besuchen?
Dort sind die Voraussetzungen ganz andere: Man kommt zusammen, weil man vermutlich Interessen teilt, statt nur die geographischen Nähe gemeinsam zu haben.

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