Pen & Paper - Spielsysteme > Myranor, Rakshazar, Tharun und Uthuria

[Grobe Szenarioidee] Es kamen drei Schiffe im Abendrot

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Waldviech:
Es ist ein lauschiger Frühlingsabend in Havena. Im Hafen herrscht das übliche, rege Treiben von Händlern, Seeleuten und Dockarbeitern. Nur wenige von ihnen denken sich zunächst etwas, als drei Schiffe mit dreieckigen Segeln am Horizont auftauchen und sich langsam nähern. Als die Schiffe näher kommen, fällt auf, dass sie unter fremder Flagge fahren. Auch die Bauart ist ungewöhnlich - zwar nicht übermäßig fremdartig, aber zahlreiche kleine Details lassen darauf schließen, dass die Schiffe von sehr weit her kommen.

Wenig später legen die mysteriösen Besucher an - die meisten von ihnen sehen aus wie völlig normale, menschliche Seeleute, die sich kaum von den Einheimischen unterscheiden. Doch was ist das? Einer der Fremden ist halb nackt und hat bläuliche Haut. Und ein anderer sieht aus wie eine aufrecht gehende Katze! Mit Stirnband!

Schnell versammelt sich eine Traube neugieriger am Kai, um die Fremden zu begaffen.

Ein reich mit Gold und Juwelen geschmückter Mann mit beeindruckendem Bart geht an Land und spricht mit einigen der Gaffer. Das Gespräch findet in einer abenteuerlichen Mischung aus Altbosporanisch, Saga-Thorwalsch und wirklich radebrechenem Mittelreichisch statt. Als die Fremden erfahren, dass der Hafen, in dem sie gelandet sind, Havena ist, bricht unter ihnen lauter Jubel aus.

Was ist passiert?

Ganz einfach: jenseits des Ozeans, im fernen Serovia hatte sich ein abenteuerlustiger Kaufmann mit mehr Kapital als Verstand in den Kopf gesetzt, den Efferdwall zu überwinden und das "verlorene Horasiat" wiederzuentdecken. Er hatte auf Umwegen einiges von aventurischen Seefahrern über den fernen Kontinent erfahren und war ein glühender Verehrer des Gottes Effar. Mit fünf Schiffen machte er sich auf gen Osten, auf eine abenteuerliche Reise, die ihn zwei Schiffe, 50 Seeleute und reichlich Nerven kosten sollte. Dabei folgte er stets den Weissagungen eines mysteriösen Loualil. Sechs efferdgefällige Taten mussten die serovischen Seefahrer vollbringen, um den Efferdwall sicher zu durchqueren - und eine siebte Tat ist noch zu erledigen: ein Opferritual im Efferdtempel zu Havena!

So weit das grobe Grundkonzept dieses kleinen Szenarios. Nun die Frage an alle DSAler dort draußen:

- welche abenteuerlichen Szenarien können diesem Ereignis folgen?

- worin könnte das Opferritual bestehen und wie können die bereits vollbrachten "efferdgefälligen Taten" ausgesehen haben?

- was könnten die Serover mitgebracht haben?

- was würde Euch hierzu sonst noch einfallen?

(Kleiner Disclaimer: gern postulierte Extremfälle wie beispielsweise die vollständige Vernichtung Aventuriens durch eine von Katzen gesteuerte Insektopterflotte würde ich hier Mal ausschließen wollen. Ich halte es eher mit diesem: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106044.0.html , vor Monaten schonmal diskutierten Hergang der Dinge, nachdem selbst ein vollständiger Wegfall des Efferdwalls eher überschaubare Konsequenzen hätte)

First Orko:
Ich finde die Szene, wie du sie beschreibst, sehr schön geschildert und als Ausgangspunkt grundsätzlich gut geeignet. Wichtig wäre dabei: Die Charaktere sollten ein immanentes Interesse an der Beschäftigung mit den Neuankömmlingen haben. Sei es, dass sie als Thorwaler oder Horasier eine gewisse Verbundenheit verspüren oder es sich um efferdgläubige (vielleicht sogar jemand Wichtiges aus dem Havener Tempel?), Historiker, Magier usw. handelt, die von ihrer Gemeinschaft als Botschafter gesandt werden oder dergleichen.

Spannend finde ich bei dem Szenario besonders die Überlegung: Wie reagieren die Aventurier? Zunächst dürften besonders die fremden Rassen auffallen und zu Menschenaufläufen führen. Dann werden die Fremden von der Obrigkeit abgeschottet - was natürlich zu wilden Spekulationen führt!
Händler wittern das Geschäft ihres Lebens.
Seefahrer (und eigentliche _alle_ Gelehrten!) wollen natürlich wissen, wie man den Efferdwall überwunden hat!
Dann tauchen Ängste auf: Was, wenn noch mehr kommen? Ist ein Invasion in Sicht? Sollte man Kontakt mit den anderen Küstenregionen aufnehmen und davon berichten? Oder besser Geheimhaltung bewahren?

Darauf aubauend lassen sich bestimme eine Menge Szenarien aufbauen, in welche die Charaktere eingebunden werden. Das kann man episodenhaft aufziehen (jeder Charakter bekommt "seine" Szenen, aber alle spielen eher nebenher) oder mit Leuten entsprechenden Standes als Gesandte, welche die Fremden in Empfang nehmen oder/und beschützen - das kann dann eine klassische Gruppenaufgabe sein mti Fokus auf Diplomatie.

Es steht und fällt aber mit den Helden: Für eine standard-aventurische Zirkusgruppe (Erzzwerg, Elementarist, Thorwal-Söldner, Elf und Geweihter oder noch buntere Gruppen) sehe ich da weniger Potential - die müssten erstmal ausreichend Reputation vorweisen, um überhaupt zu den Fremden vorzudringen. Und abgesehen von der Standardmotivation "Irgendwas mit göttlicher Vison oder so" sehe ich da wenig Anknüpfpunkte.

Lichtschwerttänzer:
A  Imperiale Schiffe kommen ni cht durch den Wall

B es gibt aventurische Güldenlandfahrer

First Orko:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  2.05.2019 | 14:39 ---A  Imperiale Schiffe kommen ni cht durch den Wall

--- Ende Zitat ---

laaaaangweilig  :P ~;D

Megavolt:

--- Zitat von: Waldviech am  2.05.2019 | 12:46 ---
- was würde Euch hierzu sonst noch einfallen?


--- Ende Zitat ---

Dass der Karli schon irgendwie einen Roman zu sowas geschrieben hat:
https://www.amazon.de/Blut-G%C3%B6tter-Roman-Karl-Heinz-Witzko/dp/3492281400/ref=sr_1_1?keywords=Blut+der+G%C3%B6tter&link_code=qs&qid=1556801649&s=gateway&sourceid=Mozilla-search&sr=8-1

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