Autor Thema: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem  (Gelesen 3194 mal)

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Offline Memurie

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[Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« am: 6.05.2019 | 09:35 »
Für mein Rollenspiel bin ich auf der Suche nach einer passenden Würfelmechanik welche die folgenden Kriterien erfüllt:

  • simulationistisch: Das bedeutet es soll seltener zu extremen Ergebnisse kommen, als zu gewöhnlichen.
  • kein Pool: Ich will kein Poolsystem weil es mir einfach keinen Spaß macht eine handvoll Würfel zu werfen und dann Erfolge zu zählen.
  • gut skalierend: Sowohl mit zahlreichen Boni/Mali, wie auch mit Charakterskill und Schwierigkeit.
  • keine Spezialwürfel (a la FFG): Das stellt eine zu große Hürde da, das Spiel überhaupt auszuprobieren.
  • am Spieltisch einfach umzusetzen: D.h. eher Addition als Multiplikation, eher einstellige Zahlen als zweistellige

Damit es wahrscheinlicher ist, dass es zu gewöhnlichen Ergebnissen kommt nimmt man oft mehrer Würfel und addiert das Ergebnis. Das führt im Gegensatz zu einem einzelnen Würfel mit einer Gleichverteilung der Ergebnisse zu einer Glockenkurve. Das kann man sich hier gut vor Augen führen: https://anydice.com/program/14dc9 . D.h. obwohl die Spanne an Ergebnissen (fast) identisch ist, ist es bei 2d10 viel unwahrscheinlicher, dass es zu Ergebnissen an den extremen Enden kommt.

D.h. für mein System will ich mehrere Würfel benutzen und das Ergebnis addieren. Was muss man machen damit das skaliert? Nehmen wir mal ein Beispiel mit auf die schnelle ausgedachten Einflüssen auf die Probe:  Wurf+Attribut+Skill+Boni-Mali >= Schwierigkeit

Wenn wir 2d6 nehmen haben wir eine Ergebnisspanne von 2-12. Das führt dazu, dass wenn Attribut+Skill+Boni anwächst, man ganz schnell zu einer Situation kommt wo die Schwierigkeit größer als 12 sein muss, damit es für einen Charakter überhaupt noch eine Herausforderung in diesem Bereich gibt. Aber gleichzeitig führt eine Schwierigkeit außerhalb der Ergebnisspanne dazu, dass ein anderer Charakter selbst mit einem eigentlich guten Wurf die Schwierigkeit eventuell garnicht erreichen kann. Aber ist vielleicht gerade das simulationistisch? Jemand der im Schießen zB nicht geübt ist hat es einfach verdammt schwer Ziel X zu treffen, braucht einfach ganz viel Glück in Form eines Krits. Wohingegen ein Schütze das ganze mit seinem Skill schaffen kann. Vor allem führt eine niedrige Ergebnisspanne auch dazu, dass Skill mehr Bedeutung bekommt als Glück.

Was wäre in so einem System eine gute Range für Attribute? Ich glaube eine möglichst kleine. Menschen sind in der Realität auch nicht so krass verschieden in Stärke, Gewandheit, etc... Und kleine Werte können in einem 2d6 System schon große Auswirkungen haben. Ich würde deswegen mal 0-4 als Spanne vorschlagen.

Skills sollten größer als Attribute werden können, da es imo Sinn macht, dass es wichtiger ist im Schießen geübt zu sein, als eine große Str oder Dex zu haben.. Aber sollte es irgendwann kappen? Es kann ja richtig schwer werden (also richtig viel xp kosten) sich nochmal zu verbessern, wenn man bereits zu den besten einer Fähigkeit gehört. Ich schlage mal 0-8 vor, aber das wird man wahrscheinlich erst beim Spielen herausfinden können.

Aber schauen wir uns mal ein konkretes Beispiel an. Sam ist ein starker Mensch Str 2 und hat erste Erfahrungen im Schießen 2. Er schießt auf einen Wachmann in idealer Waffenreichweite +0 und idealer Beleuchtung. Unsam ist Schwach Str 0 und hat nie mit einer Waffe geschossen, also Schießen 0. Bei einer Schwierigkeit von 10 hat Sam eine Wahrscheinlichkeit von ~70% und Unsam von 16%. Das klingt doch ganz okay oder? Ein gemaxter Char mit Str 4 und Schiessen 8 hat in dieser Situation 100% Trefferwahrscheinlichkeit (ausser einem Patzer), was Sinn machen würde.

Umzusetzen wäre es am Spieltisch für den Char einfach. Attr+Skill können auf dem Charakterbogen bereits addiert sein, so dass nur 2d6+Wert+-BoniMali.

Problem bei allen diesen Proben ist natürlich das Aufstellen einer Schwierigkeitstabelle für den Leiter. Oder ist 10 immer die Schwierigkeit? Was müssen dann für Mali hinzukommen und wodurch, damit es auch für geübte Schützen eine Herausforderung gibt? Gegner ist in Deckung -2, hat Camouflagerüstung an -1, schlechte Sicht -1, maximale Waffendistanz -1, Schütze wird abgelenkt -1. Das ist dann schon alles was mit auf Anhieb einfällt. Das wären -6 und führt bei unserem Sam oben zu einer Trefferwahrscheinlichkeit von 2,7%. Und würde bei SamMax mit Str 4 + Schiessen 8 zu einer 90%igen Trefferchance in der worstcase Situation führen: https://anydice.com/program/14dcb . Aber ob das problematisch ist hängt im Endeffekt nur damit zusammen, wie wahrscheinlich schnell man Str und Schießen so hoch bekommt. Wenn Str 3 + Schießen 5 eher "normal" für einen Elitechar ist, dann sind wir bei einer Wahrscheinlichkeit von ~40% https://anydice.com/program/14dcc

Nicht mit einkalkuliert ist jetzt natürlich der Gearporn...  Wenn ich zahlreiche Boni dazugeben möchte reicht die Spanne von 2d6 vielleicht nichtmehr aus? Vielleicht sind 2d10 mit einer Schwierigkeit von 15 dann die besser laufende Alternative. Aber mit der Vergrößerung der Ergebnisspanne entwertet man ja im Endeffekt die einzelnen Boni nur...

Was haltet ihr von dem Grundgerüst? Also 2d6 + Attribut (0-4) + Skill (0-8) + Boni - Mali >= 10?

Kennt ihr ein Spiel welches das bereits benutzt? Ich kenne als 2d6-System nur Traveller und das hat ja negative Attribute und nur eine kleine Skillrange, also bietet da nichtsoviel Skalierung, wie ich es gerne hätte...


Online 1of3

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #1 am: 6.05.2019 | 10:45 »
Zitat
Was haltet ihr von dem Grundgerüst? Also 2d6 + Attribut (0-4) + Skill (0-8) + Boni - Mali >= 10?

Allgemein würde ich anmerken: Addieren macht sinn-los. Also welchen Sinn die Werte auch immer gehabt haben mögen, er ist nach der Addition unsichtbar. Wenn du also drei Werte verrechnest, kannst du nicht mehr sehen, welcher für Erfolg und Scheitern ausschlaggebend war. Du kannst auch nicht non-verbal kommunizieren, was du da genau verrechnet hast. Beispielweise hatte ich mal bei D&D einen Charakter gespielt, der hatte Advantage auf Klettern. Da fragten meine Mitspieler sofort: Wo hast du denn den zweiten Würfel her? Addieren ist unter den spielerischen Tätigkeiten solipsistisch; du machst es ganz für dich alleine.

Ansonsten ist noch zu bemerken, dass viel relevanter als die verwendeten Würfel und Skalen sind, wer jeweils sagt, dass nun gewürfelt werde und was dabei möglicher Weise heraus kommt. Dass du Ergebnisse im Mittelfeld bevorzugst, macht nur Sinn, wenn sich Ergebnisse im Mittelfeld von extremen auch im fiktiven Resultat unterscheiden lassen. Viele Spiele belassen es aber bei solch stochastischen Tänzchen und lassen mit der Umsetzung in Fiktion die Runde dann letztendlich allein, d.h. sie geben nur an leichte Aktionen hätten diese Schwierigkeit, schwere jene. Da kann man sich dann alles und nichts bei vorstellen.

Du machst nun explizit ein Kampfbeispiel. Da ist dann entsprechend die Frage, wie du hinterher weiter machst. Hast du sowas wie ein nachgelagertes Schadenssystem? Falls ja, ist dein Trefferwurf egal. Interessant ist der mittelere Schaden pro Angriff unter Berücksichtigung aller anfallenden Würfe. Also Angriff, Verteidigung, Schaden, Soak. Was immer da sein mag.

Letztlich habe ich ein Problem mit dieser Denkweise:

Zitat
Was müssen dann für Mali hinzukommen und wodurch, damit es auch für geübte Schützen eine Herausforderung gibt? Gegner ist in Deckung -2, hat Camouflagerüstung an -1, schlechte Sicht -1, maximale Waffendistanz -1, Schütze wird abgelenkt -1.

Im Grunde bedeutet das: Hey Leute, wenn ihr Charaktere habt, die so und so gut sind, müsst ihr es dunkel und ablenkend sein lassen, damit es interessant wird. Du stellst also quasi Anforderungen an die Fiktion, damit dein Spiel so läuft, wie du es dir gedacht hast. Das machst du aber nicht explizit, sondern durch die Hintertür. Da ist die Idee kodierter Abenteuerlocations noch fairer, also in den Schattenlanden/Elementarebenen/... sind die Schwierigkeiten alle so und so viel höher. Sei besser so und so groß, bevor du da eine Fahrt buchst.

Offline Olibino

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #2 am: 6.05.2019 | 11:11 »
Die PbtA-Spiele (z.B. Dungeon World) nutzen ein 2w6-System. Die Mechanik dort ist:

Attribut (-1 bis +3) +2W6 + Bonus/Malus (i.d.R. nicht mehr als +/-1).
Die Ergebnisse sind immer:
6 oder weniger = Mißerfolg mit Komplikation
7-9 Erfolg mit Komplikation
10+ Voller Erfolg
teilweise noch 12+ Kritischer Erfolg
Es gibt also nicht genau einen Schwierigkeitsgrad sondern Abstufungen.

Die Skala ist denke ich so gewählt, dass es so einfach wie möglich ist, und man mit dem schlechtestmöglichen Wert noch eine kleine Chance auf Erfolg hat und mit dem bestmöglichen noch eine kleine Chance auf Mißerfolg.

Wenn du Attribut + Fähigkeit addieren möchtest bietet sich evtl. eher ein 2W10-System an. Das macht z.B. Splittermond so (GRW kann man umsonst runterladen).
Da ist es tatsächlich Attribut (0-6) + Fähigkeit (0-15) + 2W10 + Bonus/Malus gegen gesetzte Schwierigkeit (im Normalfall 20).

Offline K3rb3r0s

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #3 am: 6.05.2019 | 11:25 »
Ergänzend zu Pbta, manche arbeiten mit Vor- und Nachteilen.
Sprich roll and Keep mir 3w6 entweder die besseren oder die schlechteren.
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Offline Quaint

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #4 am: 6.05.2019 | 12:03 »
Ad hoc fällt mir noch Barbarians of Lemuria ein, welches 2d6 benutzt. Da ist es aber so, dass die Spanne ähnlich groß aber etwas nach unten verschoben ist (im Normalfall Attribut -1 bis +5, Fertigkeit -1 bis +5)
Im Kampf hat man da aber auch keine feste Schwierigkeit, sondern es hängt (auch) am Gegner wie schwer der zu erwischen ist.

Und im Normalfall würfelt man da mit 2d6+Attribut+Fertigkeit gegen 9, was aber Augenwischerrei ist, denn es gibt Modifikatoren, und ob man jetzt sagt du kriegst -3 oder du würfelst gegen 12 ist ja nun egal.
Nebenbei gesagt ist aber Barbarians of Lemuria und seine Ableger vieles, nur nicht simulativ. Das merkt man aber weniger am Grundwürfelsystem, sondern an der Ausgestaltung.
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Online Maarzan

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #5 am: 6.05.2019 | 12:41 »
Schnelle Schüsse:
a) Der Fertigkeitsfestanteil sollte größer sein als der variable Anteil.
b) Die Art und Zahl der Würfel würde mit der Art der Herausforderung und des Fertigkeitsniveaus wechseln:
c) chaotischere Bedingungen sorgen für breiteren und flacheren Zufallseinfluss. 
d) Anfänger würden sich eher von  würfel5 nimm die schlechtesten 3 hin zu Experten würfel 5  nimm die besten 3 entwickeln.
e) Es gäbe nach unten offene Würfe für die immer gegebene Möglichkeit extern verursachter Patzer
f) Nach oben offene Würfe oder zumindest offen explodierende Würfel gibt es nur, wo das Ziel per Zufall exakt erreichbar ist -> irgendwo muss der Pfeil ja landen ... .
g) versuch es doch erst ein mal an messbaren Leistungen zu kalibrieren: z.B. 100m Sprint. Dann kannst du auch auf Referenzdaten zurückgreifen: Sportergebnisse, Schulsportanforderungen etc.
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Offline BBB

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #6 am: 7.05.2019 | 07:35 »
Interessanter Thread, erstmal danke dafür.
Ich glaub zwar nicht, dass ich dir ernsthaft Antworten geben kann, habe aber über viele der Punkte selber auch viel nachgedacht in letzter Zeit, also vielleicht können wir gemeinsam denken :-)

  • simulationistisch: Das bedeutet es soll seltener zu extremen Ergebnisse kommen, als zu gewöhnlichen.
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  • gut skalierend: Sowohl mit zahlreichen Boni/Mali, wie auch mit Charakterskill und Schwierigkeit.
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Zu 1.: Wenn dein gesamter Anspruch an ein simulatinistisches Würfelsystem ist, dass es annähernd einer Normalverteilung folgt, dann sind 2Wirgendwas oder noch besser 3Wirgendetwas tatsächlich eine gute Wahl. Es gibt hier auch irgendwo einen Thread, beim versucht wurde ein WÜrfelsystem zu bauen, das darüber hinaus berücksichtigt, dass mit steigender Erfahrung der Zufall immer weniger Einfluss hat. Find ihn grad nicht auf die schnelle, aber das wäre nochmal einen Schritt realistischer.
Im Endeffekt bin ich aber zu dem Punkt gekommen, wo ich sage: Es gibt kein perfektes Würfelsystem, wenn man es simulationistisch aben will. Die Welt ist nunmal komplexer, als sich mit Würfeln darstellen lässt :-)

Zu 3: Ähnliches Problem, ich mach es mal am Beispiel des 100m Laufs. Wenn ich 100mal die 100m renne gegen zufällig ausgewählte Kontrahenten, dann werde ich vielleicht 20 mal als Sieger vom Platz gehen. Da wird der Zufall eine relativ geringe Rolle spielen, denn meistens entscheidet einfach der Skill. Es braucht ja nur ein einziger professioneller Sprinter darunter sein, und schon habe ich keine Chance, nichtmal unter für ihn widrigsten Bedingungen.
Der Zufall spielt erst dann eine Rolle, wenn mein Skil und die Skills meiner Gegner relativ eng beieinander liegen.
Der Zufall hat also, simulationistisch gesprochen, viel viel weniger Einfluss auf den Ausgang einer Probe, als in den meisten Spielen angenommen. Das macht es aber langweilig fürs Spiel.
Die Frage ist vor allem, wie eng möchtest du an der Fiktion bleiben und wie sehr möchtest du aus dem Würfeln einen Spielmechnismus machen, der die Fiktion vorantreibt und ein unberechenbares Element mit einbringt.

Ansonsten stimme ich 1of3 zu:

Ansonsten ist noch zu bemerken, dass viel relevanter als die verwendeten Würfel und Skalen sind, wer jeweils sagt, dass nun gewürfelt werde und was dabei möglicher Weise heraus kommt.

Wer legt fest, das gewürfelt werden soll? Wer entscheidet, was die Würfel bedeuten? Wer legt den Vergleichswert fest?
Das sind eigentlich die viel wichtigeren Fragen. Aber ich nehme an, da hast du schon eine gewisse Idee im Hnterkopf?

Hoffe das hilft ein bisschen.
Viel Spaß beim Basteln,
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Offline Scardon

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #7 am: 7.05.2019 | 10:23 »
Edit: Eigentlich war ich mit dem Schreiben noch gar nicht fertig. Irgendwie wurde es dann doch noch gespeichert. Entsprechend ist das hier also eigentlich noch gar nicht zu Ende. Da es aber schon eine Antwort gibt, lasse ich es erstmal so stehen.

Wenn es vor allem darum geht, dass Ergebnisse mehr auf dem Vermögen der Charaktere basieren als auf Glück, wäre vielleicht das Würfelsystem aus Grimm einen Blick wert. Das funktioniert folgendermaßen:

  • Jeder Charakter hat einen bestimmten Wert für eine Fertigkeit.
  • Proben werden mit 1W6 gewürfelt.
  • Bei 2–5 schafft der Charakter die Probe mit seinem Fertigkeitswert.
  • Bei einer 1 liegt das Probenergebnis unter dem Fertigkeitswert.
  • Bei einer 6 liegt das Probenergebnis über dem Fertigkeitswert.
  • Ich bin mir gerade nicht mehr sicher, ob bei einer 1 oder 6 noch weitergewürfelt wird um zu sehen, um wie viel das Probenergebnis von dem Fertigkeitswert abweicht.

Wenn dir 1W6 eine zu große Wahrscheinlichkeit erlaubt, vom Fertigkeitswert abzuweichen, kann das ja auch auf einen anderen Würfel geändert werden. Ohnehin lässt sich das natürlich beliebig ändern: Mit 3W6 ließe sich z.B. folgende Ergebnistabelle erstellen:

  • 3: Probenergebnis = Fertigkeitswert – 3
  • 4–5: Probenergebnis = Fertigkeitswert – 2
  • 6–8: Probenergebnis = Fertigkeitswert – 1
  • 9–12: Probenergebnis = Fertigkeitswert + 0
  • 13–15: Probenergebnis = Fertigkeitswert + 1
  • 16–17: Probenergebnis = Fertigkeitswert + 2
  • 18: Probenergebnis = Fertigkeitswert + 3

Eventuell könnte das natürlich auch schon wieder zu viel Abweichung vom Fertigkeitswert ergeben.
« Letzte Änderung: 7.05.2019 | 11:45 von Scardon »
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Offline Memurie

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #8 am: 7.05.2019 | 11:02 »
Danke schonmal für eure vielen Antworten!!

@1of3: Dass addieren sinn-los macht finde ich okay. Ob ich jetzt mein Ziel nicht getroffen habe, weil der Wind ging oder weil ich nicht gut genug geschossen habe oder ich abgelenkt wurde oder einem Zusammenspiel aus allen 3 Faktoren lässt sich ja im Endeffekt auch in der Realität nicht so voneinander trennen. Boni und Mali bilden ja einen Gesamtzusammenhang in dem Handlungen stattfinden.

Zum Ablauf an sich möchte ich es "klassisch" halten. Spielende sagen was sie machen wollen und der Leiter, ob dafür ein Wurf notwendig ist. Die Auswirkungen von extrem guten und schlechten Ergebnissen sind in der Tat Rolle des Spielleiters. Du drückst das mit "alleine lassen" so negativ aus? Ich fühle mich als Spielleiter da eigentlich nie alleine gelassen, wenn ich solche Situationen beschreiben soll, zumindest nicht mehr als man es immer ist, wenn man Situationen beschreibt.

Ich glaube diese Anforderungen an die Fiktion (damit Herausforderungen bestehen) von denen du redest sind tatsächlich vorhanden, aber auch nur weil sie ein Abbild der Realität sind. Wenn Messi ein herausforderndes Fussballspiel haben möchte, dann darf ich nicht sein Gegner sein, sonst würde ihm langweilig werden. Wenn die Runner besser als normale Securitys sind, dann dürfen normale Securitys nichtmehr ihre Gegner sein, weil es ihnen sonst langweilig wird... Problematisch ist darin aber in der Tat, dass es so eine Spirale gibt und man immer noch krassere Situationen herbeiführen muss, etc.. dem kann man aber mit langsamer Skill-Progression und einem Ende der Progression bei Spielern und Gegnern auch entgegenwirken.

@Olibino: Zumindest der Teil mit den Komplikationen sieht interessant aus. Bei einer Range von möglichen Erfolgen muss man aber sehr aufpassen wo man landet, wenn man zahlreichen Boni miteinkalkuliert, also dann kann es ja noch schneller passieren, dass nur noch Erfolge möglich sind. Ich werde mir auf jeden Fall mal die Regeln zu Splittermond anschauen!

@Quaint: Das mit dem nach unten verschieben macht Traveller ja auch, ich frage mich warum. Wenn man nämlich wie du sagt dafür die Schwelle auf 9 senkt hat man nichts gewonnen oder übersehe ich da was? Ganz im Gegenteil, ich habe eine Subtraktion in der Rechnung drin, was "komplizierter" als Addition ist.

@Maarzan: K3r63r0s hat das System ebenfalls genannt, dass man sich die besten rausnehmen soll. Aber warum sollte man das machen? https://anydice.com/program/1785 Im Endeffekt führt es dazu, dass der Zufall in Richtung "bestehen" kippt. Wenn ich diese Verschiebung jedoch will, warum senke ich dann nicht einfach die Schwierigkeit? https://anydice.com/program/14e15

@BBB: Das mit dem Einfluss des Zufalls stimmt. Wenn man ihn zu gering macht, macht das Würfeln keinen Spaß mehr.. Da muss man auch bei einem simulationistischen Spiel immernoch im Kopf behalten, dass es ein Spiel ist :)

@Scardon: Ich schaue mir Grimm mal an, aber auf den ersten Blick sieht das nicht aus, als könnte es mit zahlreichen Boni/Mali skalieren..

Offline Scardon

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #9 am: 7.05.2019 | 11:51 »
Wie gesagt, Grimm müsste halt noch entsprechend getweakt werden. Z.B. 3W6 oder 1W20 statt 1W6, damit die Wahrscheinlichkeit, vom Fertigkeitswert abzuweichen, angepasst wird. Außerdem sagt allein das Würfelsystem ja erstmal noch nichts über die Schwierigkeitsgrade und die Fertigkeitswerte aus. Die müssen dann natürlich noch entwickelt werden.

Wie umfangreich stellst du dir denn Boni und Mali vor? Wie schnell sollen Charaktere in ihren Fertigkeiten aufsteigen?
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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #10 am: 7.05.2019 | 12:17 »
Der von BBB genannte Thread über Wahrscheinlichkeiten und Skalierung ist hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,86237.0.html

Grundsätzlich würde ich mindestens mit 3 Würfeln arbeiten, weil du nur dadurch eine tatsächliche Glockenkurve bekommst, die eine natürliche Normalverteilung imitiert. 2W sind immer eine Pyramide.

Wie in obigem Thread erarbeitet, bekommt man eine recht schöne Verteilung und Entwicklung, wenn man einen Anfänger mit 3 großen Würfeln arbeiten lässt, und mit steigendem Kompetenzniveau die Würfel kleiner werden und dafür fixe Boni draufkommen. Also z.B. 3D12 / 3D10+6 / 3D8+12 usw.

Oder auch, man würfelt mit steigendem Kompetenzniveau eine wachsende Anzahl von D6 und würfelt immer nur die 3 besten aus. Allerdings steigen damit die Erwartungswerte _enorm_. So hat man mit 3 aus 5D6 ("5K3") schon einen Erwartungswert von 14, und eine 86%ige Chance mindestens 11 zu erhalten.
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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #11 am: 7.05.2019 | 12:27 »
Auch hier gebe ich wieder einmal den Link zu einer Seite an, auf der sich jemand Gedanken zum Thema "Mathematische Eigenschaften verschiedener Würfelmechaniken in Rollenspielen" und "Eine offene und skalierende Würfelmechanik für Rollenspiele" gemacht hat.

http://www.wolldingwacht.de/rsp/index.html

Vielleicht ist das ja interessant für Memurie.

Bisher war mir das Wort "simulationistisch" in der deutschen Sprache noch nicht bekannt.  :think:

 :Ironie:

 :btt:

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Online Maarzan

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #12 am: 7.05.2019 | 12:45 »
...

Zu 3: Ähnliches Problem, ich mach es mal am Beispiel des 100m Laufs. Wenn ich 100mal die 100m renne gegen zufällig ausgewählte Kontrahenten, dann werde ich vielleicht 20 mal als Sieger vom Platz gehen. Da wird der Zufall eine relativ geringe Rolle spielen, denn meistens entscheidet einfach der Skill. Es braucht ja nur ein einziger professioneller Sprinter darunter sein, und schon habe ich keine Chance, nichtmal unter für ihn widrigsten Bedingungen.
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Du würdest da ja nicht direkt deine Siegchancen modellieren, sondern die Laufleistungen der Beteiligten.
Deine Ergebnisse lägen dann z.B. zwischen 11.3 sec und 12.1 sec im Normalfall verteilt, ein entsprechend seltener nach unten offener Wurf ermöglicht die Fälle, wo du dir. z.B.am Start eine Zerrung holst oder eine Berührung mit dem Nachbarn hattest.

@Maarzan: K3r63r0s hat das System ebenfalls genannt, dass man sich die besten rausnehmen soll. Aber warum sollte man das machen? https://anydice.com/program/1785 Im Endeffekt führt es dazu, dass der Zufall in Richtung "bestehen" kippt. Wenn ich diese Verschiebung jedoch will, warum senke ich dann nicht einfach die Schwierigkeit? https://anydice.com/program/14e15

Die Schwierigkeit und der zu erwartende Ergebnisbereich bleibt ja gleich. Aber ein Neuling wird darin seltener mal sein persönliches Optimium treffen als ein Profi. 
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Offline BBB

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #13 am: 7.05.2019 | 19:36 »
Du würdest da ja nicht direkt deine Siegchancen modellieren, sondern die Laufleistungen der Beteiligten.
Deine Ergebnisse lägen dann z.B. zwischen 11.3 sec und 12.1 sec im Normalfall verteilt, ein entsprechend seltener nach unten offener Wurf ermöglicht die Fälle, wo du dir. z.B.am Start eine Zerrung holst oder eine Berührung mit dem Nachbarn hattest.

Ah, sehr schöner Punkt, da wollte ich auch noch drauf eingegangen sein (hab es dann nur mit einem Satz angedeutet). Ich zitiere mich mal kurz selber:

Die Frage ist vor allem, wie eng möchtest du an der Fiktion bleiben und wie sehr möchtest du aus dem Würfeln einen Spielmechnismus machen, der die Fiktion vorantreibt und ein unberechenbares Element mit einbringt.

Damit wollte ich genau das ausdrücken, was Maarzan hier deutlich besser auf den Punkt bringt. Möchte ich mit der Probe die Leistungsfähigkeit des Charakters beschreiben? Dann ist es wirklich eine Frage davon, wie granular man auflösen möchte. Zugrundeliegende Frage wäre dann, ob der Char die 100 Meter in 11 Sek., 13 Sek. oder 17 Sek. schafft.
Oder interessiert mich eigentlich nur der Einfluss auf die Fiktion. Ob ich nämlich 17 Sekunden brauche und um mich herum rennen alle 18 Sekunden oder ob ich 11 Sekunden brauche, mindestens einer rennt aber die 100 Meter in 10 Sekunden, macht in der Leistung einen enormen Unterschied, relevant ist aber letztlich nur der Einfluss auf die Fiktion, nämlich dass ich (im Beispiel) trotz besserer Leistung verliere und mit schlechterer Leistung verliere.

Und wenn ich mich einmal darauf eingelassen habe, dass eigentlich nur das Ergebnis der Probe (nicht die Leistung) relevant ist, dann kann ich auch die theoretisch denkbare Anzahl unterschiedlicher Boni und Mali schlicht verrechnen und abstrakt zusammenfassen.

Edit: PS:
Der von BBB genannte Thread über Wahrscheinlichkeiten und Skalierung ist hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,86237.0.html

Exakt, danke fürs Ergänzen! Fand ich einen klasse Einstieg ins Thema!
« Letzte Änderung: 7.05.2019 | 19:40 von BBB »
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Offline Memurie

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #14 am: 7.05.2019 | 22:00 »
Danke für den Link und die Anregungen! Ich werde auf jeden Fall noch mehr rumexperimentieren und rückmelden!

Offline Anro

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #15 am: 8.05.2019 | 10:27 »
[..]
  • gut skalierend: Sowohl mit zahlreichen Boni/Mali, wie auch mit Charakterskill und Schwierigkeit.
[..]
Was haltet ihr von dem Grundgerüst? Also 2d6 + Attribut (0-4) + Skill (0-8) + Boni - Mali >= 10?

Hi, ich spiele seit einer ganzen Weile mit einem System aus:
Kompetenz(Attribute+Skills) > 3d10 + Umstände(Schwierigkeit +Boni)
Also denke ich sehr nah dran, an dem was deine Formel anstrebt.
(Ein Würfel mehr, mehr Faktoren die aber eigentlch schon auf dem Char.Blatt zusammengeführt sind, größere Dimensionen und ein Roll Under - Weil die Würfel auf der Seite der Schwierigkeiten sind.)

Das klappt bei mir sehr gut - ich spiele allerdings online mit Skripten.
Am Tisch haben wir erst einmal gespielt und es dauerte  etwas länger. Eine "Guter Wurf" / "Schlechter Wurf"- Unterscheidung brauchte man ja eh keine Zeit und ich konnte sehr gut in der "Evaluationszeit" klären, was die anderen Akteure gerade machen, während die Probe passierte.

Ich glaube nicht, dass ich alle Punkte die hier aufgekommen sind adressieren kann. Es scheint mir aber alles auf einem guten Weg zu sein.

Dinge, die ich eingeführt habe:/ Dinge, dir mir wichtig sind:
  • Erfolge
    Eine Glockenkurve führt dazu, dass man meistens das erwartete Ergebnis erhält - mit leichten Abweichungen. Die Abweichungen sind wichtig und sollten bemerkt werden. Daher spiele ich mit Erfolgen (Da meine Zahlen hoch sind, sind diese nicht selten im zweistelligen Bereich.). Der Unterschied zwischen 5 und 10 Erfolgen ist schon immens und so besteht auch fast immer ein Vergleich - was meinen Spielern gefällt. Zudem ... super für alle konkurierenden oder ansammelnden Proben.
  • Standardschwierigkeit
    Proben sind erschwert um/gegen 0, wenn die Aufgabe für einen Dorftrottel (Dottel) eine geschätzte Wahrscheinlichkeit von 50% entspricht. (Springen über einen 1m Zaun oder sowas.)
    Ein Dottel hat alle Attribute auf einem schlechten Wert, alle Skills auf 0. 
    Proben sind bei uns fast immer erschert um 5, weil das der Wert ist, bei dem ein DuDö (Durschnittsdörfler) eine Wahrscheinlichkeit von 50% hat.
    So kann man eine fiktive Größe verbinden, oder einen fiktiven Archetypen. Ich habe auch für die besseren Werte mir Archetypen gemacht und geschaut, wie die Schwierigkeit sich verhält. Eine erhöhte Erschwernis von 0 auf 5 verhält sich anders als eine Erschwernis von 10 auf 15. Ist halt nicht linear.
  • Lichtblicke und Facepalms
    Das führt uns ein wenig zum nächsten Problem: Wenn wir mit linearen Kompetenzen und Bonus arbeiten, dann kann es sein, dass wir recht schnell den Wurf irrelevant haben. Erfolge sind da eine Sache, um da noch weiter Relevanz zu erzeugen. Eine andere Variante, sind dass jede 1 und 10 eine Auswirkung haben. (Ich arbeite mit D10, wie gesagt.)
    Wenn es in den Spielfluss passt, dann sind das kleine "Beinah hättest Du", oder "Ein kleiner Schnitt im Finger" oder "Irgendwie geht es Dir gut dabei und Du hast dich an eine Melodie deiner Kindheit erinnert, von der Du dachtest, Du hättest Sie vergessen." - Nicht spielrelevant, wenn es sich nicht gerade um Zauberproben handelt, wo die Yeys und Neys ein wenig länger halten. Da hat man halt geladene, abstehende Haare nach einem Blitzzauber...
  • Hype
    Ich habe ein Hype-Level, welches bei zwei 10en einen fällt und bei zwei 1ern einen steigt. Das wird auf alle Proben (außer im Kampf) eingerechnet. Man hat einen Grund, warum das Hype level steigt/fällt und damit hat es mehr Relevanz.

Ich glaube, das war es erstmal.
Einige Dinge davon sind nicht so wirklich speziell auf ein Glockensystem, aber ich dachte, ich schreibe einfach drauf los - ist ja vielleicht dennoch interessant.

Offline Gunthar

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #16 am: 8.05.2019 | 14:09 »
Wenn zwei Kontrahenden gegeneinander antreten, dann gewinnt, wer den besseren Wert/Wurf hat. Das anstelle von einem Ziel- oder Schwierigkeitswert.
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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #17 am: 8.05.2019 | 19:46 »
  • Erfolge
    • Standardschwierigkeit
      • Lichtblicke und Facepalms
        • Hype
Die Idee der Lichtblicke/Facepalms und vor allem die Idee mit Hype finde ich tatsächlich ziemlich interessant, das hab ich so noch nirgendwo gesehen. Gerade der Hype ist ziemlich dicht an einem Konzept, über das ich nachgedacht hatte, das ich als Arbeitstitel "flow"bezeichnet hatte.
Hatte das zwar als ein Roll X Keep Y System angelegt, aber so finde ich das auch interessant...
Muss ich mal nochmal drüber nachdenken...
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Offline Anro

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #18 am: 9.05.2019 | 09:55 »
Die Idee der Lichtblicke/Facepalms und vor allem die Idee mit Hype finde ich tatsächlich ziemlich interessant, das hab ich so noch nirgendwo gesehen. Gerade der Hype ist ziemlich dicht an einem Konzept, über das ich nachgedacht hatte, das ich als Arbeitstitel "flow"bezeichnet hatte.
Hatte das zwar als ein Roll X Keep Y System angelegt, aber so finde ich das auch interessant...
Muss ich mal nochmal drüber nachdenken...
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Offline fivebucks

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #19 am: 9.05.2019 | 10:01 »
Kannst du mal erläutern wieHype / Flow jetzt genauso funktionieren sollen?

Offline Anro

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #20 am: 9.05.2019 | 11:12 »
Is ein wenig off-topic, aber ok.

Mechanisch:
Meine Variante, so wie ich es spiele:

Größe:
Hype hat einen Wert von -5 bis +5.
Eine Heldenkompetenz (Skills+Attribute) variiert von 15 bis 40.

Der Hype ist eher im Bereich von 2 und 3 als bei 5.

Veränderung:
Steigt, wenn eine emotional positive Situation auftritt:
Fiktionale Begründung oder ausgesprochen gute Probe. (Zwei von 3 D10 zeigen eine 1)
Fällt, wenn eine emotional negative Situation auftritt: ~;D
Fiktionale Begründung oder ausgesprochen negative Probe. (Zwei von 3 D10 zeigen eine 10)

Meistens müssen für die höheren Hype-Level die Dinge beeindruckender sein, als für die ersten Level.

Negativer Hype kann ausgeglichen werden durch Luxuriöse Dinge halt "sich was gönnen".

In der Nacht bewegt sich der Hype-Level einen Schritt Richtung 0.

Auswirkung:
Alle Proben außerhalb des Kampfes sind erleichtert/erschwert um den Hype-Wert.
Zusätzlich ein Richtwert für die Stimmung des Charakters.

Fiktional:
Ist schon angeklungen.
Ein Charakter mit einem guten Hype Level fühlt sich besser, lächelt natürlicher, bewegt sich beschwingter und hat keinen drückenden Weltschmerz.
Ein Charakter mit negativem Hype ist unzufrieden - irgendwas zwickt, die Motivation für die Aufgaben ist nicht so sehr da, wie man es erwarten wöllte.


Alternativen:
Im Moment sprechen wir ja eher über ein Konzept:
"Wenn es einem gut geht, dann schafft man Dinge besser."

Das könnte man auch gut regeln über "Flow-Punkte", die man zum Reroll einsetzen kann. (Funktionieren diese Bennis nicht so? - Ist nur komisch, dass man dann seinen Flow verliert)
Das konnte man auch gut regeln über "Flow-Level", welche Advantage im DnD Sinne geben. - vielleicht wie Inspiration, die man verliert, vielleicht wie ein Kontingent pro Wurf, was man einfach immer hat.
(Beispiel: Man hat ein System, wo man so 3-9 Würfel würfelt. Mit Flow 3 kann man dann 3 Würfel neu Würfeln - oder mehr und die schlechtesten 3 rausnehmen - was weiß ich. Wir sind gerade im Konzeptionellen, nicht in der Implementierung wie oben.)

Der Gedanke ist zusätzlich, dass eine gute Probe nicht nur vom Ergebnis her eine Rolle spielt, sondern auch von der Individuellen Leistung.
Ein Bogenschuß, der die Scheibe trifft, fühlt sich gut an, wenn man eigentlich nicht trifft, vollkommen egal, wo er diese trifft. Wenn ich eigentlich immer gut treffe, dann muss es schon ein Bullseye sein, damit es sich richtig geil anfühlt.
Daher kann auch eine Probe, die das Ziel nicht erfüllt ein gutes Gefühl erzeugen.

Zudem war ja die Idee mit den Lichtblicken/Facepalms (Ich brauche einen besseren Namen) eine Idee, die bei Summen-Systemen den einzelnen Würfeln noch etwas Bedeutung beimischt.

Ist das in deinem Sinne? Die Frage war irgendwie sehr offen gestellt.


Offline BBB

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #21 am: 10.05.2019 | 07:31 »
Finde das eine ziemlich coole Idee. Ich glaube wir kamen von ganz ähnlichen Ausgangspunkten.
Auch wollte modellieren, dass bestimmte Erlebnisse ein gutes Gefühl erzeugen und es einem danach leichter fällt, sich Herausforderungen zu stellen. Hab mich dann für ein keep System entschieden, weil

a) ich wollte dass Flow ebenfalls dem Zufall unterworfen ist und keine fixe Größe, mit der man rechnen und auf die man sich verlassen kann,
b) das Hinzufügen eines weiteren Würfels die Range zu krass beeinflusst hat
c) ich verhindern wollte dass sich der Bonus beliebig aufsummieren kann

Hast du eine Obergrenze für den Hype? Oder verlässt du dich auf das Gesetz der großen Zahl, dass sich gute und schlechte Würfe irgendwann die Waage halten?

Und da meine Überlegungen bisher genau das sind - nur Überlegungen - noch die Frage: Wie  fühlt sich dein Systekm in der Praxis an? Mögen deine Spieler den Hype?

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Offline Anro

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #22 am: 10.05.2019 | 10:14 »
Finde das eine ziemlich coole Idee. Ich glaube wir kamen von ganz ähnlichen Ausgangspunkten.
Auch wollte modellieren, dass bestimmte Erlebnisse ein gutes Gefühl erzeugen und es einem danach leichter fällt, sich Herausforderungen zu stellen. Hab mich dann für ein keep System entschieden, weil

a) ich wollte dass Flow ebenfalls dem Zufall unterworfen ist und keine fixe Größe, mit der man rechnen und auf die man sich verlassen kann,
b) das Hinzufügen eines weiteren Würfels die Range zu krass beeinflusst hat
c) ich verhindern wollte dass sich der Bonus beliebig aufsummieren kann

Hast du eine Obergrenze für den Hype? Oder verlässt du dich auf das Gesetz der großen Zahl, dass sich gute und schlechte Würfe irgendwann die Waage halten?

Und da meine Überlegungen bisher genau das sind - nur Überlegungen - noch die Frage: Wie  fühlt sich dein Systekm in der Praxis an? Mögen deine Spieler den Hype?

Ich hatte irgendwo versteckt gesagt: -5 und +5 sind die Grenzen.

Zudem gibt es immer die äußeren-fiktionalen Einflüsse, die es im Check halten. Ich glaube der Hype ändert durch Proben alle ~20 Würfe
(5% - bin selbst überrascht, das ist ja quasi wie 20 auf W20 ... Anydice sagt mir 2.8% für beide extreme.)
Bisher war es noch nicht "nur in eine Richtung ausschlagend.

Da es jede Nacht zurück Richtung 0 geht und es deutlich mehr fiktionale gute Laune braucht um den Hype über 3 zu pushen, kann man da auch recht gut eingreifen, aber meist steht er bei +2 oder so.
(Wenn er negativ wird, dann kommen häufig leicht schöne Story-beats, wo ich negativen hype wieder hebe - außer ich will es gritty und bedrückend.)

Die Spieler mögen es sehr, ein einfacher Faktor, den man berücksichtigen kann, wenn man die eklige, anstrengende und nervtötende Option wählt. Was auch durch fiktionale Erfolge geboostet wird.
Ich bin da sehr freigiebig und lasse Sie meistens schon am Anfang etwas Schönes erleben, was ihren Hype per se eher um einen erhöht.

Mechanisch:
Auf meinen Hype kann man sich ja ein bisschen verlassen, aber er spielt halt nur eine ~5-10% Rolle. (Hype zu Kompetenz - größe)
Ich mag auch, wenn sich flow auf alle kommenden Würfe auswirkt, nicht nur auf die, wo man es braucht. Dinge, wo man nicht ausgebildet sind, da ist der Hype relevanter, als bei Dingen, die man eh schon kann, da ist man nur ein wenig besser.

Das Aufsummieren des Bonus ist ... bei mir halt so eine Sache, der Hype wird in einem Excel File eingetragen, im Charbogen, alles wird automatisch addiert und gut - keine Buchhaltung.
Live müsste man sich da etwas ausdenken, was irgendwie gut zu sehen ist, was haptisches vielleicht - bin mir nicht sicher. - vielleicht TeamHype und nichts Persönliches?

Zusammenfassend lässt sich glaube ich sagen:
Der Hype sollte viel von den Story-Beats abhängen. Eine tragische Sache - Hype weg. Eine glückliche Sache - Hype hin. Eine recht schöne Sache - Hype +1 Wenn Hype unter 2. usw.

Ich hoffe wir ziehen nicht zu weit vom Thema weg.

Online Maarzan

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #23 am: 10.05.2019 | 12:40 »
So etwas wie "flow2 gibt es bei der Warhammer 4 Variante von "Advantage" im Kampf : +10% bei einer relevanten erfolgreichen Aktion, bis mal etwas selbst daneben geht / weh tut.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: [Okunara] simulationistisches Würfelsystem
« Antwort #24 am: 11.05.2019 | 07:46 »
Ich hatte irgendwo versteckt gesagt: -5 und +5 sind die Grenzen.

Zudem gibt es immer die äußeren-fiktionalen Einflüsse, die es im Check halten. Ich glaube der Hype ändert durch Proben alle ~20 Würfe
(5% - bin selbst überrascht, das ist ja quasi wie 20 auf W20 ... Anydice sagt mir 2.8% für beide extreme.)
Bisher war es noch nicht "nur in eine Richtung ausschlagend.

Ah, danke, dann hab ich das nur überlesen.

Sehr spannend.

Ich werde mal schauen, sollte ich irgendwann wieder mehr Zeit haben zu spielen/leiten, das mal auszuprobieren. Wir spielen eher "old school", ohne Skripte, da müssen die Mechanismen einfach mit dem Würfel funktionieren.

Aber nochmal vielen Dank für die Inspiration.
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