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[Beyond the Wall] Helden von Holten - Angelzeit

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Tegres:
Helden von Holten
 
Am Donnerstag war es soweit: Wir haben unsere Beyond-the-Wall-Runde angefangen. Ursprünglich wollte ich Standard-Fantasy-Kaufabenteuer miteinander verbinden und mein eigenes Fantasy-BRP bauen, aber das wäre zum Einen mit viel Aufwand verbunden gewesen und zum anderen waren die Kaufabenteuer, die ich so parat hatte, einfach nicht gut genug. Deswegen ist es doch das vorbereitungsärmere BtW geworden.
 
Wir haben direkt mit der Charakter- und Dorferschaffung losgelegt. Herausgekommen sind die folgenden Charaktere:
 
Alderich
Alderich ist ein Möchtegernritter und Krämerssohn. Ein hat einiges an Kampfkunst vom Söldner Harmut gelernt und mit Finja auf einem Übungsplatz mit seiner Lanze trainiert. Manchmal ritt er auch aus, um alleine zu üben.
Gemeinsam mit Finja und Nandus erschlug er einen Briganten, der die Gegend um das Dorf terrorisierte und die Umsätze seiner Eltern einbrechen ließ. Hier zeigte sich: Er ist durch nichts unterzukriegen. Seine Hartnäckigkeit gab er an Alya weiter, als sie schwer für die Hexe Barbara arbeiten musste.
Nun, da er langsam erwachsen wird, will er weit entfernte Länder besuchen und dort nach Abenteuern suchen. Sein Kompass wird ihm dabei gute Dienste leisten.
 
Alya
Alya war die Schülerin der Hexe Barbara, bis diese von einem Dämon umgebracht wurde, als sie Alya schützen wollte.
Die Hexe war zwar hart zu ihr, doch der Frust hat sich gelohnt, ganz so wie Alderich es versprach: Wohin Alya auch hingeht, flößt sie nun Respekt ein. Dies liegt auch daran, dass die Hexe ihr die Macht über andere Menschen lehrte. Außerdem vererbte ihr Barbara ihren verbrannten Stab.
Ihre Eltern sind einfache Schäfer, die sich freuen, dass sie bald den Müllerssohn Birk heiraten wird.
Als eines Tages der Dämon wiederkehrte, um Nandus zu holen, standest du tapfer an seiner Seite und zusammen konntet ihr den Dämon vertreiben.
 
Finja
Finja ist eine Möchtergernritterin und Tochter der Fischer. Sie kommt auch gut mit den anderen Fischern des Dorfes aus, die ihr viele Geschichten und Geheimnisse erzählten, die sie gut für sich behalten kann.
Sie lehrte sich die Kampfkunst mithilfe eines alten Buchs über Militärgeschichte, das sie bei Alderichs Eltern erwarb. Gemeinsam mit Alderich trainierte sie auf dem Übungsplatz. Dabei focht sie meist mit dem Streitkolben. Diesen nutze sie auch im Kampf gegen einen Briganten, den sie gemeinsam mit Alderich und Nandus erschlug.
Sie besitzt eine alten Karte, die in einer Schatulle angespült wurde, und den Weg zu einem Drachen weist.
 
Nandus
Nandus ist ein Magiedilletant, der sich die Magie mithilfe eines alten Zauberbuchs selbst beibrachte. Der Autor des Buches durchkämmte alte Gewölbe nach uralten Schätzen und machte dabei von jeder Menge Illusionsmagie Gebrauch. Statt im Wirtshaus bei seinen Eltern zu arbeiten, zog er sich in eine nahegelegene Schlucht zu einem großen Skelett zurück, das seiner Meinung nach zu einem Lindwurm gehört.
Als klügstes Kind im Dorf war er immer aufmerksam und lernte daher von jedem anderen Bewohner ein bisschen. Als der Magier Quazim aus dem Süden ins Dorf kam, amüsierte er sich zunächst über Nandus erste, holprige Schritte auf dem Weg eines Magiers, erkannte aber sein Potential und lehrte in ein Zauberritual.
Dieses half ihm auch im Kampf gegen einen Dämon, der hinter ihm her war. Alya wankte im Kampf nicht von seiner Seite.
 
Das Heimatdorf der Charaktere ist Holten. Die entstandene Karte habe ich angehängt. Bei den Namen haben ich mich für einen alten germanischen Klang entschieden.
 
Die zufällige Charaktererschaffung weckte zunächst Skepsis, aber nachdem ich erklärte, dass die Summe aller Werte am Ende gleich wäre, waren die Zweifel zum Glück ausgeräumt. Die Möglichkeit des Neuwürfeln bzw. der Auswahl wurde nur einmal genutzt, da Nandus Spieler unbedingt einen Illusionsmagier spielen wollte, was ich ihm nicht verwehren wollte.


Hier sind die Abenteuer in chronologischer Reihenfolge aufgelistet:
Feenhandel Teil I
Feenhandel Teil II
Die Troll-Saga
Ziegenbart
Die verärgerten Feen
Fernweh
Angelzeit

[gelöscht durch Administrator]

Tegres:
Feenhandel
 
Die Suche nach Derwin
Nandus und seine Freunde Alderich, Alya und Finja wurden von Aldbuin, dem örtlichen und Vater von Nandus gebeten, ins Gasthaus „Zum goldenen Lindwurm“ zu kommen. Im Gasthaus waren gerade bis auf Chlodwig, Nandus‘ Großvater, keine Gäste. Albuin begrüßte sie und erklärte, der Knecht Derwin hätte sich im Keller eingeschlossen und wollte nicht herauskommen. Die Gruppe sollte herausfinden, was mit ihm nicht stimmte.
Bevor sie sich zum Keller aufmachten, winkte Chlodwig sie zu sich herüber. Er fragte sie, ob ihnen in letzter Zeit etwas merkwürdiges an Derwin aufgefallen wäre. Alle überlegten und tatsächlich fielen ihnen eine Menge Sachen auf: Nandus wunderte sich darüber, dass Derwin jeden Tag ein Ei auf seiner Türschwelle fand. Alya erinnert sich daran, dass im Laufe des letzten Jahres die drei schönsten Frauen Derwin geküsst haben. Finja fiel ein, dass Derwins Familie im letzten Winter von der leichten Pestilenz, die es im Dorf gab, nicht betroffen war.
Für Chlodwig waren das etwas viele Zufälle und er stellte die Vermutung in den Raum, dass Derwin einen Handel mit den Feen eingegangen war. Er hielt seine rechte Hand hoch und zeigte, dass er nur vier Finger hatte; der kleine Finger fehlte. Er erklärte, dies wäre der Preis gewesen, den er einst für einen Handel mit einer Fee bezahlen musste. Dafür bekam er einen kleinen magischen Ast. Als er diesen umtauschte, bekam er etwas wertvolleres, und als er dies umtauschte bekam er ebenfalls etwas wertvolleres, und so weiter, bis er schließlich die Taverne hatte. Chlodwig vermutete, dass Derwin sich vor den Feen versteckte, da er seinen Teil des Handels nicht einlösen wollte. Finja glaubte Chlodwig nicht und hielt das alles für Märchen, während Alderich der Meinung war, Derwin hätte nun einmal die Pflicht, seinen Teil des Handels zu erfüllen und er sähe nicht so wirklich den Grund, ihm zu helfen. Außerdem verstand er nicht, warum die Feen nicht direkt beim Handel die Ware von Derwin bekommen und sich dennoch auf den Handel eingelassen hätten.
Nichtsdestotrotz folgte er den anderen in den Keller. Übermütig, wie sie waren, drängten sich alle bis auf Alya vor und quetschten sich auf die Treppe.
Die Tür zum Vorratsraum war versperrt. Nandus klopfte, aber es gab keine Reaktion. Ein Blick durchs Schlüsselloch offenbarte nur Dunkelheit. Nandus machte eine Öllampe an, nahm einen Ersatzschlüssel und schloss auf. Er und die anderen wagten sich die Treppe weiter nach an unten, als sie plötzlich das Fiepen von Ratten hörten und drei Exemplare – jede so groß wie ein Hund – auf sie zuliefen. Finja fackelte nicht lange, schwang ihren Streitkolben und erschlug eine Ratte. Auch Alderich machte mit einer Ratte kurzen Prozess mit seiner Lanze. Die dritte Ratte steuerte auf Nandus, der sie unter seinem Stiefel zerquetschte.
 
Der Goblintunnel
Im Kellerraum herrschte Unordnung: Eine Wand war von außen, also von unter der Erde aufgestemmt worden, und überall lagen Backsteine und Erde. Dahinter tat sich ein dunkler Tunnel auf, aus dem innen einen leichter Windhauch entgegenkam. Auf dem Boden waren Spuren von Stiefeln und kleinen Füßen zu sehen. Nandus kontrollierte die Kisten und Fässer1, ob sich weitere Ratten versteckt hatten, Sachen fehlten oder etwas verschmutzt war, doch alles war in Ordnung.
Finja vermutete einen Schatz im Tunnel und ging vorsichtig voran. Alderich rief daraufhin „Wers findet, darfs behalten!“ und er folgte Finja mit gezückter Lanze. Alya schloss noch die Tür nach oben und machte sich mit Nandus hinterher, dessen Öllampe ausreichend Licht spendete.
Im Tunnel war es dunkel und feucht, doch im Schein der Lampe fanden sie weitere Spuren. Sie folgten den Spuren bis sie schließlich an eine Gabelung kamen: Weiter geradeaus führten die Spuren weiter und sie sahen einen leichten grünlichen Schimmer. Nach rechts ging es steil bergab und das Rauschen von Wasser war zu hören. Alya und Nandus konzentrierten sich, spürten aber keine Magie.
Die Gruppe entschied sich, den Spuren zu folgen. Schließlich kamen sie zur Quelle des Leuchtens. Auf der linken Tunnelseite eröffnete sich ihnen eine kleine Höhle, in der jede Menge grün leuchtender Pilze und andere Pflanzen wuchsen. Weder Alderich noch Alya konnten mit den Pflanzen oder den Pilzen etwas anfangen, doch Nandus erkannte ein paar Büschel Spitzwegerich. Er wollte sie nicht haben und so steckte Alya sie ein. Alderich stieß seine Lanze in einen Pilz, aus dem grün leuchtendes Sekret herausfloss. Er berührte es mit den Fingern und es fühlte sich sehr schleimig an. Er überlegte, eine Leuchtspur zurück zu Keller zu legen, doch Nandus und Finja wollten nichts mit dem Pilzen zu schaffen haben. Alya nahm sich einen Pilz mit.
Sie gingen weiter und kamen in einen breiteren Bereich. Dort hingen dicke, kräftige Wurzeln aus der Tunneldecke bis auf den Boden und bewegten sich leicht. Alderich schaute auf seinen Kompass, sah, dass sie nach Norden gingen, und vermutete, es müsste sich um den alten Baum beim Wirtshaus handeln.
Vorsichtig gingen sie weiter durch den Vorhang von Wurzeln, doch nichts passierte. Sie gingen weiter und gelangten an eine weitere Kreuzung. Geradeaus führten die Spuren und von rechts hörten sie das Fiepen von Ratten. Damit wollten sie nichts zu tun haben und schlichen weiter. Der Gang führte nun nach oben und am Fuße dieses Anstiegs lag ein Fässchen Bier, dass bis dorthin gerollt worden war. Vermutlich stammte es aus der Taverne.
Sie ließen das Fässchen Fässchen sein und stiegen nach oben. Am Ende des Tunnel befanden sie sich in einem Loch, von dem sie über einige Steine nach oben klettern konnten.
 
Der Feenwald
Nachdem sie die Steine hinaufgeklettert waren, erblickten sie einen fantastischen Wald: Die Bäume waren groß und kräftig, überall lag ein leichtes Glitzern in der Luft und sie hörten das Zwitschern ihnen unbekannter Vögel. Alderich schaute auf seinen Kompass, dessen Nadel sich wie wild drehte, selbst nachdem er auf den Kompass haute. Nandus steckte sich die Laterne an den Gürtel und sie machten sie in den Wald.
Aus einiger Entfernung sahen sie eine einfache Holzhütte. Davor saß eine Frau, die ein paar Kaninchen häutete. Sie näherten sich vorsichtig und sprachen die Frau an.
Mit sanfter Stimme stellte sie sich vor: Sie hieße Mischa, sie wäre ein Mensch und lebte hier im Feenwandel. Auf Nachfrage erklärte sie, dass sie einst einer Elfe das Leben gerettet hätte und die Erlaubnis im Feenwald zu leben bekommen hätte. Sie fragte die Gruppe, was sie hier in den Wald geführt hätte und die Abenteurer schilderten ihr Anliegen. Mischa erklärte, sie hätte einen Menschen gesehen, der von Goblins in Richtung des Feenpalasts geschafft wurde. Wenn der Mensch einen Feenhandel nicht einhalten wollte, würde er vermutlich zum Elfenkönig gebracht.
Die Frau ließ erahnen, dass sie hilfreiche Informationen hätte, verlangte aber etwas kostbares von der Gruppe. Daraufhin gab ihr Alya den Spitzwegerich und Mischa schien sehr glücklich. Sie erzählte, dass zwei Bewohner des Feenwaldes ihnen helfen könnten. Zum einen gab es die Nymphe des Sees, eine alte Geliebte des Elfenkönigs, die unbedingt wieder mit ihm zusammen kommen wollte. Zum anderen gab es einen kräftigen Oger, der den Abenteurern vielleicht zur Seite stehen könnte.
Außerdem beantwortete sie noch einige neugierige Fragen der Abenteurer zum Feenreich, zum Beispiel dass Handel einen hohen Stellenwert genossen, aber nicht mit Geld sondern anderen Dingen beschlossen wurden.
 
Der Nymphensee
Die Gruppe bedankte sich und ging in die Richtung des Nymphensees, die ihnen Mischa gezeigt hatte. Als sie durch den Wald gingen, sahen sie die weiteren Wunder des Feenwaldes. Überall flogen kleine schillernde Insekten herum, die sie zuvor noch nie gesehen hatten, und aus der Entfernung bemerkten sie einen weißen, prächtigen Hirsch. Als sie näher kamen, sahen sie allerdings, wie der Hirsch sich in einem Gebüsch verfangen hatte. Sein Fell wies rote Flecken auf. Vorsichtig näherten sie sich und wollten den Hirsch befreien. Dafür nahm Alderich sein Kurzschwert und schlug die Äste des Gebüschs entzwei. Der Hirsch konnte sich befreien und neigte wie zum Dank sein Haupt vor der Gruppe. Mit dem Kopf wies er außerdem in eine bestimmte Richtung und trabte langsam los. Die Abenteurer folgten ihm und schließlich erreichten sie eine sprudelnde Quelle, an der das Wasser unmittelbar aus dem Stein floss. Der Hirsch wies mit dem Kopf auf das Wasser. Finja fragte, ob sie aus der Quelle trinken sollten, und der Hirsch nickte. Bis auf Alderich, der skeptisch war, tranken alle aus der Quelle und fühlten sich sofort gestärkt. Daraufhin trabte der Hirsch hinfort.
Die Gruppe ging weiter in die Richtung, die ihnen von Mischa gewiesen wurde und erreichten einen kleinen See. Sie warteten in einiger Entfernung, da sie Spiel einer Harfe hörten. Finja klopfte auf einen Baum und das Harfenspiel verstummte. Kurz darauf tauchte eine Frau aus dem Wasser. Sie hatte blasse Haut und war wunderschön. Sie war in Algen und anderen Wasserpflanzen gekleidet. Sie kicherte, sah die Abenteurer neugierig an und fragte, was sie wollten. Sie erklärten, dass sie jemanden retten wollten und zum Elfenkönig wollten. Das erregte ihre Aufmerksamkeit. Sie fragte nach, ob sie dem Elfenkönig wohlgesonnen wären oder nicht und erklärte, dass der Elfenkönig sie verlassen hätte. Wenn die Gruppe ihr sein Blut verschaffen könnten, dann könnte sie ihn verzaubern und wiedergewinnen. Damit würde sie den Abenteurern einen Gefallen schulden. Die Gruppe steckte die Köpfe zusammen, denn sie waren skeptisch. Nach kurzer Überlegung lehnten sie das Angebot der Nymphe dankend ab und wollten gehen. Die Nymphe wirkte leicht entrüstet und schaute Finja tief in die Augen. Dann entspannten sich ihre Gesichtszüge wieder und verschwand im Wasser.
Die Gruppe entschied sich, zum Oger zu gehen.
 
1Na, bei wem weckt dieses Wortpaar noch DIESE Assoziation?
 
Hier endete auch schon nach 1,5 Stunden der erste Abend, denn die Charaktererschaffung dauerte doch länger als geplant. Nichtsdestotrotz hatten wir unseren Spaß, wie an folgenden Anekdötchen zu sehen:
 
Während der Charaktererschaffung erschafft ein Spieler Nandus, den Magiedilletanten, und eine Spielerin Alya, die Hexenschülerin.
Spieler von Nandus: „Hexen sind Frauen und Männer machen was aus sich und werden Magier.“
 
Finja fällt ein, dass Derwins Familie im letzten Winter von der leichten Pestilenz, die es im Dorf gab, nicht betroffen war.
Finja: „Die waschen sich vielleicht einfach?“
 
Chlodwig erzählt von seinem Pakt mit den Feen.
Spieler von Alderich: „Wo leben denn die Feen? Auf Fehmarn?“
 
Die Gruppe steigt aus dem Tunnel in den Feenwald.
Alderich: „Habt ihr schon einmal von der Legende der Alicia gehört?“
 
Mischa erzählt von dem Oger und die Gruppe ist skeptisch: Oger seien doch gefährlich. Doch Mischa erklärt, dass es nur darauf ankommt, wie man einen Oger behandelt.
Nandus: „Ich habe noch nie einen Oger behandelt.“

Tegres:
Feenhandel - Teil II

Ein Riesenproblem
Auf dem Weg zum Oger bemerkten sie plötzlich, wie die Erde anfing zu beben und zu zittern. Neben ihnen brach der Boden auf und die Erde erhob sich. Dort konnten sie plötzlich ein mannshohes menschliches Ohr ausmachen. Es schien einem Riesen zu gehören, denn nun hörten sie auch eine tiefe Stimme sprechen: „Wer wagt es mich aus meinem Schlaf zu wecken, in den ich so sanft gesungen worden bin?“. Alderich wollte sich schnell wegmachen, doch stolperte über eine Wurzel. Die anderen konnten sich noch auf den Beinen halten, als der Riese seinen Kopf und seine Schultern erhob, sodass die Erde noch mehr erzitterte. Langsam richtete er sich auf und stützte sich dabei mit seiner gigantischen Hand auf dem Waldboden ab. Dann bebte der Boden unter der Gruppe noch stärker und die Erde unter ihren Füßen erhob sich. Der Riese wühlte nun auch seine zweite Hand aus der Erde. Alderich, Alya, Finja und Nandus fielen herunter und landeten unsanft auf der Erde.
Der Riese erhob sich derweil in seiner Gänze und hinterließ dabei einen gewaltigen Abdruck im Wald. Mit mächtigen Schritten stapfte er davon.
 
Hinein in die Goblinhöhlen
Dort, wo der Riese gelegen hatte, war nun eine große Kuhle, in der sich eine Menge Löcher befanden. Manche waren nur so groß, wie ein Kaninchenbau, andere mannshoch. Alderich und Nandus kletterten die Grube herunter, um sich die Löcher näher anzuschauen, doch Alya und Finja war das nicht geheuer und sie blieben oben.
Alderich und Nandus wagten sich vorsichtig vor und lauschten. Bei einem Loch im Abhang der Grube musste es sich um einen Höhleneingang handeln, denn sie hörten schrille Stimmen aus dem Inneren dringen. Sie schauten herein, doch der Höhlengang machte direkt eine Biegung und so gelangte wenig Licht ins Innere. Die Stimmen näherten sich und kurze Zeit später stand ein Goblin mit einem Speer am Eingang. „Eh, was wollt ihr?“ krächzte der Goblin1 und hielt dabei seinen Speer in einer Abwehrhaltung. Alderich zückte seinerseits seine Lanze und hielt sie dem Goblin entgegen. Auf seine Anweisung, der Goblin sollte seine Waffe herunternehmen, erwiderte dieser, dass Alderich das zuerst machen müsste. Man einigte sich darauf, gleichzeitig die Waffen zu senken, doch als sie fast am Boden lagen, riss Alderich seine Lanze erneut hoch. Der Goblin tat es ihm mit seinem Speer gleich und nur Nandus‘ beschwichtigenden Worten war es zu verdanken, dass beide schließlich doch ihre Waffen senkten.
Der Goblin wollte wissen, ob sie für die Grube verantwortlich wären, und sie erzählten vom Riesen, dem sie auf dem Weg zum Oger begegnet wären. Der Goblin war so freundlich und wies den Weg zum Oger, fragte aber auch weiter nach, was ein paar „Menschenz“ hier im Wald zu suchen hätten. Sie berichteten von ihrem Freund und dass sie zum Elfenpalast wollten. Der Goblin, der sich nun als Grubnag vorstellte, berichtete von den Höhlen zum Palast, die unterirdisch führten, und holte seinen Häuptling Hardnag. Die Gruppe verbeugte sich als Zeichen des guten Willens vor ihm. Der Häuptling ließ sich dazu überreden, sie für ein paar Kupfermünzen passieren zu lassen. Sie kramten ihr Geld zusammen und wurden von Grubnag durch die Höhlen geleitet.
Während sie durch die Höhlen streiften, fragten sie Grubnag nach dem Elfenfürsten aus. Grubnag berichtete, die Goblins hätten nicht viel mit ihm zu tun. Er wäre zwar ihr Herrscher, aber abseits von ein paar Audienzen des Häuptlings hätten sie nichts miteinander zu tun. Durch Zufall erfuhr die Gruppe außerdem von der allgemeinen Schwäche der Elfen, Eisen.
Schließlich gelangten sie an ein oben verschlossenes Loch und Grubnag erklärte, darüber befände sich der Garten des Feenfürsten. Alderich wollte, dass Grubnag am Loch auf sie warten sollte. Der Goblin war unter der Bedingung einverstanden, dass er einen Zaubertrick geschenkt bekäme. Alderich feilschte ein wenig mit ihm und schließlich einigten sie sich auf eine Kupfermünze für die nächste Stunde sowie den Zaubertrick, wenn Grubnag länger bliebe. Den Zaubertrick sollte er aber jetzt schon zeigen und Alderich konnte in Kombination mit Nandus‘ Illusionsmagie eine Münze hinter Grubnags Ohr hervorholen.
Dann kletterte die Gruppe nach oben.
 
Im Garten des Feenfürsten
Als die Gruppe aus dem Loch schaute, traute sie ihren Augen nicht. Der Garten des Fürsten war wunderschön. Es gab Blumen in allen Formen und Farben, Buchsbäume, die zu Statuen geschnitten waren, und Bäume, die in den Farben aller Jahreszeiten standen, einer sogar mit einer dünnen Schneeschicht.
Die Gruppe schaute sich begeistert um und sah, dass ein prächtig gekleideter Elfenmann die Treppen vom Palast in den Garten stieg. Er stolzierte durch den Garten, betrachtete die Pflanzen und roch an den Blumen. Die Gruppe tuschelte und der Elf wurde plötzlich stutzig. Er rief: „Ist da jemand?“ und aus Reflex rief Nandus „Nein!“.
Das hörte der Elf selbstverständlich und kam zum Loch, wo er überrascht auf die Gruppe herabblickte. Es war tatsächlich der Elfenfürst, der die Gruppe neugierig ausfragte, wie sie hier her gekommen war.
Sie erzählten ihm alles, verschwiegen aber die Sache mit Derwin. Da Alderich sich am Anfang als aus Holten stammend vorgestellt hatte, war der Fürst ein wenig irritiert und skeptisch, doch Alya betonte, sie kämen aus Volten. Der Fürst meinte, was das für ein Zufall wäre, schließlich hätte er einen Knecht aus Holten.
Während das Gespräch weiter lief und der Fürst seinen Garten zeigte, fiel Alya auf, dass es keine Obstbäume im Garten gab. Dies nutze Finja, die auf die kritischen und neugierigen Nachfragen des Fürsten erklärte, dass sie von Derwin, dem Knecht, gehört hätten. Sie wären hier, um ihn zurückzubringen. Der Fürst war überrascht und erklärte, Derwin hätte nun einmal einen Pakt mit ihm geschlossen: Ein Jahr Glück für ein Jahr im Dienste des Feenfürsten. Derwin musste zum Beispiel im Garten und in der Küche aushelfen oder wie gerade die Treppen fegen. Finja bot dem Elfen als Ausgleich für Derwin an, dass sie dem Fürsten einen Apfel und einen Apfelbaumsetzling beschaffen könnten. Der Fürst kannte keine Äpfel und sie beschrieben sie ihm das Aussehen und den Geschmack. Daraufhin war der Fürst ganz entzückt und wollte sich auf den Handel einlassen. Die Gruppe bestand aber darauf, Derwin zu sehen, um sicher zu sein, dass es ihm gut ginge.
Der Fürst ließ Derwin von einer Koboldwache holen. Der Knecht konnte es erst nicht fassen und wollte der Gruppe schon überschwänglich danken, doch Nandus zwinkerte ihm zu und gab ihm zu verstehen, nichts zu sagen.
Finja ging zu Derwin und konnte definitiv feststellen, dass es ihm gut ging. Er hatte aber schreckliches Heimweh entwickelt in den zwei Wochen, in denen er schon hier wäre. Der Gruppe wurde somit klar, dass die Uhren im Feenreich wohl anders liefen. Finja machte Derwin deutlich, dass sie eine Gegenleistung für seine Rettung wollten, und er versprach ihnen ein Dutzend Silbermünzen sowie das prächtig gearbeitete Schwert, das ihm ein Adliger, dem er den Weg gewiesen hatte, geschenkt hatte. Damit war die Gruppe einverstanden.
Nun mussten sie nur wieder nach Hause, den Apfelbaumsetzling holen und anschließend wieder zum Feenfürsten. Der machte ihnen die Heimreise aber leicht, indem er sie zu einem Gartenhäuschen führte und auf die Tür verwies.
 
Hin und zurück
Etwas skeptisch öffneten sie die Tür und gingen hindurch. Sie standen kurz im Dunkeln, doch es gab eine weitere Tür und als sie durch diese gingen, standen sie auf einmal wieder in der Taverne. Kurze Zeit später trat Albuin, Nandus‘ Vater, ein und fragte die Gruppe nach Derwin. Sie erzählten von nichts und gaben vor, ihn noch nicht gefunden zu haben. Vielleicht wäre er ja im Wald, sie würden mal weiter nachschauen.
Sie holten einen Apfel und aus dem Krämerladen von Alderichs Eltern einen Setzling und machten sich durch den Wirtshauskeller und durch den Tunnel wieder in den Feenwald. Dank Nandus‘ Gedächtnis und Orientierung wussten sie noch den Weg zum Feenpalast, den ihnen Mischa gewiesen hatte.
Vor ihnen auf dem gewundenen Pfad hörten sie zwei Männer, die gestikulierten und in den Himmel zeigten. Anscheinend stritten sie sich darüber, ob das nun der „Schmetterling“ oder der „Skorpion“ wäre. Die Gruppe hatte keine Lust auf irgendwelche Diskussionen und ging durch den Wald an den beiden Streithähnen vorbei.
Kurze Zeit später taten sich hinter den Baumwipfeln schon die Türme und Erker des Palastes hervor und sie erreichten die Mauern des vor dem Palast gelegenen Platzes. Der Eingang wurde von zwei mit Lanzen und Schilden bewaffneten Elfenrittern in silbrig glänzender Rüstung bewacht, die die Gruppe ohne Probleme passieren ließen.
 
Der Goblinmarkt
Hinter dem Eingang befand sich der sogenannte Goblinmarkt, auf dem sich aber nicht nur Goblins sondern auch Oger, Wichte, Pixies, elfische Damen und weitere Feenwesen tummelten. Nandus wurde auf einen Stand aufmerksam, bei dem ein kleiner Wicht auf der Auslage stand und Zaubertricks feilbot. Auf Nachfrage verriet er den Preis: Die erste Person, die einen Zuhause begrüße. Nandus überlegte kurz, lehnte aber dankend ab. Ein weiterer Stand erregte die Aufmerksamkeit der Gruppe. Eine ehrwürdige Elfendame saß hinter einem Pult Bücher und Schriftrollen und bot diverse Namen an. Der Preis wäre ganz klar: Ein Name für einen Namen. Die Gruppe verstand dieses ganze Getue um die Namen nicht und machte sich weiter auf den Weg zum etwas höher gelegenen Palast.
An dessen Eingang waren zwei Wachen postiert: Ein dicker Oger und ein Kobold, der ständig von einem Bein aufs andere hüpfte. In der Hoffnung mit dem Kobold mehr Glück zu haben, sprachen sie ihn an und erklärten, sie wollten zum Fürsten, schließlich hätten sie etwas für ihn. Der Kobold wollte sie aber nur mit einem Passierschein hereinlassen, den der Fürst ihnen ja gegeben haben müsste. Die Gruppe verfügte aber über keinen und war etwas ratlos. Der Kobold fragt nach, was denn drinne stand in ihrem Passierschein, das müsste sich ja reimen und daher leicht zu merken sein. Finja überlegte sich schnell einen passenden Reim:
„Die netten Menschen hier,
bringen einen Apfel dir,
drum lasst sie rein
und füttert den Apfel mit Sonnenschein.“
Der Kobold war zufrieden und ließ sie eintreten.
 
Ein neuer Feenhandel
Im Palast wurden sie von der Schönheit der elfischen Architektur überwältigt. Höhe Gänge mit Marmorauskleidung und fein gearbeiteten Statuen taten sich links und rechts auf. Direkt geradezu befand sich der riesige Thronsaal, der der Dorftaverne sicherlich zweimal Platz geboten hätte. Am Ende des Saal führt eine Treppe zu einem Thron, auf dem Elfenfürst in freudiger Erregung saß. Alle bis auf Finja, die gar nichts aus dem Staunen herauskam, verbeugten sich.
Alderich trat vor und sprach den Fürsten an. Der erklärte, dass er sich über die schnelle Rückkehr – immerhin nur 200 Herzschläge – der Gruppe freute und nun mit Neugierde auf den hochgelobten Apfel wartete. Alderich kramte ihn aus seiner Tasche und überreichte ihm den Fürsten. Der nahm einen Bissen und war sofort begeistert. So etwas köstliches hätte er schon lange nicht mehr gegessen. Bevor Alderich ihm auch den Setzling gab, wollte er noch ein wenig mit dem Fürsten feilschen, schließlich wäre der Apfel ja noch viel besser als erwartet. Tatsächlich ließ sich der Fürst noch auf einen Handel ein und wies einen seiner Diener, einen Wicht, an, eine Truhe zu holen. Der Fürst griff in die Truhe und entnahm eine Hand voll Sand. Er ließ diese über einen Teller herunterrieseln und im Fallen wurden aus den Sandkörner insgesamt 50 Goldmünzen, die er Alderich übergab.
Dann gingen sie alle in den Garten, wo bereits ein kleines Loch für den Setzling gegraben worden war. Der Setzling wurde eingepflanzt und nachdem er gegossen wurde, wuchs er plötzlich in die Höhe und ein mannshohes Apfelbäumchen stand in prächtiger Blüte da.
Bevor die Gruppe nach Hause zurückkehrte, erinnerten sich Alderich und Nandus noch an Grubnag, den Goblin, der am Loch wartete. Sie gingen zum ihm und Grubnag pochte auf seinen Trick. Nandus erschuf heimlich die Illusion einer Münze, doch wegen Alderichs Ungeschick befand sich diese plötzlich in der falschen Hand. Grubnag war empört und verlangte einen Ausgleich, zum Beispiel das gelblich schimmernde Zeug, dass Alderich hatte. So musste der Möchtegernritter noch drei Goldmünzen an den Goblin blechen, bevor dieser durch die Höhlen von dannen zog.
Der Fürst führte die Gruppe und Derwin wieder zum Gartenhäuschen, verabschiedete sich und verwies auf die Tür. Mit Derwin im Schlepptau gingen sie hindurch und standen wieder vor der Theke des Wirtshauses. Einen Augenblick später trat Albuin ein und freute sich, Derwin wiederzusehen. Auf Nachfrage erklärten alle, Derwin wäre im Wald gewesen. Albuin bohrte nicht weiter nach, sondern wies Derwin direkt neue Arbeit zu: Er sollte bitte die Treppe fegen und den Keller aufräumen, da herrschte schließlich ein ziemliches Chaos.
 
1Den Goblin Grubnag habe ich mit DIESER Stimme gesprochen.
 
Hier endete nach weiteren 1,5 Stunden das erste Abenteuer mit Beyond the Wall. Wird hatten alle jede Menge Spaß mit dem Abenteuer, den Charakteren und den Nichtsspielercharakteren. Die meisten witzigen Situationen ergaben sich aus dem Kontext, sodass ich diesmal leider gar keine tollen Sprüche sammeln konnte. Das nächste Mal wieder.

First Orko:
Cool! Schön mal von anderen Beyond the Wall-Runden zu lesen  :d
Lese ich das richtig raus: Spielzeit inkl. Charaktererschaffung war 3h? Das passt dann auch ganz gut zu meinen beiden bisherigen Runden.

Tegres:
Nein, die 2x 1,5 Stunden sind reine Spielzeit. Für die Charaktererschaffung plus Regelerklärung am ersten Abend haben wir länger gebraucht als gedacht, so circa auch 1,5 Stunden. Am zweiten Abend haben wir nach den 1,5 Stunden Spielzeit noch ein paar Schauplätze für "In die Ferne" erstellt.

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