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[Beyond the Wall] Huhn leitet ersatzweise Beyond the Wall

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Huhn:
Da unsere feste Demon-Runde leider immer mal ausfallen muss, habe ich mir gedacht, dass eine Ersatzrunde total toll wäre, die wir immer dann spielen können, wenn mal wieder wer fehlt (außer natürlich, ICH fehle - dann haben sie halt Pech ;D). Als Spielsystem bot sich Beyond the Wall an, weil ich es richtig, richtig gerne leite: Die Regeln sind einfach und schnell erklärt, das Dorf bietet viel Potential, um schnell eine Verbindung aufzubauen und ins Spiel zu kommen und die fertigen Abenteuer sind ratzfatz vorbereitet. Technische Unterstützung liefert Roll20 - das nimmt uns der automatisierte Charakterbogen noch so gut wie den letzten Rest Denkarbeit ab und mit Hilfe vorbereiteter Token und Tiles ist die Karte sogar richtig schick geworden. :)

Die Spielberichte schreibe ich, damit wir bei der nächsten Ersatzrunde gleich wieder auf dem Laufenden sind und auch als Erinnerungsstütze an mich als SL, welche Plotaufhänger sich beim Spielen so ergeben haben. Unter den Spielberichten füge ich in Farbe meine SL-Anmerkungen hinzu, wenn ich noch etwas zum Spielabend zu sagen habe. Vielleicht interessiert es hier ja auch andere - durch die fertigen Abenteuer sind die Spielrunden ja schön vergleichbar.

Huhn:
Datum: 25.05.19
Plattform: Drachenzwinge
Bespieltes System: Beyond the Wall
SL: Huhn
SC: Cedric (Frosti), Evior (Seelenschmied) und der Hund Pepefix
Dauer: ~19.30 - 23.30 Uhr

Feenhandel
(Ein Abenteuer von Daniel Neugebauer)

Ambrose, der Besitzer der Taverne "Zum roten Drachen", hat ein Problem: Sein Knecht Derwyn hat sich im Keller eingeschlossen und mag nicht mehr hervorkommen. Der Wirt ruft die beiden jungen Dorfbewohner Cedric, ein aus einer Schäferfamilie stammender Waldläufer (mit Hund Pepefix), und Evior, ein Waisenkind, das nun beim Magier Randolf zur Lehre geht, zu Hilfe. Der Alte Cedric, der einst die Taverne gegründet hat, sitzt im Schankraum und ruft die Jungen zu sich. Er deutet an, dass Derwyn auf dem Goblinmarkt gewesen sein könnte und wohl einen sehr schlechten Handel abgeschlossen hat. Nun hätten Goblins ihn geholt. Er warnt vor Handeln mit Feen, denn einige seien deutlich schlechter als andere. Evior und Cedric brechen nach diesem Gespräch den Keller auf und entdecken, dass Derwyn durch ein Loch in der Wand verschwunden ist. Kleine Fußspuren deuten darauf hin, dass tatsächlich Goblins beteiligt gewesen sein könnten. Während die beiden Dorfjungen die Spuren untersuchen, stürzen sich drei riesige Ratten aus dem Loch hinter ihnen in der Wand auf sie. Mutig werden die Ratten niedergerungen, nicht ohne Evior eine hässliche Bisswunde am Bein zugefügt zu haben.

Nachdem die Ratten tot sind, brechen Cedric und Evior auf in den Gang. Sie ignorieren eine Abzweigung nach rechts und folgen Derwyns Spuren. Unterwegs finden sie leuchtende Heilpilze (die sie einstecken) und merkwürdige, sich bewegende Wurzeln, die aber harmlos zu sein scheinen. An einer weiteren Abzweigung vorbei geraudeaus finden sie ein kleines Fässchen Bier und packen es ein.

Als sie schließlich den Gang verlassen, sind sie weit entfernt von ihrem Heimatdorf im Feenreich. Gleich zu Beginn entdecken sie ein verdächtig aussehendes Hexenhaus. Als es Cedric zuzwinkert, beschließen sie, es nicht weiter zu untersuchen, zumal die Bewohnerin auch gar nicht zuhause zu sein scheint. Den blasser werdenden Fußspuren folgen die Jungen tiefer hinein in den Feenwald. Auf einer Kreuzung treffen sie auf einen Mann in einer braunen Kutte, der sich verzweifelt über ein matt wirkendes Kaninchen beugt. Freundlich bieten Cedric und Evior ihre Hilfe an und versuchen, aus den leuchtenden Pilzen einen heilenden Trank zu brauen. Aber erst mit einem Schuss Magie aus Eviors Zeigefinger wird der schwierig zu brauende Trank nutzbar. Sie flößen dem Kaninchen das Heilmittel ein und müssen erstaunt mit ansehen, wie der Einsiedler plötzlich verpufft und an seiner statt ein Kaninchen aus der Kutte hoppelt. Wo jedoch das Kaninchen gewesen war, sitzt nun ein etwas beschämter, nackter Einsiedler, der hastig nach seiner Kutte greift. Er erzählt, dass die Hexe ihn als Strafe für einen unbezahlten Trank verflucht hat und zeigt sich äußerst dankbar. Gestärkt durch den Segen des Einsiedlers machen sich die Jungen wieder auf den Weg. Aufgrund der Warnung des Einsiedlers machen sie einen Bogen um die Nymphe am See und schlagen sich stattdessen am Weg vorbei durchs Unterholz. Dabei treffen sie auf eine Lichtung mit einem außergewöhnlichen Baum. Eine fette Kröte hüpft um den Baum herum und quakt. Hinter dem Baum entdeckt Evior einen Hohlraum, in dem etwas glänzt. Als er sich das Ding jedoch genauer ansehen will, hüpft die Kröte aufgebracht vor die Öffnung. Sie wird immer größer und quakt nun hungrig. Schnell machen Cedric und Evior, dass sie Land gewinnen.

Alsbald kommen sie wieder auf den Weg und stehen vor den Toren der herrlichen Stadt, die um die Burg des Feenfürsten herum liegt. Der Torwächter klärt sie über die Marktregeln auf: "Kein Diebstahl, keine Raufereien und ein Handel ist ein Handel ist ein Handel!". Nachdem sie dies begriffen haben, dürfen die Besucher den Goblinmarkt betreten. Wundersame Waren, Wesen und Gerüche umgeben sie, doch die einfachen Dorfbewohner bleiben hart und lassen sich auf keine Handel mit Feenwesen ein. Weder Herzenwünsche noch Namen kaufen sie ein. So kommen sie schließlich ungehindert am Eingang zum Feenpalast an. Ein Goblintorwächter fordert das offizielle Eintrittsschreiben des Feenfürsten. Als er jedoch merkt, dass sie es wohl "wie alle diese Wanderer irgendwo verloren" haben müssen, will er wenigstens wissen, was darin stand. Glücklicherweise entsinnt sich Evior eines alten Reims aus Kindertagen, der ihnen das Tor öffnet: "Komm herein, gut und fein, sollst du Gast des Fürsten sein". Im Palast werden sie in den Thronsaal geführt, wo sie Derwyn entdecken, wie er die Stufen vor dem Thron des Feenfürsten schrubbt. Der Feenfürst erklärt bedauernd, dass auch er an den Handel mit Derwyn - ein Jahr Glück gegen ein Jahr Arbeit - gebunden sei und er den Kecht daher nicht gehen lassen könne. Als Derwyn herzzerreissend anfängt zu jammern, bietet er aber an, ihn vielleicht gegen ein Spiel freizulassen. Cedric ist dafür, denn Derwyn tut ihm Leid. Er möchte gerne "Ich sehe was, was du nicht siehst" mit dem Feenfürsten spielen. Evior jedoch möchte möglichst keinen Handel mit der Fee eingehen - schon gar nicht für Derwyn, der offenbar selbst Schuld an seiner Lage ist und nun gefälligst seinen Teil der Abmachung erfüllen solle. Schließlich überzeugt Evior seinen Freund, trotz Derwyns Schluchzen, und sie beschließen, das Feenreich ohne den Knecht wieder zu verlassen. Der Feenfürst ist beglückt über so viel Einsicht und Vernunft und schenkt Pepefix auf Cedrics Bitte hin noch ein rosa Törtchen, das der Hund verspeist, ehe die Freunde durch eine spezielle Tür wieder im Keller der Taverne landen.

Ambrose ist nicht sehr froh über die Nachricht, nun ein Jahr auf seinen Knecht verzichten zu müssen. Dennoch dankt er den beiden Jungen für ihre Hilfe und die Nachricht von Derwyns Verbleib und spendiert ihnen sowohl das Bier, das sie gefunden hatten, als auch einen guten Teller Eintopf. Dass Pepefix so merkwürdig rosa schimmert, muss wohl am schlechten Licht in der Taverne liegen...


Ich habe dieses famose Einstiegsabenteuer mittlerweile bestimmt ein Dutzend mal geleitet und es verläuft immer wieder anders. Diesmal hatte ich eine sehr vorsichtige und geradlinige Gruppe, die schnurstracks an allem vorbeilief, das nach Ablenkung aussah. Dass sie am Ende Derwyn einfach haben sitzen lassen, fand ich brüllend komisch. Das ist so absurd, dass das Abenteuer die Möglichkeit gar nicht so richtig vorzusehen scheint. :D Jedenfalls haben sie dadurch einen Stein im Brett beim Feenfürsten, denn der weiß Einsicht und Vernunft hier durchaus zu schätzen.  ;D Derwyn und Ambrose hingegen sind nicht so froh. Dass Ambrose nun einen neuen Knecht sucht, bietet mir aber eine tolle Gelegenheit, den dritten (diesmal fehlenden) Mitspieler bei Bedarf mit einzubinden. Der bewirbt sich dann halt um die Stelle.

Tegres:
Wir haben das Abenteuer am Donnerstag beendet und meine Gruppe hat auch ernsthaft überlegt, den Knecht seinen Pakt abarbeiten zu lassen. Am Ende haben sie ihn dann aber doch freigekauft.

Hellstorm:
Sehr erfrischend, das Spieler auch anders reagieren ! ~;D ~;D >;D >;D

Huhn:

--- Zitat von: Tegres am 26.05.2019 | 06:40 ---Wir haben das Abenteuer am Donnerstag beendet und meine Gruppe hat auch ernsthaft überlegt, den Knecht seinen Pakt abarbeiten zu lassen. Am Ende haben sie ihn dann aber doch freigekauft.

--- Ende Zitat ---
Mir ist das jetzt zum ersten Mal passiert und - wie gesagt - ich hab das Abenteuer in gekürzter Form als Schnupperrunde auf Messen schon sehr oft geleitet. Die einzige andere Lösung, die noch nicht gewählt wurde, ist der Kampf mit dem Feenfürsten gewesen (obwohl eine Runde sogar mal den Oger mitgenommen hatte, der auch eifrig nachfragte, wann er denn kämpfen dürfe). Eine Runde hatte einen Handel mit dem Fürsten um Derwyn und um eine Phiole Blut gemacht, dabei aber vergessen zu formulieren, dass es des Fürsten Blut sein müsse. Danach haben sie die Nymphe mit dem falschen Blut übers Ohr gehauen und sind geflüchtet. Aber bislang haben alle Gruppen immer den Knecht gerettet. Ihn einfach stehenzulassen kam irgendwie gar nicht auf - war ja schließlich ihr Auftrag, ihn zu retten.

Da ich bei den Schnupperrunden die Randomencounter im Wald weglasse, verlaufen sie allerdings eh immer sehr geradlinig. War schön, diesmal auch einen Encounter drinzuhaben. Die bringen doch nochmal mehr Abwechslung ins Spiel. Wenn ich nochmal hätte würfeln müssen, hätte ich wohl auch den aufwachenden Riesen "zufallsgewürfelt", weil ich den so cool finde.

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