Autor Thema: Was ist schlecht an Ubiquity?  (Gelesen 3689 mal)

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eldaen

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Was ist schlecht an Ubiquity?
« am: 20.06.2019 | 08:39 »
Schön, ein "Wertschätzen"-Thread für Ubiquity.
Bin gespannt, was die Fangemeinde zu sagen hat, denn das System machte bisher keinen guten Eindruck.

Da wir uns ja gerade in einem anderen Thread darüber austauschen, was wir an Ubiquity gut finden und und warum es dringend die Rollenspielweltherrschaft an sich reißen sollte, und es ja aus unerfindlichen Gründen einige wenige Leute geben soll, die unsere unumstößlich und unzweifelbar einzig richtige MeinungTM nicht ganz teilen, hier die Frage:

Was ist schlecht an Ubiquity?

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Achamanian

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #1 am: 20.06.2019 | 08:44 »
Die erhältlichen Settings (bis auf Desolation und vielleicht auch noch All for One)  >;D

Offline Boba Fett

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #2 am: 20.06.2019 | 08:45 »
Was ist schlecht an Ubiquity?


...dass es All4One nicht in deutsch gibt.

-scnr-

Wir haben es ja eine kurze Weile bei Dir gespielt und ich konnte nichts schlechtes daran finden. Allerhöchstens empfand ich im Anschluß daran die A4O Abenteuer die ich mir mal angesehen habe wenig „pulpig“ und zu wenig „Story“ (bei den Musketieren braucht es einfach mehr (drumherum“) und eher als Hack & Slay orientiert.
Aber das ist ein wenig reflektierter Eindruck.

Und ich mag eigentlich keine Würfelpool-Systeme. Aber das ist natürlich höchst subjektiv und hat mich bei A4O auch nicht wirklich gestört.
« Letzte Änderung: 20.06.2019 | 09:20 von Boba Fett (away) »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline LushWoods

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #3 am: 20.06.2019 | 08:45 »
Ich kopier mich mal:

Ich hab's schonmal irgendwo geschrieben: Das einzige das mich je an Ubiquity gestört hat war die Tatsache das für meinen Geschmack zu viel Wichtiges in zu viele teure Talente gepackt wird.
Aber dem kann man ganz leicht entgegenwirken.

Oh, ein Spieler von mir hat mal angemerkt das er es (zumindest bei LoA) doof findet Erfindungen mit XP bezahlen zu müssen. Aus Spieler-Sicht würde ich da zustimmen.

Offline Caranthir

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #4 am: 20.06.2019 | 09:10 »
Ich bin kein Freund von großen Würfel-Pools. Und dass man dann die geraden Würfel Erfolge sein lässt, finde ich ein bisschen unsinnig. Ich würde da kürzen. Aber schlecht ist das nicht, trifft nur nicht meinen Geschmack.

Bei den Talenten sind mir die Sonderregeln, die man im Blick haben muss, fast zu viel. Das hätte ich mir bei einem Pulp-System ein bisschen flotter und runder gewünscht. So vergeht schon ziemlich viel Zeit, bis man alles durhgeschaut hat. Aber das ist eher eine Geschmacks- denn eine Qualitätsfrage.
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Offline Weltengeist

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #5 am: 20.06.2019 | 09:47 »
Auch wenn mich die Ubiquity-Puristen deshalb immer als Ketzer verbrennen möchten: Ich mag die "nimm den Durchschnitt"-Regel nicht besonders. Nicht, weil ich grundsätzlich etwas gegen automatische Erfolge hätte für Aktionen, die einem relativ leicht fallen, sondern wegen der konkreten Umsetzung:
  • Es stört mich, dass schon Aktionen automatisch gelingen, bei denen die Erfolgschance knapp unter 50% liegt. Das bedeutet, dass man überhaupt NUR Aktionen würfelt, bei denen man eine Erfolgschance kleiner 50% hat, und das kann leicht frustrierend werden.
  • Noch weniger mag ich die Regel in Kombination mit den Stilpunkten. Das wird mir in der Praxis zu sehr meta-gamig: Der Spieler überlegt, wie viele Erfolge er braucht, und kauft sich die fehlenden Erfolge einfach per Stilpunkte. Ich weiß, dass "Erfolge kaufen" in vielen Systemen in Mode gekommen ist, aber ich mag es trotzdem nicht.
Am Ende aber nichts Dramatisches - mit ein bisschen Hausregel lässt sich das leicht korrigieren.
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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #6 am: 20.06.2019 | 12:51 »
Meine Kritikpunkte gehen in eine ähnliche Richtung wie beim Weltengeist: Ich mag das Regelsystem von Ubiquity nicht. Ich habe nichts gegen Würfelpools, solange sie nicht überhand nehmen (wie z.B. in SR). Ich habe an sich auch kein Problem mit einem rein "erfolgsbasierten" Würfelpool-System wie z.B. in Coriolis. Aber dieses grade Zahlen = Erfolge und ungrade Zahlen = Misserfolge finde ich einfach blöd. Und dass man für jede Probe so gesehen eine 50% Chance hat, sie zu schaffen oder nicht zu schaffen. Ich finde das doof!
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Offline Antariuk

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #7 am: 20.06.2019 | 13:04 »
Und dass man für jede Probe so gesehen eine 50% Chance hat, sie zu schaffen oder nicht zu schaffen. Ich finde das doof!

Das stimmt nicht wirklich, weil man bestimmte Mindesterfolge benötigt. Wenn die Zahl dafür bei sagen wir bei drei liegt, steigt die Chance mit einem großen Pool ja durchaus.

EDIT: Dass man die Art zu Würfeln oder Erfolge auszuwerten generell nicht mag, ist natürlich unbenommen.
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Offline Jens

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #8 am: 20.06.2019 | 13:09 »
Auch wenn mich die Ubiquity-Puristen deshalb immer als Ketzer verbrennen möchten: Ich mag die "nimm den Durchschnitt"-Regel nicht besonders. Nicht, weil ich grundsätzlich etwas gegen automatische Erfolge hätte für Aktionen, die einem relativ leicht fallen, sondern wegen der konkreten Umsetzung:
  • Es stört mich, dass schon Aktionen automatisch gelingen, bei denen die Erfolgschance knapp unter 50% liegt. Das bedeutet, dass man überhaupt NUR Aktionen würfelt, bei denen man eine Erfolgschance kleiner 50% hat, und das kann leicht frustrierend werden.
  • Noch weniger mag ich die Regel in Kombination mit den Stilpunkten. Das wird mir in der Praxis zu sehr meta-gamig: Der Spieler überlegt, wie viele Erfolge er braucht, und kauft sich die fehlenden Erfolge einfach per Stilpunkte. Ich weiß, dass "Erfolge kaufen" in vielen Systemen in Mode gekommen ist, aber ich mag es trotzdem nicht.
Am Ende aber nichts Dramatisches - mit ein bisschen Hausregel lässt sich das leicht korrigieren.
Freunde von mir, die neulich bei Space1889 zugeschlagen haben, sehen das auch als Kritikpunkt. Da ist auch bei ihnen die Grenze von Spannung und Frustration zu dünn - ich glaube ihre Hausregel wird, dass man sich ein Drittel Erfolge kaufen kann, dann muss man bei passend hohen Werten nicht würfeln oder so.

Ansonsten habe ich es nur zweimal gespielt, aber es hat mir gefallen (auch wenn ich ebenfalls in einem Oneshot an einem zu harten Endkampf nicht mehr überlebt habe... also die Figur... ;) )

Offline Weltengeist

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #9 am: 20.06.2019 | 13:14 »
Meine Kritikpunkte gehen in eine ähnliche Richtung wie beim Weltengeist:

Nur dass das, was du dann schreibst, mit einer Ausnahme ja gar nicht meine Kritikpunkte sind... ;)
Denn eigentlich bin ich ja Ubiquity-Fan (was sehr anders klingt als deine Aussage), würde es sogar als mein Lieblingssystem bezeichnen!

Freunde von mir, die neulich bei Space1889 zugeschlagen haben, sehen das auch als Kritikpunkt. Da ist auch bei ihnen die Grenze von Spannung und Frustration zu dünn - ich glaube ihre Hausregel wird, dass man sich ein Drittel Erfolge kaufen kann, dann muss man bei passend hohen Werten nicht würfeln oder so.

So eine Hausregel hatte ich auch schon mal eingeführt - statt "nimm den Durchschnitt" eine "nimm ein Drittel"-Regel. Dann kriegt man für Routine-Sachen tatsächlich automatische Erfolge, aber nicht schon für Aktionen, die nur 40% Erfolgschance haben.
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Offline YY

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #10 am: 20.06.2019 | 13:20 »
Und dass man für jede Probe so gesehen eine 50% Chance hat, sie zu schaffen oder nicht zu schaffen.

Das stimmt so nicht, schließlich geht es darum, eine bestimmte Erfolgszahl zu erreichen.

Was mich aber stört: Mit 50-50-Erfolgschance pro Würfel hat man eine gigantische Varianz, was auch große Pools recht unzuverlässig macht.
Zugleich kann man mit großen Pools den Durchschnitt nehmen und hat dann sicher einen guten Erfolg.
Das sind zwei völlig verschiedene Paar Schuhe - statistischer Durchschnitt und Einzelereignis haben da mal so gar nichts miteinander zu tun und wenn ich als SL entscheiden soll, ob man würfeln muss oder nicht, habe ich da gefühlt immer ein bisschen den Schwarzen Peter. 


Zumindest bei Desolation hat mich noch gestört, dass man bei der Charaktererschaffung unversehens enorme Leistungsunterschiede rausbekommen konnte, je nachdem, ob man alles durchgelesen, berechnet und entsprechend ausgereizt hat oder entspannt seine Punkte verteilt hat. Das war auch nicht der Unterschied zwischen Generalist und One-Trick-Pony, sondern zwischen "Du kannst vieles halbwegs und der da kann sein Spezialgebiet abartig gut und alles andere immer noch so gut wie du".
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline General Kong

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #11 am: 20.06.2019 | 13:48 »
Meine Kritikpunkte sind drei.

Zuerst die weniger "Schlimmen"
1. Schaden- und Trefferchance sind eins.
Ich habe eine dicke Wumme, treff aber eigentlich nix - ich mach tollen Schaden.
Ich habe einen Mini-Püster, bin aber das vom schwulen Pärchen Wilhelm-Tell und Robin Hood geklontes Kind der Liebe - ich mach tollen Schaden.
Find ich nicht so gut, geht aber (ist wie mit Rüstungsklasse bei D&D - wir zählen nur Wirkungstreffer).

2. Schaden im Nahkampf, wenn ich nicht kämpfen kann.
So wie ich die Regel verstehe habe ich bei durchschnittlicher Stärke und keiner Nahkampfkenntnis einen Fertigkeitwürfelpool von 0(N). Ich mache also nie Schaden. Ich habe mir durch das Regelstudium zurechtgeschustert, dass man durch Stilpunkte Würfel kaufen könnte und/oder sich "mehr Zeit" beim Angriff lässt, man alos nur jede zweite Runde angreift und sonst herumtanzt und eine gute Möglichkeit sucht. Ist das so?
In jedem Fall finde ich das nicht so gut.

3. Talente
Irgendwie empfinde ich das unübersichtlicher als bei SaWo (das System, das ungefähr das gleiche Spielstilsegment beackert).

Also unter dem Strich: Vom Sytem her ist es okay bis gut, bietet mir aber zu wenig Mehrwert, um von SaWo umzusteigen (geht Ubiquity-Fans wahrscheinlich ähnlich, denn z.B. der explodierende Schaden bei SaWo ist nun auch nicht so jedermanns Ding).

Was die Settings angeht:
All for One - SUUUPAH! habe ich mir dann aber doch noch für SaWo gekauft. Aber das ist wirklich prima (von Satan's Playground hatte ich mir indes mehr erhofft). Wenn ich Solomon kane hinter mir habe, dann kann es das als Anschlusskampagne geben. Dann wohl auch nach Ubiquity, wegen der anderen "Geschmacksrichtung".

Hollow World Expedition - interessantes Pulp-Setting. Die Kaufabenteuer gefallen mir gut, die deutsche Übersetzung des Grudnregelwerks ist geht-so. Das Setting hats ehr interessante Ideen, es fehlt eine SaWo-mäßige Plot-Point-Kampagne, umd das Ganze mal so richtig in allen Stärken auszuspielen. Hohlwelt ist zudem eine relativ spezielles Genre des Pulp. Aber dennoch: kann man gut spielen.

Desolation - was ich darüber gelesen habe, interessiert mich nicht sehr. Sicherlich Geschmackssache.

Space 1889 - hab da da alles von auf Deutsch. Hoffe, es irgendwann man zu leiten - dann aber nach Sawo-Regeln (Red Sands) ...

Leagues of Adventure - mit Leagues of Horror ein "Ripper für Arme", ohne ein "Alles muss rein"-Steampunk-Victorianisch-Schlagmichtot-Setting. Macht einen bemühten Eindruck. Die Horror-Settingbücher sehen allerding ausschlachtbar aus.

Quantum Black - ein Monster Hunter International für Arme mit einem schlechten Titelbild, so mein Eindruck. Und zu teuer, um es mir nur so mal zu kaufen. Und MHI kann für SaWo schon NIX (ich bin eins der dummen Sch...., die das mitgetreten haben als Bäcker).

ROAN - was zum Teufel soll das sein? Ein Bunte-Einhörner-im Dieselpunk-Luftkrieg-Setting? Dafür war ich NIE jung/ dumm/ farbenblind genug!

« Letzte Änderung: 20.06.2019 | 13:50 von General Kong »
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Offline Vasant

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #12 am: 20.06.2019 | 14:58 »
Ich habe Ubiquity nur gelesen und mit ein paar Spielern das Leagues of Adventure-Szenario "The Dreaming Spires" gespielt.
Hauptsächlich das Fertigkeitensystem hat uns gestört. Das scheint irgendwie eigentlich voller guter Ideen zu sein, die aber allesamt dann aber nicht ausgereift wirken. Würfe ohne Fertigkeit sind schon echt hart: Als Durchschnittsnase ohne Boxerhintergrund kann ich im Nahkampf meinen Schaden mit 0 Würfeln bestimmen – was dabei rauskommt, kann man sich denken. General Kong berichtete. Genauso gibt es lobenswerterweise (vielleicht deshalb?) Perception als Sekundärattribut, dann aber wieder Empathy als Fertigkeit. Und diese Fertigkeit hat von den Beispielcharakteren z.B. einfach niemand! Nicht der Detektiv, nicht die Reporterin mit ihren ganzen Sozialfertigkeiten und auch nicht der Militäroffizier. Wenn das Abenteuer also sagt "jemand möchte dich belügen, würfel mal auf Empathy", was The Dreaming Spires genau tut, haben die erstmal keine Chance. Entweder sind also die Beispielcharaktere doof, oder das System bekommt es nicht hin, dass selbst die Sozialakrobaten und Ermittler eben kompetent im sozialen Austausch sind.
Und die "nimm den Durchschnitt"-Regel ging uns, wenn ich mich recht erinnere, nur recht holprig ins Spiel über. (Ich weiß grad gar nicht mehr, ob der SL einfach sagen kann: Nein, hier ist Drama, da würfelst du gefälligst)

Allgemein hat das Regelsystem so einen etwas beschränkenden Charakter ("oh weia, ich muss jetzt hier noch ein Punkt investieren, damit ich da nicht total absaufe, und da, damit ich das zumindest ein klitzekleines Bisschen kann..."), dass ich mich da son bisschen in DSA-Zeiten zurückversetzt gefühlt hab.  :(
Das ganze macht das System an sich nicht sofort unspielbar, aber macht leider ein bisschen den Eindruck "Savage Worlds nur mit Würfelpool und schlechter". Insgesamt find ich das System gar nicht übel, aber wenn ich die Wahl habe, spiele ich eben was anderes.

eldaen

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #13 am: 20.06.2019 | 15:07 »
Danke schonmal für eure Rückmeldungen. :)

Eigentlich wollte ich das als reine Feedback-Sammlung anlegen. Ich bin grad aber nicht ganz sicher ob ich bei einigen Dingen Regeloptionen / -erweiterungen aus offiziellen Büchern dazu schreiben sollte, mit denen manche der Probleme behoben oder abgemildert werden können...? Will euch gar nicht ausreden, Ubiquity nicht zu mögen! Aber vielleicht lohnt es für andere, die Probleme hier kurz zu besprechen? Was sagt ihr?

Online Blizzard

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #14 am: 20.06.2019 | 15:17 »
Das stimmt nicht wirklich, weil man bestimmte Mindesterfolge benötigt. Wenn die Zahl dafür bei sagen wir bei drei liegt, steigt die Chance mit einem großen Pool ja durchaus.
Ich habe dazu mal einen eigenen Thread aufgemacht.

Zitat
EDIT: Dass man die Art zu Würfeln oder Erfolge auszuwerten generell nicht mag, ist natürlich unbenommen.
Ich mag es nicht wie es hier in Ubiquity gehandhabt wird. Ich mochte das selbe Modell aber zuvor auch schon in Opus Anima nicht.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Offline Vasant

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #15 am: 20.06.2019 | 15:58 »
Danke schonmal für eure Rückmeldungen. :)

Eigentlich wollte ich das als reine Feedback-Sammlung anlegen. Ich bin grad aber nicht ganz sicher ob ich bei einigen Dingen Regeloptionen / -erweiterungen aus offiziellen Büchern dazu schreiben sollte, mit denen manche der Probleme behoben oder abgemildert werden können...? Will euch gar nicht ausreden, Ubiquity nicht zu mögen! Aber vielleicht lohnt es für andere, die Probleme hier kurz zu besprechen? Was sagt ihr?

Wenn dich als Themenersteller die Nebendiskussionen nicht stören, mach das doch gern hier. Die Kritikpunkte müssen ja nicht unkommentiert stehen bleiben, wenn du schon einen Weg weißt, wie man die Kritikpunkte umschifft.
Mich interessieren die Optionen jedenfalls, auch wenn ich dann schon mal präventiv meckere, dass es den guten Eindruck trübt, wenn es heißt "nein nein, das System ist super! Du musst nur aus dem Splatbook und diesem Extrabuch diese Optionalregel mit den Settingregeln aus diesem anderen Buch kombinieren, damit..."  ~;D

eldaen

  • Gast
Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #16 am: 20.06.2019 | 20:04 »
[…] auch wenn ich dann schon mal präventiv meckere, dass es den guten Eindruck trübt, wenn es heißt "nein nein, das System ist super! Du musst nur aus dem Splatbook und diesem Extrabuch diese Optionalregel mit den Settingregeln aus diesem anderen Buch kombinieren, damit..."  ~;D

Ja, genau diesen Eindruck möchte ich halt auch vermeiden. Aber da es ja für HEX selbst nur insgesamt vier Bücher gibt, werden es schon keine so obskuren Referenzen werden... ;)
Ich versuche auch, nur auf die Dinge einzugehen, die meiner Ansicht nach, "Fehlinterpretationen" der Regeln sind oder aber eher eine Frage der Anwendung und unkompliziert zu beheben.

Ich bin kein Freund von großen Würfel-Pools. Und dass man dann die geraden Würfel Erfolge sein lässt, finde ich ein bisschen unsinnig. Ich würde da kürzen. Aber schlecht ist das nicht, trifft nur nicht meinen Geschmack.

Du hast die (optionale) Möglichkeit , bei Würfelpools mit mehr als 10 Würfeln 5 automatische Erfolge zu nehmen und nur die Würfel die mehr als 10 sind zu würfeln. Ob du nun die geraden Ergebnisse eines Würfels oder die ungeraden, die hohen oder die niedrigen, bleibt im Grunde völlig dir überlassen. In meiner Runde macht das jeder Spieler so, wie er es cooler findet und sagt mir nach dem Würfel die Anzahl an Erfolgen. Ein jeder nach seiner Façon. :)

Aber dieses grade Zahlen = Erfolge und ungrade Zahlen = Misserfolge finde ich einfach blöd.


Musst du ja nicht so machen, siehe oben. Und wenn du entscheidest, dass auf einem W6 die 1,3 und 4 Erfolge sind, dann machst du das so.

Und dass man für jede Probe so gesehen eine 50% Chance hat, sie zu schaffen oder nicht zu schaffen. Ich finde das doof!

Beispiel: Sprung über einen Abgrund, Würfelpool 4 (Strength 2, Athletics 2). Schwierigkeit 5 (rutschiger Boden, große Distanz, Gegenwind. Erfolgschance != 50%. These widerlegt. 8)

Auch wenn mich die Ubiquity-Puristen deshalb immer als Ketzer verbrennen möchten: Ich mag die "nimm den Durchschnitt"-Regel nicht besonders. Nicht, weil ich grundsätzlich etwas gegen automatische Erfolge hätte für Aktionen, die einem relativ leicht fallen, sondern wegen der konkreten Umsetzung
[…]
Am Ende aber nichts Dramatisches - mit ein bisschen Hausregel lässt sich das leicht korrigieren.

Ubiquity Puristen? Wo?  >;D Nein, das handhabe nichtmal ich so, wie es im Buch vorgeschlagen wird. Da wäre es tatsächlich gut, einfach mehrere Optionen im Regelwerk zu erwähnen.

Freunde von mir, die neulich bei Space1889 zugeschlagen haben, sehen das auch als Kritikpunkt. Da ist auch bei ihnen die Grenze von Spannung und Frustration zu dünn - ich glaube ihre Hausregel wird, dass man sich ein Drittel Erfolge kaufen kann, dann muss man bei passend hohen Werten nicht würfeln oder so.

Tatsächlich ein Punkt, den man "hausregeln" müsste wenn es einem by the book nicht gefällt. 'Hausregeln' in Anführungszeichen, weil es - wie oft bei Ubiquity - eher eine Absprache ist, ob / wann man etwas anwendet, als dass man tatsächlich tief ins Regeldesign, die Mathematik und verschachtelte Konsequenzen einsteigen müsste. Dennoch: Ein Punkt den man ggf. Hausregeln müsste.

Eine weitere Idee neben der 30% Regel wäre, einfach keine Durchschnitte bei vergleichenden Proben oder bei Proben mit Erschwernissen zuzulassen. No Maths. Einfach eine Frage der Anwendung.


2. Schaden im Nahkampf, wenn ich nicht kämpfen kann.
So wie ich die Regel verstehe habe ich bei durchschnittlicher Stärke und keiner Nahkampfkenntnis einen Fertigkeitwürfelpool von 0(N). Ich mache also nie Schaden. Ich habe mir durch das Regelstudium zurechtgeschustert, dass man durch Stilpunkte Würfel kaufen könnte und/oder sich "mehr Zeit" beim Angriff lässt, man also nur jede zweite Runde angreift und sonst herumtanzt und eine gute Möglichkeit sucht. Ist das so?
In jedem Fall finde ich das nicht so gut.

Hab ich ja schon in dem anderen Thread beantwortet - hier nochmal einfach der Vollständigkeit halber:

Wenn du einen Skill nicht hast, den es jedoch im Regelwerk gibt (oder den ihr eingeführt habt), dann würfelst du auf dein entsprechendes Attribut x1 (ansonsten wird das Attribut bei Attributsproben nämlich verdoppelt) und hast einen Abzug von 2. Das kann dann bei durchschnittlichen Attributswerten durchaus auf 0 Würfel hinauslaufen, richtig.

Du kannst nun durch Stilpunkte Würfel kaufen (Nebenbemerkung: das ist der ineffektivste Weg, Stilpunkte zu verwenden).

"Secrets of the Surface World" S. 8 führt die "Zero Level Skills" ein, die diese Situation etwas entschärfen:

Hast du eine Fertigkeit auf Stufe 0, dann kannst du auf dein Attribut x1 würfeln, ohne den -2 Abzug zu haben.

Als Zero Level Skills für Oberweltler werden vorgeschlagen:

Athletics
Brawl
Drive
Empathy
Stealth

Das entschärft also auch noch das im anderen Thread dargestellte Problem mit der Empathy ein wenig. Wobei man außerhalb des Kampfes die Möglichkeit hat, sich für eine Probe Zeit zu lassen, und so seinen Würfelpool um bis zu 8 Würfel zu boosten.

3. Talente
Irgendwie empfinde ich das unübersichtlicher als bei SaWo (das System, das ungefähr das gleiche Spielstilsegment beackert).

Das sehe ich anders und kann es begründen: Wenn man sich die Voraussetzungen für Talente ansieht stellt man fest, dass alle Talente in HEX höchstens eine Voraussetzung haben um sie sich zulegen zu können. (Für die anderen Regelwerke würde müsste ich allerdings erst nachsehen.) Das war bei SaWo deutlich komplizierter und erforderte auch mehr Charakterplanung im Voraus.

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Du hast gewonnen! ;D Aber letztlich (wie auch für die anderen von dir genannten Settings) ist das ja nur indirekt ein Problem des Systems. DIe Settings können wir aber gerne noch mal gesondert in einem eigenen Thread "diskutieren".


eldaen

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #17 am: 20.06.2019 | 22:11 »
  • Es stört mich, dass schon Aktionen automatisch gelingen, bei denen die Erfolgschance knapp unter 50% liegt. Das bedeutet, dass man überhaupt NUR Aktionen würfelt, bei denen man eine Erfolgschance kleiner 50% hat, und das kann leicht frustrierend werden.

Ich kenne mich mit Mathematik null (null bedeutet nichts, oder? ;) ) aus. Aber bedeutet diese Statistik hier nicht, dass eigentlich genau das Gegenteil der Fall ist? Ich kann erst den Durchschnitt nehmen, wenn ich mindestens 50% Erfolgswahrscheinlichkeit habe?

https://anydice.com/program/16406

Es ist doch richtig, dass ich die prozentuale Wahrscheinlichkeit aller Ergebnisse, die mindestens den Durchschnitt erreichen, addiere oder?

Beispiel:
Würfelpool 4, Durchschnitt also 2.
Wahrscheinlichkeit 2 Erfolge (37,50%)
+ Wahrscheinlichkeit 3 Erfolge (25,00%)
+ Wahrscheinlichkeit 4 Erfolge (6,25%)
= Erfolgswahrscheinlichkeit 68,75%

Oder mache ich was falsch?
« Letzte Änderung: 20.06.2019 | 22:19 von HEXer »

Offline Weltengeist

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #18 am: 21.06.2019 | 06:35 »
Du hast recht, ich habe das falsch formuliert. Die korrekte Aussage müsste lauten: "Es stört mich, dass alle Aktionen automatisch gelingen, bei denen die Erfolgschance über 50% liegt. Das bedeutet, dass man überhaupt NUR Aktionen würfelt, bei denen man eine Erfolgschance kleiner oder gleich 50% hat, und das kann leicht frustrierend werden."

Der eigentlich wichtige Teil des Satzes - die zweite Hälfte nämlich - bleibt aber korrekt.

Edit: Vielleicht sollte ich das nochmal besser darlegen. Es geht mir darum, dass man immer dann, wenn man würfelt, maximal eine Erfolgschance von 50% hat.
  • Wenn 1 Erfolg benötigt wird, ist der "best case", bei dem noch gewürfelt werden muss, derjenige, bei dem der Spieler 1 Würfel zur Verfügung hat (ab 2 Würfel hat er automatisch Erfolg). Die Erfolgswahrscheinlichkeit beträgt also 50%.
  • Wenn 2 Erfolge benötigt werden, ist der "best case", bei dem noch gewürfelt werden muss, derjenige, dem der Spieler 3 Würfel zur Verfügung hat (ab 4 Würfel hat er automatisch Erfolg). Bei 3 Würfeln kann er aber 1 automatischen Erfolg nehmen und würfelt nur noch mit 1 Würfel für den letzten Erfolg - die Erfolgswahrscheinlichkeit beträgt also 50%.
  • Wenn 3 Erfolge benötigt werden, ist der "best case", bei dem noch gewürfelt werden muss, derjenige, dem der Spieler 5 Würfel zur Verfügung hat (ab 6 Würfel hat er automatisch Erfolg). Bei 5 Würfeln kann er aber 2 automatische Erfolge nehmen und würfelt nur noch mit 1 Würfel für den letzten Erfolg - die Erfolgswahrscheinlichkeit beträgt also 50%.
Ganz allgemein sieht man, dass man nur dann selbst würfeln muss, wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit kleiner oder gleich 50% ist. Das bedeutet, dass bei jedem Würfelwurf die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns mindestens 50% beträgt (meist ist sie größer).

Es mag ja Leute geben, die das wirklich so wollen, aber die meisten Spieler, die ich kenne (ich selbst mitgerechnet), würfeln um dabei Erfolg zu haben und nicht, um ab und zu einen Misserfolg abzuwenden. Hinzu kommt, dass auf diese Weise nicht nur die SC, sondern auch die NSC viel häufiger Erfolg haben, als sie es statistisch gesehen haben dürften. Dass Kämpfe bei Ubiquity gerne mal länger dauern, als sie müssten, liegt eben auch genau daran: Der Verteidiger nimmt häufig den automatischen Erfolg und verbessert somit seine Erfolgschancen im Vergleich zum Angreifer, der tatsächlich würfeln muss.
« Letzte Änderung: 21.06.2019 | 07:30 von Weltengeist »
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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eldaen

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #19 am: 21.06.2019 | 13:08 »
Ach Quatsch. Das glaub ich nicht!  ~;D

Im Ernst: Danke für die Erklärung, jetzt verstehe ich besser, was du meinst. Das ist vielleicht der Preis, den man dafür bezahlt, dass man bei hoher Kompetenz eben auch keine (!) Fehlschläge mehr erleidet.

Andererseits - und das wird gerade beim Kampf interessant - verzichtet man ja auch auf die Möglichkeit, mehr Schaden anzurichten. Und man schließt aus, dass ein guter Angriff seitens der Spieler (wo sie sich ja schon gerfreut haben) durch eine gute Verteidigungsprobe negiert wird. Also kein Funes'sches Nein! Doch! Oh! ;)

Ich stimme dir ja völlig zu, dass es so, wie es im Regelwerk steht, manchen nicht passt. Ich persönlich finde es nicht so schlimm, weil wir eh nicht so viel mit dem Durchschnitt arbeiten. Wir lassen es z.. B. in Kämpfen komplett weg und verwenden es auch außerhalb von Kämpfen nur, wenn der Versuch risikolos und ohne Modifikatoren ist. Da diese Regelung keinerlei Hirnschmalz meinerseits verlangt (ich muss keine Berechnungen innerhalb des Systems anstellen und überlegen, wo meine Hausregel obskure Konsequenzen haben könnte), verzeih ich es dem System.

Naja, und ein Bisschen auch, weil ich halt ein Fanboy bin... ;)

Offline Weltengeist

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #20 am: 21.06.2019 | 14:20 »
Im Ernst: Danke für die Erklärung, jetzt verstehe ich besser, was du meinst. Das ist vielleicht der Preis, den man dafür bezahlt, dass man bei hoher Kompetenz eben auch keine (!) Fehlschläge mehr erleidet.

Damit sind wir bei dem, was ich ganz am Anfang geschrieben habe: Wenn es wirklich nur bei hoher Kompetenz so wäre, würde ich ja gar nicht nörgeln. Aber "klappt in etwas mehr als der Hälfte der Fälle" ist für mich noch keine hohe Kompetenz.

Aber ich will hier ja auch gar niemanden überzeugen; die Frage war ja lediglich, was uns am System stört. Und das ist eben für mich ein Punkt, an dem ich mich reibe und den ich gerne verhausregele.

P.S.: Ich habe eben mal 45 Minuten Lebenszeit damit vergeudet, mir auszurechnen, wie es sich auf den mittleren Schaden im Kampf auswirkt, wenn der Verteidiger die "nimm den Durchschnitt"-Regel verwendet oder eben nicht. Und fairerweise muss ich zugeben, dass die Auswirkungen geringer sind, als ich gedacht hätte ("nimm den Durchschnitt" reduziert den mittleren Schaden nur um etwa 0,1 Punkte für typische Kampfwerte). Das liegt scheinbar daran, dass durch die Gaußkurve der Würfelpools sowohl der Fall "richtig viel Schaden" (hoher Angriffs- und hoher Abwehrwurf) als auch der Fall "schlechter Angriff wird überraschend nicht pariert" (schlechter Angriffs- und Abwehrwurf) nur mit verschwindend geringer Wahrscheinlichkeit auftritt, wenn beide Seiten wirklich würfeln. Von daher passt die "nimm den Durchschnitt"-Regel im Kampf doch besser, als ich erwartet hätte.
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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #21 am: 21.06.2019 | 14:45 »
Sag ich doch die ganze Zeit. Was regst du dich denn so auf...? ;)

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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #22 am: 21.06.2019 | 15:14 »
Was mich an Ubiquity etwas stört, ist, dass man ziemlich krass powergamen kann, und das auch auf etwas seltsame Art. Beispielsweise sind die Fertigkeiten ja sehr ungleich auf die Attribute verteilt, und man könnte dann ja sagen: Aber die Attribute mit wenig Fertigkeiten sind dann eben anderweitig wichtig. Und bedingt stimmt das auch. Trotzdem kann man relativ leicht einen Char bauen, der sich eben auf ein Attribut mit vielen Fertigkeiten konzentriert, via Talent das auch noch zum Angriff nutzen kann, also im Kampf ziemlich vorne mit dabei ist, und der für eine kleine Menge xp dann die mit seinem Attribut verbundenen Fertigkeiten ein bissle lernt. Durch das hohe Attribut sind die dann aber direkt auf nützlichen Höhen. Also total viel können und im Kampf auch vorne mit dabei. Im Gegensatz dazu sehen halt "normale" Charaktere oft ziemlich alt aus.
Jetzt kann man in den meisten Systemen powergamen, aber das fiel halt doch nochmal unangenehm auf.
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Re: Was ist schlecht an Ubiquity?
« Antwort #23 am: 21.06.2019 | 15:38 »
Trotzdem kann man relativ leicht einen Char bauen, der sich eben auf ein Attribut mit vielen Fertigkeiten konzentriert, via Talent das auch noch zum Angriff nutzen kann, also im Kampf ziemlich vorne mit dabei ist, und der für eine kleine Menge xp dann die mit seinem Attribut verbundenen Fertigkeiten ein bissle lernt. Durch das hohe Attribut sind die dann aber direkt auf nützlichen Höhen. Also total viel können und im Kampf auch vorne mit dabei. Im Gegensatz dazu sehen halt "normale" Charaktere oft ziemlich alt aus.

Japp, auch so eine meiner Hausregeln... ;D
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