Autor Thema: Cyberpunk Red  (Gelesen 22227 mal)

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Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #450 am: 12.01.2021 | 09:44 »
Nach Feedback aus der FB Gruppe habe dann auch noch Karten für Knoten nachgelegt. Mir wäre das persönlich zu brettspielig. Ich würde nur dem Netrunner Karten in de Hand geben, damit er die Übersicht behält. Eigentlich nicht mal die ICE der SL, damit das nicht wie ein ausgelagertes Kartenspiel wirkt, das SL und Netrunner zocken, während der Rest in die Luft starrt.

Aber wenn man das braucht :D

Ich hab jetzt sicherheitshalber mal bei Talsorian angefragt, ob das okay ist, die Karten so anzubieten. Bei amerikanischen Firmen habe ich da etwas Paranoia, europäische Firmen sind da lockerer, das liegt glaube am unterschiedlichen Markenrecht.


Offline DeadboZ

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #451 am: 12.01.2021 | 16:29 »
Moin, ich bin neu im Rollenspiel-Universum und durch Cyberpunk 2077 auf Cyberpunk RED gestoßen. Die Starterbox ist auf dem Weg. Wie ich das vestehe ist das System recht Einsteiger freundlich.

Was mir bisher an der Welt gefällt ist die fehlende Magie sowie die offene Spielewelt. Mit magischen Dingen wie Wesen, Trollen usw. kann ich gar nichts anfangen.
Meine einzigen zwei Rollenspieleerlebnisse waren in DSA, bei einem verblutete ich, weil ich ein rosa Häschen streicheln wollte. Beim anderen stürzte ich von einer Mauer.
Ansonsten spiele ich W40k und diverse Brettspiele, vorwiegend Dungeoncrawler.

@10aufmW30: die Karten sehen sehr gut aus!

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #452 am: 12.01.2021 | 16:59 »
Meine einzigen zwei Rollenspieleerlebnisse waren in DSA, bei einem verblutete ich, weil ich ein rosa Häschen streicheln wollte. Beim anderen stürzte ich von einer Mauer.

 ;D ;D ;D

Bei Cyberpunk gibts ja immerhin nicht so viele rosa Häschen...außer vielleicht im Netz  :think:


Jedenfalls:
Willkommen im Forum  ;)
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Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #453 am: 12.01.2021 | 17:28 »
Bei Cyberpunk gibts ja immerhin nicht so viele rosa Häschen...außer vielleicht im Netz  :think:

Meine Spieler wurden letztens von einem Rosa Hasen namens "Electric Bunny" zusammengeschossen.

Willkommen im Club. Cyberpunk Red ist schon was anderes als DSA, allerdings auch als Cyberpunk 2077. Einsteigerfreundlich hört man von Interlock glaube eher selten, aber ich kenn die Regelumfang der Starterbox nicht. Das soll schon vereinfacht sein.

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #454 am: 12.01.2021 | 17:42 »
Die "Vollversion" ist jetzt auch nicht übermäßig komplex - grad im Vergleich mit DSA.
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Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #455 am: 12.01.2021 | 17:50 »
Oder SR *Hust*.
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Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #456 am: 13.01.2021 | 21:53 »
Gerade sehr interessante Frage im Discord: Kann man Autofeuer ausweichen? Wenn man REF 8+ hat schon.

Klingt im ersten Moment zwar super, aber das bedeutet auch, daß man mit einem miesen Wurf oder gar Patzer regelrecht mitten ins Feuer springt, da ja die Differenz zwischen Treffer und Evasion entscheidend ist.

Diese ganze REF-8-Evasion ist echt interessant, gerade bei gezielten Schüssen und Autofeuer.

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #457 am: 13.01.2021 | 22:13 »
Die Abwägung hat man ja immer, ob man sich auf den statischen Mindestwurf verlässt oder den vergleichenden Wurf nimmt.

Wobei man sich vorher entscheiden muss; daher ist der Gedanke, es mit dem Ausweichenwurf schlimmer gemacht zu haben, mMn ein bisschen schief.
Einen direkten Vergleich mit der verworfenen Alternative hat man eben nie.

Aber angesichts der eigenen Werte und der Entfernung je nach Waffe hat man auch Bereiche, in denen ziemlich klar ist, ob man Ausweichen will oder nicht.
Da wär die Überlegung spannend, ob man gezielte Schüsse und Autofeuer vor der Ausweichen-Entscheidung ankündigt oder nicht. Würde das für euch was ausmachen?
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Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #458 am: 13.01.2021 | 22:18 »
Natürlich kündigt der Angreifer seine Aktion erst an und dann entscheidet der Verteidiger.

Man darf ja nicht vergessen, dass man nicht nur gute Reflexe, sondern auch einen hohen Dex- und Evasionwert braucht.

Generell sind die Chancen besser - je nach Entfernung - aber wenn es mal schief geht, dann richtig!

Offline caranfang

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #459 am: 13.01.2021 | 22:21 »
Bei Cyberpunk gibts ja immerhin nicht so viele rosa Häschen...außer vielleicht im Netz  :think:
Bring mich jetzt nicht auf fiese Ideen!  >;D
Ich habe damals schon meine SR-runde mit einem weißen Kaninchen massiv geärgert!
Zum Glück/Leider gibt es bei CPR keine Magie…
Gerade sehr interessante Frage im Discord: Kann man Autofeuer ausweichen? Wenn man REF 8+ hat schon.

Klingt im ersten Moment zwar super, aber das bedeutet auch, daß man mit einem miesen Wurf oder gar Patzer regelrecht mitten ins Feuer springt, da ja die Differenz zwischen Treffer und Evasion entscheidend ist.

Diese ganze REF-8-Evasion ist echt interessant, gerade bei gezielten Schüssen und Autofeuer.
Wer hat denn schon REF 8+?

Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #460 am: 13.01.2021 | 22:25 »
Wer hat denn schon REF 8+?

Ironie oder ernste Frage? Schau mal in die Tabellen der Streetrats und Edgerunner. Das ist nicht so selten (13x). Und dazu haben alle Archetypen den Maximalwert auf Evasion ...
« Letzte Änderung: 14.01.2021 | 06:10 von 10aufmW30 »

Offline caranfang

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #461 am: 14.01.2021 | 16:05 »
Ironie oder ernste Frage? Schau mal in die Tabellen der Streetrats und Edgerunner. Das ist nicht so selten (13x). Und dazu haben alle Archetypen den Maximalwert auf Evasion ...
Wenn man die Rolle zufällig bestimmt, liegt die Chance nur bei 13%. Solos haben eine 40% Chance, Techs und Netrunner 30%, Nomand 20%, Lawman 10% und alle anderen Rollen 0%. Damit ist REF 8 selten.
Und man braucht auch noch eine hohe DEX. REf und DEX 8 gibt es bei den Streetrats nur einmal, beim Netrunner. Bei den Edgerunners sieht es dann wie folgt aus: Solo 4%ige Chance auf DEX und REF 8, Netrunner 9%, Nomad 8%, alle anderen 0%.
Ich mag mich irren, aber es gibt später keine Chance REF irgendwie zu verbessern, weder durch Verbesserungspunkte noch durch Cyberware.

Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #462 am: 14.01.2021 | 16:31 »
Stimmt, REF zu verbessern ist eigentlich nicht vorgesehen.

Und ja, es ist schon selten, aber nicht unmöglich, Bobas Netrunner hat das beispielsweise. Einen brauchbaren DEX-Wert haben die dann auch (6-7) und dazu immer lächerliche Evasion (6).

Sagen wir einfach mal eine Salve AF trifft bei bei regulär bei 20.
Durchschnittliche Evasion-Wurf liegt bei Dex (6) + Evasion (6) + W10 (Ø6) = 18.

In diesem Fall wäre es für den Verteidiger besser, nicht auszuweichen.
Die meisten NSC erreichen den Wert von 20 mit Autofeuer (10-14) kaum, da ist es fast wahrscheinlicher unter deren Trefferwurf zu geraten.
(Wenn die im 17er-Sweatspot stehen wird hackeliger.)


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Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #463 am: 14.01.2021 | 17:04 »
Finde es ja irgendwie schade, dass man die Stats nicht noch nachträglich steigern kann.
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Offline caranfang

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #464 am: 14.01.2021 | 17:10 »

Und jetzt kommt noch ein Denkfehler (meinerseits)

Legt der Verteidiger einen schlechten Wurf oder Patzer (bspw. -5) hin, kommt er auf 7.
Das sind aber eben nicht 2W6 (Ø 7) * (20-7) = 91 Schaden.
sondern nur 21 bzw. 28 Schaden. (weil gedeckelt!)

Autofeuer ist nur wirklich gefährlich wenn man den maximalen Multiplikator und einen hohen 2W6-Wurf hat. Mehr als 48 geht aber einfach nicht.
Bis jetzt! Wir wissen nicht, ob es nicht irgendwelche exotischen Waffen mit autofire(5) oder höher gibt.

Ich denke da an das Monster aus meiner SR3-Kampagne: eine doppelläufige vollautomatische Schrottflinte. Ich würde gern mal wissen, welche Werte das Monter in CPR hätte…

Offline Boba Fett

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #465 am: 14.01.2021 | 18:34 »
Im Regelwerk gibt es kein vollautomatisches Sturmschrotgewehr.
In Cyberpunk 2020 gab es eines, das Arasaka Rapid Assault 12.
Doppelläufig waren die nicht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!



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Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #466 am: 14.01.2021 | 18:36 »
Es gibt bereits ein exotisches Sturmgewehr mit einem möglichen Multiplikator von 5: Tsunami Arms Helix.
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Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #467 am: 14.01.2021 | 18:40 »
Es gibt bereits ein exotisches Sturmgewehr mit einem möglichen Multiplikator von 5: Tsunami Arms Helix.

Aber ja nicht RAW. Wäre die Frage, ob ein Tech, das auf Autofire 5 steigern könnte. Steht so nicht im Regelwerk und ich glaube ich würde sowas dann auch mit einem noch höheren Muniverbrauch koppeln.

Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #468 am: 14.01.2021 | 18:44 »
Wie meinst das nicht RAW? Und die Waffe hat schon einige an Vorraussetzungen.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #469 am: 14.01.2021 | 18:45 »
Ich meine dass die nicht im aktuellen CPR GRW vorkommt, oder?

Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #470 am: 14.01.2021 | 18:45 »
Ah, doch S. 349.
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Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #471 am: 14.01.2021 | 19:02 »
Finde es ja irgendwie schade, dass man die Stats nicht noch nachträglich steigern kann.

Ist schnell nachgeschoben - gleiche Kosten wie die Rollenfähigkeiten? :)
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #472 am: 14.01.2021 | 19:30 »
Ah, doch S. 349.

Ah, danke!

Ist schnell nachgeschoben - gleiche Kosten wie die Rollenfähigkeiten? :)

Ich fänd das zu gering, bedenkt man den Einfluß. Für meine Spiele wirds das auch nicht geben. Cyberpunks entwickeln sich einfach nicht wie ein Fantasyheld indem sich Muskeln aufpumpen. Fertigkeiten lernen sehe ich ein, aber körperliche, geistige, emotionale Verbesserung sehe ich nicht in der gewöhnlichen Lebensspanne eines Punks.


Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #473 am: 14.01.2021 | 19:31 »
Eine gute Idee, wäre gleich was für die Hausregeln^^

Mal noch was, bei den mooks auf S.415 stehen bei dem Security Officer manche Stats in Klammern.
Das ist mir sonst noch bei keinem aufgefallen und ich weiß jetzt auch nicht wo die Werte herkommen.
Er ist auch der einzige, der über eine Kerzenzikov Speedware verfügt, aber aus den Tabellen lese ich raus, dass dieser nur die Inni erhöht.

Wo kommen dann die erhöhten Werte her?

@10aufmw30 aber man kann ausser Body ja scheinbar nix erhöhen. Warum sollte das so sein?
Selbst wenn wir heute körperlich trainieren, kann man sich schon steigern.
Mit Kampfkunst/ Kampfsport kann man auch die Reflexe steigern, selbiges (Reflexe) gilt beim Training mit Schusswaffen.
Sollte in CP eigentlich kein Problem innerweltlich darstellen oder?
« Letzte Änderung: 14.01.2021 | 19:35 von Kaskantor »
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Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #474 am: 14.01.2021 | 19:59 »
Wo kommen dann die erhöhten Werte her?

Es ist umgekehrt: Die Werte in Klammern sind die effektiven Werte nach der Senkung durch die Rüstung ;)
Alle anderen Mooks tragen Rüstungen ohne Abzüge.


Was das Steigern von Stats angeht:
Bevor ich mir Gedanken in Richtung Plausibilität/Realismus mache, überlege ich, was die Varianten für das Spiel bedeuten.

Für einen recht ansehnlichen Teil meiner Spieler kann ich sagen: Wenn die Stats nicht steigerbar sind, legt das einen massiven Fokus auf die Charaktererschaffung, begünstigt Min-Maxing und macht viele der Schnellauswahlen uninteressant bis zu dem Punkt, wo nur noch die komplexe Erschaffungsmethode angemessen erscheint.
Dann gibt es eine Handvoll "viable builds" je nach Rolle und das wars.

Mit Steigerungsmöglichkeit kann man da wesentlich entspannter rangehen und ein runderes Startprofil haben, weil man später raus Schwächen ausgleichen und Stärken noch den letzten Feinschliff geben kann.
Klar kann man dann leicht ausrechnen, ab welcher Zahl an zugeordneten Fertigkeiten sich eine Stat-Steigerung eher lohnt usw., aber das ist für mich im Vergleich das deutlich kleinere Übel. Zumal die Stats in CP Red geringere Maximalwerte haben als die Fertigkeiten.
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