Autor Thema: MIDGARD Regionen und Kulturen  (Gelesen 19722 mal)

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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #225 am: 26.10.2017 | 15:33 »
Gerne. Da ist bei mir auch noch weiße Fläche

Fragen zu Alba,Medjis,und Eschar kann man ja später immer noch klären oder beantworten.

Was ich weiß, ist, es gibt im Westen einen Hochkönig (Verwandtschaft mit dem albischen König Beren). Aber er hat wenig Einfluss auf den Osten des Landes, wo sich dann doch eher die  Barbaren tummeln.

Für mich ist Clanngardan im Westen von der Kultur her eher frühes Mittelalter( 500-800) (Artus und die Ritter der Tafelrunde, Tristan und Isolde) mit Barbaren (wilderen Völkern die durch Völkerwanderung aus dem Norden kamen z.B. aus Fuardain, bzw. Waeland).
Und Alba im Gegensatz dazu eher Hochmittelalter (im Norden 950-im Süden bis 1300) von der Kultur her.
Ich würde das frühe Rittertum daher eher in Clanngardan ansiedeln. Und das etwas spätere in Alba.

Nur Als Idee- Man könnte aus dem Hochkönig eine Art Artus Verschnitt machen. Mit Königin und Tafelrunde.
Natürlich braucht es dort noch andere Feinde die nach der Macht im Reich streben (Uther -Verschnitt?), das ja keinesfalls gesichert ist.
Auch könnte ich mir gut eine Art "Avalon" vorstellen, in denen weise Priesterinnen leben, parallel zur Druiden Kultur.
Vielleicht gibt es auch einige wenige Zauberer (Merlin?) die sich autodidaktisch die Magie beigebracht haben.

Nur so als Quellen: (Artus-Sage, Merlin, Tristan und Isolde, die Nebel von Avalon, die Nibelungen,Beowulf)

Da ist Platz für jede Menge Drachen, die Herrin vom See, magische Schwerter, wilde Völker, tapfere Ritter,Minne, holde Jungfrauen usw.

Ja so ähnlich hab ich das bei mir auch aufgezogen, als ich vor ein paar Jahren meine Abenteurer-Truppe da durch geführt haben.

Der Hochkönig wird von einem Stab (hauptsächlich) druidischer Berater beraten. Es sind nicht viele, oft nur 1 väterlicher Mentor (Merlin) und 1 bis 2 andere, die vor allem mit dem Mentor-Druiden reden und sich beraten und selten offiziell selbst vor den Hochkönig treten. Auch viele der anderen Mächtigen in Clanngadarn werden von druidischen Beratern mit Rat und Tat (und auch Magie) unterstützt. Jeder dieser Druiden handelt so, wie er selbst es für sinnvoll erachtet. Tauchen Unstimmigkeiten auf, werden sie im nächstgelegenen "Karnutenwald" (Asterix lässt grüßen) zur nächsten Zusammenkunft der Druiden beratschlagt und diskutiert. Diese Versammlungen sind aber gleichzeitig kultische Feste, die zu festgelegten Zeiten stattfinden müssen (sonst würden die meisten Teilnehmer auch gar nicht wissen, dass sie erscheinen sollen), und so werden Unstimmigkeiten der Druiden oft erst viel zu spät von deren Kreis beigelegt. Die besonneneren druidischen Berater versuchen daher, ihre Fürsten zum Warten und mehr oder weniger Stillstand zu bewegen. Die unbesonneren oder unzufriedenen nehmen schon mal alles selbst in die Hand. Auch im Zweifel gegen einen anderen Druiden, aber natürlich so, dass nicht später der Kreis der Druiden gegen den Druiden vorgehen kann. Es ist also komplizierte, egozentrische Druidenpolitik.
Soviel zu den Druiden.

Der Hochkönig ist bei mir ein (junger) Mann, der einerseits gerne auf seine Berater hört, andererseits aber den Idealen der Ritterlichkeit und Tugend nacheifert. Hier liegt seine "Schwäche", die druidische Berater und auch Priesterschaft auszunutzen wissen. Er hat einen Kreis Gleichgesinnter um sich geschart, die bei mir "Men of Harlech" heißen (warum auch immer...) und so eine Art Tafelrunde bilden. Ihre Gegner sind diejenigen twyneddischen Machthaber, denen die Ideale des Hochkönigs ein Dorn im Auge sind. Die "Ritterschaft" fühlt sich nämlich verpflichtet, die (Fürstentümer-)Grenzen zu schützen und anzuerkennen, die existieren, und das Recht des Stärkeren durch ein Recht durch Geburt zu ersetzen. Das schmeckt vielen nicht, die ihr Land erweitern wollen, mit den Nachbarn verfehdet sind, etc. etc. Oder die, die den Hochkönig nicht anerkennen wollen. Jedenfalls nicht für immer. Der Nachteil der "Ritterschaft". Sie können nicht überall sein und sie haben keine Armee. Allerdings haben sie Rückhalt bei vielen Teilen der einfachen Bevölkerung, der diese "Beschützer und Rächer der Armen" natürlich gefallen.

Die Priesterschaft (des Herschaftsgottes) unterstützt diese Ideale, sie wollen einen starken Herrscher. Allerdings versuchen sie, diese "Ritterschaft" zu möglichst Göttertreuen Leuten zu missionieren, damit diese den Glauben in die Welt hinaus tragen und die Macht der Priesterschaft mehren.

Soviel zu den "Metaplots", wie ich sie sehe.

Nibelungen und Beowulf würde ich hingegen in Waeland verorten. Da hab ich auch viele coole Ideen zu, die ich hier mal posten könnte...
« Letzte Änderung: 26.10.2017 | 15:51 von koschkosch »

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #226 am: 26.10.2017 | 16:03 »
Zitat
Nibelungen und Beowulf würde ich hingegen in Waeland verorten. Da hab ich auch viele coole Ideen zu, die ich hier mal posten könnte...
Ja dort passt es vermutlich besser.
Ich finde Clanngadarn hat auch schon genug Stoff.

Ist der Hochkönig nicht eigentlich König Berens Onkel?
Ich meine ja.
Die Königin Mutter(Alba) ist dann vermutlich seine ältere Schwester.
Diese versucht auch immer wieder diplomatische Wege mit den Twyneddin zu finden.
Das ist ja auch die große Schwachstelle, der aktuellen, albischen Politik.
Es wird Frieden gesucht, obwohl der mit den Barbaren im Osten so schnell nicht zu finden ist.

Der Hochkönig kriegt sein Land, wie es aussieht, vermutlich schwer unter Kontrolle.
Vielleicht ist er auch zu sehr mit der Besetzung Ywerddons beschäftigt

Das heißt der  Norden Albas hat jede Menge zu tun. (Heer in den Nordmarken+ Heer in Deorstead)

Für Plots fehlten mir vor Allem noch ein paar interessante Charaktere und Gegenspieler.
Sicher gibt es in Ywerddon einen Rebellenanführer (William Wallace ), der nach Befreiung strebt. Ein Verräter in den eigenen Reihen(Sir Mordred),
Eine Ehefrau und Königin(Guinevere), die evtl. seinen besten Ritter liebt (Sir Lancelot) ~;D
Verschiedene Gegner im eigenen Reich. Stammensfürsten, die ihn nicht akzeptieren wollen.(vor Allem im Osten)
Priester bzw. Hexer, die ihre Macht nicht verlieren wollen(Erdmutter Henwen), und Anhänger des "neuen Glaubens" bekämpfen.
Vielleicht versucht der König den neuen und den alten Glauben zu vereinen aber das scheint nicht möglich und
führt zu Unfrieden.
Da gäbe es so viel und für ein spielbares, stabiles Grundgerüst fehlten mir für meine Runde noch jede Menge Schrauben.
Da müsste ich mir erst noch Gedanken machen.  :)


« Letzte Änderung: 28.10.2017 | 10:37 von Issi »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #227 am: 27.10.2017 | 09:11 »
Ja dort passt es vermutlich besser.
Ich finde Clanngadarn hat auch schon genug Stoff.
[...]
Da gäbe es so viel und für ein spielbares, stabiles Grundgerüst fehlten mir für meine Runde noch jede Menge Schrauben.
Da müsste ich mir erst noch Gedanken machen.  :)

Ich gebe mal etwas Stoff dazu (alles inoffiziell). Habe ich mir mal vor ein paar Jahren im Zuge einer Diskussion im Midgard-Forum überlegt (die Diskussion ist hier: http://www.midgard-forum.de/forum/topic/19572-große-städte-in-clanngadarn):

Darncaer

Das "Camelot" Midgards? Königsstadt, in der Nähe der Mündung des Darnfy gelegen, Umland sehr fruchtbar, Wälder, Felder, nach Norden windgeschützt (durch Wälder, anders als die meisten anderen twyneddischen Städte). Ich stelle mir hier einen prachtvollen Hof vor und mächtige Befestigungsanlagen. Immerhin war einmal vor langer Zeit der Darnfy die Grenze zu Erainn... Ich meine irgendwo mal gelesen zu haben, dass Clanngadarn an die Deverry-Romane angelehnt sein soll/kann. Da könnte man vielleicht noch einiges rausholen. Was noch... in meinem Clanngadarn fällt den Schwertschmieden von Darncaer eine besondere Bedeutung zu. Sie sind besonders geschickte Schmiede, die bei den typischen twyneddischen Schwertern eine regelrechte Meisterschaft erziehlt haben. Diese Schwertschmiedekunst ist in (meinem) Darncaer rituell geschichtlich tief verwurzelt und die Schmiede hochangesehen. Sie haben ein eigenes "Viertel" mit Rundstraßen, um die die Schmieden gruppiert sind. Hier kann man (Lang-)Schwerter erwerben, die so gut gearbeitet sind, dass sie unmagische +1 auf Angriff und Schaden haben. Der Bonus auf Schaden nutzt sich aber bald ab, es sei denn, man bringt sie zum Schärfen zurück (z.B. beim ersten kritischen Fehler oder nach x Kämpfen).

Pernillion

Dort gibt es sehr fruchtbare Landstriche, außerdem den großen Fluß Darnfy. Gleichzeitig liegt die Stadt aber in größerer Nähe zur Wildnis nahe der Gwinel-Berge, die direkt auf der anderen Flußseite beginnt. In alter Zeit war Pernillion mit Darncaer zusammen direkt an der Grenze zum erainnischen Ywerdonn gelegen, was sicherlich mächtige Befestigungsanlagen in beiden Städten hat wachsen lassen. Die größte Befestigung gegen Orcs, Albai, Erainner, Zwerge und andere Feinde wird aber wohl der Fluß sein, sodass sich alle Ansiedlungen auf der Nordseite befinden werden. Darncaer und Pernillion liegen in einem teils licht bewaldeten, fruchtbaren Tieflandgebiet und es dürfte wenige landschaftliche Hindernisse zwischen den beiden Städten geben (anders als im gesamten sonstigen Clanngadarn). Durch das Hügel- und Bergland nördlich der beiden Städte werden Kälte und Wind aus dem Norden ferngehalten, die u.A. Dinas Dron und auch Dungawry (die ansonsten ja ebenfalls in fruchtbaren Landstrichen liegen) heimsuchen müssten. Somit könnte das ganze Land um die beiden Städte herum dicht besiedelt und klimatisch recht angenehm sein. Das wiederum würde Handwerk und Handel dort gefördert haben, sodass ein starker Mittelstand gewachsen ist.

Caerillion, Llanbadarn

Der einzige Grund, warum hier größere Ansiedlungen entstanden sein könnten, scheinen mir Bodenschätze zu sein. Warum sonst sollten sich die Menschen hier verstärkt gesammelt haben?

Dinas Dron, Dungawry

Die beiden Städte sind vom Nordwind der nördlichen Ebenen stärker als die anderen Städte betroffen. Hier dürfte der Boden hart sein und die Winter lang. Dungawry am Ystrad wird wie oben beschrieben vor allem (und wahrscheinlich beinahe ausschließlich) durch Handel nennenswerte Größe erreicht haben, wohingegen Dinas Dron am Rande des Hochlands vielleicht der Handelsknoten für die Hochlandstämme dort sein könnte, von wo deren Waren über den Fluß (ich denke dabei immer an die Flußleute am Einsamen Berg in Tolkiens Der Kleine Hobbit) Dungawry erreichen. Deswegen ist es vielleicht das Tor zur Welt für die Leute des Hochlands geworden. Vielleicht führt auch die Handelsstraße vom Pernillion-Gebirge (und damit den Zwergenerzeugnissen) über Llangollen hierher. Dinas Dron würde daher für all jene Zwischenstation und vielleicht Heimat werden, die aus dem Hügel- und Bergland in die Zivilisation aufbrechen wollen (aus diversen Gründen wie Vertreibung, Verarmung, Verfehmung). Die Godren handeln wohl wahrscheinlich regelmäßig mit Dungawry, ggfls. "verirrt" sich auch mal ein südliches Handelsschiff hierher. Ich gehe von einer räumlich großen Ausdehnung der Ländereien der Stadt auf der Nordseite und im Mündungsgebiet des Ystrad aus. Die Südseite des Ystrad dürfte hingegen eher gefährlich sein, denn der Bro Bedwen, der Wilde Forst der Schwarzalben und anderen Monster, liegt dort.
« Letzte Änderung: 27.10.2017 | 10:20 von koschkosch »

Online Kalimar

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #228 am: 27.10.2017 | 16:39 »
Na, wenn Ihr in dem Tempo fortfahrt, dann habt Ihr den Weltenband ja bald beisammen...

Großartig! Weitermachen!  :d
« Letzte Änderung: 27.10.2017 | 16:41 von Kalimar »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #229 am: 27.10.2017 | 17:44 »
Na, wenn Ihr in dem Tempo fortfahrt, dann habt Ihr den Weltenband ja bald beisammen...

Großartig! Weitermachen!  :d
Was ist denn deine Lieblingsregion? Hast du auch was, was du beisteuern magst?


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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #230 am: 28.10.2017 | 10:46 »
@
Kalimar
Ne, das hier ist  nur Spieler Spinnen.   ~;D
Oder- Wie bespiele ich(als Spieler) ein Land, über das ich gerade noch fast nix zu lesen finde?
Ideen?
@
Kosch
Über die Stämme in Clanngadarn. Gibt es da irgendwo nähere Beschreibungen?
Wo man die findet, und was die unterscheidet?

Was ich weiß, ist, dass selbst die Valianer in "Clanngadarn "waren. Sie haben dort an der Nordgrenze zu "Alba" diverse Schutztuerme errichtet.
Es ist möglich, dass da auch ein Vermischen der Völker stattgefunden hat. Und da die Völker von Alba und Erainn ursprünglich von den Vorfahren der Twyneddin abstammen, ergibt sich für den Hochkoenig hier auch ein gewisser Hoheitsanspruch.
Daher auch sein selbst erteiltes Recht Ywerddon zu besetzen.
« Letzte Änderung: 30.10.2017 | 22:38 von Issi »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #231 am: 31.10.2017 | 08:36 »
@
Kalimar
Ne, das hier ist  nur Spieler Spinnen.   ~;D
Oder- Wie bespiele ich(als Spieler) ein Land, über das ich gerade noch fast nix zu lesen finde?
Ideen?
@
Kosch
Über die Stämme in Clanngadarn. Gibt es da irgendwo nähere Beschreibungen?
Wo man die findet, und was die unterscheidet?

Was ich weiß, ist, dass selbst die Valianer in "Clanngadarn "waren. Sie haben dort an der Nordgrenze zu "Alba" diverse Schutztuerme errichtet.
Es ist möglich, dass da auch ein Vermischen der Völker stattgefunden hat. Und da die Völker von Alba und Erainn ursprünglich von den Vorfahren der Twyneddin abstammen, ergibt sich für den Hochkoenig hier auch ein gewisser Hoheitsanspruch.
Daher auch sein selbst erteiltes Recht Ywerddon zu besetzen.

Hallo Issi,

hatte deine Fragen gar nicht gesehen, sorry.
Es gibt 1 Gildenbriefartikel, der natürlich uralt ist. "Die Gemeinschaft der Mächtigen" - Landeskunde Clanngadarn. Ich habe den zufällig  8)

Vier Stämme von Twynedd gibt es in Clanngadarn: die Llanadwyn, die Manandwyn, die Prydwyn und die Wendwyn. Die Stämme sind aber nicht so wichtig, sie sind nur sowas wie die "Volkszugehörigkeit". Wichtiger sind die Tolwyddin (Einzahl Tolwydd), die Sippen. Innerhalb einer Sippe gibt es verschiedene "Stände", also eine Fürsten-/Adelsfamilie, darunter die bessergestellten Handwerker und reicheren Familien, darunter das normale Volk. Der Fürst einer Sippe heißt Pendadd, und muss aus der Fürstlichen Familie kommen, ist aber kein Titel, der vererbt wird, sondern unter den potenziellen Kandidaten gewählt wird. "Darunter" gibt es noch die Crwyddpen, die Ausgestoßenen, die kein Gastrecht erhalten.) Die Twyneddin sind zwar sehr stolz auf ihre Abstammung aus einem Stamm, aber ansonsten spielt die Stammeszugehörigkeit keine Rolle. Die Sippenzugehörigkeit ist das, was wichtig ist.

Die Valianer haben nach 1500 nL die Nordgrenze (so ca. das Gebiet direkt südlich des Pengannion, das war früher noch nicht albisch, bzw. gehörte halbwegs zu Clanngadarn) befestigt, um sich vor den Barbaren im Norden zu schützen. Aber es wurde kein "Hadrianswall", nur eine Reihe von Befestigungstürmen mit Truppenkontingenten. Die Valianer waren also nie nördlich des Pengannions.

LG,
Kosch

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #232 am: 31.10.2017 | 09:11 »
@
Kosch
Habe gerade gelesen, dass die valianischen Siedlungen von den Twyneddin später erobert und eingenommen worden sind. Vielleicht wurden auch einige Valianer versklavt.
Aber richtig besetzt war Clanngadarn bis jetzt nicht.

Wie es scheint, sind die Twyneddin  ein echtes Volk von Eroberern. Ich glaube in meinem Setting wird der Hochkoenig deshalb eher ein "Uther"-Verschnitt werden, der auch seine Ehefrau("Igerne")von einem anderen geraubt hat.
"Artus" ist vielleicht sogar schon geboren aber er ist noch klein.
Den früheren Ehemann von "Igerne"lasse ich aber am Leben. Das sorgt für Konflikte und könnte schon mal ein plausibler Feind werden.

Im Groben, frage ich mich bei jedem unbeschriebenen Land: Was hat dieses Land, was Alba nicht hat? Und was davon ist für mich und meine Spieler reizvoll?
Oder was will ich, was dieses Land hat?

1.Es ist rauher und feindlicher. An moeglichen Gegnern und Räuber Banden sollte es nicht mangeln.
2.Es gibt Kreaturen die es in Alba nicht so häufig gibt.
Drachen zum Beispiel. Wilde, dunkle Wälder, mit gefährlichen Wesen.
3.Es beschreibt mehr die "Dark Ages" als das Mittelalter.
Die Sitten sind hier nochmal rauher. Ein Menschenleben ist vielleicht noch weniger wert. (Sklaven,Opfer, Schädeljagd)

Und wollte ich was alla "Conan"spielen, dann würde mir auch am ehesten Clanngadarn einfallen.
Vielleicht muss ich die Sippen in diese Richtung noch weiter ausbauen.

Auf jeden Fall hat es ein grosses Angebot an mächtigen Bösewichten.
Das ist schon mal gut.

Mögliche Plots um dorthin zu reisen wären:
Jemand oder etwas aus Alba oder auch Ywerddon wurde gefangen genommen und entführt.
Die Helden müssen ihn befreien bzw. es zurück holen.
Oder sie müssen in dieses gefährliche Gebiet reisen um etwas besonderes zu finden(z.B Wesen,Heilpflanze,Gegenstand)
Sie könnten auch dorthin gesandt werden um mit Diplomatie Feinde zu besänftigen.
Oder um Feinde gezielt auszuschalten.
Oder sie sollen dort durch Infiltration Dinge herausfinden.
Oder sie sollen einen Transport (wichtige Personen, Waren, Gegenstaende, Wesen)begleiten, evtl. zum twyneddischen Königshof.
usw. 

Wenn ich in Clanngadarn als "Heimatland" spielen wollte, dann würde ich mir zunächst die Sippen aehnlich komplex wie die albischen Clans aufbauen.
Fragen:Was für verschiedene Sippen gibt es? (Name, Symbol,Stuetzpunkt ) Wer ist der Anfuehrer? Und was will die Sippe? Was ist typisch für sie? Mit wem ist sie verfeindet, mit wem befreundet  und warum?

Kurz Clanngadarn ist mMn. ne Mischung aus Vorgeschichte zur Artus Sage, Conan und Dark Ages.
« Letzte Änderung: 31.10.2017 | 11:15 von Issi »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #233 am: 9.01.2018 | 11:33 »
Hallo Leute,

ich arbeite mal wieder an meiner "Karibik-Kampagne" auf Midgard und versuche mich - zum wiederholten Male - in die Küstenstaaten hineinzuversetzen, genauer gesagt, in die Staaten/Reiche Corua (Vizekönigreich-zentral organisiert), Lanitia (Stadtstaat, ehemalige Händlerrepublik) und Diatrava (Stadtstaat, Händlerrepublik). Sowie ihre Kabbeleien miteinander und ihr Verhältnis zum (scharidischen) Städtebund von Elhaddar. Ich interessiere mich dafür, wie und wie stark die sich bekämpfen, was "man darf" und was nicht, und wie man miteinander umgeht, wenn z.B. Freibeuter des jeweils anderen eigene Schiffe versenken/aufbringen. Kräftemäßig würde mich auch interessieren, ob es ein Gefälle gibt, also ob einer stärker ist als die anderen, oder besser, etc. etc.

Hat da jemand Ideen/konkrete Vorstellungen/Anmerkungen? Ich nehme alles, muss nicht "fundiert und von Quellen gestützt" sein (die gibts glaub ich ohnehin kaum).

Liebe Grüße,
Euer Kosch

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #234 am: 6.03.2018 | 14:49 »
Hallo mal wieder!

nachdem ich mit meiner letzten Frage hier ja extremes Glück hatte  ::) ...habe ich jetzt schon wieder eine  :o

Ich brauche für ein episches Abenteuer die waelischen Götter. Nicht nur die lieben, auch die bösen. Und Kjull (Loki). Für mich habe ich daher ein paar dazudefiniert, denn laut QB gibt es in Waeland "unzählige Götter". Hier meine Assoziationen zu den Göttern, wäre cool, wenn von euch auch noch ein paar dazu kämen:

Kjull (Loki)
Vidar (...Götterherrscher, aber nicht "Vater", da er der Erschaffer der Menschen, nicht aber der Göttervater (sondern nur einer von 3 Brüdern) ist. In der nordischen Mythologie ist Vidar der Sohn Odins und der Gott der Gerechtigkeit (der nach Ragnarök Tyr ablöst). Midgards Vidar fährt auf einem von Eisbären gezogenen Schlitten rum.)
Asvargr (Thor mit einem Stück Odin drin. Einerseits der Erschaffer des Waelands und selbsternannte Schutzpatron der Waelinger, andererseits der, der Blitz und Donner verursacht, wenn er mit seinem achtbeinigen Pferd über den Himmel reitet.)
Fjörgynn (der der drei Brüder, der alle Tiere und Pflanzen erschaffen hat. Wohl der Frey Midgards. Dazu passt wohl auch sein Speer, wobei den ja in der nordischen Mythologie Odin hat. Ist Fjörgynn also am Ende Odin, nur ohne Weisheit und Einäugigkeit?)
Wyrd und Helja (Vidars Töchter mit einer Riesin. Beide haben die Gabe der Voraussicht/Runenwurf/Schicksalskenntnis. Während Wyrd sowas wie die Nornen ist, nur netter, ist Helja wohl fast deckungsgleich mit Hel, der Totengöttin.)
Trynn (Chef der bösen Götter. Sein Element ist das Eis. Es gibt wohl keine Entsprechung der nordischen Mythologie...oder? Er säht Neid und Zwietracht, was ja eigentlich Lokis Job ist...)

Eigenkreationen von mir:
Wölund (Götterschmied und -brücken- und -häuslebauer. Er hat die Bifröst gebaut und er ist der Wächter und Beobachter. Also Heimdall kombiniert mit einem Schmied und Handwerker. Wie Heimdall hat er das Horn, mit dem er die Gefallenen zur letzten Schlacht ruft.)
Gulwynja (Name ist eine Mischung aus Gülden und Gewinnen. Eine Versucherin im Gefolge Trynns. Sie gebietet über die Niflungr, die bei mir Dunkelzwerge sind und die sie in Gestalt eines Drachen verführt. Sie säht Hab- und Goldgier.)
Niflunn (Gemahlin Trynns, die eigentliche Herrin der Niflungr. Sie ist die Gebieterin über die Nebel, mit denen sie die Niflungr schützt, wenn die mal an die Oberfläche muss. Zusammen mit Trynn schickt sie den Winter, also er schickt Eis und Frost, sie schickt den tückischen Nebel.)

Wie siehts aus? Gibt es hier Kenner der nordischen Mythologie, die unbedingt Gott X oder Göttin Y vermissen?

LG,
Euer Kosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #235 am: 6.03.2018 | 15:01 »
ist Asvargs nicht eher hauptsächlich Tyr/Urlic Skarsol?

Frigga, Njörd
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #236 am: 6.03.2018 | 15:47 »
ist Asvargs nicht eher hauptsächlich Tyr/Urlic Skarsol?

Frigga, Njörd

Tu ma Butter bei die Fische. So als 1 Satz + 2 Worte ist das doch nicht zu schlucken...

Also Frigg ist die Gemahlin Odins. Auch Saga genannt. Die Beschützerin der Ehe. Passt meiner Meinung nach nicht gut zu den Waelingern, denn die Frauen sind dort viel stärker und selbstbewusster als im historischen Kontext. Auch würde ich sagen, dass der Aspekt der Fruchtbarkeit und Lebensspenderin schon in Fjörgynn repräsentiert ist. EDIT: wenn überhaupt, dann sollte das seine Frau sein...

Tyr, warum glaubst du er passt besser zu Asvargr? Tyr ist der Besonnene, der dem Fenriswolf seine Hand opfert. Das passt doch gar nicht zu Asvargrs Wildheit und unbändiger Kraft...?

Urlic und Skarsol kenne ich nicht mal...

Njördr soll vor allem dem Meer zugeordnet sein, also eine Parallele zu den Meeresgöttern. Er scheint mir nicht gut mit Asvargr einherzugehen, der auf seinem Sturmross daherreitet. Aber ich finde, man sollte ihn dabei haben, grade auch wegen dieser Story, wo alle Asen in seiner Unterseeischen Halle feiern und dann Loki ungebeten reinkommt und alle ärgert.

EDIT: Quatsch, das war Ägir, der Meeresriese. Also Njördr gefällt mir sehr gut, mit seinem Heim am Meer mit Möwen. Nur der Name muss ganz anders werden, denn Njörd ist ein Zauberer auf Midgard.

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #237 am: 6.03.2018 | 16:49 »
Tu ma Butter bei die Fische. So als 1 Satz + 2 Worte ist das doch nicht zu schlucken...

Eine Inkarnation von Moorcocks Ewigem Helden
http://stormbringer.wikia.com/wiki/Urlik_Skarsol
Tyr ist ein Kriegsgott, Asvargs auch - Thor nicht.


Mir sind einfach die Götter Frigga(Freya wäree vielleicht besser) und Njörd als offensichtlich fehlend eingefallen
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #238 am: 6.03.2018 | 17:05 »
Eine Inkarnation von Moorcocks Ewigem Helden
http://stormbringer.wikia.com/wiki/Urlik_Skarsol
Tyr ist ein Kriegsgott, Asvargs auch - Thor nicht.


Mir sind einfach die Götter Frigga(Freya wäree vielleicht besser) und Njörd als offensichtlich fehlend eingefallen

Warum ist Thor kein Kriegsgott? Zumindest in der Edda ist Thor immer derjenige, der auf kriegerischem Wege die Ziele der Götter umzusetzen versucht. Dass er kein Stratege ist, ist klar. Aber kein Kriegsgott? Ich denke schon, wenn man die Edda nimmt.

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #239 am: 7.03.2018 | 10:14 »
Warum ist Thor kein Kriegsgott? Zumindest in der Edda ist Thor immer derjenige, der auf kriegerischem Wege die Ziele der Götter umzusetzen versucht. Dass er kein Stratege ist, ist klar. Aber kein Kriegsgott? Ich denke schon, wenn man die Edda nimmt.

Ich habe gestern etwas Moorcock Einarbeitung betrieben, nachdem ich mit Überraschung festgestellt habe, dass zumindest das mit den Eisbären zu Vidar von besagtem Urlik geklaut inspiriert worden ist. Daraufhin habe ich selbst ein paar Parallelen zwischen Vidar/Urlik/Elric und zwischen Trynn/Yyrkoon gezogen nebst ihrer Schwerter. Ich finde, das kann man gut einbinden, gerade Stormbringer und Cold Sword passen auch gut als die Waffen der beiden Götter...

Asvargr allerdings bleibt für mich davon unbetroffen, denn dessen Waffe ist im Übrigen die Axt und sein Fortbewegungsmittel ein Pferd.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #240 am: 7.03.2018 | 10:37 »
Warum ist Thor kein Kriegsgott?
Gute Frage, irgendwie sehe ich ihn nicht als besonders kriegerisch im Vergleich zu anderen Asen wie Heimdall, Odin etc. und seine Waffe war auch nicht die eines Kriegers.
Er ist eher ein Himmel und Wettergott, das bei Midgard Sturm und Krieg zusammengefasst werden/wurden ändert da nix dran

Sorry da habe ich bei Urlik und Asvargr was durcheinandergebracht.
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Offline flaneur

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #241 am: 24.03.2018 | 17:55 »
Würd ich ja... aber Elsa hat mir, als ich vor einigen Monaten fragte, geantwortet, dass die so ein Projekt gerade erst einem erfahrenen Autoren übergeben hat.  8)

Seither hab ich zu dem Thema nichts mehr gehört.   ;)
Bisher lässt der Band noch auf sich warten ... vielleicht hast du noch eine Chance.

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #242 am: 11.02.2019 | 14:17 »
Moin, hat einer von euch das QB Monteverdine schon mal durchgelesen und könnte erzählen, was oder ob es darin etwas gibt, was die Region Küstenstaaten so ein bißchen erhellt, bzw. kann man da was spannendes zu den KüSta drin finden?

...und mit spannend meine ich persönlich immer Konflikte, speziell überregionale. ;)

Ich hab das Heft zwar auch, aber bislang noch nicht wirklich durchdrungen...

Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #243 am: 12.02.2019 | 11:18 »
Kommt mir nicht so vor. Meinem Eindruck nach beschränkt sich das Quellenbüchlein auf das Ordensland, welches sich sogar ziemlich stark von den sonstigen Küstenstaaten abhebt, da es sich eben um eine sehr spezielle Herrschaftsform, mit sehr spezieller Wirtschaft handelt.
Konflikte mit den "Ureinwohnern" werden angerissen, die sind auch interessant.
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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #244 am: 25.06.2019 | 22:50 »
@BobaFett in einem anderen Thread und in deinem Blog hattest du mal die Frage gestellt, mit welchem Regel-/Kulturwerk man die Trilogie First Law abbilden könnte... und hast Midgard's Waeland verworfen.

...warum?

Ich würde gerne wissen, wie ein Waeland sein müsste, das diese Trilogie abbilden kann.

Lieben Gruß
Kosch


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Offline Boba Fett (away)

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #245 am: 26.06.2019 | 19:46 »
Moin!

Ich hab das damals nicht wirklich „verworfen“.
Mir war Waeland nur zu sehr „wikingerisch“ vorgeprägt.
Aus der First Law Trilogie interessierten mich damals die Nordländer, und die sind eigentlich nicht Wikingisch, haben auch mit der Seefahrt so gar nichts am Hut. Auch nichts mit Handel oder so.
Wir haben diese Form von „Barbaren“ dann in unserem Midgard nach Clanngadarn verortet, weil das nicht wirklich vordefiniert war (wir hatten zumindestens keine Quellen).
Die Frage ist wohl auch weniger, wie das Waeland da sein müsste, als vielmehr, wie die Nordländer der Trilogie sind.
Dazu eine Gegenfrage: Kennst Du die drei Romane?
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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #246 am: 27.06.2019 | 07:13 »
Moin!

Ich hab das damals nicht wirklich „verworfen“.
Mir war Waeland nur zu sehr „wikingerisch“ vorgeprägt.
Aus der First Law Trilogie interessierten mich damals die Nordländer, und die sind eigentlich nicht Wikingisch, haben auch mit der Seefahrt so gar nichts am Hut. Auch nichts mit Handel oder so.
Wir haben diese Form von „Barbaren“ dann in unserem Midgard nach Clanngadarn verortet, weil das nicht wirklich vordefiniert war (wir hatten zumindestens keine Quellen).
Die Frage ist wohl auch weniger, wie das Waeland da sein müsste, als vielmehr, wie die Nordländer der Trilogie sind.
Dazu eine Gegenfrage: Kennst Du die drei Romane?
Leider nein aber ich habe mir die ausführliche Handlungszusammenfassung auf Tante Wiki durchgelesen.


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