Autor Thema: [Hausregeln]/[Regelempfehlungen]: 3.5 m i t weltlichen Hindernissen  (Gelesen 642 mal)

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Offline Zed

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Abgründe, Gewässer, Mauern und Distanzen stellen in vielen Fantasywelten für hochstufige Helden keine Probleme dar: In Harry Potters Welt stürzt ein Zauberer nicht leicht zu Tode, es gibt ziemlich viele Sprüche, die noch Rettung versprechen. Wasser zu atmen ist für Harry kein allzu großes Problem, und später sind auch Distanzen für ihn leicht zu überbrücken.

In Star Wars dagegen hat Luke, dem sein Vater gerade die Hand abgeschlagen hat, durchaus Todesangst vor einem Sturz aus der Wolkenstadt Richtung Schwerkraft. Von Planet zu Planet zu reisen ist in Star Wars dank der richtigen Raumschiffe einfacher, als auf dem Planten ein Land zu durchqueren, was mit Reittieren oder "Motorrädern" passieren muss.

Am gefährdetsten jedoch sind die Helden aus Mittelerde: Stürze in Abgründe sind sogar für Balrogs tödlich; die Reittiere der untoten Nazgul ertrinken in den Fluten eines Flusses und die Kletterpartien, die Sam und Frodo bewältigen müssen, sind beschwerlich und nicht ohne Risiko. Und was das Reisen betrifft: Sogar der Maiar und Magier Gandalf muss zu Pferde herbeieilen, um seinen Kameraden zu helfen. Kein Teleport, nirgends.

Man kann trefflich darüber streiten, ob man nicht ein anderes System als DnD (insbesondere 3.5) spielen muss, wenn weltliche Hindernisse solche bleiben sollen.

Wenn einem Spielleiter es trotzdem wichtig sein sollte, sowohl DnD zu spielen, als auch die Spielgruppe (mal) vor weltliche Herausforderungen zu stellen, gibt es dafür Möglichkeiten innerhalb der Regeln und von Hausregeln. Darüber haben wir in diesem Thread ausführlich gesprochen. Arldwulf schlug in dem Thread vor, die Möglichkeiten in einem separaten Thread zu sammeln, was ich für total sinnvoll halte.

Schreibt hier also nur Hausregeln und Regelempfehlung, wie eine 3.5-Kampagne gespielt werden kann, ohne dass weltliche Herausforderungen trivial werden. Bitte kennzeichne Deinen Tipp mit [Hausregel] oder mit [Regelempfehlung].

Wenn Du  grundsätzlich der Meinung bist, dass weltliche Herausforderungen, insbesondere in epischen Kampagnen, in DnD keine Rollen spielen sollten oder Du einen Vorschlag fraglich findest, dann besprich das gerne im „Mutterthread“.
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Offline Rhylthar

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Streiche fast alle Vollzauberer. bzw. insbesondere jene, die Zugriff auf die komplette Palette an Zaubern hat ohne großartige Einschränkung.

Heisst:
- Wizards raus
- Clerics raus
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- Bards raus (?; müsste ich mich nochmal mit beschäftigen)

Drin bleibt der Sorcerer und, wenn man will, ein Warlock im Stile der 5E (nicht 3.5). Der Sorcerer ist die Chassis, auf der sowohl Arcane/Divine Caster aufbauen.

Als ersten Schritt.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Online Arldwulf

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[Hausregelteil]
Wenn ich versuchen würde 3.5 dahingehend zu hausregeln, wäre wohl mein erster Ansatz eine Überarbeitung der Unterstützungszauber, dabei würden wohl viele von ihnen mit erhöhten Materialkosten und Zauberdauern versehen. Insbesondere die Zauberdauer sollte in den Minutenbereich gehen. Die Kosten für die Zauber sollten signifikant genug sein um von den Spielern gespürt zu werden (je höherstufiger der Zauber umso teurer wird es), aber so das sie dennoch eine mögliche Option darstellen.

Der Magier kann also immer noch Teleport...sich aus dem Kampf heraus teleportieren geht aber nicht so einfach weil er dafür nicht die Zeit hat und jede Anwendung des Zaubers kostet ihn Ressourcen welche anderweitig ebenfalls gebraucht werden könnten.

Über Wasser gehen? Wenn du die Zeit hast und das nötige Gold um dir die Zutaten dafür zu besorgen - klar doch. Aber wenn hinter dir die Orks rennen oder du das Geld für etwas anderes brauchst schwimm.

Ich würde also nicht die Zauber komplett aus dem Spiel entfernen oder gar Klassen streichen sondern nur die Entscheidung erschweren wann man diese nutzt. Dies hat den Vorteil, dass es immer noch "D&D Geschichten" sind, in denen natürlich auch fantastische und ikonische Zauber möglich sind. Aber sie nicht mehr automatisch die beste Lösung darstellen um ein Problem anzugehen.

[Empfehlungsteil]
Das obige ist natürlich geklaut - und wenn man schon dabei ist, kann man noch etwas anderes klauen. Ein wichtiger Aspekt bei "Nichtkampfherausforderungen" ist es diese mehrstufig anzulegen. Eine Herausforderung die ein einzelner Spieler einfach mit einem Würfelwurf oder einem Zauber lösen kann ist schlichtweg nicht komplex genug. Versuche bei Problemen einen größeren Kontext herauszuarbeiten zu dessen Erfolg die ganze Gruppe beitragen kann. Dies hat letztlich mehrere Vorteile. Zum einen lässt es mehr Spieler zum "Erfolg" etwas beitragen. Vor allem aber sorgt es dafür, dass ständig nutzbare Dinge (z.B. Fertigkeiten wie Klettern, Verstecken, Lauschen etc.) gegenüber einmalig nutzbaren Dingen (z.B. Zaubern) aufgewertet werden. Wenn mir ein Zauber nicht mehr das komplette Problem löst, sondern nur 1/5 davon macht es eben mehr Sinn auch andere Dinge zu können für die ich nicht meine wertvollen Zauberslots oder gar weitere Ressourcen aufbrauche.

Sehr schön sieht man dies z.B. bei einer Flucht. Nimm mal an die Gruppe hat eine Diebesgilde infiltriert um das von dieser für den Oberbösewicht entführte Kind zu befreien. Gesagt getan, sie haben es auch tatsächlich geschafft dieses an sich zu bringen doch nun müssen sie fliehen. Wenn man dies nun als "ok, wirf mal einer für euch Verstecken ob ihr heimlich davon kommt" umsetzt ist dies ähnlich unspektakulär wie wenn der Magier einfach nur sagt "ich mach eine Illusion um uns wie Diebe aussehen zu lassen"

Trotzdem wäre beides eine sinnvolle Maßnahme auf so einer Flucht. Der Trick ist beides (und idealerweise noch mehr) notwendig zu machen und gleichzeitig den Spielern auch zu ermöglichen viele verschiedene Herangehensweisen zu nutzen. Statt sich per Illusion zu verkleiden könnten sie auch auf die Dächer klettern und hoffen dort ungesehen zu bleiben. Statt sich zu verstecken könnten sie auch versuchen eine Wache der Gilde zu bestechen oder in kurzem Kampf umzulegen. Das verängstigte Kind zu beruhigen kann genauso wichtig sein. Wichtig ist eigentlich nur eins: Um das Problem zu beheben brauchen die Gruppe mehr als nur einen Teilerfolg und sollte dies auch wissen.

Für die Frage "kann man das Problem per Magie nutzen" bringt so etwas natürlich dann die Wirkung: "Ja - aber man bräuchte dann schon recht viel Magie". Das kann für manche Gruppen passen (schließlich soll auch die reine Zauberwirkergruppe noch ihren Platz im System finden), in den meisten Gruppen sorgt es aber dafür "mundane" Herangehensweisen an Probleme häufiger zu nutzen.
« Letzte Änderung: 17.12.2020 | 10:47 von Arldwulf »

Offline Zed

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Du möchtest, dass Fertigkeiten wie Klettern, Überzeugen oder Wahrnehmen nicht von niedrigstufiger Magie schnell überholt wird? Trotzdem willst Du deshalb nicht die Vollmagierklassen streichen?

[Hausregel]
Eine einfache Möglichkeit könnte sein, alle Utility-Zauber mit einem Aufschlag von zB +IV Zauberstufen zu versehen.

„Fliegen“ ginge, wäre aber Stufe 7. Teleportieren mit Fehlerquote würde von Stufe 5 auf Stufe 9 rutschen. „Person bezaubern“ wäre Stufe 5, und „Fallen finden“ Stufe 6. Der Schurke bliebe lange notwendiger Teil der Gruppe.

Problem
Haben die Charaktere als Ersatz für die spät einsetzenden Utilityzauber genügend Fertigkeitspunkte? Hier muss es eventuell einen Bonus geben, vielleicht +3 pro Stufe für jede Klasse.

Einwand
Zauber schwächen, Fertigkeiten stärken: Ist das unterm Strich nicht dasgleiche? Nun, die Fertigkeiten profitieren von guten Umständen und und „verlieren“ durch schlechte Umstände. Zauber garantieren häufig den Erfolg. Fertigkeiten sind also enger an die Umstände angebunden und dadurch interessanter.
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