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The Fate of the 7th Sea - 7te See mit Fate Core bespielen (+Steampunk)

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Slokmig:
Hallo liebe Fate-Fanatiker! ~;D Derzeit arbeite ich (mal wieder) an einen neuen Fate-Projekt: Ich möchte die Welt von 7te See mit Fate Core Regeln bespielen.

"Aber warum so ein erzähllastiges Regelwerk mit einen anderen erzähllastigen Regelwerk ersetzen?"

Weil es meiner Meinung nach Fate Core über Aspekte und Co. besser und handfester macht wie das 7te See GRW  ;). Nichtsdestotrotz möchte ich bei diesen Build drei Sachen ausprobieren:

1. Das Beste aus beiden Systemen zu einen sehr guten Regelkonstrukt zusammenzufügen
2. Für die Charaktererschaffung ein Art Baukastensystem, sodass Spieler ohne große Überlegungen interessante Aspekte auf den Weg mitbekommen.
3. Das Genre "Steampunk" in die Welt von Theah integrieren. Inspiriert von der Neuverfilmung der Drei Musketiere. ;)

Nun poste ich hier mal meine ersten Überlegungen. Falls jemand Ideen und kreative Ansätze (und gerne auch Kritik) für mich hat, immer nur her damit! Deswegen poste ich die Sachen ja hier. Es handelt sich übrigens erst einmal um eine Ansammlung von Notizen und Ideen, also verzeiht mir grobe Schnitzer in der Lohik der Charaktererschaffung.  ;)

 :wf: Vorwort
Der Umbau bezieht sich auf die Heldenerschaffung im Grundregelwerk von 7te See (Seite 135-167). Ziel dieser Modifizierung ist das Erschaffen eines Baukastensystems, mit dem die Spieler sich relativ einfach und schnell kompetente Charakter mit interessanten Aspekten erschaffen können. Um den Charakter mehr an seine Vorstellungen anpassen zu können, kann der Charakter sich im Laufe der Geschichte entwickeln und durch die Meilenstein – Mechanik angepasst und „verbessert“ werden.

Die Erschaffung ist in 9 Schritte gegliedert:

 :wf: Schritt 0: Entwurf
20 Fragen zum Charakter beantworten, wie im GRW beschrieben. Diese 20 Fragen helfen dabei, den Konzept-Aspekt festzulegen. Dieser kann im Laufe der Charaktererschaffung noch durch die Nationalität und dem Hintergrund angepasst werden. (Der Schritt, der neben der Heldengeschichte am meisten Eigenleistung von den Spielern erfordert. Trotzdem lassen sich viele Fragen mit einen kurzen Satz beantworten.)

 :wf: Schritt 1: Eigenschaften --> keine Anwendung! (Fate Core hat keine Attribute, und es soll auch so bleiben ;))

 :wf: Schritt 2: Nationalitätsbonus
Anhand ausgewählter Nationalität entsprechenden Nationalitätsaspekt auswählen aus einer fertigen Liste. (Die Liste ist noch zu unvollständig, dass ich sie hier vollständig niederschreibe (und manche von mir kurz notierten Aspekte sind einfach dämlich  ;D). Geplant sind pro Nationalität je 3-4 Aspekte. )

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Avalon (England)
- Lang lebe Königin Elaine!
- Glamour ist alles…
- Geschichten sind unsterblich
- Jeder Fremde ist ein Gast

Castillien (Spanien)
- Kämpft ehrenvoll ihr Harlunke!
- Gott, König & Familie
- Ich gebe mein Leben für meine Familie

Eisenlande (Deutschland)

Hochlandmarschen (Schottland)

Inismore (Irland)

Montaigne (Frankreich)

Sarmatische Bund (Ungarn/Rumänien)

Ussura (Russland)

Vestenmennavenjar (Skandinavien)

Vodacce (Italien)


 :wf: Schritt 3: Hintergrund
Hier werden zwei Hintergründe ausgewählt, die die Vergangenheit des Charakters genauer definieren. Die Hintergründe werden, etwas umformuliert, als Aspekte auf den Charakterbogen notiert. Die gelisteten Vorteile sind empfohlene Vorteile, diese erhält der Charakter aber NICHT automatisch wie im GRW beschrieben. Alle gelisteten Fertigkeiten müssen bei dem Charakter mit mindestens +1 auf den Fertigkeitsbaum verteilt werden. Wenn eine Fertigkeit doppelt vorhanden ist, muss die entsprechende Fertigkeit mindestens auf +2 gesetzt werden. Durch die doppelte Besetzung von Fertigkeiten entstehen Lücken auf dem Fertigkeitsbaum. Diese Lücken dürfen sich nur auf der +1 Ebene befinden. (Komplizierter formuliert, wie es eigentlich ist. Die zwei Hintergründe legen schon einmal eine gute handvoll notwendige Fertigkeiten fest. Diese dürfen dann (fast) frei verteilt werden.)

 :wf: Schritt 4: Fertigkeiten
Athletik   
Beeinflussen   
Darstellen         
Einschüchtern      
Empathie      
Gelehrsamkeit         
Kriegsführung      
Raufen   
Reiten/Fahren   
Segeln   
Stehlen   
Überzeugen         
Verbergen   
Waffen   
Wahrnehmen   
Zielen      

In diesen Schritt der Heldenerschaffung kann der Fertigkeitsbaum ggf. noch mit +1 Fertigkeiten nach Spielerwahl ergänzt werden. (Der Fertigkeitsbaum wird in diesen Schritt also vervollständig. Die Fertigkeiten sind 1:1 aus den 7te See GRW entnommen.
 
:wf: Schritt 5: Vorteile
Vorteile werden hier wie Stunts verwendet. Hier stehen den Spielern, wie im GRW beschrieben, 5 Punkte zur Verfügung, mit denen sie Vorteile kaufen können (76 Vorteile im GRW, weitere Vorteile in anderen Werken). Diese Vorteile werden, bei Bedarf, auf die Regelmechanismen von Fate Core umgeschrieben. Da dadurch deutlich mehr Stunts zur Anwendung kommen wird die Anzahl von Stunts, die die Erholungsrate nicht beeinflussen auf 4 gesetzt. Ab dem fünften Stunt sinkt die Erholungsrate jeweils um 1.
Hinweis: Ein Stunt wird durch die Arkana festgelegt! (Hier sehe ich den größten Teil an Arbeit an. Die ganzen Vorteile auf Fate Core umzuschreiben kann viel Zeit in Anspruch nehmen. Aber hier werden auch ein paar Vorteile einfach gestrichen, die nicht in Fate reinpassen.)

 :wf: Schritt 6: Arkana
Es werden 2 von den 20 Arkana zufällig ermittelt, die eine Tugend (ein Stunt) festlegen und eine Untugend (Untugend-Aspekt). Die Tugend und Untugend können von der gleichen Karte stammen. (Ähnliches Prinzip wie z.B. das Mondzeichen in meinen SplitterFate, dass zufällig den Charakter zugeteilt wird. )

 :wf: Schritt 7: Heldengeschichten
Die Heldengeschichte ersetzt den Dilemma – Aspekt in Fate Core. Der Titel der Heldengeschichte wird als Aspekt auf den Charakterbogen notiert und die Geschichte wird laut den GRW auf einem extra Blatt notiert.

Der Hintergrund (Schritt 2) stellt somit die Vergangenheit des Charakters dar und die Heldengeschichte beschreibt die Gegenwart (und stellenweise die Zukunft) des Helden. (Größter "Batzen" an Arbeit für die Spieler. Dafür werden sie mit einen interessanten Dilemma belohnt, dass mir als Spielleiter Stoff für Abenteuer liefert. Und anhand eines fertigen Leitfadens für das Schreiben eines Hintergrunds im 7te See Regelwerk auch nicht so schwierig umzusetzen.)

 :wf: Schritt 8: Der letzte Schliff
Nach der Bearbeitung von Schritt 0-7 sollten folgende Dinge festgelegt sein:
- Das Konzept
- 1 Nationalitätsaspekt
- 2 Hintergrundaspekte
- zwischen 5 und 10 Fertigkeiten auf dem Fertigkeitsbaum
- zwischen 1 und 5 Stunts aus den Vorteilen
- 1 Stunt aus der Tugend
- 1 Untugend Aspekt
- 1 Heldengeschichte, dessen Titel den Heldenaspekt bildet
--> 6 Aspekte gesamt

Hier kann man nun an der Formulierung der einzelnen Aspekte arbeiten, etwaige Lücken im Fertigkeitsbaum geschlossen werden und die Heldengeschichte angepasst werden.

_________________________________

Das sind erst einmal die ersten Ideen. Dieser Beitrag wird im Laufe der Zeit immer wieder bearbeitet, falls mir neue Ideen kommen.  :)

Rise:
Klingt cool. Bin neu in Fate, überlege aber auch 7te See damit zu spielen.
Cool wäre es wenn man die Kampfschulen aus der 1.Edition 7te See abbilden würde. Die waren deutlich coller als in der 2.Edition.

Jiba:
Ich habe da schon ein paar von umgesetzt, allerdings auf Turbo-Fate. Wenn du magst, kann ich die mal posten. Da muss man ja einfach nur Fähigkeiten draufklatschen, statt Methoden. 

Rise:
sehr gerne
 :d :d

Jiba:
Oooooookay, sorry zusammen, ich hatte in letzter Zeit viel zu tun, bevor ich das Dokument zusammenzukompilieren konnte. Aber unter dem folgenden Link findet ihr meine Konvertierung für viele der alten und neuen 7th Sea-Kampfschulen In dem Dokument sind alle Kampfschulen, die ich konvertieren will, alle sind offiziell (ja "Délicatesse" ist eine Schule aus einem obskuren Alderac-Ebook von Anno dazumal), aber nicht alle habe ich schon fertig konvertiert. Aber wenigstens Avalon und Montaigne sind für meine Zwecke vollständig.

7th Sea-Kampfschulen-Turbofate-Konvertierung, 1. Draft


Das "Turbo" in meinem 7th Sea-Turbofate ist übrigens eher im "Dresden Files Accelerated"-Sinne zu verstehen. Die Stunts, auf denen die Kampfschulen basieren sind nicht so grundsätzlich wie im ursprünglichen Turbo-Fate, sondern können auch komplexer sein, was ihre Effekte angeht. Grundsätzlich war meine Absicht, eine Progression abzubilden, ähnlich der alten Schulen: Duellanten steigen mit der Zeit in verschiedene Meisterschaftsklassen auf. Wenn man zu Beginn aber Refresh einsetzt, kann man theoretisch auch als Meister einer Schule starten.

Abgesehen davon: Bei einigen Schulen habe ich die Namen geändert (steht dabei: Nominell vor allem bei den eisenländischen und den montaignischen Schulen (hier habe ich die Schulnamen der offiziellen französischen 7th Sea-Version genommen), bei anderen ein bisschen was an ihrem "Stil" geändert, damit sie etwas einzigartiger sind (Robertson, z.B.). Im Grunde habe ich mich zwar an den alten Writeups orientiert, aber eher versucht, die Art und Weise, wie die Schule funktioniert zu übertragen, statt ihre Effekte regeltechnisch 1-zu-1 zu übertragen. Dadurch kann es sein, dass die Schulen sich teilweise in Einzeleffekten ähneln (es sind ja auch verdammt viele Schulen).

Gerne mal durchgucken und Feedback geben. Es ist nicht mein Ziel die Schulen noch weiter runterzudampfen, beispielsweise nur auf einen einzelnen Vorteil, das wäre mir zu unterkomplex. Aber ich bin sicher, am Balancing ließe sich noch Einiges machen. Und auch dort, wo Schulvorteile ineinandergreifen. Wem also was auffällt oder wer irgendwo bessere Ideen hat, her damit!

Und wenn jemand die Schulen für Fate Core flott machen will, nur zu! Aber teilt dann bitte auch euer Ergebnis hier!

Ich hoffe jemand kann mit meinen Sachen was anfangen.

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