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Autor Thema: Das Versteck der Reptiloiden – Zonenkompendium 1 (MJ0) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 364 mal)

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Offline Thallion

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Das Versteck der Reptiloiden – Zonenkompendium 1

Regel/Quellen-Bände-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Regel- und Quellen-Bände:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96807.0.html

Klappentext:

An einer kleinen Insel in den dunklen Gewässern der Zone ragt eine riesige, korrodierte Röhre heraus, von der gesagt wird, dass sie unsägliche Schätze aus dem Zeitalter der Ahnen enthält. Doch das Metallgebilde ist nicht gänzlich unbewohnt: Sind seine echsenartigen Insassen freundlich oder feindselig?

Das Orakel des Silbereis: Die Pirscher sagen, dass der Mann im Metallhaus draußen im Sumpf die Antworten auf alle Fragen weiß. Sie behaupten sogar, er wisse den Weg nach Eden. Manche, die das Orakel besuchen, kehren jedoch nie wieder zurück.

Die Saat des Bösen: Die Arche wird von einem Feind bedroht, der seinesgleichen sucht. Die Bewohner der Arche verändern sich, einer nach dem anderen. Wer oder was steckt hinter all dem, und wie kann man es aufhalten?

Familientradition: Die Welt mag untergegangen sein, doch eine Familie hat keineswegs vor, ihre Lebensweise in nächster Zeit an diese besonderen Umstände anzupassen.

Langstreckenreisen: Regeln für das Verlassen der Zone und die Handhabung großer Strecken über die Kontinenten

Monstergenerator: Erschafft mit wenig Würfeleinsatz neue und einzigartige Kreaturen für die Zone

Offline humni

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Die hier beschriebenen Settings lassen sich hervorragend in eine Mutanten-Runde einfügen und geben schöne Szenarien ab. Wenn man so will, sind das 4 kurze "Abenteuer", wobei der Begriff nicht so ganz passt, da es eigentlich kein klares Ziel und kein klares Ende gibt. Es sind eher, wie das ganze Spiel, 4 ausgearbeitete Sektoren in der Zone, die man nach Belieben um seine Arche platzieren kann. Das Ganze ähnelt vom Aufbau her sehr den beschriebenen Sektoren im Grundregelwerk, das sind also einfach nochmal 4 neue davon.

Die ersten drei haben wir gespielt (das Orakel hat dabei mehrere Abende eingenommen, bis man mal klar hatte, was man da eigentlich machen will, die anderen gingen schneller) und sie kamen gut an. Was für jemanden wie mich, der eher aus einer "regellastigen" Welt (DSA,Splittermond ...) kommt, ein wenig ungewohnt war, ist die große Freiheit, die man hat. Mögliche Begegnungen werden nur angedeutet, es gibt keinen klaren Ablauf. Aber das ist bei der ganzen Mutant-Reihe (eigentlich bei alle Fria Liga-Spielen) so und natürlich kein Manko.

Also: Klares Daumen hoch von mir!

[Edit] Ganz vergessen: Dazu findet man noch Regeln für Langstreckenreisen. Sind sicher für viele Gruppen interessant, wir haben die bisher nicht gebraucht, unsere Zone ist noch viel zu unerforscht ...  den Monstergenerator hab ich auch noch nicht verwendet. [/Edit]