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Autor Thema: Waterdeep: Drachenraub (D&D) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 3629 mal)

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Offline Thallion

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Waterdeep: Drachenraub

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/abenteuer/

Klappentext: 

Der berühmte Forscher Volothamp Geddarm braucht eure Hilfe bei einer einfachen Aufgabe. Damit beginnt eine verrückte Hetzjagd durch die Viertel von Waterdeep, bei der ihr einen schurkischen Plan aufdeckt, bei dem einige der einflussreichsten Persönlichkeiten der Stadt involviert sind.

Eine großartige Gaunerei wartet auf euch. Setzt eure Talente und euren Wagemut ein, um euch mit Gegnern zu messen, welchen ihr nie zuvor begegnet seid. Lasst die Drachenjagd beginnen!

Offline Weltengeist

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Re: Waterdeep: Drachenraub (D&D) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 6.03.2020 | 11:13 »
Mein Rezi-Thread diskutiert zwar die englische Version, aber das meiste, was da gesagt wird, gilt natürlich auch für die deutsche Ausgabe:

#69: Dragon Heist

Autor: Christopher Perkins
System: D&D 5E
Erschienen: 2018
Umfang: lang (25-40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich längere Kampagnen und längere mag und dem Klappentext nach vermutete, dass dies ein Abenteuer sein könnte, das ich mag (Stadtabenteuer, Heist, Waterdeep). Außerdem gab es hier im Forum bereits die eine oder andere Empfehlung.

Plot

Die SC geraten in den Kampf verschiedenen Gruppierungen um ein kleines Vermögen. Je nachdem, wo die Gruppe so im Gesinnungsspektrum steht, kann sie jetzt stinkend reich werden, mit dem Geld viel Gutes tun, politisch mächtig an Einfluss gewinnen usw. Nur kriegen muss man den Schatz zunächst mal, bevor die anderen - durch die Bank ziemlich mächtige NSC - unseren Helden zuvorkommen.

Eindruck

Zunächst einmal sollte ich mit einem Missverständnis aufräumen: Trotz des Titels geht es hier keinesfalls um einen "Heist" - hier wird überhaupt nichts geraubt, und schon gar nicht wie in den klassischen Heist Movies mit Hilfe eines sorgfältig zurechtgelegten Plans. Vielmehr jagt man eher Hinweisen (und Gegnern) hinterher, bis man den verborgenen Schatz gefunden hat. Also eher eine Schnitzeljagd als ein Heist.

Ansonsten aber fand ich das Abenteuer durchaus gut. Nicht "das Beste seit Erfindung des Rollenspiels", aber voll von ziemlich brauchbarem Material. So brauchbar, dass ich es wohl tatsächlich spielen werde, auch wenn ich es an so mancher Stelle kräftig umschreiben werde. Aber gerade das ist eine seiner Stärken: es eignet sich prima als Steinbruch für Ideen, Schauplätze und NSCs.

Dass es eher als Steinbruch rüberkommt, liegt für mich auch daran, dass es sich im Grunde um 4 verschiedene Abenteuer handelt, von denen sich der SpL eines heraussucht. Je nachdem, welcher der vier Gegner zum "Hauptgegner" erkoren wird, geschehen nämlich ganz andere Dinge. Das geht so weit, dass das eigentliche Abenteuer im Grunde auf S. 98 (von 224) zu Ende ist. Es folgen auf 64 Seiten die Beschreibungen der Hauptquartiere der vier Oberschurken, von denen man aber wahrscheinlich kein einziges besuchen muss. So hat man ziemlich viel cooles Material in der Hand, von dem man knapp die Hälfte nicht benutzen kann - die Versuchung, das Abenteuer als eine Art "best of" der vier Abenteuer zu gestalten, ist zumindest bei mir ziemlich ausgeprägt.

Der Rest des Buches besteht übrigens aus einer Waterdeep-Beschreibung (sehr nützlich) und den NSC-Beschreibungen (alle im Anhang, was ich im Kontrast zu den typischen Kampfwerteorgien bei Pathfinder als sehr angenehm empfunden habe). Generell ist der Abenteuerband übersichtlich und gut lesbar aufbereitet, man verliert nur selten den Überblick, und die Bilder (speziell die "vier Jahreszeiten"-Bilder zu Beginn von Kapitel 5-8) treffen weitgehend meinen Geschmack. Das Kartenmaterial fand ich hervorragend (ich mag auch den Stil), und die Autoren widerstehen auch der Versuchung, alle Räumlichkeiten mit Monstern vollzupflastern. So fühlt sich das Ganze tatsächlich in sich logisch an, was ja für D20-Abenteuer keine Selbstverständlichkeit ist.

Nett auch die Idee, einige der SC zu Mitglieder einflussreicher Organisationen zu machen und diese auch wirklich an vielen Stellen in die Handlung einzuflechten. Auf diese Weise können die SC auf Ressourcen zurückgreifen, die ihre eigenen Fähigkeiten übersteigen, ohne dass es sich lächerlich anfühlt. Diese Vorgehensweise hebt sich auch auf angenehme Weise von den ganzen Rollenspielen ab, die in den letzten Jahren Ressourcenpunkte eingeführt haben, ohne dass diese einen erwähnenswerten Einfluss auf die Handlung hätten - hier spielt es definitiv eine Rolle, welchen Rang in welcher Organisation man sich erspielt hat, und es ist auch ausdrücklich vorgesehen, dass man Zeit und Gelegenheit für dieses Hocharbeiten bekommt (auch wenn die Quests dafür zu den eher schwachen Teilen des Abenteuers gehören). Sehr nett in diesem Zusammenhang ist auch das Hauptquartier, das die Gruppe irgendwann bekommt und nach eigenen Vorstellungen gestalten kann (wenn da nur der Vorbesitzer nicht wäre...).

Nicht so gut gelungen fand ich das Finale. Hier steht man vor dem Widerspruch, dass die Gruppe zu dem Zeitpunkt auf Stufe 5 ist, der Endgegner im Grunde aber nur von einer deutlich stärkeren Gruppe besiegt werden kann. Also besteht ein nicht unwahrscheinliches Szenario darin, dass man den Wächter schlicht bequatscht oder durch mächtige NSC bequatschen lässt, was irgendwie nicht so recht befriedigend ist und ein wenig an DSA erinnert.

Alles in allem bin ich mit dem Abenteuer zufrieden. Die Punkte, die mich gestört haben, sind vergleichsweise leicht zu reparieren - teilweise sogar mit Material, das im Abenteuer selbst enthalten ist. Ich bin mal gespannt, was aus dem Abenteuer geworden ist, wenn ich mit der Überarbeitung (und dem geplanten Transfer ins London des 19. Jahrhunderts) fertig bin...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Tegres

  • Gast
Re: Waterdeep: Drachenraub (D&D) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 17.05.2020 | 20:35 »
Rezension „Drachenraub“

Titel: Waterdeep: Drachenraub (Waterdeep: Dragon Heist)
System: Dungeons and Dragons, 5. Edition
Veröffentlichung: Waterdeep: Drachenraub (Waterdeep: Dragon Heist)
Autoren: Christopher Perkins, James J. Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, Matt Sernett
Verlag: Ulisses Spiele (Wizards of the Coast)
Stufe/Herausforderungsgrad: Stufe 1 bis 5
Spieldauer: circa 6 bis 10 Spielabende
Genre/Stil: Fantasy, High Magic, Stadtabenteuer, Dungeon-Crawl
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: Zu allen Begegnungen und Dungeons sind Karten enthalten. Des Weiteren gibt es eine große Posterkarte der Stadt. Außerdem gibt es den Rechtskodex der Stadt zum Aushändigen an die Spieler
Seitenzahl: 224 Seiten, davon 149 Seiten reines Abenteuer
Ort: Tiefwasser, Vergessene Reiche
Zeit: 1492 DR
Antagonisten: Xanathar (Betrachter, Anführer der Xanathar-Gilde), Cassalanter-Ehepaar (Adlige, Teufelsanbeter), Jarlaxle Baerne (Drow, Fürst von Luskan), Manshoon (Zaubererklon, Zhentarim-Anführer)
Kreaturen: keine besonderen, Standard-D&D-Monster aus dem Monsterhandbuch
Menge an NSCs: sehr viele
Einstieg: Kampf in einer Taverne und Auftrag, eine verschwundene Person zu suchen
kampagnentauglich: Es handelt sich um eine kleine Kampagne. An die Kampagne kann im Hinblick auf die Stufe und den Ort leicht „Waterdeep: Verlies des wahnsinnigen Magiers“ angeschlossen werden. Allerdings kann dazu die Motivation fehlen, wenn die Charaktere durch den namensgebenden Schatz sehr viele Reichtümer angehäuft haben, und nun das Risiko scheuen, in den gefährliche Unterberg hinabzusteigen.
Zusammenfassung: Fürst Dagult Nieglut hat einen Schatz unterschlagen und diesem in einem Gewölbe versteckt, das von einem Drachen beschützt wird. Die Information bezüglich der Lage des Gewölbes steckt im Stein von Golorr. Verschiedene Fraktionen sind daher nach dem Stein und somit dem Schatz her. Der Spielleiter wählt davon eine aus und bestimmt einen Oberschurken.
Die Charaktere selbst werden zunächst von Volothamp Geddarm angeworben, um einen verschwundenen Freund wiederzufinden. Dabei stoßen sie auf Renaer Nieglut, den Sohn von Dagult Nieglut. Dadurch erfahren sie von dem Stein. Volothamp Geddarm schenkt ihnen zum Dank eine heruntergekommene Taverne.
Eines Tages gibt es einen Anschlag in der Straße mit der Taverne. Die Charaktere können dem Attentäter folgen, sodass sich eine Schnitzeljagd um den Stein entspinnt. Diese fällt je nach gewähltem Oberschurken unterschiedlich aus, führt sie am Ende aber zum Stein und zum Gewölbe mit dem Schatz.
Die Charaktere können daneben noch Aufträge für diverse Fraktionen erledigen und in die Unterschlüpfe der Schurken eindringen, um an Informationen zu gelangen, Schurken auszuschalten oder Schätze zu erbeuten.
Rezensionsgrundlage: Ich habe die Kampagne nur gelesen.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Der englische Titel „Dragon Heist“ baut eine etwas stärkere Erwartungshaltung auf als „Drachenraub“ im Deutschen. Nichtsdestoweniger ist klar: Hier kommen Drachen und mindestens ein Raub vor.
Ersteres ist ein Wortspiel, weil die Goldmünzen in Tiefwasser auch Drachen genannt werden. Die Kampagne löst ihr Versprechen hier klar ein: Es kommt sogar ein Drache (als Wächter) bei einem Haufen Drachen (den Schatz von Dagult Nieglut) vor.
Ein Raub im klassischen Sinne spielt hingegen keine Rolle, außer man stimmt der Aussage zu, dass Dungeon-Crawl nichts anderes als schlecht geplante Raubzüge seien. Die Charaktere müssen zu keiner Zeit einen echten Plan für einen Raub überlegen, denn dafür müssten sie über Grundrisse, Zeitpläne und/oder weitere Informationen zu den Örtlichkeiten des Szenarios erhalten, um überhaupt eine Planungsgrundlage zu haben. Stattdessen geht es hier in üblicher Dungeon-Crawl-Manier mit lediglich vagen Informationen zu den jeweiligen Orten. Das „Raub“ in „Drachenraub“ ließe sich auch dahingehend interpretieren, dass die verschiedenen Schurken das Gold rauben möchten. Das stimmt zwar, dürfte aber dennoch für lange Gesichter bei Spielern sorgen, die bei dem Wort „Heist“ Lust auf abgefahrene Pläne à la „Ocean’s Eleven“, „Haus des Geldes“ oder „Inside Man“ bekommen. Der diesbezüglich falsche Aufbau der Erwartungshaltung ist auch unter dem Aspekt schade, dass solche Heists recht selten in Fantasy-Abenteuern auftauchen, und daher eine willkommene Abwechslung gewesen wären. Dies bringt mich direkt zu meinem nächsten Punkt.

1.2 Originalität
Die Kampagne ist in seiner Thematik daher nicht originell. Auch die Abenteuerelemente selbst bestechen nicht durch Originalität. Es sind zwar viele originelle Details zu finden (z.B. ein Poltergeist, der in der Taverne der Charaktere haust, aber den Charakteren durchaus dienlich sein kann), doch geizt die Kampagne damit im Großen und Ganzen. Daraus stechen zumindest die Renovierung und der Betrieb der Taverne hervor, die den Charakteren vermacht wird. Dabei handelt es sich zumindest um einen ungewöhnlichen Aspekt, aber nichts, was Spieler nicht auch von sich aus in einer Stadt machen würden. Die einzelnen Begegnungen und Dungeon-Crawls haben keine besonderen Elemente, wie sich verändernde Dungeon-Umgebungen, besondere Fallen, oder außergewöhnliche Monster. Die einzigen richtigen neuen Monster sind die Flinklingen – die sind cool – und die Glotzer – ebenfalls cool. Beide sind jedoch schon in früheren Publikationen verwendet worden. Stattdessen bekam ich bei vielen Monstern eher das Gefühl von „Hey, das ist eine Einsteigerkampagne, wir müssen alle ikonischen D&D-Monster da rein machen“.
Bei den magischen Gegenständen handelt es sich größtenteils um Standardkost, doch der wichtige Stein von Golorr ist wirklich etwas Besonderes: Es handelt sich um einen verwandelten Abolethen. Leider dürfte dieser Fakt in den meisten Spielrunden nicht zum Tragen kommen, denn er wird nicht vom Abenteuer selbst genutzt.
Einzig das sehr hohe Magieniveau und der damit verbundene Stil der Abenteuer sowie die Stadt Tiefwasser an sich sind originell, wenn man zuvor nur Standard-Fantasy oder gar Welten mit geringerer oder gefährlicherer Ausprägung an Magie kennengelernt hat. Tiefwasser beugt sich nicht ganz üblichen Mittelalter-Fantasy-Klischees, sondern bringt ein gewisses viktorianisches Flair mit sich.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Hier liegen die größten strukturellen Probleme der Kampagne. Zwar können sich die Charaktere verschiedenen Fraktionen anschließen, was in der Tat verschiedene Vorteile mit sich bringt. Sie können sich ebenso entschließen, bestimmte Horte von Schurken anzugehen oder eben auch nicht.
Ein ganz wesentlicher Teil der Kampagne besteht jedoch aus der Schnitzeljagd nach dem Stein. Hier werden die Charaktere am Ring durch die Manege geführt. Eine Begegnung jagt die nächste, in der der Stein im wahrsten Sinne des Wortes zum Greifen nahe ist, doch jedes Mal wird er durch äußere Umstände oder das plötzliche Auftauchen weiterer Schurken an die nächste Begegnung weitergegeben (z.B. durch plötzlich erscheinende Teufel oder durch diebische Straßenkinder). Sollten die Charaktere doch entgegen der Prämisse der Kampagne den Stein finden, so können sie sich nicht auf ihn einstimmen und er verrät ihnen nicht den Aufenthaltsort des Schatzes, bis sie weiter der Schnitzeljagd folgen. Das ist unfassbar frustrierend und aus meiner Sicht Spielerverarsche.
Die Dungeon-Crawls selbst zeigen dann wieder, wie es besser geht, weil hier kein Ziel vorherbestimmt wird, sondern die Spieler selbst entscheiden, was das Ziel ihrer Charaktere sein soll.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Die Interaktionsmöglichkeiten bestehen meist aus Kampf, doch es gibt daneben jede Menge Möglichkeiten für NSC-Interaktionen. Die Dungeon laden zu zusätzlich zur Erkundung und zu heimlichen Vorgehen ein. Gerade in Xanathars Unterschlupf wird das allerdings schwierig zu realisieren sein, sodass es vermutlich zu einigen Kämpfen kommen wird. In manchen Dungeons gibt es außerdem eine Vielzahl an Räumen, die gar keine Optionen (bis auf Rückzug und Verstecken) bieten. Die Räume, mit Interaktionsmöglichkeiten außer Kampf, weisen meist nur eine einzige Möglichkeit auf. Wirklich etwas zum Knobeln und Experimentieren ist jedoch nicht dabei. Immerhin gibt es immer wieder kleine aber feine Details, wie einen Gargyl, in den der Geist einer Paladines gesperrt wurde, und die über hilfreiche Informationen verfügt. Mehr solcher Elemente hätten dem Szenario gut getan.
Die Begegnungen während der Verfolgung bestehen hauptsächlich aus Kämpfen. Hinzu kommen allerdings Verfolgungsjagden, ein schön zum urbanen Setting passendes Element.
Positiv stechen die Aufträge hervor, die es für die verschiedenen Fraktionen zu erledigen gilt. Hier geht es wirklich nur um Kleinigkeiten, aber sie stellen zum Großteil eine willkommene Abwechslung zum üblichen Abenteurerleben dar.
Ebenso lobenswert sind die Übersichten der Dungeons zu Beginn jedes Dungeon-Kapitels. Darin werden Optionen mit jeweils weiteren Varianten beschrieben, wie es sich die Abenteurer leichter machen können, oder die Pläne des jeweiligen Schurken sabotieren können.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Hier liegt ein weiterer Schwachpunkt der Kampagne, wobei auch hier wieder zwischen den Dungeons und dem Rest unterschieden werden muss. Für erstere besteht das Problem gar nicht. Für alle Elemente ab dem Auffinden von Renaer Nieglut ergeben sich zwei Probleme. Ersten müssen sich Charaktere immer wieder die Frage stellen „Warum sollen ausgerechnet wir das tun?“, schließlich gibt es einen mächtigen magischen Orden, die Harfner, die Graue Truppe etc. Zweitens müssen immer wieder sehr spezifisch Fäden aus der Handlung aufgegriffen werden, das heißt, das Szenario ist nicht dagegen gewappnet, wenn die Charaktere vermeintlich offensichtlichen Hinweisen folgen. Nach dem Anschlag in der Straße, in der sich ihre Taverne befindet, könnten die Charaktere beispielsweise auf die Stadtwache warten. Wenn sie das nicht tun, können sie mehrere Zeugen befragen. Doch nur eine Zeugenaussage gibt einen recht vagen Hinweis. An dieser Stelle können die Ermittlungen der Charaktere sehr schnell im Nichts enden, entweder weil sie die eine Zeugin gar nicht erst vernehmen, oder weil sie den Hinweis nicht zu deuten wissen. Vorbildlich ist an dieser Stelle immerhin zu nennen. dass die Kampagne an dieser Stelle Methoden der übernatürlichen Aufklärung (z.B. mit Toten zu reden) berücksichtigt. Dadurch können die Charaktere einen zweiten Hinweis auf den nächsten Abenteuerschritt erhalten. Ebenso können sie mit Renaer reden, der sich umhört, und ihnen Informationen liefert, die ebenfalls zum nächsten Abenteuerpunkt hindeuten. Vermeintlich wird hier also die Drei-Hinweis-Regel angewandt. Jedoch ist eine Sache sehr abwegig, dass die Charaktere sie machen werden (mit den Toten reden), in einer Sache sind sie total passiv (Renaer hört sich um, anstatt dass die Charaktere das selbst tun) und eine Sache zieht einen Rattenschwanz weiterer Ermittlungen nach sich (die Charaktere befragen eine Zeugin und ziehen die richtigen Schlüsse), was wieder das Risiko von Sackgassenbildung mit sich bringt. Außerdem bringen die ersten beiden Informationsquellen zwar Hinweise zum nächsten Abenteuerschauplatz, aber nicht zu dem, wie es danach weitergeht.

1.6 Sonstiges
Die Kampagne ist so angelegt, dass es nur einen Oberschurken gibt. Damit fallen die anderen de facto aus der Kampagne heraus. Man bespielt also nicht das vollständige Material, sondern nur einen gewissen Teil. Dies soll mutmaßlich den Wiederspielwert erhöhen. Für Spieler ist dieser dennoch nicht gegeben und für Spielleiter ist es Augenwischerei, denn die wollen ebenso mal die anderen D&D5- oder ganz andere Kampagnen leiten. Warum man also das gute Material zu den jeweiligen Schurken nicht so zusammengebaut, dass alle vier zum Tragen kommen, erschließt sich mir nicht.
In den Dungeons gibt es leider immer wieder vollkommen unspektakuläre Räume (Abstellkammern, Küchen etc.), die dennoch recht ausführlich beschrieben sind. Das ist schlichtweg unnötig.
Das Kapitel mit Volothamp Geddarms Beschreibung von Tiefwasser liest sich leider wie ein Reiseführer und bietet keinerlei Ansätze für Abenteuer.


2. Form

2.1 Struktur
Die Kampagne als Ganze ist sinnvoll strukturiert und der Spielleiter erhält alle Informationen in der richtigen Reihenfolge.
In Kapitel 4, der Schnitzeljagd nach dem Stein von Golorr, führt die inhaltliche Struktur zu leichten Problemen in der Struktur der Form. In Abhängigkeit des gewählten Oberschurkens gibt es eine andere Abfolge von Begegnungen, sodass der Spielleiter im Kapitel hin und her springen muss. Allerdings gibt es ein Flussdiagramm zu Beginn des Kapitels, sodass man als Spielleiter sofort weiß, welche Begegnung folgt. Hinzu kommt eine Zusammenfassung der jeweiligen Begegnungskette. Dem Flussdiagramm fehlen jedoch Seitenangaben.
Die Strukturierung der Raumbeschreibungen ist gut. Bei kleinen Räumen erfolgt eine einfache Beschreibung. Bei größeren Räumen beziehungsweise wichtigeren erfolgt zunächst eine ganz knappe Beschreibung, gefolgt von einer Aufzählung wichtiger Elemente und anschließender Erläuterung dieser Elemente.
Gut gelöst ist die Raumnummerierung. Sie setzt aus einem Buchstaben (passend zum jeweiligen Dungeon) und der typischen Durchnummerierung zusammen.
Die Monsterwerte finden sich bis auf Ausnahmen im Monsterhandbuch. Neue Monster sind im Anhang mit ihren Werten aufgeführt. Mir missfällt das zwar, doch ich sehe ein, dass das Buch sonst doppelt so dick gewesen wäre. Das ist also ein systemisches Problem – die Monster-Statblöcke bei D&D 5 sind einfach zu lang – als etwas, das der Kampagne anzukreiden wäre.

2.2 Kompaktheit
Auch wenn die 150/200 Seiten nach mehr aussehen: Das Szenario ist verhältnismäßig kompakt beschrieben. Lediglich bei unwichtigen Dungeon-Räumen ergäbe sich noch deutliches Einsparpotential. Situation, Dungeon-Räume und Begegnungen sind knapp genug verfasst, dass am Spieltisch wichtige Informationen wiedergefunden werden können. Die Hintergrundgeschichte ist für eine ganze Kampagne ebenfalls kurz genug gehalten.

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist funktional und gut.

2.4 Layout
Die Kampagne ist im üblichen D&D5-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Die Kampagne arbeitet zu Beginn mit soliden Vorlesetexten, setzt diese im späteren Verlauf jedoch nur noch sehr spärlich ein. Das macht das Buch zwar einerseits kürzer, wäre aber durchaus – solange sie in der vernünftigen Qualität zu Beginn verfasst worden wären – eine interessante Option gewesen, zumal die Dungeons recht statisch sind und sich Vorlesetexte so gut in der tatsächlichen Spielpraxis verwenden ließen. Es ist aber nicht tragisch, dass sie nicht da sind.
Ganz zu Beginn wird in einem Flussdiagramm der gesamte grobe Ablauf der Kampagne sowie der verlauf des Aufenthaltsorts des Steins aufgezeigt.
Wie bereits erwähnt, existiert ein Flussdiagramm zur Schnitzeljagd in Tabelle 4, in der leider keine Seitenangaben zu den Begegnungen gemacht werden.
Eine Namensliste für weitere NSCs aus Tiefwasser wäre nützlich gewesen.
Ebenfalls sehr nützlich wären in meinen Augen Zufallstabellen für Begegnungen in Tiefwasser am besten sogar noch in Abhängigkeit der Viertel gewesen. Die würde es der Spielleitung weiterhelfen, die Stadt zum Leben zu erwecken und auf unvorhergesehene Aktionen der Spieler zu reagieren.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Die Illustrationen sind Standard-D&D-5-Ware. Sie zeichnen ein sehr klares Bild der Stadt und der NSCs. Dafür regen sie nicht gerade die Phantasie an. Dafür können sie genutzt werden, um den Spielern direkt einen Nichtspielercharakter oder ein magisches Artefakt detailliert zu zeigen.
Die Karten sind alle im hervorragenden klaren aber oldschooligen Schwarz-Weiß-Stil von Dyson Logos. Die Karten sind dabei alle für die Spielleitung gedacht, sprich Geheimtüren etc. sind verzeichnet. Die Karten sind alle mit Feldern ausgestattet, sodass sie im vergrößerten Zustand als Battlemaps verwendet werden könnten. Teilweise ist angedeutet, was sich in den Räumen befindet. Dies hätte gerne an mehr Stellen der Fall sein dürfen.
Der Sinn der Posterkarte der Stadt erschließt sich mir ehrlich gesagt nicht. Sie ist einfach zu groß, um sie sinnvoll am Spieltisch zu nutzen. Durch ihren naturalistischen Stil regt sich auch nicht direkt den Erkundungsdrang der Spieler an.
Es existiert nur ein einziges Handout, der Rechtscodex der Stadt. Dieser ist optisch solide. Inhaltlich gesehen macht er Sinn, um den Spielern zu verdeutlichen, dass sie sich nicht mehr in der Wildnis und der faktischen Gesetzlosigkeit befinden, sondern nun mit dem Eingriff der Obrigkeit rechnen müssen.

2.7 Sonstiges
In der ersten deutschen Auflage finden sich leider viele Fehler. Ich weiß, dass das Korrektorat und das Fahnenlektorat eines 200-Seiten-Buchs nicht trivial sind. Jedoch gibt es auch Fehler, wie doppelt hintereinander gesetzte Kommata, die sich schlichtweg durch Suchen-und-Ersetzen beheben ließen.
Schließlich muss ich noch den Elefanten im Raum ansprechen. „Waterdeep“ für Tiefwasser, „Baldur’s Gate“ für Baldurs Tor, „Neverember“ für Nieglut etc. ist als Denglisch-Misch-Masch einfach furchtbar zu lesen. Dafür kann Ulisses nichts. Dennoch hat es mich gestört und ich will es nicht unerwähnt lassen.


Fazit
Waterdeep: Drachenraub ist geeignet für Gruppen, die …
  • … gerne eine Fantasykampagne mit viel und schnell verfügbarer Magie in einer großen Stadt spielen möchten.
  • … kein Problem mit einer Schnitzeljagd haben, der sie zwingend bis zum Ende folgen müssen.
Waterdeep: Drachenraub ist nicht geeignet für Gruppen, die …
  • … gerne einen Raub planen möchten.
  • … die Probleme mit dem Vorenthalten von Erfolgen haben.
Ich persönlich kann die Kampagne nur als Steinbruch für eine eigene Kampagne in Tiefwasser empfehlen, nicht aber so, wie sie geschrieben wurde. Dafür sind ihre strukturellen Probleme einfach zu groß. Ich vergebe 2 von 5 Punkten.
« Letzte Änderung: 17.05.2020 | 20:56 von Tegres »