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Atmosphäre und Spielort, allgemeines "Örtlichkeitsfrisieren"

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Anfauglith:
So, vielleicht bin ich mit solcherlei bescheuerten Überlegungen ja nicht ganz allein  >;D
Ich mag es als Spielleiter gerne, die Stimmung durch verschiedene Kleinigkeiten zu beeinflussen (oder es zumindest zu versuchen). Angefangen bei Musik bis hin zu Sachen wie Kerzen oder Einsatz einer Duftlampe mit irgendeinem mystischen Aroma bei z. B. Spielen in ganz fremden Örtlichkeiten. Würde gerne auch mal mit (m)einer Gruppe ausprobieren, an einem komplett anderen Ort als den gewohnten Privatwohnungen zu spielen. (Hatte gar an einen Raum in einem der Stadttürme hier gedacht. Wobei zumindest das wahrscheinlich endgültig Fantasterei ist, wegen des Mietpreises und wahrscheinlich auch irgendwelcher Voraussetzungen an Mietinteressenten seitens der Stadt oder wem der jeweilige Turm eben im Zweifelsfall gehört.)

Gibt es hier Leute, die auch Spaß an solchen seltsamen Experimenten haben? Bringt sowas etwas? Oder ist's eine sinnlose Ablenkung von dem, worum es eigentlich geht?

Bin gespannt auf eure Gedanken!  :)

Kurna:
Zumindest für Hardcore-Midgardspieler dürfte das mit dem alten Gemäuer gar nicht so ungewöhnlich sei.
Schließlich findet ein Teil der sieben jährlichen Midgardcons in einem alten Kloster bzw. in alten Burgen statt. :)

Dioto:
Oh, interessanter Thread. *abbonier*  :D

Passende Musik, insbesondere bei Kämpfen, können sehr zuträglich sein. Wobei ich auch schon Situationen hatte, in denen die Regeldiskussionen durch das epische Orchester im Hintergrund etwas hitzig wurden. Für kampflose Szenen eignen sich Ambient-Tracks von YouTube perfekt. Die meisten Tracks sind relativ lang, sodass man nicht bemerkt, dass sie sich wiederholen.

Düfte könnte auch interessant sein, da der Geruchssinn nicht so häufig angesprochen wird. Ein angezündetes Räucherstäbchen bei einem Tempelbesuch stelle ich mir toll vor. Wie Lord Selis sind jedoch auch gesagt hat, sind Gerüche Geschmackssache. Ein weiteres Problem ist leider auch, dass Düfte nicht so schnell austauschbar sind wie Hintergrundmusik und im Raum verbleiben.

Handouts und andere haptische Objekte halte ich für sehr empfehlenswert, um Stimmung zu erzeugen und die Spieler in ihre Rolle zu bringen. Ein ausgedruckter Brief an die Charaktere auf Urkundenpapier oder gealtertem Papier, ein haptisches Rätsel zum Lösen (z.B. ein Kryptex) oder Geldmünzen zum Herumspielen, die auch aus der Spielwelt hätten stammen können.

KhornedBeef:
Ein genregerechte Umgebung fände ich schon positiv, aber eben in keinem Verhältnis zum Aufwand.
Wenn ich jetzt eh mein eigenes Schloss hätte, würde ich da schon auch gerne spielen :)

Musik und Geräusche müssen sich ins Spiel einfügen; nur als einmaliges Gimmick stachen sie bisher immer zu sehr heraus. Das funktioniert aber für mich nur mit einem ordentlichen Soundboard, und da braucht es mindestens ein Tablet am Tisch (oder man bastelt das elektronisch, worüber ich auch schon nachgedacht habe).
Ganz gut kam bisher an, dass ich ein bewusst herausstechendes Geräusch als Erzählmittel genutzt habe: die Spieler konnten ein sehr unerwartetes Ereignis nicht beobachten, aber hören, und dann habe ich erst mit der Beschreibung weitergemacht.

Bildpunkt:
Ich setzte sehr viel auf "authentische" haptische Elemente, neben in game Handouts wie Karten etc auch kleine in game Gegenstände

Musik: für jede Szene wähle ich eine Intromusik aus, die dann die Szene stimmungsmäßig einleiten soll, erst nach 20 s  Musik geht dann das Spiel weiter

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