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Points-of-Light Fantasysetting

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Feuersänger:
Vor etwa 2 Monaten hatte sich in diesem Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110491.0.html herauskristallisiert, dass man mit einem Points-of-Light Setting die meisten Fantasyspieler abholen kann. Dort hatte ich auch schon einige schöne Inspirationen aufgenommen und wir haben ein paar Ideen gewälzt. Insbesondere auf Mouncys dort geposteten Ansatz werde ich stark aufbauen. Jetzt möchte ich mal so langsam anfangen, den Kram hier erst in groben Strichen, dann etwas feiner auszuarbeiten.

(Edit: dass ich das gerade jetzt poste, liegt durchaus auch an Orkos Aufruf zur Produktivitätswelle im :T: ^^ )

Erstmal die Basics:

System / Flavour : das Setting soll generell für D&D-artige Systeme geeignet sein, also etwa 3.5/PF und insbesondere der Legend-Hack, den ich zusammenzuköcheln angefangen habe. Also eine relativ steile Powerkurve, magische Gegenstände, hohes Magieniveau, the works.
Auch für 5E mit seiner deutlich schwächeren Progression sollte es aber locker geeignet sein.

Die Welt : relevant sind zwei Kontinente, wobei der erste eine weitgehend zivilisierte, blühende Hochkultur darstellt, und (zumindest jenseits der ersten Stufen) hier nicht groß zum bespielen gedacht ist.
Interessant ist vielmer der zweite Kontinent, der heute fast vollständig verwildert und monsterdurchseucht ist, aber irgendwann vor vielen Jahrhunderten einmal die Wiege der Zivilisation war, die heute den anderen Kontinent beherrscht. Jetzt sieht man den Zeitpunkt der Rückeroberung gekommen.

Einstweilen gibt es ein paar kleinere Kolonien an der Küste. Sie gelten größtenteils als sichere Stützpunkte. Sie sind zwar auf Unterstützung durch die Mutterlande angewiesen, existieren aber weitgehend in Frieden und sind teilweise regelrecht idyllisch.
Anders sieht es jenseits der Küstenbefestigungen aus. Hier muss jeder Streifen Land einer feindseligen Flora und Fauna abgetrotzt werden, hat man vor einen sicheren Stützpunkt zu errichten. Derartige Stützpunkte sind rar, und das Leben ist hier gefährlicher und weniger entspannt als an der Küste.

Dennoch gibt es reichlich Abenteurer, die in dieser Alten Welt ihr Glück versuchen, denn das Land hält reiche Früchte für jene bereit, die sie zu ernten imstande sind. In den Ruinen von einst sind noch viele magische Artefakte verborgen, und altes Wissen harrt der Wiederentdeckung. Doch ob das immer so eine kluge Idee ist, ist wieder eine andere Frage...

Core Story : sollte aus dem Vorausgegangenen ziemlich klar hervorgehen: die SCs werden zu den vorgenannten Abenteurern gehören, die in der Alten Welt ihr Glück machen wollen. Mittelfristig soll es aber nicht nur ums plündern gehen, sondern auch darum, das Land zu sichern und (zurück) zu erobern. Es winken also nicht nur Reichtümer, sondern auch Grundbesitz und Titel.

Soviel fürs Erste. Demnächst schreibe ich dann etwas zum Hintergrund der Welt und zur Opposition. Wenn schon jemand Anmerkungen zu machen hat, immer her damit.

Antariuk:
Das erinnert mich stark an ein Brainstorming vor Jahren auf RPG.net, wo jemand vorschlug, einen "PHB-Kontinent" und einen "MM-Kontinent" zu bauen, um so eine Kolonisation zu spielen. Erscheint mir auf jeden Fall sehr brauchbar!

Gibt es hochstufige NSCs in dieser Welt, bzw. in den Kolonien? Falls ja, wie verhinderst du dass die Spieler sich irgendwann fragen, warum ein paar Erzmagier nicht alles Gefährliche aus der Landschaft bomben?

Feuersänger:
Hmmmh, das geht damit doch eigentlich ganz elegant. Die Highlevels sind schlicht nicht da, weil sie auf dem zivilisierten Kontinent eingebunden und politische Big Player sind. Die wenigen Highlevels auf dem Wilden Kontinent können sich ranhalten, aber haben halt auch nur begrenzte Kapazitäten.

Don Kamillo:
Hihi, das ist quasi genau das Gegenteil ( bzw. die andere Seite ) von meinem aktuellen Setting, das ich mit D&D5 beleite.

Gruppe spielt "Monsterrassen", die vor mehreren Jahrhunderten die alten Spezies Elfen und Zwerge ( die schon eher fies drauf sind ) von ihrem Kontinent vertreiben konnten ( da steckt noch mehr dahinter ) und sich seitdem teilweise stark zivilisiert haben und jetzt kommt der alte Feind zurück und will seine alte Heimat zurückerobern.
Die Gruppe arbeitet dagegen und erlebt einiges an Abenteuern.

Der alte Feind ist aber inzwischen gelandet und hat ein paar Brückenköpfe und bereitet sich auf eine größere Invasion vor, so wie es aussieht. Dazu haben Doppelgänger die ganzen vorhandenen Spezies unterwandert und es gibt Probleme, irgendwas gemeinsam auf die Beine zu stellen.

Falls interesse, können wir da gerne mal brainstormen, ich habe Ideen, aber noch keinen großen Plan ( Setting ist um die Gruppe rum zentriert ).

Feuersänger:
@Kamillo, ja ist ja witzig, das ist in der Tat fast das genaue Gegenstück. xD

Wo ich btw noch am schwanken bin, ist an der Colour: mehr so zwischen Spätmittelalter und Conquistadores oder mehr so napoleonische Zeit. Falls letzteres, müsste ich mir da bei den Feuerwaffen noch was einfallen lassen, aber in 1. Linie geht es mir um die darzustellende Ästhetik der Kleidung etc.

Wichtiger ist die Frage, ob es in der Alten Welt überhaupt irgendwelche kulturschaffenden Rassen gibt, also "Eingeborene" oder dergleichen, mit denen man auch _reden_ kann. Und wer die sind, und warum die dort all die Jahrhunderte überleben konnten wo die Monster sonst alles platt gemacht haben. Vielleicht Berg-Enklaven oder so?

Die Gegenseite soll auch (der Abwechslung halber) in mehrere Factions aufgeteilt sein, die sich nicht unbedingt grün sind. Mein Gedanke geht so in die Richtung:
Damals - vor dem Exodus - hat ein Kult eine Monsterinvasion in die Wege geleitet. Um diese abzuwehren, haben Magier ihrerseits Kreaturen erschaffen um die Monster zu bekämpfen. Dummerweise sind diese außer Kontrolle geraten und bekämpften nicht nur die Monster, sondern auch ihre eigenen Schöpfer. Womöglich ging dann noch ein Versuch schief, die Ratten und Eidechsen durch Schlangen unter Kontrolle bringen zu lassen, und der Salat war perfekt.  ;D

Eine Faction sollen dabei nach meiner Vorstellung Tiermenschen sein - Ibexe, Minotauren, sowas in der Art. Wäre vllt was für die Kultisten.
Goblins und Orks halte ich für zu ausgelutscht, die sollen keine Rolle spielen.
Oger / Trolle / Riesen sind auch immer geeignet, hier vllt als dritte Faction.
Und die Magierkreationen sind dann vllt mehr so Eulenbären, Manticore, Chimären, Konstrukte...

Bringt auch gleich ein strategisches Element mit rein: man kann mit etwas Geschick die Factions gegeneinander ausspielen, z.B. die Golempatrouille, die einem auf den Fersen ist, in die Ibexsiedlung locken, und danach aufmoppen was übrig ist.  >;D

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