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Systeme, bei denen Kampf immer nur 1 oder maximal X Runden dauern

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Tegres:
Hallo zusammen,

aus reiner Neugierde: Gibt es Systeme, bei denen Kämpfe maximal eine Runde dauern oder eine andere fixe Rundenbegrenzung haben?

Schöne Grüße
Tegres

CiNeMaNcEr:
Ahoi. Da kenne ich tatsächlich nichts.
Kann jedoch auf ORE aka One Roll Engine verweisen, welche sehr schnell und tödlich ist und Kämpfe meist nur 1-2 Runden, selten über 3 gehen.
Dann ist enweder alles nicht mehr kampffähig weil bewusstlos, am ausbluten oder Tod (oder kurz vor einem der genannten Optionen).

Kostenlos wäre die Horror Variante aka NEMESIS
https://www.drivethrurpg.com/product/90427/Nemesis

Das System kommt ursprünglich aus GODLIKE einem WW2 Kriegssetting (mit "Superhelden"....die jedoch meist genauso leicht sterben wie jeder andere) und ist extrem chaotisch, was das Kampfgeschehen besser und sinniger abbildet als die meisten starren bzw. inflexiblen Systeme.

PS:
Aber vermutlich suchst du tatsächlich, einfach wirklich nur etwas was genau eine Runde geht (oder fest X).

Tegres:
Eine Runde wäre sicherlich sehr ambitioniert.
Ich erlebe es manchmal (nicht immer), dass Kämpfe gerade in D&D5e, Der Schatten des Dämonenfürsten und manchmal sogar Cthulhu (wenn alle schlecht würfel) länger dauern und zäh werden. Ich versuche bei menschlichen Gegnern bzw. menschenähnlichen Gegnern die Moral mit einzubeziehen, sodass Teilnehmer auch durchaus fliehen, um gegebenfalls Kämpfe nicht auf TP-Heruntergeloppe bis zum Tod werden zu lassen. Was ist aber mit nichtmenschlichen Gegner oder Fanatikern? Ich erhoffe mir diesbezüglich Anregung, wie man das abkürzen kann. Deswegen die Eingangsfrage.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich hatte auch schon die radikale Idee, bei den genannten System jegliche Anzahl an Trefferpunkten von SC, NSCs und Kreaturen zu halbieren, bei gleichem Schaden. Dann dauern die Kämpfe sicherlich auch seltener als eine Runde.  >;D
Allerdings macht das Kämpfe schon zu risikoreich und ich will ja nicht, dass die SC und NSCs Kämofe kategorisch ausschließen.

Feuersänger:
Ein System mit regelseitig festgesetzter maximaler Kampfdauer ist mir nicht bekannt (was ja nichts heißen muss).

Witzig, weil ich das heut schonmal in nem anderen Thread geschrieben habe: Es gibt aber Systeme die von sich aus zu (rundenmäßig) kurzen Kämpfen tendieren. In D&D 3.X (inkl PF) dauern die meisten Kämpfe typischerweise nur so ca 2-3 Runden (wenn die Spieler einigermaßen Checkung haben was sie da tun). Allerdings kann die Resolution dieser Runden auch relativ lange dauern, da viele Modifikatoren einzurechnen sind.

13th Age hat eine Mechanik um Kampfdauern zu begrenzen: den Escalation Die. Das funktioniert so, dass jede Runde ein Counter hochgeht, und der aktuelle Zählerstand als Bonus auf diverse Würfe addiert wird (Angriff und Schaden, glaube ich). Bin mir aber grad nicht sicher ob nur SCs und wichtige NSCs in den Genuss dieses Eskalationswürfels kommen oder auch gemeines Fußvolk. Wie dem auch sei, dadurch dass die Werte ründlich steigen wird quasi eher früher als später eine Entscheidung erzwungen.

CiNeMaNcEr:

--- Zitat von: Tegres am 22.07.2019 | 21:47 ---Ich erlebe es manchmal (nicht immer), dass Kämpfe gerade in D&D5e, Der Schatten des Dämonenfürsten und manchmal sogar Cthulhu (wenn alle schlecht würfel) länger dauern und zäh werden.

--- Ende Zitat ---

Genau so ging es mir früher bei DSA, Shadowrun, Cthulhu und vielen anderen Systemen auch. Kämpfe werden sehr schnell langweilig, zäh, gekniffel und meist auch nur Punkte abstreichen. Und es ist alles andere als spannend wenn aus 30 Lebenspunkten, 26 werden, dann 23 ect...man merkt die Bedrohung nicht.
Bei Cthulhu reichen wenigstens 1-2 Treffer und man hat kaum mehr Trefferpunkte, bleibt trotzdem eher unspannend weil ein starres, statisches System keine Kampfdynamik abbildet.

Seit vielen Jahren konvertiere ich alle Actionlastigen Szenarien auf ORE/Nemesis. Und der Kampf ist schnell, dynamisch, chaotisch und sehr schnell fertig. Kaum ein Kampf geht länger als 5-10minuten....oder es kommt gar nicht erst zum Kampf, da man schnell/einfach abschätzen kann ob es überhaupt eine halbwegsrealistische Chance gibt. Eine Schusswaffe reicht meist mehrere intelligente Gegner (ohne Schusswaffe) zu hindern überhaupt angreifen zu wollen.


--- Zitat von: Tegres am 22.07.2019 | 21:47 ---Eine Runde wäre sicherlich sehr ambitioniert.
Ich erlebe es manchmal (nicht immer), dass Kämpfe gerade in D&D5e, Der Schatten des Dämonenfürsten und manchmal sogar Cthulhu (wenn alle schlecht würfel) länger dauern und zäh werden. Ich versuche bei menschlichen Gegnern bzw. menschenähnlichen Gegnern die Moral mit einzubeziehen, sodass Teilnehmer auch durchaus fliehen, um gegebenfalls Kämpfe nicht auf TP-Heruntergeloppe bis zum Tod werden zu lassen. Was ist aber mit nichtmenschlichen Gegner oder Fanatikern? Ich erhoffe mir diesbezüglich Anregung, wie man das abkürzen kann. Deswegen die Eingangsfrage.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich hatte auch schon die radikale Idee, bei den genannten System jegliche Anzahl an Trefferpunkten von SC, NSCs und Kreaturen zu halbieren, bei gleichem Schaden. Dann dauern die Kämpfe sicherlich auch seltener als eine Runde.  >;D
Allerdings macht das Kämpfe schon zu risikoreich und ich will ja nicht, dass die SC und NSCs Kämofe kategorisch ausschließen.
--- Ende Zitat ---

Nun die ORE lässt einen den Schaden schmerzhafter merken/bemerken/erfahren. Wenn der Arm gebrochen ist oder das Bein ab oder die Brustwunde einen in 1-2 Runden ausbluten lässt, will man aus der Bedrohungssituation raus. Sich um die Wunde kümmern.

Der Gefühle Schmerz und die erhöhte Sterblichkeit übertragen sich dabei im Spiel in der Reaktion der SCs als auch der NSCs.
Dieser geben beide schneller auf, fliehen oder lassen sich leichter Einschüchtern. Ein gezielter Kopfschuss und der Rest wird seinen Kampfesmut verlieren.

ORE berücksichtig dabei jedoch 2 Arten von Schaden. Shock und Killing. Shock sind leichte Verletzunge/Quetschungen ect. Killing dagegen tiefe Schnitte/beschädigte Knochen ect.
Dadurch können Personen auch einfach nur benommen oder bewusstlos gemacht werden.

Oder man verletzt das Bein des Gegners damit dieser nicht mehr so leicht fliehen kann oder die eigene Flucht kaum behindern kann.

Bei nichtmenschlichen Gegnern hat man einige Probleme mehr (hat vielleicht eine Panzerung, kennt keine Angst ect), jedoch auch hier kann man mit gezielten Attacken/Manöver ein Bein oder ein Arm unbrauchbar machen.

PS:
ORE geht so schnell weil alle Spieler gleichzeitig würfeln und jeder einzelne Wurf abbildet wo, wie schnell und wie hart getroffen wird. Bei geübten Spielern dauert so eine Kampfrunde keine 2 Minuten, bei weniger geübten 3-5 Minuten.

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