Autor Thema: [PF2] Systemanalysen und so  (Gelesen 3888 mal)

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Offline Feuersänger

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[PF2] Systemanalysen und so
« am: 2.08.2019 | 20:25 »
Das liest sich, als wollte man [...] System Mastery belohnen.

Wo liest du das raus? Ich kann das nicht so wirklich erkennen. Solange man sich an die Anweisungen hält, landet man automatisch bei den Maximalwerten. Man muss schon die Anleitung quasi mit Gewalt ignorieren, um darunter zu bleiben. Drüber geht gar nicht.
Es gibt so ein paar Spielwerte die man optimieren kann und die sich nicht sofort offenbaren -- etwa ob man 10 oder 20 Fuß weit springen kann, ohne würfeln zu mussen. Von so ein paar Schlüsselfeats abgesehen, sind die meisten Feats auch nur Schmuck am Nachthemd. Ohne dabei auf die hyperbolischen Benennungen des Playtests zu verzichten.

(Erinnert ihr euch, wie ich damals über den sogenannten "Incredible Initiative" geschimpft habe, das wunder wie geil klingt und dann sagenhafte +1 auf Initiative gab? Immerhin, das gibt jetzt +2. Na dann ist ja alles gut.  ::) )

Wohlgemerkt wird hier im Endeffekt ein Ansatz fortgeführt, der in PF1 auch schon in Ansätzen vorhanden war: da wurde auch den Feats zu großen Teilen die Bedeutung genommen, und die sinnvollen Fähigkeiten in Archetypen gebündelt, was wiederum Kombinationen und ausnutzen von Synergien schwer bis unmöglich machte. Dennoch gab es da unter den Feats immer wieder mal ein paar Perlen da und dort.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #1 am: 2.08.2019 | 20:34 »
Also ist es komplex (oder wenigstens umfangreich), aber zugleich mehr oder weniger idiotensicher?
Warum dann so viel Umfang?
Da hat man die eigene Nische für PF2 wohl nicht so recht gefunden - das wird in direkter Konkurrenz zu 5e schwierig.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #2 am: 2.08.2019 | 21:02 »
Ist der Schritt von PF 1 zu PF 2 eher evolutionärer Art oder doch schon etwas gewagter in andere Richtungen?
Gibt es eine Tendenz zur spürbaren Verschlankung?
(Als Evolution betrachte ich z.B. D&D 3 > D&D 3.5 > PF 1 oder DSA 4 > DSA 5, als "gewagter und größer" z.B. WFRS 2 > WFRS 3, DSA 3 > DSA 4, SR 5 > SRA usw.)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Feuersänger

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #3 am: 2.08.2019 | 21:40 »
Also ist es komplex (oder wenigstens umfangreich), aber zugleich mehr oder weniger idiotensicher?
Warum dann so viel Umfang?
Da hat man die eigene Nische für PF2 wohl nicht so recht gefunden - das wird in direkter Konkurrenz zu 5e schwierig.

So sehe ich das, ja.
Der große Umfang rührt wie gesagt m.E. daher, dass man so ziemlich jede denkbare Aktion präzise verregeln will, statt wie in 5E zu sagen "Der SL muss sich was ausdenken".

Ist der Schritt von PF 1 zu PF 2 eher evolutionärer Art oder doch schon etwas gewagter in andere Richtungen?

Es ist schon deutlich anders, mehr so wie der Kataklysmus ("Sprung" kann man das nicht mehr nenne) zwischen 3E und 4E. Es gibt sehr viele Unterschiede, aber der größte Paradigmenwechsel ist die neue Action Economy:
- jeder hat in seinem Zug 3 Aktionen und außer der Reihe 1 Reaktion.
- Bewegung bis zur eigenen Geschwindigkeit (z.b. 30ft) ist eine Aktion
- ein einzelner Angriff ist eine Aktion
- 5' Step ist eine Aktion
- So ziemlich alles andere, wie Bardic Inspiration, Springen, Skilleinsatz, Gegenstand bereitmachen, Potion trinken etc. ist meist 1 Aktion (manchmal mehr)
- einen Zauberspruch wirken kostet je nach Komplexität 1-3 Aktionen.

AFAIR gibt es noch Freie Aktionen (bis ca 5 pro Runde), aber keine Schnellen Aktionen mehr. Das ist jetzt aber grob aus dem Gedächtnis.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #4 am: 2.08.2019 | 21:44 »
Und alles das gehört nicht zum Thema "Spielerfahrungen". Macht dazu doch was separates auf? ;)
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Offline YY

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #5 am: 3.08.2019 | 00:36 »
Es gibt sehr viele Unterschiede, aber der größte Paradigmenwechsel ist die neue Action Economy:
...

Vielleicht fällt mir das gerade auch so auf, weil ich vor nicht allzu langer Zeit für mein SR-Gebastel das eigentlich gewohnte und selbstverständliche System mit einfachen und komplexen Handlungen als überflüssig beurteilt und entfernt habe - aber ich bin versucht, bei solchen Konstrukten von der Neuen Aktionsfummeligkeit zu sprechen ;D

Da schreibt man sich Entschlackung und Vereinfachung auf die Fahnen, veranstaltet dann aber so einen Zinnober, sei das nun hier PF2 oder SR6, wo das sehr ähnlich ausfällt.
Recht simpel in der Art "eine große und eine kleine Aktion" oder "eine Aktion und eine Reaktion" lasse ich mir das noch gefallen, aber wenn das wie hier noch nicht mal nur per Talent/Sonderregel von einer simplen Grundlage abweicht, sondern zwingend für alle so ein Gemachs ist, muss es schon ziemlich clever aufgezogen sein, um den Aufwand zu rechtfertigen.
Und da fällt mir jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein, wo das wirklich spielerisch interessant und clever entworfen ineinander greift.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #6 am: 3.08.2019 | 01:21 »
Tja. Man _könnte_ damit sicherlich coole Sachen machen. Nur ob sie sich lohnen, ist die andere Frage.

Anekdotisch aus dem Playtest:
Ich hatte mir da vorgestellt, dass zwei in Akrobatik versierte Helden da coole Mobilitäts-Stunts anwenden und sich gegenseitig unterstützen könnten, um in bessere Positionen zu gelangen. Etwa, beide stehen _vor_ einer Großen Kreatur, und der eine hilft dem Anderen, per Salto Mortale auf die gegenüberliegende Seite zu kommen, um mit dem Zangenangriff bessere Trefferchancen zu haben.
In der Praxis ist das, streng nach Regeln aufgelöst, erstmal ein _elendes_ Gefrickel, mit Aktionen vorbereiten und Reaktionen für Aid aufwenden oder was weiß ich was das nun alles konkret verlangte. Ich habe da mit dem SL "stundenlang" getüftelt bis wir eine Lösung hatten, die wenigstens regelkonform abzuhandeln war und im Erfolgsfalle das gewünschte Ergebnis gezeitigt hätte und so einigermaßen mein Kopfkino widerspiegelte.

Problem: es lohnt sich mechanisch nicht.

Erst müssen beide Seiten Aktionen aufwenden, um sich überhaupt bei der Akrobatik unterstützen zu können. Im Erfolgsfalle wäre das ein +2 auf die Akro-Probe, also sagenhafte +10%. Stattdessen könnte man auch einfach den Sprung _zweimal_ probieren (da bei Fehlschlag keine negativen Konsequenzen angesagt sind), was quasi immer mehr wert ist als +10%.
Also z.B. Chance normal 50%; Chance mit Aid 60%, oder normal zweimal probieren gesamt 75% und der zweite Charakter hat seine Aktionen noch. Natürlich kann dann die Münze immer noch zweimal Zahl zeigen und es war alles für die Katz.
Im Playtest hielten sich die Wahrscheinlichkeiten quasi immer so im 40-60% Rahmen auf, das ist jetzt hoffentlich etwas besser geworden. Aber das "Aktionsgefrickel" lohnt sich dennoch nicht.

Wenn es so funzen würde wie ich mir das vorgestellt hatte, könnte man sich mit seinen Aktionen und Reaktionen mehrmals den Ball im Doppelpass zuspielen (und jedesmal seine Chancen verbessern), bis dann der Stürmer ihn verwandelt.

Ansonsten ist es in PF2 halt so, dass bspw manche Angriffe 2 Aktionen kosten, weil sie halt besser sind halt ein oder gar als zwei Einzelangriffe. Allerdings habe ich da auf Spielerseite im PT nicht viel von entdecken können; es waren eigentlich nur die Monster die von solchen Rabatt-Aktionen profitiert haben.
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Offline Kaskantor

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #7 am: 3.08.2019 | 07:46 »
Ich habe für mich festgestellt, dass man derart komplexe Aktionen, in die auch noch mehrere Charaktere verwickelt sind, man mit crunchigen Spielen eher vergessen kann.
Außer man nimmt sich, wie du schon sagtest, Stunden Zeit dafür.
Für so eine Action habe ich für mich Dungeon World entdeckt. Mal abgesehen von der narrativen Seite sowas zu verwirklichen, hilft Regelseitig auch schon viel die freie Initiative zu dem Spiel.

Trennung

Wenn ich das hier so lese, habe ich das Gefühl, dass Starfinder mehr eine Weiterentwicklung von PF1 ist und da auch mehr darauf aufbaut, wie PF2, wo die Änderungen schon gravierender sind. Frage mich, warum man sich da so unterschiedlich entwickelt. Da hat man doch ein wenig Angst, dass sich die Entwickler zu sehr von DnD5 einschüchtern lassen haben, statt selbst was gescheites zu entwickeln.
"Da muss man realistisch sein..."

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #8 am: 3.08.2019 | 23:48 »
Beim durchlesen der Sprüche ist mir aufgefallen: es gibt sehr wenige Sprüche die das neue Aktionssystem wirklich ausnutzen. Bei weitem die meisten kosten 2 Aktion, was vermutlich meist bedeutet: einmal bewegen, einmal zaubern... 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ginster

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #9 am: 4.08.2019 | 13:45 »
So, nach ein bisschen lesen stechen bei mir folgende Eindrücke heraus:

Das Grundprinzip gefällt mir ganz gut. Nicht so, dass es mein Hauptsystem für alles mögliche werden würde, aber für bestimmte Einsatzzwecke bietet es sich mMn an.

Positives:
- Charaktererstellung gefällt mir gut. Featbaukastensystem aus mehreren Quellen sagt mir zu, auch die vielkritisierte Idee der Ancestriefeats finde ich eher positiv.
- Es gibt viele Optionen, aber sie erschlagen einen nicht (Komplex, aber nicht kompliziert).
- Die 3 action economy gefällt mir gut.
- Multiclass-System finde ich schön gelöst.

Was mir bisher richtig aufstößt:

- häufige Querverweise durch das ganze Buch
Bei einer action wird z. B. beschrieben was sie macht, wie es dann genau geht, steht dann irgendwo in einem anderen Kapitel. Teilweise fehlen Seitenverweise. Beispiel: Druid bekommt Wild Morph. Wo der dann genau steht (nämlich bei Focused Spells, in der anderen Hälfte des Buches) muss man halt wissen.

- Sehr viele traits. Das Prinzip ist nicht schlecht. Aber wie sagt man das am Tisch an, um Resistenzen u.a. zu berücksichtigen? Wird das zur trait-Schlacht oder flutscht das gut? Kann ich gerade noch nicht einschätzen.

- Sehr ausdefinierte action-Beschreibungen. Ich sehe die Vorteile, aber es ist doch teilweise stark übertrieben. Im Age of Ashes Player's Guide wartet die simpel klingende "Befriend a local" Action mit sage und schreibe 400 Wörtern auf.

- Fragwürdige feats. Das Counterspell wizard feat wirkt z. B. unfassbar schwach. Der wizard muss den exakt gleichen spell prepared haben, um countern zu dürfen, muss dann zusätzlich noch auf counteract würfeln. Ein feat, das mit jedem Spell, der in zusatzbüchern kommen wird, schwächer wird. Dass der Sorcerer damit der potentiell bessere "Anti-Magier" ist, als der wizard passt für mich nicht. Bleibt abzuwarten, was da an Optionen kommt, die das verbessern, so frage ich mich, warum man das feat nehmen sollte.

- Fighter: "During social encounters, you can be an intimidating presence." Ja, ist klar. Sofern er "Intimidating Prowess" nimmt bekommt er sagenhafte +1 auf Intimidation, was aber weiterhin über CHA läuft, wenn ich das richtig sehe. Also eher Schwachsinn, das macht dann doch lieber jemand anderes.

- Ohne die Hilfe von Apps (Spellbook, o. ä.) und SRD scheint mir die Handhabung fast unmöglich, da man permanent alles mögliche nachschlagen muss, was auf 600+ Seiten verteilt ist. Zum Glück ist davon auszugehen, dass diese Hilfsmittel kommen werden (Pathbuilder 2e gab's ja schon für den Playtest und soll geupdatet werden).

Bestiary:
Desgin gefällt mir gut. Die Gegner sind relativ schnell zu erfassen und haben eigentlich durchweg nette Fähigkeiten.

Negatives:

- Verweise auf andere stat blocks, ein Schuss ins Knie. Selbst bei extrem kurzen Fähigkeiten, wie Quick Draw bei den Drow dann "as Drow Fighter" hinzuschreiben ist maximal sinnlos und wirklich ein Ärgernis.

- Keine Richtlinien zu Monstererschaffung im Bestiary (soll erst im Gamemastery Guide kommen).

Allgemeine Kritikpunkte:

- Illustrationen hätten kleine Untertitel vertragen können. Gerade im Magic Item-Kapitel muss man schon ne Weile überlegen, was man da sieht.
- PDFs haben keinerlei Verlinkungen (nur bookmarks), die bei der Navigation deutlich helfen würden (siehe auch Querverweise oben).


Offline Feuersänger

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #10 am: 4.08.2019 | 14:02 »
Zitat
- Fighter: "During social encounters, you can be an intimidating presence." Ja, ist klar. Sofern er "Intimidating Prowess" nimmt bekommt er sagenhafte +1 auf Intimidation, was aber weiterhin über CHA läuft, wenn ich das richtig sehe. Also eher Schwachsinn, das macht dann doch lieber jemand anderes.

Das war schon im Playtest einer meiner größten Kritikpunkte, und da hat sich Paizo leider hartnäckig geweigert, auch nur ein _Fitzchen_ was dran zu ändern. Der Fighter hat wieder mal die Arschkarte in Gold zugeteilt bekommen. Er kann halt fighten und sonst NICHTS. In der Exploration kann er sich ärgern, dass er vom System in Schwere Rüstung gezwungen wird und darum seine Athletik nicht sinnvoll einsetzen kann, und im Sozialen kann er die Bemühungen seiner Kollegen durch sein einschüchterndes Wesen behindern. Naja, _mäßig_ einschüchternd mangels CHA.

Und diese sagenhaften "+1" sind halt auch wieder symptomatisch für die "fragwürdigen Feat-Auswahlen" die du schon moniert hast.

Dieser Klassismus den Paizo da an den Tag legt ärgert mich wirklich ungemein, und senkt ganz enorm meine Lust, das System (nochmal) auszuprobieren.
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Offline Ginster

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #11 am: 4.08.2019 | 15:22 »
Ja, so etwas verleidet es einem, das geht mir ähnlich.

Achja, dass WBL quasi noch drin ist stört mich auch. Fun fact zu magic items: Es gibt items mit sehr wohlklingenden Namen, wie +2 greater striking greater frost greatsword oder +2 greater striking holy cold iron longsword~;D

Offline Holycleric5

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #12 am: 4.08.2019 | 15:44 »
Der Fighter ist für soziale Encounter jetzt wesentlich besser baubar:

Es gibt die Hintergründe "Barkeep", "Barrister" und "Merchant", die einem proficiency in Diplomacy geben.
Die Hintergründe "Charlatan" und "Gambler"  machen das gleiche mit Deception.
De Hintergründe "Detective", "Emissary" und "Noble" machen das gleiche mit Society.

Auch Attributtechnisch erhält man durch seinen Background und seine ancestry einen freien Ability Boost, am Ende der Charaktererschaffung kann man sogar 4 verschiedene Attribute steigern.

Außerdem erhält der Fighter noch 3+Int freie Skillpunkte, die ebenfalls für soziale Skills ausgegeben werden können.
Das man in der Beschreibung des Fighters bei sozialen Encountern nur auf Intimidate eingeht, finde ich auch etwas schade.

Dazu kann man als Mensch noch die "Skilled Heritage" wählen, um Training in einem Skill zu erhalten, der  sich auf Stufe 5 automatisch auf "expert" erhöht.
Menschen haben als Level 1 Feat außerdem noch "Natural Skill", wodurch sie in 2 Skills nach Wahl die "trained" proficiency erhalten.

Auf späteren Stufen gibt es auch noch Skill increases, sodass man Fertigkeiten "nachlernen" kann und da man bei den Ability Increases mehrere Attribute gleichzeitig erhöhen kann, ist für Charisma immer ein Platz.

Zum Kampf:
Ich hatte gestern ebenfalls einen kleinen Testkampf auf Level 1.
Ein Gnome Rogue und ein Gnome Sorcerer kämpften gegen 2 Kobold Scouts.

Beide hatten den Kampf vergleichsweise unbeschadet überstanden, beide haben mit Ihren Angriffen (Dolch bzw. Ray of Frost) mindestens einen kritischen Treffer gelandet.
Die Wounded- und dying-Regeln haben mir gut gefallen, auch wenn dabei etwas Geblätter erforderlich war. Der Spielleiterschirm und das Condition-Kartendeck werden da hoffentlich Abhilfe schaffen.

Der Kampf erinnert mich besonders im bezug auf die neue Crit- und Fumble-Regelungen mehr an Pillars of Eternity, bei welchem man nicht bei einem bestimmten Würfelwurf einen kritischen Treffer erzielt, sondern, wenn man den Zielwert um einen gewissen Betrag überschreitet.

Now to something slightly different:

Hier wird der Playtest für den Advanced players Guide angekündigt, inklusive Klassen wie Witch und Oracle, Ancestries wie Aasimar, Catfolk, Dhampir, Tiefling, Orc, Kobold u.a.
Dazu kommen noch neue Zauber.
(Ich persönlich vermisse noch höherstufige Acid-Flächenzauber wie z.B. Acid Fog oder Caustic Burst)

Und was mich beim Sorcerer ziemlich abgeturnt hat:
Wenn man sich für bei der Elemental Bloodline für Luft, Erde oder Wasser entscheidet, mach man "nur" bludgeoning damage. Keine Umwandlung in Acid, electricity oder cold mehr...

Die möglichkeiten, einen hauptsächlich auf Acid damage (Nicht nur "größtenteils single target" mit Acid Splash und Acid Arrow) ausgelegten arkanen caster -der nicht darauf angewiesen ist, sich für Säüre AoE in einen Drachen zu verwandeln- zu bauen, halten sich (wie etwas weiter oben bereits angedeutet) noch stark in Grenzen. Der "Shadow Blast"-Zauber, der für mein Konzept eigentlich perfekt passen würde, ist nur für divine und occult caster. Und im Gegensatz zur Arcane-Liste fehlt es der Occult-Liste noch an Elementarschaden-cantrips, "Telekinetic Projectile" ist das einzige Offensiv-Cantrip der Liste.

Insgesamt bin ich trotzdem sehr positiv gestimmt und warte gespannt auf die kommenden Erweiterungen, während ich mich mit den Core-Rules und dem Bestiary an meine erste selbstgebastelte Kampagne wage.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #13 am: 4.08.2019 | 22:33 »
Hm, das ist in der Tat eine gute Beobachtung: ich stelle fest, dass das Intimidate-Blabla beim Fighter-Text nurmehr ein Artefakt aus dem Playtest ist, als jede Klasse noch eine Zuteilung an "Signature Skills" hatte, welches die einzigen Skills waren die man _jemals_ über Expert hinaus steigen können sollte. Und da stand beim Fighter eben: Athletics, Crafting, Intimidate und sonst nichts. Auch Background Skills hätten da keine Ausnahme gemacht.

Signature Skills wurden jetzt komplett geaxt, und das ist auch gut so. Soweit ich das sehe, darf man mit seinen Skill Increases jeden gelernten Skill bis auf Legendary anheben. Also insofern ist der Fighter jetzt potentiell schon etwas flexibler geworden.
Die Rote Laterne bei der Skill-Flexibilität wurde somit an den Champion weitergereicht, der im PT noch 4+Int Skills hatte und jetzt nur noch 2+Int (und der fixe Klassenskill auch noch auf Religion hartcodiert); außerdem seine Attributspunkte für andere Dinge als Int braucht und somit da auch nicht wirklich mit ausgleichen kann.

Wenn ich mal eben einen Querverweis liefern darf, was sich andere Designer da schon früher ausgedacht haben: in Legend D20 wurde der Fighter als Klasse erst im PHB2 nachgereicht, und ist eine der flexibelsten Klassen überhaupt. Man darf sich sogar seine beiden Primärattribute selber aussuchen - ein beliebiges körperliches Attribut für die Offensive (ja, selbst CON wenn man will), ein beliebiges geistiges Attribut für die Defensive, fertig. So kann man sich frei aussuchen, ob man nun gerne ein intelligenter, weiser oder charismatischer Kämpfer sein will, und damit entsprechende Gruppennischen ausfüllen.
 
Anyway, zurück zu PF2: was mir auf Anhieb erstmal gut gefallen hat, ist dass Perception jetzt kein Skill mehr ist sondern ein eigener Stat, und jede Klasse darin mindestens "Trained" ist. Das ist insofern ein naheliegender Schritt, als Perception in PF1 der mit Abstand wichtigste und meistgewürfelte Skill ist und wirklich jeder Spieler seine Charaktere damit ausgestattet hat, wenn nötig per Trait.
Allerdings sehe ich dann auch wieder einen Nachteil an dieser Handhabung: wenn NSCs in alter 3E-Tradition nach den gleichen Regeln erstellt werden wie SCs, ist es quasi unmöglich, absichtlich einen (regelkonformen) unaufmerksamen NSC zu bauen. Eine Wache an der man sich bequem vorbeischleichen kann. Einen Priester der ganz in seine heiligen Schriften vertieft ist (da kann man dann nämlich nicht einfach WIS dumpen). Und so weiter.

Dieses Problem hat btw auch Legend, und zwar nicht nur was Perception angeht. NSCs sind in eigentlich so ziemlich allen Belangen mindestens so kompetent wie SCs, was dem System den inoffiziellen Spitznamen "Test of Spite, the RPG" eingebracht hat. Und was wiederum einer der Knackpunkte ist, die ich mit meinem Legend-Hack wieder grundlegend ändern möchte.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #14 am: 5.08.2019 | 19:27 »

Positives:
...
- Multiclass-System finde ich schön gelöst.

Magst du kurz das (neue) Multiclass-System erläutern? Bzw. wie es sich zur 1st Ed. unterscheidet?

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #15 am: 5.08.2019 | 20:27 »
Magst du kurz das (neue) Multiclass-System erläutern? Bzw. wie es sich zur 1st Ed. unterscheidet?

Kurz gesagt, das geht jetzt über Feats. Anstelle eines Klassenfeats kannst du auch einen "[Class] Dedication" Feat kaufen, der dir grundlegende Fähigkeiten der neuen Klasse verleiht. Mit weiteren Klassenfeats kannst du dann noch mehr Multiclassfeats-Feats aus der Liste aussuchen, für die du bereits die Dedication hast. Nur der Dedication Feat alleine bringt auch nicht wahnsinnig viel, das ist sozusagen deine Feat Tax damit du an die interessanteren Sachen rankommst.
Archetypen laufen genauso.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #16 am: 6.08.2019 | 14:04 »
Einstweiliger Zwischenstand:
wenngleich das System funkional sein mag, vermisse ich einfach jeglichen Wow-Effekt. Wenn ich mir die Feats anschaue, denke ich immer nur "meh" und nie "Oh geil, das will ich!". Alles immer nur so piddel-piddel. Insofern sehr ähnlich der 5E, wobei es da immerhin noch relativ gesehen hie und da ein paar Kicker gibt (aber auch nur sehr situational der Art "Paladin-GWF-Smite-Crit-gegen-Dämon"). Bei PF2 habe ich bis jetzt nichtmal sowas entdeckt.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #17 am: 7.08.2019 | 11:50 »
Now to something slightly different:
Ich persönlich vermisse noch höherstufige Acid-Flächenzauber wie z.B. Acid Fog oder Caustic Burst)

Geht mir mit Kältezaubern im Allgemeinen so. Zwischen Ray of Frost (Cantrip) und Cone of Cold (5th Level) bietet mir das System genau nix. Sogar der Ice Storm auf Stufe 4 ist nicht da. Feuerzauberer haben es da leichter. Positiv gefällt mir, dass der Sorcerer nicht mehr auf die Arcane Liste beschränkt ist.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #18 am: 7.08.2019 | 12:41 »
@ Wisdom-of-Wombats
Da stimme ich dir in beiden Punkten zu:

Auch Kältezauber sind im Vergleich zu Feuerzaubern rar gesät (aber so wie wir Paizo kennen, wird sich im laufe der Jahre wieder eine sehr ansehnliche Auswahl an Zaubern ansammeln). Das fehlen von Ice Storm ist mir bisher noch nicht aufgefallen.

Das man als Sorcerer von allen Listen wählen kann, empfinde ich auch als ein sehr großes Plus.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #19 am: 7.08.2019 | 22:49 »
Bin noch nicht durch, aber es stimmt schon, es fehlt das Gefühl, dass es kickt. Meine Highlights waren bisher die 3-Action-Runden sowie die dying Rules. Vor allem letztere in Verbindung mit Doomed und dem Die Hard Feat zeigen schön das  einheitliche System. Wirken aber begrifflich spröde.


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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #20 am: 9.08.2019 | 18:48 »
Wer sich fragt, was mit Take 10 passiert ist, das ist jetzt auch ein Feat (Assurance). Meh.

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #21 am: 9.08.2019 | 20:02 »
Viel schlimmer! Assurance ist nicht Take10, es ist ein Scheiss. Auf Level 1 ist es ungefähr "Take 5", und dann wird es mit jeder weiteren Stufe _weniger_ wert.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #22 am: 16.08.2019 | 11:32 »
Aus der Reihe, weapon traits, die sinnlosen Platz wegnehmen:
Zitat
Backstabber: When you hit a flat-footed creature, this weapon deals 1 precision damage in addition to its normal damage. The precision damage increases to 2 if the weapon is a +3 weapon.

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #23 am: 16.08.2019 | 11:53 »
Geht voll ab!  :d
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #24 am: 16.08.2019 | 15:00 »
Precision Damage gibt einen Damage-Würfel dazu - das ist doch gar nicht schlecht, oder habe ich mich verlesen?
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #25 am: 16.08.2019 | 16:26 »
Ist das tatsächlich ein Würfel? Wo steht das genau, hatte es zunächst vermutet aber nichts dazu gefunden. Die Beschreibung von precision damage sagt nichts dazu. Bei Sneak attack und anderen Fähigkeiten ist immer von 1d6 zusätzlichem precision damage die Rede. Es ist also immer genau definiert.


Wenn es ein Würfel ist ist es gut, aber ich lese das nicht so.

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #26 am: 16.08.2019 | 18:27 »
Hm, stimmt; habe das aus dem Beispiel von S. 452 rausgelesen, aber das ließe sich auch anders lesen.
Es wird ja im Buch (etwas nebenbei) geschrieben, dass man relativ schnell beim leveln Bonuswürfel bekäme; ich hatte gedacht, das wäre so ein Mechanismus dafür. Aber es ist obskur, du hast recht.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #27 am: 16.08.2019 | 18:33 »
Wenn wirklich ein Bonuswürfel gemeint sein sollte, dann wäre es wirklich verdammt schlecht formuliert. Also wirklich maximal schlecht.
Ich fürchte also, es ist in der Tat ein einziger Schadenspunkt gemeint. Und ja, das ist so bescheiden wie es sich anhört. Und irgendwie symptomatisch für den Eindruck, den PF2 bisher für mich macht: minimalste Boni unter sehr spezifischen - nahezu marginalen - Umständen. Das ist ja schlimmer als DSA4.
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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #28 am: 16.08.2019 | 18:42 »
Ich bin mir ziemlich sicher, dass kein Würfel gemeint ist. Im Pregen von Fumbus ist das auch so formuliert "1 additional precision damage".

Nun ist backstabber ja kein Feat, also finde ich es nicht so arg wild, dass es schwach ist. Vielmehr steht das für mich für etwas, das mich viel mehr stört: massiver bloat an traits. Traits, die man dann nachschlagen muss: "Ja, ja, *blätter, blätter* achja, das macht 1 (einen) Punkt Schaden mehr! FALLS der Gegner flat-footet ist."

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Re: [PF2] Systemanalysen und so
« Antwort #29 am: 16.08.2019 | 19:23 »
Ja, das meine ich mit der DSA4-Referenz: viel Aufwand für wenig Effekt.
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