Autor Thema: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit  (Gelesen 8798 mal)

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Offline Erg

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Nun denn, solange uns der Threadersteller nicht rausprügelt...


Du glaubst, dass SLs gibt. Die kommen im Modell auch nicht vor, also zumindest nicht anders als die Frage, ob man W6 oder W8 benutzt, ob man bei dem Spiel Elfen spielen kann oder ob das Charakterblatt im Längs- oder Hochformat bedruckt ist. Das ist zentral. Ich kann mit den Annahmen, die ich treffe jedes Spiel nachbauen, an das du denkt. Du kriegst nicht mal The Pool hin.


Ich glaube nicht, daß es SL gibt, meine Erfahrung sagt mir, daß es so ist. Das heißt natürlich nicht, daß es keine Rollenspiele geben kann, die ohne SL auskommen;auch ich habe von soetwas gelesen.

Mir war nicht klar, daß die "Modelle" unserer Diskussion Modelle zur Beschreibung/Generierung von Regelsystemen sein sollen. Ich habe nie den Anspruch vertreten, jedwedes Regelsystem abbilden zu können, das Zugehörigkeit zur inzwischen doch recht bedeutungsleeren Kategorie "Rollenspiel" beansprucht (Um Mißverständnissen vorzubeugen: Ich möchte niemandem die Verwendung des Begriffes absprechen. Ich bin nur nicht mehr in der Lage, ihn zufriedenstellend zu definieren).  Ich habe nicht einmal behauptet,auch nur ein System abbilden zu können, da mir nicht einmal klar war, daß das Ziel des Spiels sein soll.


Insofern ja, ich kann eine Kriterium für gute Rollenspiele angeben: Sie müssen sich zunächst mal hinreichend von allen anderen verfügbaren unterscheiden. Je mehr Annahmen du schon über die Beschaffenheit der Spiele triffst, desto weniger ist das möglich.


Neben der Frage, was denn "hinreichend unterschiedlich" sei, ist mir nicht klar, inwieweit Andersartigkeit ein Gütekriterium sein soll. Wenn ich ein bestehendes System größtenteils kopiere und unter anderem Namen veröffentliche, ist es dann ein schlechteres Spiel als vorher ? Und wird das Orginal schlechter, weil es jetzt eine Kopie gibt ? (Ist Pathfinder schlecht, weil es D&D 3.5 in grün ist?) Das leuchtet mir nicht ein.


Nein, der erfolgreiche Wurf muss etwas GEWÜNSCHTES ergeben. In diesem Falle also die Abwesenheit der Falle oder die Falle zu finden, bevor man reinläuft.


Nach einigem Nachdenken kam mir noch ein Einfall, was Du gemeint haben könntest (allerdings liegt der meinem Denken derart fern, daß es eben eine Weile gedauert hat): Derjenige, der nach einer Falle sucht, darf bei Erfolg festlegen, ob es eine zu finden gibt (die er dann auch findet) oder nicht. Das wäre tatsächlich durchaus elegant. Es stellt sich nur die Frage, wie festgelegt würde, ob es eine Falle gibt, wenn er keinen Erfolg hätte. Oder garnicht sucht. Im Übrigen könnte man ebensogut als Beispiel  die Suche nach einer Geheimtür verwenden.
« Letzte Änderung: 8.07.2015 | 14:24 von Erg »

Tegres

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Es ist nicht tot, was ewig liegt…  :ctlu:

Ich habe gemerkt, dass ich ab und an Probleme mit „Wahrnehmung“/“Verborgenes erkenne“/“Spurensuche“/“Horchen“/etc. aber auch so etwas wie „Psychologie“/“Menschenkenntnis“/“Einschätzen“ habe.

Dazu will ich schildern, wie das bei uns bei Cthulhu gehandhabt wird:
  • Ich merze Nadelöhre, die durch Wahrnehmungsproben in Abenteuern entstehen können, aus. Wenn etwas für das Szenario essentiell wichtig ist, wird es gefunden. Für hilfreiche Details, etc. Das klappt auch wunderbar, hier gibt es keine Probleme.
  • Bei mir würfeln immer die Spieler. Wenn sie ihre Wahrnehmungsprobe nicht schaffen, sage ich entweder gar nichts oder sage, dass der Charakter sich nicht sicher ist, etwas gehört zu haben oder alle Spuren gefunden zu haben. An sich klappt die Reaktion auf gelungene oder verkackte Wahrnehmungsproben auch recht gut. Problematisch wird es in Kombination mit dem nächsten Punkt.
  • Es ist bei uns recht unterschiedlich, was der Auslöser für eine Probe ist. Mal sage ich die Probe an, mal fordern die Spielern selbst eine. Wenn ich eine fordere ist das erst einmal unproblematisch. Es gibt höchstens das Problem, dass die Spieler wissen, dass sie hier etwas hätten finden können. Wirklich zu einem Problem wurde das in meinen Augen aber bisher nicht. (Im Übrigen betrifft das auch andere Würfe, wie auf „Chemie“, „Medizin“ etc.) Schwieriger ist es eher, wenn die Spieler selbst eine Probe ablegen möchten, aber es gar nichts zu finden gibt. Ich bin mir dann immer unsicher. Soll ich direkt sagen, dass die nichts finden oder ihnen diese Information nur geben, wenn sie erfolgreich eine Probe ablegen? Für eine Probe spricht, dass es auch eine Information ist, ganz sicher nichts relevantes gefundenes zu haben. Gegen eine Probe spricht, dass sich die Charaktere bei einer verkackten Probe wieder unsicher sind, ob sie etwas relevantes gefunden haben und dies auch für die Spieler gilt. Sie können sich also leicht verrennen und an Kleinigkeiten aufhalten.
    Außerdem wäre es doof, wenn die Spieler an jeder Ecke sagen „Ich würfel auf Wahrnehmung.“ Das war bisher noch nicht der Fall und ich bin auch recht optimistisch, dass es nicht ausartet. Tatsächlich muss ich zugeben, dass ich mich gerade in sozialen Situationen wundere, warum meine Spieler nicht viel häufiger einen Wurf verlangen, um die Glaubwürdigkeit ihres Gegenübers zu überprüfen.

Problematisiere ich hier gerade etwas, was gar kein Problem ist oder ist das mit den spielergetriebenen Wahrnehmungsproben bei euch schon einmal ausgeartet?

Anmerkung: Ich vertrete einen eher simulationistischen Stil. Das heißt, wenn da nichts ist, und ein Spieler würfelt erfolgreich, ist da auch weiterhin nichts (also quasi die gegenteilige Haltung von 1of3). In Fate o.ä. wäre das mit dem Wahrnehmungswurf des Spielers kein Problem, aber darum geht es mir ja nicht.


Offline Alexander Kalinowski

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Wenn etwas für das Szenario essentiell wichtig ist, wird es gefunden. Für hilfreiche Details, etc.

Das ist eine Pacing-Frage. Manchmal ist es ganz unterhaltsam zuzusehen, wie die Spieler sich abstrampeln um den Weg zurück ins Abenteuer zu finden.

Schwieriger ist es eher, wenn die Spieler selbst eine Probe ablegen möchten, aber es gar nichts zu finden gibt. Ich bin mir dann immer unsicher. Soll ich direkt sagen, dass die nichts finden oder ihnen diese Information nur geben, wenn sie erfolgreich eine Probe ablegen?

Auch das ist eine Pacing-Frage und ebenso von der konkreten Spielsituation abhängig. Wenn du das Gefühl hast, dass du in diesem Moment mal das Tempo herausnehmen kannst, dann lass sie notfalls im Zweifel. Wenn's sich hingegen bereits zieht, dann sagst du es ihnen direkt.
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Offline Alexander Kalinowski

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Darüberhinaus ist meine Einstellung zur Wahrnehmung mal wieder vom Design meines eigenen Spiels geprägt - und von der Analyse auf der das Design fußt.

Frage: Welche erkennbaren Unterschiede in der Wahrnehmungsfähigkeit (also nicht Aufmerksamkeit, sondern pure Sicht/Hören, etc.) kann man zwischen folgenden GoT-Charakteren ausmachen:
Jon Snow
Daenerys
Cersei
Jaime
Sandor Clegane
Tywin Lannister
Nicht-erblindete Arya
Ned Stark
Olenna Tyrell
Prince Oberyn
etc pp

Man kann die Liste beliebig ergänzen und gerne auch erweitern um Frodo, Bilbo, Conan, Valyria, Boromir, etc. Das Resultat bleibt für mich das Gleiche.

Ja, es gibt auch blinde Charaktere oder Schwerhörige oder Einäugige... aber das sind ja wohl eher spezielle Nachteile. Und Legolas hat besonders scharfe Sinne, aber das ist wohl eher ein spezieller Rassenvorteil. Braucht man also ein (numerisches) Attribut um das zu modellieren?

Wenn ein Ork sich von hinten an einen Charakter anschleicht - ist das Entdecken dann bei einem Charakter ohne besondere Vor-/Nachteile eine Frage der Hörschärfe oder eine Frage der Aufmerksamkeit?? Darüberhinaus ist es geradezu ein Kennzeichen der meisten Helden, dass sie eben im richtigen Moment hinsehen/hinhören (sich gerade zu dem Ork umdrehen - aus welchem unerfindlichen Grund auch immer). Wenn man halbwegs aufmerksam in die richtige Richtung guckt, dann entdeckt man den Ork automatisch. Wenn man nicht gerade vor sich hinträumt, dann hört man das Knacken des Astes.

Deswegen lasse ich Wahrnehmung in Knights of the Black Lily über das Attribut Intuition laufen. Hätte es auch Weisheit nennen können, aber unter Intuition können sich heute mehr Leute etwas drunter vorstellen. Ist auch nicht so hochtrabend.
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Offline nobody@home

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Ich denke, wenn man kein "zentrales" Wahrnehmungsattribut o.ä. haben möchte, macht es eventuell noch am ehesten Sinn, Wahrnehmungschecks einfach an die zur Situation gerade passenden "Fachfertigkeiten" zu koppeln. Wo ich mich schon auskenne, da bemerke ich Unstimmigkeiten nun mal eher als da, wo ich eh keine große Ahnung habe -- mein Meisterduellist mag also eine Finte im Kampf Mann gegen Mann schon im Ansatz erkennen und kontern können, ohne daß ihn das gleichzeitig auch zum Superfährtensucher in der Wildnis und größten Detektiv aller Zeiten machen muß.

Tegres

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Ich merze Nadelöhre, die durch Wahrnehmungsproben in Abenteuern entstehen können, aus. Wenn etwas für das Szenario essentiell wichtig ist, wird es gefunden. Für hilfreiche Details, etc. Das klappt auch wunderbar, hier gibt es keine Probleme.
Das ist eine Pacing-Frage. Manchmal ist es ganz unterhaltsam zuzusehen, wie die Spieler sich abstrampeln um den Weg zurück ins Abenteuer zu finden.
Da muss ich ganz entschieden widersprechen. Informationen einzubauen, die zwingend notwendig für die Fortführung des Abenteuers sind und von einem Würfelwurf abhängen, ist schlichtweg schlechtes Abenteuerdesign. Um diesen ersten Punkt geht es mir wie gesagt auch nicht, damit hatte ich noch nie Probleme, eben weil ich diese Nadelöhre ausmerze.

Schwieriger ist es eher, wenn die Spieler selbst eine Probe ablegen möchten, aber es gar nichts zu finden gibt. Ich bin mir dann immer unsicher. Soll ich direkt sagen, dass die nichts finden oder ihnen diese Information nur geben, wenn sie erfolgreich eine Probe ablegen?
Auch das ist eine Pacing-Frage und ebenso von der konkreten Spielsituation abhängig. Wenn du das Gefühl hast, dass du in diesem Moment mal das Tempo herausnehmen kannst, dann lass sie notfalls im Zweifel. Wenn's sich hingegen bereits zieht, dann sagst du es ihnen direkt.
Ich verstehe, warum du aufs Pacing abzielst, aber das ist für mich nicht Kategorie, in der ich erster Linie denke. Mir geht es es eher darum, was sozusagen als Ergebnis der Simulation herauskommt (sehr rollenspieltheoretisch gesprochen).

Offline schneeland

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Problematisiere ich hier gerade etwas, was gar kein Problem ist oder ist das mit den spielergetriebenen Wahrnehmungsproben bei euch schon einmal ausgeartet?

Ich erinnere mich daran, dass das früher manchmal vorgekommen ist, aber ausgeartet ist das in den Gruppen, in denen ich gespielt habe, eigentlich nie. Wobei die Handhabung aber üblicherweise auch war: wenn es nichts zu finden gibt, wird auch nicht gewürfelt, sondern gleich negativ beschieden.
Das Metawissen um den verpatzten Wahrnehmungswurf war da schon eher ein Problem. Jetzt leite ich im Moment keine Systeme, in denen das wirklich eine Rolle spielen würde, aber in der Tendenz könnte ich mir vorstellen, Wahrnehmungswürfe verdeckt zu würfeln, um diesem Phänomen vorzubeugen.

Ansonsten übrigens danke für das Hochbringe dieser Diskussion - die Frage der angemessenen Behandlung von Wahrnehmung im Rollenspiel beschäftigt mich auch immer mal wieder.
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Tegres

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Wobei die Handhabung aber üblicherweise auch war: wenn es nichts zu finden gibt, wird auch nicht gewürfelt, sondern gleich negativ beschieden.
Genau diese unterschiedliche Handhabung treibt mich ja um. Würfeln lassen, auch wenn es maximal die Sicherheit gibt, dass da wirklich nichts ist, oder dies gleich bekanntgeben?

Offline schneeland

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Genau diese unterschiedliche Handhabung treibt mich ja um. Würfeln lassen, auch wenn es maximal die Sicherheit gibt, dass da wirklich nichts ist, oder dies gleich bekanntgeben?

Rückfrage an dieser Stelle: gibst Du Deinen Spielern grundsätzlich Anhaltspunkte, dass es etwas zu finden gibt? Das würde das Risiko des Verzettelns m.E. reduzieren - spielergetriebene Wahrnehmungswürfe entstehen ja teilweise auch aus der (nicht immer unberechtigten) Sorge, etwas zu verpassen (eine Falle, einen wichtigen Gegenstand, etc.). Wenn Deine Spieler das Gefühl haben, dass es zumindest subtile Hinweise gibt, wenn es etwas zu entdecken gibt, ließe sich das eventuell eindämmen.

Oder man verabschiedet sich halt von der Simulation und wenn ein Spieler etwas sucht und dabei erfolgreich ist, dann findet er auch etwas.
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Offline Alexander Kalinowski

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Ich denke, wenn man kein "zentrales" Wahrnehmungsattribut o.ä. haben möchte, macht es eventuell noch am ehesten Sinn, Wahrnehmungschecks einfach an die zur Situation gerade passenden "Fachfertigkeiten" zu koppeln. Wo ich mich schon auskenne, da bemerke ich Unstimmigkeiten nun mal eher als da, wo ich eh keine große Ahnung habe -- mein Meisterduellist mag also eine Finte im Kampf Mann gegen Mann schon im Ansatz erkennen und kontern können, ohne daß ihn das gleichzeitig auch zum Superfährtensucher in der Wildnis und größten Detektiv aller Zeiten machen muß.

Da stellt sich mir sofort die Frage nach der Philosophie des Spiels. Gamistisch? GenreSim? Narrativ? Der Ansatz den ich oben beschrieben habe macht zB nur Sinn, wenn man Wert auf GenreSim legt. Wenn man zB ein Hack/Slay-Fantasyrollenspiel entwirft, kann GoT doch einem völlig egal sein. Oder was realistisch ist.
Was du da oben beschreibst, ist immer noch simulationistisch. Und, ja, es ist ein denkbarer Ansatz im Rahmen des Simulationismus.

Da muss ich ganz entschieden widersprechen. Informationen einzubauen, die zwingend notwendig für die Fortführung des Abenteuers sind und von einem Würfelwurf abhängen, ist schlichtweg schlechtes Abenteuerdesign. Um diesen ersten Punkt geht es mir wie gesagt auch nicht, damit hatte ich noch nie Probleme, eben weil ich diese Nadelöhre ausmerze.

Ich halte das ein bisschen für eine Meme. Wenn man nicht weiterkommt, dann kann das zäh, frustrierend und langatmig sein. Aber es können andererseits genau daraus eben auch ganz wilde Geschichten entstehen. Die besten Geschichten finden sich häufig abseits der Eisenbahnstrecke.

Ich verstehe, warum du aufs Pacing abzielst, aber das ist für mich nicht Kategorie, in der ich erster Linie denke. Mir geht es es eher darum, was sozusagen als Ergebnis der Simulation herauskommt (sehr rollenspieltheoretisch gesprochen).

Du denkst bei dem Nadelöhr weiter oben ja auch nicht ausschließlich aus der Simulation heraus - es könnte ja schließlich auch Fälle geben, in der es eben nur den jeweils einen entscheidenden Hinweis gibt, den man finden muss, um sie zu knacken. Spieltechnische Erwägungen übertrumpfen da für dich die Simulation. Warum nicht auch (ab und an) hier? (Und das sage ich als alter Simulationist.)

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Tegres

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Rückfrage an dieser Stelle: gibst Du Deinen Spielern grundsätzlich Anhaltspunkte, dass es etwas zu finden gibt?
[...]
Oder man verabschiedet sich halt von der Simulation und wenn ein Spieler etwas sucht und dabei erfolgreich ist, dann findet er auch etwas.
Mh, da musst du eher meine Spieler fragen.  ;D
Ich denke aber, dass ich das zumindest versuche. Aber das kann natürlich bei den Spielern ganz anders ankommen. Also danke für den Hinweis, darauf werde ich in Zukunft etwas mehr achten.
Beim zweiten Punkt: Hab ich auch schon in Ausnahmsfällen gemacht, aber ich würde es gerne wenn nur selten einstreuen. Das fühlt sich mich zu schnell nach Spielleiterwillkür an und Fakten schaffen durch die Spieler passt für mich an der Stelle zumindest nicht bei Cthulhu. Außerdem möchten meine Spieler auch letzteres nicht.

Ich halte das ein bisschen für eine Meme. Wenn man nicht weiterkommt, dann kann das zäh, frustrierend und langatmig sein. Aber es können andererseits genau daraus eben auch ganz wilde Geschichten entstehen. Die besten Geschichten finden sich häufig abseits der Eisenbahnstrecke.
Einmal mag das ganz nett sein und ich habe das auch schon so gemacht. Mittlerweile denke ich mir, dass meine Gruppe und ich so viel einfacher Spaß haben können, indem eben mehrere Wege zum Ziel führen oder der eine Weg nicht versperrt wird.

Du denkst bei dem Nadelöhr weiter oben ja auch nicht ausschließlich aus der Simulation heraus - es könnte ja schließlich auch Fälle geben, in der es eben nur den jeweils einen entscheidenden Hinweis gibt, den man finden muss, um sie zu knacken. Spieltechnische Erwägungen übertrumpfen da für dich die Simulation. Warum nicht auch (ab und an) hier? (Und das sage ich als alter Simulationist.)
Erwischt.  ;D
Sagen wir mal so: Ich versuche, es grundsätzlich simulationistisch zu haben, und nur dort abzuweichen, wo es notwendig ist. Bei der Frage "Würfeln oder nicht würfeln, wenn es definitiv nichts zu finden gibt" geht es doch gerade um eine Frage innerhalb des Simulationismus'. Wenn ich zum Beispiel das Erschaffen von Fakten durch die Spieler zuließe, würde sich die Frage gar nicht stellen. Wenn ich es vom Pacing abhängig mache, ist das mit dem Würfeln mal so und mal so. Ich hätte aber gerne eine eindeutige Regelung (ich fauler Sack :D). Wie würdest du also als alter Simulationist ohne Pacing-Betrachtungen die Frage beantworten?

Offline Tudor the Traveller

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Als Spieler einfach einen Wahrnehmungswurf machen zu wollen ist ungefähr so sinnvoll wie auf Atmen zu würfeln. Würfe macht man doch, wenn der Erfolg nicht gewährleistet ist. Also ist als SL an der Stelle immer meine Frage, was der Spieler denn herausfinden will. Irgend etwas muss ihn ja veranlasst haben, einen Wurf zu wünschen.
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Tegres

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Also ist als SL an der Stelle immer meine Frage, was der Spieler denn herausfinden will. Irgend etwas muss ihn ja veranlasst haben, einen Wurf zu wünschen.
Ja, stimmt. Ach, manchmal ist die Lösung so naheliegend.  :)

Offline nobody@home

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Genau diese unterschiedliche Handhabung treibt mich ja um. Würfeln lassen, auch wenn es maximal die Sicherheit gibt, dass da wirklich nichts ist, oder dies gleich bekanntgeben?

Wenn's wirklich nichts sonst am Ergebnis ändert: gleich bekanntgeben. Wenn beide Ergebnisse eh gleich langweilig sind, warum dann würfeln?

Alternativ gäbe es natürlich noch die Möglichkeit, das Würfelergebnis etwas kreativer zu interpretieren als nur streng binär "X entdeckt/X nicht endeckt". Wenn da wirklich absolut nichts sein soll, was entdeckt werden könnte, könnte ein Wurf beispielsweise immer noch darüber entscheiden, ob der Charakter diese Tatsache schnell und komplikationslos feststellt und wieder zur Tagesordnung übergehen kann ...oder ob ihn die Suche mehr wertvolle Zeit kostet, als er eigentlich investieren wollte, und er dabei womöglich seinerseits unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich zieht. Lohnt sich natürlich auch nur, wenn entsprechende Risiken tatsächlich gerade zur Situation passen.

Offline Issi

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Als Spieler sage ich: Meine Figur schaut sich um. Oder: Meine Figur ist aufmerksam, nehme ich irgendwas Besonderes wahr?
Dann sagt der SL entweder :was ich wahrnehme(kann auch was ganz banales sein) oder, falls es schwer wahrzunehmen ist,  verlangt er einen Wurf oder macht einen für meine Figur. (Je nach Situation )
Als SL lasse ich darauf würfeln, sobald nicht garantiert ist, dass es auch entdeckt wird.

Oder der SL macht von sich aus einen Wurf für meine Figur, sobald etwas entdeckt werden könnte.(Was aber gut genug verborgen ist, so, dass ein Erfolg nicht garantiert ist)

Es gibt ja auch sowas, wie ein blödes Bauchgefühl. Wenn ein Spieler das Gefühl hat: "Vielleicht ist da was", ist das als Grund mit der Figur besonders aufmerksam zu sein, völlig ausreichend.
Ein "wie kann deine Figur da jetzt drauf kommen,dass da jetzt was sein könnte ?- Rechtfertige dich mal!"
Würde ja die Intuition der Spieler bzw. ihr Gefühl  negieren. Und damit auch ihr Empfinden  für die Figur. Eine Figur ist nur ein Konstrukt, das ohne die Empfindungen des Spielers, keine hat.

Edit.
Mehrere Möglichkeiten für das Ergebnis.
Angenommen der Spieler will nur aus eigener Paranoia würfeln.
Bei Erfolg kann man, falls nix Besonders da war, auch sagen: Es fällt dir nix besonderes auf. (Das ist nämlich auch eine wichtige Information, gerade wenn sie per Wurf -Oder per- "gar nicht erst würfeln müssen" -als gesichert gilt- da Ausschlussprinzip
Beispiel : Hausdurchsuchung : In diesem Raum ist nix,  also weiter... )
Sobald eine Auffälligkeit da ist, und sei sie noch so klein, kann man sie in den Fokus rücken.
« Letzte Änderung: 4.08.2019 | 07:42 von Issi »

Offline Tudor the Traveller

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Ein "wie kann deine Figur da jetzt drauf kommen,dass da jetzt was sein könnte ?- Rechtfertige dich mal!"
Würde ja die Intuition der Spieler bzw. ihr Gefühl  negieren.

Nein. Du hast die Aussage auch verdreht. Die Ankündigung, dass die Figur jetzt besonders aufmerksam sein will, ist an sich in Ordnung, aber für die meisten Inhalte zu unkonkret. Die Frage meinerseits wäre auch nicht nach dem Grund, sondern dem Ziel. "Worauf richtest du deine Aufmerksamkeit?" oder "Was möchtest du erreichen?" oder "was glaubst du denn, was da sein könnte?"

Abgesehen davon ist es in allen Spielen und Gruppen, die ich kennengelernt habe, Kern der SL Rolle zu entscheiden, wann Würfe gemacht werden. Der Wunsch eines Spielers nach einem Wahrnehmungswurf lässt sich doch grob übersetzen mit der Handlung, dass der Charakter nach Besonderheiten oder Unstimmigkeiten in der Umgebung Ausschau hält. OB dann ein Wurf fällig bzw. erforderlich wird, liegt beim SL, nicht beim Spieler. Der Spieler kürzt das Prozedere hier auf Grund seiner Erfahrung / Erwartung einfach nur ab. Nach dem Motto "Wenn es eine versteckte Information gibt, werde ich gleich zu einem Wahrnehmungswurf aufgefordert".
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Zitat
Nein. Du hast die Aussage auch verdreht. Die Ankündigung, dass die Figur jetzt besonders aufmerksam sein will, ist an sich in Ordnung, aber für die meisten Inhalte zu unkonkret. Die Frage meinerseits wäre auch nicht nach dem Grund, sondern dem Ziel. "Worauf richtest du deine Aufmerksamkeit?" oder "Was möchtest du erreichen?" oder "was glaubst du denn, was da sein könnte?"
Einspruch euer Ehren!  :D
Ein blödes Gefühl ist idR,vage und ohne konkretes Ziel. Es hat was von: "Ich habe die Ahnung, dass da was nicht stimmt, aber ich weiß nicht was. Vielleicht fällt mir ja auf, was nicht stimmt."***
-Braucht also idR.  kein konkretes Ziel.

Zitat
Abgesehen davon ist es in allen Spielen und Gruppen, die ich kennengelernt habe, Kern der SL Rolle zu entscheiden, wann Würfe gemacht werden.

Kann er doch.
Wenn der Spieler sagt: Ich bin aufmerksam. Und hab das Gefühl, dass was nicht stimmt. Fällt mir irgendetwas auf?
Kann der SL, falls da wirklich nichts ist sagen: "Nö"
Falls da doch etwas sein könnte, steht dem Spieler mMn. allerdings eine Wahrnehmung zu.
Zitat
Der Wunsch eines Spielers nach einem Wahrnehmungswurf lässt sich doch grob übersetzen mit der Handlung, dass der Charakter nach Besonderheiten oder Unstimmigkeiten in der Umgebung Ausschau hält. OB dann ein Wurf fällig bzw. erforderlich wird, liegt beim SL, nicht beim Spieler.

Es liegt vielmehr am Fakt, ob es dort etwas zu finden gibt oder nicht.
Der Spieler kann ja jederzeit sagen: Dass seine Figur sich umschaut.
Die Entscheidende Frage ist nicht: Darf er das? (Das darf er klar)
Sondern gibt es dort was?

Wenn es dort etwas gibt, und der Spieler sich umschauen möchte, fände ich es komisch, wenn der SL das verbieten würde.
Warum sollte er?  wtf?

Edit.
***
Man kann das ein Bisschen eingrenzen, in dem das was entdeckt werden kann, auch entdeckt werden können muss. (Mit- Augen, Nase, Ohren, Tastsinn etc.)
Wenn ich jetzt z.B. nur den Schreibtisch untersuche, dann kann ich nicht erwarten das Messer unter dem Kopfkissen im Bett zu finden.

Sowas wie: Was willst du untersuchen? kann man schon fragen, wenn man es nicht pauschal für einen Raum abhandeln will.
« Letzte Änderung: 4.08.2019 | 12:04 von Issi »

Offline Tudor the Traveller

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Auf eine derart unkonkrete Ansage kann man imo kaum sinnvoll reagieren. Außer dass derjenige bei eventuellen Wahrnehmungsproben gezielt berücksichtigt wird.

Das andere hast du irgendwie durcheinander geworfen. Es ging nicht darum, dem Spieler eine Handlung zu untersagen, sondern um die Entscheidung wann / ob dafür gewürfelt werden muss. Aber da sind wir uns einig, glaube ich.

Was ich halt seltsam fände, wäre, wenn ein Spieler sagt "ich würfle mal auf Wahrnehmung, ob ich etwas finde." So einen Wurf würde ich als SL einfach ignorieren.
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Offline Issi

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Zitat
Auf eine derart unkonkrete Ansage kann man imo kaum sinnvoll reagieren. Außer dass derjenige bei eventuellen Wahrnehmungsproben gezielt berücksichtigt wird.
Naja siehs mal so: Der Spieler hat ein blödes Gefühl-"Da ist was oder da könnte was sein. "
Wenn da was ist, könnte der SL dem Spieler
A. Einen Wurf zugestehen, ob er das zufällig entdeckt. (großzügig)
B. Den Spieler fragen, wo genau er sich den umsieht bewegt, etc.- Und dann nach "je heißer desto Wurf " vorgehen. ***

Zitat
Was ich halt seltsam fände, wäre, wenn ein Spieler sagt "ich würfle mal auf Wahrnehmung, ob ich etwas finde." So einen Wurf würde ich als SL einfach ignorieren.
Würde ich auch.

Edit. ***Es besteht ja zudem die Möglichkeit den Wahrnehmungswurf zu modifizieren. Je schwieriger zu finden, desto schwerer die Probe.
« Letzte Änderung: 4.08.2019 | 12:22 von Issi »

Offline Yney

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Zur Ursprungsfrage:
Ich habe hier im Forum immer wieder festgestellt, dass ich rollenspieltechnisch anscheinend seltsam aufgewachsen bin. Denn die Idee eines Wahrnehmungswurfes verwirrt mich in fast allen Situationen. Dabei ist es gut möglich, dass ich das aus einer fast immer vertrauensvollen Spieler-Leiter Beziehung heraus naiv betrachte oder zu stark vereinfache. In meinen eigenen Rollenspielsystemen gab und gibt es diese Option schlicht garnicht. Einzig bei Situationen wie Anschleichen oder Verstecken taucht das am Rande mal auf. Allerdings nicht als konkurrierende Würfe, sondern als Bonus oder Malus auf den Wurf z.B. beim Anschleichen (an feinsinige Personen nah heran zu kommen ist kniffliger).

Es gibt sehr wohl Fähigkeiten wie schärfere Sinne, die die Wahrnehmung verändern. Das versuche ich als Spielleiter meist qualitativ zu verwerten. In die Situation hinein versetzt versuche ich (vollkommen subjektiv) zu entscheiden, ob da jemanden etwas auffallen müsste oder nicht. Wenn der Spieler konkret nachprüft: "Ich stocher mit dem Speer unter dem Bett herum", dann reagiert die Welt entsprechend. Wenn da jemand unter dem Bett liegt, dann wird eine Entdeckung kaum zu vermeiden sein.

Hinzu kommt noch ein breites Arsenal an Wahrnehmungsmöglichkeiten, die einen nicht unbeträchtlichen Teil der Mystik meiner Welt ausmachen. Ein Druide mit einem feinen Gespür für das Element Leben muss nicht würfeln, ob in der Nähe jemand auf der Lauer liegt. Er spürt ihn nach Einstimmung auf das genannte Element sicher. Und ob er seine Sinne in diesem Moment entsprechend erweitert entscheidet der Spieler.

Nur in Grenzsituationen, in denen ich mir als Spielleiter auch nicht sicher bin, ob man das nun z.B. hören könnte oder nicht, würfle ich auch mal mit abgeschätzten Chancen. Und ja, das mache ich hinterlistig und heimlich hinter dem Spielleiterschirm. Da würfle ich übrigens immer wieder mal auch völlig sinnentleert, denn ich möchte die Ausbildung des Würfelgeräuschreflexes vermeiden. "Oh der Spielleiter hat grad gewürfelt, lass uns mal ganz besonders aufmerksam sein auf den nächsten Metern." Zwischen meinen Spielern und mir herrscht aber auch der Konsens, dass sie sich in die Welt hineinleben wollen (das was man wohl als immersives Spiel bezeichnet).

Das kann man alles völlig anders sehen und handhaben. Dies ist die Antwort auf die Frage zu Beginn, wie wir damit umgehen, nicht die Weisheit, der alle folgen müssen.

Offline KhornedBeef

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[...]
Nur kurz zum Realitätsabgleich: nein, du problematisierst nichts. Deswegen gibt es Trail of Cthulhu, und das war ja vom Start weg erfolgreich.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Alexander Kalinowski

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Wie würdest du also als alter Simulationist ohne Pacing-Betrachtungen die Frage beantworten?

Gar nicht, weil's immer Abwägungsfrage ist. ;)
Was wird denn überhaupt simuliert? Lovecraft-Geschichten? Oder doch eher die (Pseudo-)Realität? Wenn's realistisch sein soll, dann verdeckte Würfe und unabhängig vom Würfelergebnis lautet dann meine Mitteilung: "Ihr findet nichts auffälliges", samt Pokerface. Denn man weiß in Wirklichkeit ja nie, ob man nicht doch etwas übersehen hat - daher dürfen die Spieler aus pur simulationistischer Sicht diese Info niemals bekommen.
Knights of the Black Lily RPG - Black Fantasy-RPG mit Next Gen Fantasygenre-Simulationssystem.
KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.

Luxferre

  • Gast
Wo dieser Thread wieder aufploppt:

das:
"Ich würfel jetzt", ist die produktivste Drohung, die es im Rollenspiel geben kann.

und das:
- Es kann als Vorwand dienen, um plotrelevante Informationen weiterzugeben.
- Es kann als Verteidigung gegen "Anschleichen" oder vergleichbare Fähigkeiten dienen.

hat bei mir als SL übrigens zu einem sehr anderen Umgang mit "Wahrnehmung" geführt.

Hatte das seinerzeit total vergessen hier mal rückzumelden, aber: danke 1of3  :d

Offline Weltengeist

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Schreib ich gerne heute Abend mal was zu (wobei bis dahin vermutlich schon alles zum Thema gesagt sein wird, nur noch nicht von mir). Meine Grundgedanken, zu denen ich was sagen will - sozusagen als Erinnerung an mich selbst:
  • Wahrnehmung nicht gegen feste Schwierigkeit, sondern als Indikator, wieviel die Gruppe mitbekommt.
  • "Problem", dass alle gleichzeitig auf Wahrnehmung würfeln.
  • Einfluss der beschriebenen Vorgehensweise auf die Wahrnehmung.
  • Wahrnehmung nicht als eine Fertigkeit.
  • Andere Fertigkeiten, auf die ebenfalls sehr häufig gewürfelt wird.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -