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Auris Nasus, Illusionen und Realitätsdichte

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AlucartDante:
Uh, altes Thema, war damals wohl umstritten, aber ich finde hier keinen Thread dazu. Hat jemand einen Link?

Demnächst spielen wir wahrscheinlich mal wieder DSA, entweder 4.0 oder 4.1. Mit dabei ist wahrscheinlich ein Illusionist. Als Scharlatan hat man ja auch mal Auris Nasus auf 20 zu Spielbeginn (Charisma 15 plus Begabung Auris und Veteran). Das finde ich auch nicht schlimm, da ich insgesamt den Eindruck habe, dass Gildenmagier mit ihren vielen Zaubern stärker sind als Scharlatane mit ihrem Auris.

Allerdings frage ich mich gerade noch ein paar Dinge:.

- In 4.0 sind Modifikationen und Varianten für Scharlatane bei Illusionen um eins erleichtert, in 4.1. um die Häfte, richtig?

- Ich finde gerade in meinem 4.0 mit Wissen und Willen keine Regeln zur Realitätsdichte und online auch nicht. Fehlen die darin? Und wie errechnet sich die grob, bzw was bewirkt die?

- Was können bestimmte Illusionszauber, das Auris Nasus nicht kann? Kann Auris Nasus nicht das, was Impersona kann, weil sie auf Zone und nicht auf Person gehen? Oder weil ich die Illusion nicht vorher genau auf mein Gesicht festlegen kann, wenn ich danach rumlaufe? Wie ist es mit Duplicatus?

- Was können illusionäre Schwertkämpfer? etc. Ich habe irgendwo im Netz gelesen, dass du durch Tod durch die Illusion die Hälfte deiner Lebenspunkte durch die Illusion entstehen.

Was ist eine gute Hausregel dazu? Aller Schaden ist eingebildet und Ausdauer Schaden? Oder einfach reell? In DSA 5 ist Illusion einfach nicht real und kann keinen Schaden anrichten und nicht auf physische Objekte einwirken. http://ulisses-regelwiki.de/index.php/s%c3%bcpezMagie.html In DSA 4 ging das ja.

Huh, ein verwirrendes Thema. Aber vielleiccht hat sich jemand damit ja viel beschäftigt.

Hotzenplot:
Hi,

oh, das beliebte Illusionsthema. :) Keine Ahnung, ob das hier schon diskutiert wurde, aber fangen wir einfach mal an.

Hinweis: Bei 4.0 bin ich mir unsicher, 4.1 kenne ich ganz gut.

1) Bei 4.1: Exakt. Und haben die doppelte WD.

2) So aus der Erinnerung könnte es sein, dass die erst mit 4.1 kam. Edit: Nein, gerade geschaut. Lt. Wiki Aventurica ist es bei "Mit Wissen und Willen" drin, S. 173-177. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Realit%C3%A4tsdichte

bei 4.1: Basis-RD ist i. d. R. ZfP*/2 + 7. Ich hänge dir den Ausschnitt der RD aus dem Liber Cantiones Deluxe an.

3) Genau, das ist das Problem der vielen unterschiedlichen Zauber. Der Auris Nasus ist DER Illusionszauber. Im Grunde genommen deckt man damit die typischen Illusionen ab. Allerdings gibt es ein paar Dinge, die nicht so sehr klassisch sind, insbesondere Halluzinationen, z. b. Harmlose Gestalt oder Zauber, die so spezifisch sind, dass sie in ihrem Spezialgebiet dem Auris Nasus überlegen sind (z. B. Schelmenmaske). Zum Teil ist es gleichzeitig so, dass der Auris Nasus teurer im Vergleich zu bestimmten illusionären Wirkungen anderer Zauber sind. Klar kannst du dir einen 3-Doppelgänger-Auris-Nasus wirken, aber der wird vermutlich teurer und schwieriger sein als ein Duplicatus.

4) Man kann starke illusionäre Schwertkämpfer bauen, klar. Wie sinnvoll das ist, kommt natürlich auf die Gruppenkonstellation und die Runde an. Ein Frontschwein/Tank wird es nicht. Eher so ein leichtgewichtiger Elfentyp ;) Da ist aber der Elfenkämpfer vermutlich kompetenter. Mit Faviludo, Duplicatus und co könnte man den ein oder anderen Vorteil im Kampf haben.
Zu der Hälfte der SP: Ja, s. angehängtes JPG.

Das mit den Hausregeln und dem Schaden ist so eine Sache. Würde ich mit der Gruppe klären, wie das gewünscht ist. Könnte ein Streitthema werden.
Die Auswirkungen von Illusionen sind natürlich nicht so klar definiert wie die von Schadensmagie. Deshalb muss man sehen, wie die Gruppe da generell eingestellt ist. Jedes Mal den Endboss weglaufen zu lassen, wenn der illusionäre Drache um die Ecke kommt ist genauso bescheuert als wenn der Feind nie das illusionäre Heldenlager stürmt statt dem verborgenen echten Lager. ;) Man muss da einen Kompromiss finden.

[gelöscht durch Administrator]

AlucartDante:
Erst mal ein großes Danke an dich.

2. Mit Wissen und Willen 173-177 beschreibt Traumwelten, war nicht so ersichtlich, dass für die Realität das gleiche gilt. Ich kann deinen Anhang leider nicht öffnen. "Sie haben keinen Zutritt auf diesen Bereich."

3. Das Auris teurer ist, ist klar. Ich meine das Zonenproblem und das nicht Aufrechterhalten. Als SL könnte man ja sagen: Duplicatus geht mit Auris nachzustellen, aber das die Doppelgänger sich anders bewegen, ist es leichter das Original zu finden. Mit  Auris kann man Impersona nur nachbilden, wenn man sich nicht bewegt, sobald man sich bewegt, trennen sich echhte Mimik und Illusion und auch beim spontanen Sprechen kann  man nicht vom vorherigen Illusionszauber abweichen.

4. Die Frage war, wenn mein Magier Illusionen von Ogern beschwört, wie kämpfen diese dann? Da sie nicht aufrechterhaltend sind, werden sie niemanden verfolgen, etc?

Eismann:
Mit dem DSA4-Auris Nasus kann man jede Menge Blödsinn anstellen, und da er ziemlich billig sehr hoch steigerbar ist, ist er meist auch nicht so sonderlich teuer.
Je nach Auslegung hat er nur zwei Schwächen: Er wirkt nicht gegen Untote, Dämonen und Elementare, und man kann ihn nicht mehr kontrollieren, wenn er einmal läuft. Das macht solche Konstruktionen wie den illusionären Schwertkämpfer recht sinnlos, da man vorher wissen muss, wann er wohin schlagen soll.
Ersatzweise kann man aber auch einfach ein paar Ambosse regnen lassen, die haben, gut gemacht, eine recht verheerende Wirkung auf lebende Ziele.

Ich hab den "Ambossangriff" mal exemplarisch durchgerechnet.
Bei Scharlatanen gilt: Ein vom Himmel fallender, "berührbarer" Amboss benötigt folgende Modis: +2 wegen 2 Komponenten, +7 für Variante "Bewegte Bilder" und nochmal +12 für Variante "Tastsinn". Jeder Zuschlag auf eine Illusions-Modifikation oder -Variante wird bei Scharlatanen halbiert. Also sind wir da nur noch bei +11. Der Auris Nasus ist Hauszauber und Scharlatane erhalten die Merkmalskenntnis Illusion. Wer mag, kann da dann noch eine Begabung auf Zauber oder Merkmal (bei Illusion gerade mal 8 GP) draufpacken. Nach A gesteigert kriegt man den billig gut hoch, mit Begabung auf dem Zauber auch locker auf 20. Von daher kriegt man das, gegebenenfalls mit Verlängerung, schon ganz gut durch. Was die RD angeht: Gehen wir mal davon aus, dass eine RD von 10 oder weniger erreicht wird (dafür muss man den Zauber nur irgendwie schaffen). Dann gilt: "SP, die Illusionen verursachen, werden zunächst voll angerechnet, reduzieren sich aber nach Auflösung der Illusion. [...] ‘Stirbt’ ein Held durch eine Illusion, wird er für RD KR ohnmächtig und muss sich nach Erwachen die Hälfte der imaginären SP als echte SP anrechnen." (Liber Cantiones, S. 34) Die Größe der Illusion darf bis zu ZfWx5 Rechtschritt (also Kubikmeter) betragen. Das sind bei ZfW 20 also 100 Kubikmeter. Nimmt man eine Fläche von 3x3 Meter an (das Ziel könnte ja etwas herumhampeln), ergibt sich eine maximale Höhe von 11 Metern, die der Amboss, die Felsplatte oder der fette Drache runterfallen kann. Das sollte eigentlich reichen, um genug illusionäre SP zu erzeugen, um den Punkt "Stirbt ein Held durch eine Illusion" zu erzielen. Von daher: Mit relativ überschaubarem AP-Aufwand kann man damit auch größere Ziele umhauen. Oder man macht einen Block von 1x10x10 Metern dichtestem Nebel (von 2m Höhe bis 1m Höhe) und lässt so einen ganzen Raum erblinden. Oder man erzeugt ein illusionäres Fass und setzt sich rein. Oder man erzeugt den General auf dem Balkon, der Befehle ausgibt. Oder man erzeugt eine Illusion von sich selbst, wie man in die andere Richtung davon läuft. Oder...

Darius der Duellant:
Hach ja, der Auris :D
Wirklich einer DER geilsten Zauber wenn man optimierungsfreudige Spieler am Tisch hat.

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