Autor Thema: Wild Magic und DM-Ermessen  (Gelesen 1134 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Wild Magic und DM-Ermessen
« am: 27.11.2019 | 11:09 »
Moin zusammen, es sieht danach aus, dass ich einen Wild Magic Sorcerer in meiner Gruppe haben werde. Jetzt steht es ja als DM, wenn der Sorcerer einen Nicht-Cantrip-Spell zaubert, in meinem Ermessen,

1) Wie oft ich die 1 in 20 Wild Magic Surge Chance würfeln lasse, und
2) Wie oft ich, nachdem Tides of Chaos verwendet wurde, direkt und ohne über Los zu gehen eine Wurf auf der Wild Magic Tabelle verlange (und dadurch Tides of Chaos refreshe).

Meine Tendenz bei beiden ist ja: IMMER! Immer immer. Wer einen Wild Magic Sorcerer spielt, will schließlich auch Wild Magic sehen und nicht nur 1x alle paar Spielsitzungen. Plus, wenn Tides of Chaos nicht aufgefrischt wird, ist das irgendwo auch ein Nerf für das Origin.

Auf höheren Stufen kann man das ja immer noch runtersetzen, wenn man merkt, dass es nervig wird. Niedrigstufige Spellslots aus der Rotation rausnehmen, oder für Tides of Chaos eine 50% Chance, oder so. Auf jeden Fall würde ich mir da irgendwelche Grundsätze zurechtlegen wollen und nicht völlig willkürlich frei Schnauze von Mal zu Mal entscheiden.

Wie sind eure Erfahrungen damit?
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Luxferre

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Re: Wild Magic und DM-Ermessen
« Antwort #1 am: 27.11.2019 | 11:32 »
Immer. Immer.

Endlich ein System, in dem Magie auch wirklich etwas kostet und Nebenwirkungen mitbringt. Wenn Du/man Lust und Zeit hat, könnte man die Liste noch auf echte 100 Effekte hochschrauben, damit keine Redundanzen entstehen.

So habe ich mir einen "echten Hexenmeister"TM immer vorgestellt. Nah am Wahnsinn, gefährlich und beizeiten etwas lustig.

Offline takti der blonde?

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Re: Wild Magic und DM-Ermessen
« Antwort #2 am: 27.11.2019 | 11:34 »
Drüben beim RPG Stackexchange haben sich Leute die Mühe gemacht, grob die Wahrscheinlichkeiten zu sortieren. Ich zitiere mal:

Zitat
I went through the Wild Magic Table and came up with five possible results.
  • Positive, gives a clear benefit (48%)
  • Neutral, mostly flavor effect (12%)
  • Negative, causes a clear complication (22%)
  • Monster, causes a creature to appear that could be helpful or harmful depending on the roleplaying. (6%)
  • Potential, could be harmful, could be helpful it depends. For example aging younger or older (10%)
Finally there is a 2% of having to roll 10 more times (60 seconds). In which case the neutral results goes up 2% to 14%.

Auf lange Zeit passiert alle 5 Surges etwas schlechtes. Je nach Gruppe könnte das nervig sein und auch zu einer sehr ungleichen Spotlight-Verteilung führen.
Persönlich habe ich kein Problem damit; auf niedrigeren Levels könnte das aber auch ganz schnell in einem TPK enden.

Grüße

Hasran
« Letzte Änderung: 27.11.2019 | 13:46 von hassran »

Offline Arldwulf

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Re: Wild Magic und DM-Ermessen
« Antwort #3 am: 27.11.2019 | 13:39 »
Immer macht definitiv mehr Spaß - aber natürlich sorgt dies auch für einen gewissen Anstieg im Powerlevel.

Dessen sollte man sich bewusst sein, aber sich auch bewusst sein: Es gibt trotzdem noch mächtigere Sachen im Spiel.

Offline Lord Verminaard

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Re: Wild Magic und DM-Ermessen
« Antwort #4 am: 27.11.2019 | 14:57 »
Man könnte natürlich andersrum rangehen und sich fragen, wie viele Surges pro Sitzung sind cool, und ab wieviel wird es nervig / unfair? Und dann daran orientieren.

Das Feuerball-Ergebnis auf Stufe 1 wäre mir glaube ich zu blöd, das würde ich dann auf Burning Hands runternerfen oder so.
« Letzte Änderung: 27.11.2019 | 14:59 von Lord Verminaard »
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Offline Derjayger

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Re: Wild Magic und DM-Ermessen
« Antwort #5 am: 27.11.2019 | 15:12 »
Sucht mal nach 10000 Wild Magic.
Viel Spaß mit der pdf! :headbang:
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Ainor

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Re: Wild Magic und DM-Ermessen
« Antwort #6 am: 27.11.2019 | 15:41 »
Man könnte natürlich andersrum rangehen und sich fragen, wie viele Surges pro Sitzung sind cool, und ab wieviel wird es nervig / unfair? Und dann daran orientieren.

Am Anfang hat man ja sehr wenige Zauber und steigt schnell auf. Da kann man schon mal Stufe 4 werden bevor eine normale Surge auslöst. Und auch nacher hat man im Durchschnitt auch nur eine Surge pro Tag.
Ich würede daher sagen: im Kampf würfelt man immer. Ausserhalb des Kampfes bei kleineren Sprüchen (etwa 3 lvl unter Maximum) kann man drauf verzichten.

Was Tides of Chaos angeht: Der Spieler sollte nie vorher wissen dass eine Surge kommt. Daher würde ich mit 50% anfangen. Danach kann man die Wahrscheinlichkeit reduzieren (40,30,20,10) bis man bei 5% angekommen ist.
Auch hier: ausserhalb des Kampfes bei kleineren Sprüchen (etwa 3 lvl unter Maximum) kann man drauf verzichten.

Das Feuerball-Ergebnis auf Stufe 1 wäre mir glaube ich zu blöd, das würde ich dann auf Burning Hands runternerfen oder so.

Die Chance dafür ist erstmal etwa 1/500. Und wenn das dann doch passiert hat man zumindest ne nette Story, und Stufe 1 Charaktere sind schnell gemacht.
« Letzte Änderung: 27.11.2019 | 16:59 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html