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Schneeland schreibt (auch)...

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schneeland:
Nachdem ich a) einen großen Stapel von Sachen habe, die perspektivisch mein Regal verlassen sollen und b) mittlerweile wieder häufiger auch kompakteren Kram (Schnellstarter, Zines) lese, mache ich auch mal einen Beitrag für Rezensionen auf.
Manches ist eher mainstreaming, ein Teil des Zeugs auch ordentlich alt, aber ich hoffe, dass man es trotzdem mit Gewinn lesen kann. Vom Format her orientiere ich mich am Ersteindrucks-Thread bzw. dem, was der Herr Rhylthar nebenan geschrieben hat. Die Bewertungsskala ist ähnlich wie dort, sprich:

Bewertungsskala:
Überdurchschnittlich: :d
Ordentlich/Gut:  :)
Durchschnitt/Gemischt:  :-\
Eher Enttäuschend:  :(
Abstand Nehmen:  :q

Der Plan ist jeweils ein bisschen was zu Inhalt, Struktur&Layout und Illustrationen zu sagen und dann den Daumen für den Gesamteindruck zu heben oder zu senken (oder unentschlossen in der Mitte zu halten). Das Ganze wird reichlich subjektiv, aber konstruktives Feedback und Korrekturen sachlicher Fehler werden natürlich immer gern genommen.

Aktueller Plan für die Rezensionen:

* The Witcher - Easy Mode (Schnellstarter Englisch)
* Coriolis - Schnellstarter (Deutsch)
* LIFTS - Ultimate Pump Edition
* D&D5 - Player's Handbook
* D&D5 - Dungeon Master's Guide
* D&D5 - Monster ManualDanach kommen vermutlich ein paar D&D5-Abenteuerbände mit weiteren Schnellstartern oder ein paar Sachen aus der kleinen Reihe von System Matters.

schneeland:
So, fangen wir also - weil frisch gelesen für's Forenspiel - mal an mit The Witcher - Easy Mode, dem englischen Schnellstarter zum Witcher-Rollenspiel.

The Witcher - Easy Mode



Eckdaten
Verlag: R. Talsorian Games
Seiten: 32 (31 + Werbung)
Typ: Schnellstarter
Format: PDF
Preis: Kostenlos

Inhaltliches

The Witcher - Easy Mode ist der anlässlich des diesjährigen Free RPG Day kostenfrei angebotene englische Schnellstarter zum Witcher-Rollenspiel von R. Talsorian Games. Es soll erwartungsgemäß ein Überblick über die wichtigsten Systeme des Spiels geboten werden. Für einen schnellen Einstieg werden außerdem einige vorgefertigte Charaktere und ein Abenteuer geboten - zu letzterem kann ich nichts sagen, da ich aufgrund BBB's anstehenden Forenspiels auf eine Lektüre verzichten möchte.

Ansonsten gibt es:

* Eine kurze Einführung in die Welt von "The Witcher"
* Die erwähnten vorgefertigten Charaktere
* Einen kurzen Überblick über Fertigkeitsproben, Rettungswürfe, inklusive einer Liste der Attribute und Fertigkeiten
* Eine Beschreibung des Kampfsystems
* Eine Beschreibung des Zaubersystems - allerdings nur für arkane Magie und Sigils, göttliche/klerikale Magie fehlt
* Einen Anriss des Craftingsystems
* Eine Seite Spielleitertipps
* Das zuvor genannte Abenteuer
Speziell zu den Fertigkeitsproben sei erwähnt, dass für die Werte der vorgefertigten Charaktere ein "Basiswert" angegeben wird. Ich vermute, dass hier Attribut- und Fertigkeitswert kombiniert werden, aber auch das wird wohl erst im vollständigen Regelwerk geklärt werden. Besonders hilfreich finde ich diese Art der Vereinfachung nicht. Gewürfelt wird mit einem W10 - normalerweise gegen einen Schwierigkeitsgrad; für manche Probe, u.a. den Kampf, wird ein vergleichender Wurf gemacht. Die Basiswerte für Fertigkeiten der vorgefertigten Charaktere sind im Bereich 6 bis 17 angesiedelt - der Zufallseinfluss bei einer Probe ist also zunächst vorhanden, aber nicht dominierend. Es gibt allerdings explodierende Würfel in beide Richtungen (1 und 10), die gelegentlich für merkwürdige Ausreißer sorgen dürften. Mag ich persönlich nicht wirklich gern (was aber nicht auf dieses System beschränkt ist).

Zudem fiel mir unangenehm auf, dass es eine relativ lange Liste von Attributen (9), Fertigkeiten (39) und weiteren Spielstatistiken (6) gibt. Ich konnte im Moment noch nicht herauslesen, wie viele Skillpunkte ein Charakter erwirbt, aber das scheint mir zum Bau von mittelkompetenten Allzwecksversagern einzuladen.

Was den Kampf angeht ist grundsätzlich als sympathisch zu vermerken, dass taktische Optionen im Kampf nicht über Talente verregelt werden, sondern allen Charakteren zur Verfügung zu stehen scheinen (eingeschränkt allerdings durch die Anmerkungen zu den Fertigkeiten - eventuell stehen also in der Praxis weit weniger Optionen zur Verfügung). Beispiele sind hier schneller oder starker Angriff (Nah- oder Fernkampf) oder Blocken, Ausweichen oder Position Wechseln. Gleichzeitig habe ich die Befürchtung, dass es mit steigender Anzahl der Optionen fummelig werden könnte, zumal es auch noch Trefferzonen (mitsamt angesagten Attacken auf bestimmte Zonen) gibt.

Gesundheit wird im System über zwei Werte abgebildet: Trefferpunkte (Hit Points) und Ausdauerpunkte (Stamina). Beide tun ungefähr das, was man erwarten würde, wobei Ausdauer sowohl für Kampf- als auch für Zauberaktionen relevant ist. Rüstung reduziert in diesem System den Schaden, verliert dabei aber potentiell Schutzwert. Ein solides System, mit dem ich gut leben kann.

Was grundsätzlich interessant sein könnte, aber eines praktischen Tests bedarf: Charaktere können pro Runde eine Aktion ausführen, optional aber eine weitere für 3 Ausdauerpunkte (Stamina) "kaufen"; jeder Charakter hat zudem eine freie Verteidigungsaktion - auch hier können weitere Aktionen über Ausdauerpunkte dazu gekauft werden.

Was mich dagegen mit Sorge erfüllt: es gibt eine ganze Reihe von Zuständen (z.B. Blutend, Am Boden, etc.) und es wird angedeutet, dass Waffenzusatzeffekte haben, die dann über einen Prozentwürfel bestimmt werden (z.B. Chance auf "Blutend"-Zustand, Chance auf "Brennend"-Zustand). Das könnte wieder schnell recht frickelig werden.

Ein paar kurze Einwürfe an dieser Stelle:

* Man kann seine Bewegung nicht für einen Angriff unterbrechen und dann fortsetzen - das erscheint mir unnötig "retro"
* An einer Stelle ist für Trefferzonen von einem "Head Shot" die Rede und Monster haben eine "Rate of Fire" - das wirkt auf mich unpassend und wie aus Cyberpunk kopiert
Ausdauer regeneriert sich in diesem System automatisch; Wunden müssen versorgt werden. Erste Hilfe kann dabei - soweit ich das verstanden habe - jeder leisten, die Behandlung schwerer/kritischer Wunden erfordert aber einen Arzt (über Kleriker auch heilen können bleibt offen). Generell wirkt das System halbwegs tödlich, was aber zu dem passt, wie ich die Witcher-Welt bisher wahrgenommen habe.

Was mir dann wieder gefällt:
Zaubersproben funktionieren wie normale Fertigkeitsproben (es gibt auch eine entsprechende Zauberfähigkeit) - dem Ziel steht ein Verteidigungswurf zu, es sei denn, der Zauberspruch legt anderes fest. Die Limitierung der Zauber erfolgt über die Ausdauer (Zaubersprüche verbrauchen einen gewissen Wert); es gibt zudem eine Machtgrenze des Zauberers (Vigor), bei deren Überschreiten auch physischer Schaden entsteht. Außerdem hilft bei physischen Effekten eine Rüstung gegen den Schaden - Zauberer können also endlich auch Nasenbluten oder Schlimmeres erleiden, wenn sie sich überanstrengen.
Ansonsten gibt es Zauberpatzer (1 bei Zauberprobe gewürfelt), die unangenehme Rückwirkungen auf den Zauberer und ggf. auch seine direkte Umgebung haben. Der konkrete Effekt richtet sich nach dem Element, das dem Zauber zugeordnet ist.

Schließlich gibt es auch noch ein Crafting-System, bei dem im Wesentlichen eine Reihe von Komponenten verwendet wird und dann ein entsprechender Fertigkeitswurf durchgeführt. Nicht spektakulär, aber vermutlich praktikabel. Offen bleibt allerdings die Frage, wie aufwendig die Buchhaltung für die verwendeten Komponenten wird (Randnotiz: in Computerspielen HASSE ich Crafting-Syteme - das war einer der Gründe, warum ich mit dem Witcher 3-Videospiel wieder aufgehört habe). Auch das wird sich wohl erst im praktischen Spiel herausstellen (es gibt im Schnellstarter genau eine Seite dazu, entsprechend knapp die vorhandenen Informationen)

Wertung:  :-\ mit Tendenz zu  :)

Illustrationen

Es gibt in diesem Schnellstarter kaum Illustrationen und die vorhanden haben nicht unbedingt viel mit dem Inhalt der Seite, auf der sie auftauchen zu tun. Möglicherweise sieht das im vollständigen Regelwerk besser aus. Für die vorgefertigten Charaktere gibt es keine Illustrationen - das ist schon ein bisschen schwach.

Wertung:  :(

Struktur & Layout

Positiv sei vermerkt: das PDF hat ein sauber verlinktes Inhaltsverzeichnis. Damit endet allerdings auch alles, was es positiv zu vermelden gäbe, in diesem Bereich. Das Layout wirkt altbacken und viel Regelinformation ist im Fließtext untergebracht; Fertigkeiten und Attribute sind eine schnöde Liste und das Ganze wirkt furchtbar gedrängt. Ja, man kann das immer noch lesen, aber besonders viel Spaß macht es nicht.

Wertung:  :(

Gesamteindruck:

Nach dem Eindruck des Schnellstarters ist das System eine ziemlich schräge Mischung aus Ideen, die mich durchaus ansprechen (relativ geradliniges Probensystem, taktische Optionen stehen allen zur Verfügung, Zauberverteidigung ähnlich zu physischem Kampf, Zauber erschöpfen den Magier, Rüstung reduziert den Schaden) und Umsetzungen, die eher aus der Zeit gefallen, zumindest aber deutlich zu fummelig wirken (extensive Fertigkeitenlisten, potenziell zahlreiche Waffenzusatzeffekte, nicht-optionales Trefferzonensystem, Bewegung kann nicht unterbrochen werden). Außerdem ist das Layout wirklich nicht übermäßig gelungen. Zudem halte ich es für fragwürdig, das Fertigkeitsprobensystem für den Schnellstarter so weit zu vereinfachen, dass nicht wirklich klar ist, wie das System in der "Vollversion" aussieht.

Wertung:  :-\

[gelöscht durch Administrator]

Tante Petunia:
Auch hier gerne ein Abo! Danke für die Rezension!  :d

Thallion:
Thema fixiert  :D

schneeland:
Vielen Dank! Dann machen wir doch gleich mal weiter.

LIFTS - Ultimate Pump Edition



Eckdaten
Verlag: Korvidae Games
Seiten: 37 (36 + 1 Seite "Pseudo-Werbung")
Typ: Zine
Format: PDF
Preis: 4.50€

Inhaltliches

LIFTS - Ulimate Pump Edition ist eines der Zine-Format-Rollenspiele, die im Rahmen des Kickstarter "Month of Zines" finanziert wurden und das jetzt abgeschlossen ist. Grundsätzlich verspricht es zwei Dinge zu verbinden, die ich mag: Rollenspiele und Fitness/Krafttraining. In diesem Fall kommt allerdings wird allerdings noch eine dritte Zutat hinzugefügt: schlechte Wortspiele. Und zwar richtig schlechte Wortspiele.

Lesebeispiel (Hervorherbungen von mir):

--- Zitat von: LIFTS ---Once they find a path back to earth, the Zentlazi intend to end fitness forever and imprison everyone on plush couches. You must reconnoitre the Delt Quadrant for Brotoculture Artifacts that can bring an end to the conflict for once and for all.

--- Ende Zitat ---

Hier wird auch schon deutlich: der Text nimmt sich selber nicht besonders ernst. Als Faustregel kann man festhalten, dass jede/r, die/der das obige mag, wahrscheinlich auch Spaß daran hat, den Rest zu lesen - mir persönlich erscheint das allerdings eher pseudo-lustig und mäßig attraktiv.

Unabhängig vom Stil fällt auf: das Zine proklamiert, dass es ein Spiel wäre, um Kraft aufzubauen (LIFTS: Ultimate Pump Edition is a roleplaying game about becoming and being strong.). Vom einem Spiel, dass dieses Ziel hat, erwarte ich ein bisschen mehr als eine kleine Tabelle mit Weblinks zur Internetseiten, auf denen typische (die meisten Krafttraining-Klassiker wie Bankdrücken, Kreuzheben, Military Press, Plank sind dabei) und ein paar weniger typische (Farmer's Walk = Laufen mit einer Langhantel auf jeder Seite, Wandsitzen, Fast Feet = schnell auf der Stelle laufen) Übungen beschrieben werden. Die meisten Links gehen zu exrx.net - die Videos und Beschreibungen dort sind in Ordnung, aber hier nichtmal eine kompakte Aufzählung im Heft zu haben wirkt schon ein bisschen faul.

"Faul" ist leider generell so ein Eindruck, der sich beim Lesen dieses Zines ein wenig aufdrängt. Was im Kern geboten wird, sind zwei Mechaniken:

* Bei einem "Minor Conflict" legt ein/e Spieler/in eine Probe gegen einen Schwierigkeitsgrad ab - umgesetzt ist dies durch eine Anzahl von Wiederholungen bzw. eine Zeitspanne bei einer der zuvor aufgelisteten Übungen
* Bei einem "Major Conflict" legt ein/e Spieler/in eine vergleichende Probe gegen den/die Spielleiter/in - hier Muscle Master genannt - ab. Es gewinnt, wer mehr Wiederholungen schafft/länger durchhält
Damit unterschiedliche Fitness-Level nicht zu stark durchschlagen (wie sonst sollte man gegen einen Fitness-Flagellanten wie YY antreten), gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade von 1 bis 5, die dem persönlichen Fitnesslevel entspricht. Übungen sollen mit diesem Schwierigkeitsgrad modifiziert werden - auf Schwierigkeitsgrad 2 macht man also nicht 10, sondern 20 Sit-ups. Wie dieser Fitness-Level bestimmt werden soll, bleibt aber offen (siehe "faul"). Es fehlt zudem eine weitere Mechanik, um z.B. Gruppenkonflikte abzubilden.
Immerhin: es gibt Mechaniken für kritische Erfolge (persönlichen Bestwert übertroffen), bei denen der Muscle Master (MM) einen positiven Zusatzeffekt beschreiben soll, und für kritische Fehlschläge (if the player "taps out" - ich nehme mal an, das soll einen vorzeitigen Abbruch einer Übung bedeuten, aber ganz sicher bin ich mir nicht), bei ein zusätzlicher negativer Effekt beschrieben werden soll. Außerdem hat der MM noch die Möglichkeit, eine weitere Schwierigkeit (Target Difficulty) für jede Probe zu setzen und zwar in den Stufen leicht, mittel, schwer (Effekt ist wieder eine Justierung der Wiederholungen/Dauer).

Auch auf der Charakterseite ist das System ziemlich rudimentär - es sagt sinngemäß: denk' Dir vier Persönlichkeitsmerksmale, sechs Fertigkeiten und eine Beschäftigung (Profession) aus; denk' Dir außerdem vier Bullet Points, die Deinen Charakter definieren, aus.

Dieses System wird dann über fünf Szenarien mit den Titeln

* Roboflex
* Muscle of the Week
* Dungeons & Deadlifts
* ShadowRunning
* Vampire: The Muscle Gain
* The Forest Gymn & Picnicvariiert. Es gibt jeweils kleinere Unterschiede, in den auszuführenden Übungen (und natürlich noch mehr schlechte Wortspiele), aber im Kern bleibt es beim Beschriebenen.  Einzige Ausnahme: beim letzten Szenario handelt es sich um das Äquivalent eines spielleiterlosen Erzählspiels, das sich besonders für Waldausflüge mit Cardioeinlagen eignet.

Was außerdem erwähnt werden sollte: die meisten Übungen erfordern Lang- und Kurzhanteln (alternativ auch mal Kugelhanteln/Kettle Bells) und werden wohl am besten im brauchbar ausgestatteten Home Gym ausgeführt - zumindest ich wäre nicht geneigt, solche Runden in meinem Stammfitnessstudio zu veranstalten (auch nicht am schlecht besuchten Sonntagvormittag). Es ist schade, dass hier so wenig auf Eigengewicht-Übungen gesetzt wird, die man zur Not auch ohne Geräte und Gewichte ausführen kann. Am besten eignen sich daher wohl das ShadowRunning und das Forest Gymn-Szenario, die beide auf Cardio/Laufen setzten.

Wertung:  :-\ mit Tendenz zu  :(

Illustrationen

Es gibt in diesem Heft kaum Illustrationen - einzig das Cover ist recht schick (wenn man grundsätzlich ein Herz für Schwarz-Weiß-Illus hat); im Heft selbst gibt es nur ein paar Piktogramme, die von einer solch übersichtlichen Komplexität sind, das vermutlich sogar ich sie hätte zeichnen können.

Wertung:  :(

Struktur & Layout

Das ganze Ding wirkt wie mit Word runtergeschrieben - da ist nichts sorgsam arrangiert, selbst die Abstände sind uneinheitlich. Außerdem fehlen einige Teile im PDF-Inhaltsverzeichnis. Das habe ich bei anderen Zines schon deutlich besser gesehen, daher:

Wertung:   :q

Gesamteindruck:

Insgesamt entsteht der Eindruck, dass hier jemand eine nette Idee hatte und ein paar Mechaniken definiert hat, dann aber weitgehend die Lust verloren hat oder das Ganze ohnehin nur als humoristisches Projekt betrachtet hat. Das ist schade, denn grundsätzlich fände ich eine Kombination von Rollenspiel und Fitness durchaus reivzoll (nicht immer und mit allen Leuten, aber wenn das sauber ausgeführt wäre, könnte ich vermutlich sogar meine Stammgruppe dafür motivieren). Vielleicht nimmt sich ja irgendwann mal jemand ein Herz und baut auf den beschriebenen Ideen auf.

Wertung:  Wertung:  :-\ mit Tendenz zu :( (letzteres insbesondere, wenn man die Wortwitze und den Stil nicht mag)

[gelöscht durch Administrator]

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