Umfrage

Welche magische Disziplin gefällt Dir am besten?

Volksmagie
2 (22.2%)
Animismus
3 (33.3%)
Theismus
1 (11.1%)
Zauberei
3 (33.3%)
Mystik
0 (0%)
Psionik
0 (0%)

Stimmen insgesamt: 9

Autor Thema: [Mythras] Welche magische Disziplin gefällt Dir am besten?  (Gelesen 591 mal)

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Offline Prinz Slasar

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Um etwas die MYTHRAS-Community hier im Forum kennenzulernen, würde mich interessieren, welche magische Disziplin euch am besten gefällt. Gerne könnt ihr auch Gründe nennen.
Oder ihr beschreibt, weshalb eine bestimmte Magieform gerade nicht zu euren Favoriten gehört.

Die Umfrage bezieht sich auf alle MYTHRAS-Publikationen [dt. + engl.]; das heißt, wenn ihr eine spezifische Darstellung der jeweiligen magischen Disziplin aus einem MYTHRAS-Supplement besonders schätzt, dann gerne noch diese Info dazuschreiben.

Ziel der Umfrage soll sein, einen kleinen Einblick in eure "magischen" Präferenzen zu erhalten. Die Umfrage richtet sich sowohl an aktive MYTHRAS-Spieler als auch an MYTHRAS-Leser ohne Gruppe.
« Letzte Änderung: 31.08.2019 | 01:10 von Prinz Slasar »

Offline AndreJarosch

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Um etwas die MYTHRAS-Community hier im Forum kennenzulernen, würde mich interessieren, welche magische Disziplin euch am besten gefällt. Gerne könnt ihr auch Gründe nennen.
Oder ihr beschreibt, weshalb eine bestimmte Magieform gerade nicht zu euren Favoriten gehört.

Ich finde Volksmagie gut und eine schöne Unterstützung der Charaktere; allerdings ist die Volksmagie in Mythras recht schwach und daher eher nicht mein Favorit.

Animismus ist GROßARTIG und sehr vielfältig und kreativ einsetzbar, allerdings nutze ich diese (als Spielleiter der ich nun mal bin) ungern zu sehr aus, da ich sonst die Spielgruppe recht schnell killen würde. :-)

Zauberei ist stark, erfordert aber eine gute Kombinationsgabe und Ideen, wobei sie gleichzeitig etwas "umständlich" wirkt (ist nicht so, wirkt aber auf Spieler so). Setze ich fast nur bei Gegnern ein.

Mystik ist toll, habe ich aber bisher noch nie eingesetzt (hängt möglicherweise damit zusammen, dass diese Magieform mir eher fernöstlich vorkommt und ich Fernost nicht leiden kann).

Psionik ist auch stark, aber ich spiele derzeit kein SciFi, daher setze ich sie auch nicht ein.

Theismus ist meine Wahl: Klar definierte Wirkungen, die aus einer klar definierten Quelle stammen und mit großem Wumms. Das verstehen die meisten Spieler am Besten.

Offline Weltengeist

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Ich wollte Animismus mögen, aber ich habe die Regeln einfach nicht verstanden... :'(
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Offline Magister Ludi

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Mystik ist toll, habe ich aber bisher noch nie eingesetzt (hängt möglicherweise damit zusammen, dass diese Magieform mir eher fernöstlich vorkommt und ich Fernost nicht leiden kann).
Dann warte mal auf Mythic Constantinople: Sufis, Derwische und die beiden christlichen Orden des Unverborgenen Wortes und der Hesychasten!

Offline Prinz Slasar

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Ich wollte Animismus mögen, aber ich habe die Regeln einfach nicht verstanden... :'(

Vielen Dank für diese spannende Rückmeldung.
Wenn das Thema nicht allzu unbequem ist würde mich hier eine genauere Ausführung interessieren; wenn gewünscht auch gerne per PN.
Hast Du mit der RQ6-Fassung gearbeitet oder bereits mit der verbesserten MYTHRAS-Version der Animismus-Regeln?

Offline Luxferre

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Nee, bitte nicht per PN. Ich mag das unbedingt mitlesen  :d dann lieber auslagern ...
ina killatēšu bašma kabis šumšu

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Wenn man sich für etwas entscheidet, dann entscheidet man sich auch immer gegen etwas.

Online Leonidas

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Mir gefällt der Animismus am besten, weil ich in anderen Rollenspielen nicht allzu oft Vergleichbares gefunden habe - und wenn doch, dann nicht so gut gemacht.

Gut finde ich auch die Volksmagie; ich mag solche cantrip/petty-magic Konzepte, wenn sie mit etwas Kreativität aus kleiner Ursache eine große Wirkung ermöglichen.

Offline Weltengeist

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Vielen Dank für diese spannende Rückmeldung.
Wenn das Thema nicht allzu unbequem ist würde mich hier eine genauere Ausführung interessieren; wenn gewünscht auch gerne per PN.
Hast Du mit der RQ6-Fassung gearbeitet oder bereits mit der verbesserten MYTHRAS-Version der Animismus-Regeln?

Ich tippe auf RQ6, aber ganz sicher bin ich mir nicht. Auch kann ich dir nicht mehr sagen, wo das genaue Problem war. Ich weiß nur noch, dass ich vor ein paar Jahren mal überlegt habe, RQ6/Mythras für ein Setting zu verwenden, in dem Magie nur durch die Anrufung von Geistern zu kriegen ist. Und dass ich den Versuch, die Animismusregeln zu verstehen, nach ein paar Stunden erfolglos abgebrochen habe.

Die Details kriege ich aber heute wirklich nicht mehr zusammen, dafür ist mein Gedächtnis allgemein und mein Regelgedächtnis speziell zu schlecht.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Online Maarzan

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Gäbe es irgendwo eine Kurzbeschreibung der einzelnen Arten und was in welchem Werk dann beschrieben wäre?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Prinz Slasar

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Gäbe es irgendwo eine Kurzbeschreibung der einzelnen Arten und was in welchem Werk dann beschrieben wäre?

Was verstehst Du unter einer "Kurzbeschreibung"?
Auf das Minimalste heruntergebrochen bedeuten die einzelnen magischen Disziplinen: schwache Alltagsmagie [Volksmagie], Schamanismus/Beschwörungsmagie [Animismus], klerikales Wunderwirken [Theismus], arkane Magie der gelehrten Magier [Zauberei], übermenschliche Kräfte und Talente ähnlich wie Derwische, Jedis oder Wuxia-Charaktere [Mystik], PSI-Kräfte [Psionik]

Unabhängig davon, dass die Disziplinen alle spezifische Fantasy-Topoi ansprechen sind es sechs jeweils unterschiedlich funktionierende Magiesysteme. Davon abstrahierend lassen sich mit diesen sechs Grundsystemen völlig unterschiedliche Dinge im entsprechenden Setting anstellen, die möglicherweise überhaupt nichts mit dem Topos zu tun haben, auf den sie sich namentlich beziehen.

Die Beschreibungen von Volksmagie, Animismus, Theismus, Zauberei und Mystik finden sich im MYTHRAS Grundregelwerk. Psionik ist in Luther Arkwright erstmalig beschrieben und wurde dann in verschiedenen Supplements aufgegriffen und modifiziert [Worlds United, M-SPACE-Supplements]. Deutschsprachige Psionik-Regeln für Urban Fantasy-Spielwelten finden sich in Nach den Vampirkriegen.
Zu den anderen fünf magischen Disziplinen finden sich in jedem MYTHRAS-Supplement Variationen respektive Erweiterungen, welche die jeweilige Magieform an das entsprechende Setting oder Sujet anpassen.
Nicht alle der sechs magischen Disziplinen kommen in einem Setting vor. Meistens gibt es in einer Spielwelt nur eine begrenzte Auswahl.
« Letzte Änderung: 28.08.2019 | 19:04 von Prinz Slasar »

Online Maarzan

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Was verstehst Du unter einer "Kurzbeschreibung"?
Auf das Minimalste heruntergebrochen bedeuten die einzelnen magischen Disziplinen: schwache Alltagsmagie [Volksmagie], Schamanismus/Beschwörungsmagie [Animismus], klerikales Wunderwirken [Theismus], arkane Magie der gelehrten Magier [Zauberei], übermenschliche Kräfte und Talente ähnlich wie Derwische, Jedis oder Wuxia-Charaktere [Mystik], PSI-Kräfte [Psionik]

Unabhängig davon, dass die Disziplinen alle spezifische Fantasy-Topoi ansprechen sind es sechs jeweils unterschiedlich funktionierende Magiesysteme. Davon abstrahierend lassen sich mit diesen sechs Grundsystemen völlig unterschiedliche Dinge im entsprechenden Setting anstellen, die möglicherweise überhaupt nichts mit dem Topos zu tun haben, auf den sie sich namentlich beziehen.

Die Beschreibungen von Volksmagie, Animismus, Theismus, Zauberei und Mystik finden sich im MYTHRAS Grundregelwerk. Psionik ist in Luther Arkwright erstmalig beschrieben und wurde dann in verschiedenen Supplements aufgegriffen und modifiziert [Worlds United, M-SPACE-Supplements]. Deutschsprachige Psionik-Regeln für Urban Fantasy-Spielwelten finden sich in Nach den Vampirkriegen.
Zu den anderen fünf magischen Disziplinen finden sich in jedem MYTHRAS-Supplement Variationen respektive Erweiterungen, welche die jeweilige Magieform an das entsprechende Setting oder Sujet anpassen.
Nicht alle der sechs magischen Disziplinen kommen in einem Setting vor. Meistens gibt es in einer Spielwelt nur eine begrenzte Auswahl.

Ok, es wäre mir schon um diese Systemcharakteristiken gegangen. Nur neue Zaubersprüche/-listen gibt es ja öfters. Aber wenn die nahezu alle in einem Buch sind, kann ich ja mal schaun, ob ich das auftreiben kann.

 
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Offline Prinz Slasar

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Ok, es wäre mir schon um diese Systemcharakteristiken gegangen. Nur neue Zaubersprüche/-listen gibt es ja öfters. Aber wenn die nahezu alle in einem Buch sind, kann ich ja mal schaun, ob ich das auftreiben kann.

Für die genaue Beschreibung müsstest Du schon die Bücher konsultieren, die werde und darf ich hier nicht umfänglich zitieren. An dieser Stelle habe ich auf das aktuelle BoH hingewiesen, wo Du die englischen Ausgaben [inklusive der Grundregeln] beziehen kannst.
Freundlicher wäre allerdings ein Erwerb der deutschen MYTHRAS-Übersetzung, die es auch als PDF gibt. Oder als gedrucktes Buch direkt beim Verlag.

Um Deine Frage allerdings zumindest ansatzweise zu beantworten:
Volksmagie: Das einfachste Magiesystem, bei dem auf eine Fertigkeit gewürfelt wird und der schwache Effekt oft eine Szene [narrative Zeiteinheit] anhält.
Theismus: Das Wunderwirken wird über einen sogenannten Glaubensschatz realisiert; sozusagen ein Punktekonto, das der Wunderwirker bei einer göttlichen [oder dämonischen] Entität hat. Der Glaubensschatz muss immer wieder aufgefüllt werden. Z.B. durch Opfer, Teilnahme an kultischen Riten, Questen...
Zauberei: Die flexibelste Magieform. Der Zauberer kann die einzelnen Parameter seines Zaubers [Ziele, Reichweite, Dauer, Magnitude...] beliebig verändern und situativ anpassen. Er kann sogar mehrere Zauber zu einem neuen Zauber kombinieren.
Mystik: Die Besonderheit liegt vor allem darin, dass der Mystiker seine eigenen Vermögen drastisch verbessern [z.B. Schadensbonus, Heilrate, Erfolgschancen von Fertigkeiten, Aktionspunkte] und übermenschliche Fähigkeiten erringen kann. Er kann auch verschiedene Talente gleichzeitig aktivieren. Die Mystik ist vor allem das Magiesystem, das dem Anwender die Möglichkeit gibt, Regelmechanismen zu verändern.
Psionik: Eine der wichtigen regelmechanischen Besonderheiten ist, dass der Effekt eines PSI-Talents gestaffelt ist, sodass ein mächtiger Psioniker damit mehr anstellen kann als ein Anfänger.
Animismus: Regeln zum Beschwören und Binden von Geistern [in Gegenstände, Lebewesen oder sich selbst], Geisterkampf, Reisen durch die Geisterwelt, Schamanismus und den unterschiedlichen Geisterarten [jede Geisterart bietet verschiedene Kräfte und Einsatzmöglichkeiten]. Das Magiesystem kann genausogut für Dämonen- oder Elementarbeschwörer verwendet werden. Hierzu müssen nur die Geister zu Dämonen umbenannt werden.

Zu diesen Grundsystemen bietet MYTHRAS noch weitere allgemeine Stellschrauben, um die Magie im Setting oder sogar jede einzelne magische Disziplin individuell zu definieren [z.B. wie schnell sich Magiepunkte regenerieren oder welche Möglichkeiten es zur Regeneration der Magiepunkte gibt]
Ein weiterer wichtiger Punkt ist das fehlende Balancing. MYTHRAS [ja, D100-Systeme generell] legt keinen Wert auf Balancing, und dies wird besonders deutlich beim Design der sechs magischen Disziplinen. Sie sind alle gegeneinander unausgewogen, und es gibt stärkere und schwächere Disziplinen.
Der Ansatz des MYTHRAS-Grundregelwerkes ist in bezug auf die Magie ein Baukasten, d.h. der SL sollte nicht einfach stumpf übernehmen, was im Buch steht [einige Talente und Zauber sind extrem mächtig], sondern abhängig von seinem Setting die Magie und ihre Magieformen individuell gestalten. Wem das zuviel Arbeit ist oder wer lieber in einem vorgegebenen Setting spielt, für den bietet MYTHRAS diverse Settings, in denen die gesamte Magie vordefiniert und angepasst ist.

« Letzte Änderung: 28.08.2019 | 20:32 von Prinz Slasar »

Offline D. Athair

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Wem das zuviel Arbeit ist oder wer lieber in einem vorgegebenen Setting spielt, für den bietet MYTHRAS diverse Settings, in denen die gesamte Magie vordefiniert und angepasst ist.
Findest du? Mein Eindruck ist mehr, dass auch da noch Auswahlen zu treffen sind, Dinge zu definieren und Zeug fertigzubasteln ...

Einige grundlegende Entscheidungen werden einem abgenommen, es gibt mehr Beispiele, mehr Orientierungshilfen, ... aber auch die Settingbände sind mehr Baukasten als man von entsprechenden Büchern anderer RSP gewohnt ist.

Was nicht heißt, dass man Mythras nicht mit allen Regeln aus den GRW spielen könnte.
Und wenn die SL fit ist, dann können Dinge auch "on the fly" festgelegt werden (z.B. wie sich Zauberpunkte bei SC N. konkret regenerieren).
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Offline Prinz Slasar

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Findest du? Mein Eindruck ist mehr, dass auch da noch Auswahlen zu treffen sind, Dinge zu definieren und Zeug fertigzubasteln ...

Mir ist kein MYTHRAS-Setting bekannt [und ich kenne sie alle], auf das Dein Eindruck zuträfe. Jedes MYTHRAS-Setting beantwortet die Grundüberlegungen zur maßgeschneiderten Magie [S. 134] und geht meist sogar noch darüber hinaus und liefert weitere Setzungen.
Für jede der im Setting vorfindlichen magischen Disziplinen werden in den Quellenbüchern genaue Vorgaben gemacht: sie geben an, inwiefern im Setting die Grundregeln anwendbar sind, außer Kraft gesetzt werden oder auf welche Weise sie variiert sind. Diese Vorgaben sind MYTHRAS-typisch präzise.


Offline D. Athair

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... das war ja gemeint. In keinem Buch wird man z.B. für eine animistische Tradition eine Geisterliste finden, aus der man einfach nur seine konkreten Geister auswählen muss. Wenn man z.B. einen Schamanen spielt, dann müssen die konkreten Geister usw. mit dem SL zusammen gebaut werden.
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Offline Rumpel

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Von der Lektüre her würde ich Sorcery antworten, wobei ich die noch nie in der Praxis erlebt habe ... die Vielseitigkeit, die ich mir da erhoffe, ist schon ziemlich verlockend, und dafür, an wie vielen Stellschrauben ein Zauberer da drehen kann, sind die Regeln noch relativ knapp.

Was ich allerdings in der Praxis überraschend positiv erlebt habe, ist die Mystik. Ich stehe ja auch eigentlich nicht so auf das Genre, durch das diese Disziplin inspiriert ist, aber im Spiel hatte ich damit in einer One-Shot-Runde super Erfahrungen, das lief total flüssig und hat für dramatische und bildhafte Momente gesorgt.
Swanosaurus - mein RPG-Blog
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Offline Prinz Slasar

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... das war ja gemeint. In keinem Buch wird man z.B. für eine animistische Tradition eine Geisterliste finden, aus der man einfach nur seine konkreten Geister auswählen muss. Wenn man z.B. einen Schamanen spielt, dann müssen die konkreten Geister usw. mit dem SL zusammen gebaut werden.

Das ist nicht korrekt.
Wenn wir uns nur auf die deutschen MYTHRAS-Bücher konzentrieren, dann:

Im Grundregelwerk Mythras - Das Fantasy Rollenspiel finden wir einen allgemeinen Geisterkult en detail beschrieben [S. 255 f.] und weitere generische Geisterkulte auf S. 260.

Für das MYTHIC BRITAIN-Setting finden wir eine ausgiebige Beschreibung des Druidischen Animismus [Mythic Britain, 145-149] sowie die Flussgeister [MB, 166 f.]
Für den Sächsischen Animismus haben wir das gleiche in Logres - Das Land der Sachsen [S. 30-35].
In Wasserland - Abenteuer im Großen Sumpf werden die einzelnen Geister dieser Region beschrieben.

Bezogen auf THENNLA wird der Animismus der Scheng [Taskanisches Imperium, 63-64] und der Beschoriten [TI, 92-93] beschrieben. Und das, obwohl sich das Quellenbuch vor allem mit der Taskanischen Kultur befasst.
Eine allgemeine Darstellung der animistischen Traditionen der Länder, die nicht in den Quellenbüchern beschrieben sind, finden sich in Küsten von Korantia oder gedrängter in Thennla-Eine Kampagnenwelt für Mythras.
Darüberhinaus finden sich in jedem Thennla-Abenteuer, in dem Animismus eine Rolle spielt, das benötigte Infomaterial zu den Geistern.

Gleiches gilt für die MEEROS-Abenteuer, in denen der Schamanismus auftaucht.

Küsten von Korantia [für das Setting Korantia] und auch Nach den Vampirkriegen haben keine Informationen zum Animismus, da es in diesen Settings die magische Disziplin nicht gibt.

Das heißt, jegliches Quellenmaterial gibt einem Spielleiter und seiner Gruppe die jeweiligen Informationen zum Animismus in die Hand und ist auch für diese Bereiche des Settings ausreichend.
Wenn man nun in anderen Regionen einer Hintergrundwelt [beispielsweise bei den Stämmen Jandekots in Thennla oder Bereichen außerhalb Britanniens in Mythic Britain] eine animistische Kultur spielen möchte, dann fehlen einem selbstredend hierfür die Informationen. Das gilt allerdings für alle Rollenspiele, bei denen man sich außerhalb des Quellenmaterials bewegt.

« Letzte Änderung: 11.09.2019 | 21:47 von Prinz Slasar »

Offline Prinz Slasar

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... das war ja gemeint. In keinem Buch wird man z.B. für eine animistische Tradition eine Geisterliste finden, aus der man einfach nur seine konkreten Geister auswählen muss. Wenn man z.B. einen Schamanen spielt, dann müssen die konkreten Geister usw. mit dem SL zusammen gebaut werden.

Soweit ich mich erinnere bist Du ein Mythic Britain-Spieler, also schauen wir uns Dein Anliegen mal in diesem Setting an.
Schamanen gibt es in MB nicht [1], aber Druiden. Nehmen wir an, der Spieler möchte einen solchen spielen.

Zu Beginn seines Charakterdaseins "kennt" der Druide Binden/20 [aufgerundet] Geister. Das macht bei einem durchschnittlichen Druiden, der MAN 15 und CHA 15 hat, am Ende einen Binden-Wert von 60%. Der Druide "kennt" also 3 Geister.

Dieses "Kennen", das im Grundregelwerk bewusst abstrakt und weit gefasst ist, um für alle möglichen Settings anwendbar zu sein, wird in Mythic Britain konkretisiert: zur druidischen Ausbildung gehört das Knüpfen von Geisterallianzen und das Wissen um befreundete Geister [MB, 146]. Unser Druide kennt demnach 3 Typen von Geistern mit der Einstellung "freundlich".

Diese 3 kann der Spieler des Druiden nun definieren: Er schlägt dazu in MB die S. 146 auf, wo alle verfügbaren 12 Geisterarten [2] stehen.
Jetzt muss er etwas überlegen: Bei Ahnengeist sind es die Ahnen, bei Elementargeist sind es Luft, Feuer, Wasser, Erde, bei Gestaltwandlergeist ein Tier/Kreatur, bei Naturgeist wählt er eine Pflanze oder ein Tier, bei Raubtiergeist ein Raubtier,  und soweiter und so fort.

Es ist noch erwähnenswert, dass im Settingteil des Buches einige animistische Details genauer beschrieben werden, z.B. alle 21 Ahnengeister der Votadini.

Wenn der Spieler des Druiden innerhalb weniger Minuten seine 3 Geistertypen definiert hat, ist die Charaktererschaffung schon durch.
Meines Erachtens ist der Erstellungsaufwand eines Druiden in Mythic Britain was seine Magie betrifft nicht wirklich umfangreich.

In der laufenden Kampagne wird der Druide dann durch das Setting reisen und auf individueller Basis [d.h. rollenspielerisch] weitere Allianzen und Feindschaften mit Geistern aufbauen.

Wenn Du Dich für ein reglementiertes Animismus-System interessierst, das etwas näher an den Beschreibungen des Grundregelwerkes ist, wäre der Animismus in Monster Island empfehlenswert. Hierbei wird auch die aus dem Grundregelwerk bekannte Schablone von freundlichen, neutralen und feindlichen Geistern [auf Geisterkult-Ebene!] sehr viel wichtiger.

[1] Den sächsischen Schamanismus aus Logres habe ich in diesem Beispiel ausgeklammert. Bei dem sind die Geister allerdings noch definierter als in Mythic Britain.
[2] Beachte, dass sich hier im deutschen Mythic Britain ein kleiner Fehler eingeschlichen hat. Es gibt keine Vernichtungsgeister [bane spirits] in MB, aber Fluchgeister [curse spirits]. Im deutschen MB wird im Text und in der Tabelle jeweils der Fluchgeist erwähnt [MB, 146].
« Letzte Änderung: 12.09.2019 | 01:39 von Prinz Slasar »