Autor Thema: Schadensteigerung für Kämpfer (war: "Midgard: Einsteigerinformationen")  (Gelesen 6443 mal)

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Offline Gunthar

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Obwohl ich mit dem Regelwerk etwas vertraut bin, die Frage, wie ein Kämpfer ausserhalb von magischen Waffen seinen Schaden steigern kann? Sonst wird das später zu einem AP Runterstückeln.
« Letzte Änderung: 13.09.2019 | 11:19 von Timberwere »
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Offline Gunthar

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #1 am: 12.09.2019 | 19:30 »
Up, da noch keine Antwort erhalten.
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Offline unicum

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #2 am: 12.09.2019 | 20:55 »
Obwohl ich mit dem Regelwerk etwas vertraut bin, die Frage, wie ein Kämpfer ausserhalb von magischen Waffen seinen Schaden steigern kann? Sonst wird das später zu einem AP Runterstückeln.

Ich glaub das ist hier nicht ganz der richtige Faden für diese Frage ist.

und bezüglich der Frage ist die Antwort: Kann er nicht.
Diese Antwort hast du aber auch schon im Midgard Forum erhalten.

(Gerne kann ein Mod dies passend verschieben)

Offline Issi

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #3 am: 12.09.2019 | 21:03 »
Obwohl ich mit dem Regelwerk etwas vertraut bin, die Frage, wie ein Kämpfer ausserhalb von magischen Waffen seinen Schaden steigern kann? Sonst wird das später zu einem AP Runterstückeln.
1.Wenn sich dein Stärkewert bzw. Geschicklichkeit  zufällig erhöht beim Steigern in den nächsten Grad.
2.Magische Artefakte.

Ansonsten kann man nicht aktiv steigern.
Gut würfeln am Anfang hilft.
(Oder gut setzen)
Für Kämpfer ist Geschicklichkeit der wichtigste Wert am Anfang.

Wichtig für Angriff und Schaden.
« Letzte Änderung: 12.09.2019 | 21:06 von Issi »

Offline Gunthar

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #4 am: 12.09.2019 | 21:19 »
Eine Geschicklichkeit von 96+ ist ja eigentlich schon mal das bestmögliche für dieses Attribut.
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Offline Clagor

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #5 am: 13.09.2019 | 07:11 »
Die Erfahrung von Jahren zeigt das man in der Praxis fast nie die AP runter haut, sondern vorher immer die LPs weg sind. Das liegt unter anderen daran das bei einer 20 so gut wie immer ein schwerer Treffer erzielt wird und soviel LP hat man einfach nicht. Zudem nicht vergessen es ist relative einfach magische Waffen mit +1 oder +2 auf Schaden zu finden. Und diese landen in der Regel beim Kämpfer.

LG
Clagor
Schaut auch auf meinen Kanälen vorbei als "Clagor RPG" auch Youtube und Twitch.tv.

Luxferre

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #6 am: 13.09.2019 | 07:14 »
Die Erfahrung von Jahren zeigt das man in der Praxis fast nie die AP runter haut, sondern vorher immer die LPs weg sind. Das liegt unter anderen daran das bei einer 20 so gut wie immer ein schwerer Treffer erzielt wird und soviel LP hat man einfach nicht. Zudem nicht vergessen es ist relative einfach magische Waffen mit +1 oder +2 auf Schaden zu finden. Und diese landen in der Regel beim Kämpfer.

Aus Erfahrung sieht es bei uns in der (Midgard 5) Gruppe zB anders aus. Den Leuten geht im Kampf grundsätzlich eher die Luft, als das Leben aus. Erschöpfung vor Tod sozusagen.
Spannend, dass man so unterschiedliche Erfahrungen macht.

Offline dabba

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #7 am: 13.09.2019 | 07:50 »
Das kommt auf die Situation an.

Auf niedrigen Graden hat man so wenig AP, dass diese ohnehin schnell mangelnd werden.
Auf hohen Graden hat man zwar viele AP, aber der Zauberer kann vielleicht schon welche für einen dicken Zauber verblasen haben. Der Kämpfer kann seine Abwehrwaffe hochgelernt haben, um mehr gegnerische Treffer zu leichten Treffern zu machen und so selten LP zu verlieren.

Offline unicum

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #8 am: 13.09.2019 | 08:47 »
Auf hohen Graden hab ich eher wieder die Krits in Verdacht welche die Figuren auf die Bretter schicken.
Die Kämpfe dauern durch mehr AP auf beiden Seiten länger, damit steigt die Chance auf eine 20 und die ist eben schwer abzuwehren.

Der lezte "große" Kampf den ich mit hochgradern hatte, war recht schnell entschieden der zweite "Angriffswurf" der Gruppe war eine 20,... danach brannte beim Gegner das Spiegelamulett gegen Blitze mit einer 01 aus und dann waren eben 32 von 35 LP weg,...

Aber sind das wirklich noch Einsteigerinformationen?

Offline Enrico Pallazzo

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #9 am: 13.09.2019 | 09:18 »
Liebe Midgard-Einsteiger,

wir haben für euch hier einige Informationen zusammengefasst, von denen wir glauben, dass sie den Einstieg erleichtern. Die allgemeine Information bezieht sich zunächst nur auf die aktuelle Edition, nämlich die Fünfte.

Fragen zum Einstieg in Midgard (natürlich auch zu anderen Editionen) könnt ihr gerne hier im Thread stellen.

Wir empfehlen den Einstieg über die offizielle Internetseite von MIDGARD (https://midgard-online.de/). Dort kann man direkt auf der Titelseite die Kurzregeln als PDF-Datei mit spielbereiten Figuren und einem Abenteuer herunterladen. Für einen Systemüberblick ist das hervorragend geeignet. Weiterhin findet man - ebenfalls direkt auf der Titelseite - einen Bereich für Einsteiger, der einen Leitfaden (www.midgard-online.de/einsteiger/leitfaden-fuer-einsteiger.html) und einen Hinweis auf die Einsteiger-Kampagne der Runenklingen bietet. Darüber hinaus umfasst die Internetseite grundsätzliches Hintergrundmaterial und zahlreiche kostenlose Abenteuer.

Zum Spielen der Vollversion (also über die genannten Kurzregeln hinaus) benötigt man das Grundregelwerk, bestehend aus Kodex (https://branwensbasar.de/produkte/details/product/der-kodex_42956.html) und Arkanum (https://branwensbasar.de/produkte/details/product/das-arkanum_42963.html). Das Mysterium braucht man nur, wenn man weitere zauberkundige Abenteurertypen verwenden möchte, Dunkle Mächte erweitert das Spektrum böser Magie. Die Weltbeschreibung (https://branwensbasar.de/produkte/details/product/die-welt_42994.html) ist ausgesprochen hilfreich, um sich einen Überblick zu verschaffen und zahlreiche Abenteuerideen zu erhalten, doch nicht notwendig, zumal das Grundregelwerk eine Kurzbeschreibung der Welt enthält.

Regelfragen beantworten unsere Midgard-Experten gerne im Midgard-Bereich des Tanelorns.

Offizielle Regelklarstellungen findet ihr bei Midgard-Online (https://www.midgard-forum.de/forum/forum/317-m5-regelantworten-von-midgard-online/). Dort werden auch Errata-Listen bereitgestellt (https://midgard-online.de/spielhilfen/errata.html).
Wir empfehlen die drei Abenteuer (Die Kinder des Ogers, Das Hügelgrab bei Clydach, Blutmond), die sich im kostenlosen Download-Material des Grundregelwerks befinden. Diese erfüllen die Voraussetzungen recht gut und ihre abwechslungsreichen Themen sprechen unterschiedliche Bereiche (Dungeon, Reise, Stadtabenteuer) an.
Wer selbst nicht gerne rechnet, der kann sich die Figur auch über MOAM  http://www.moam.de/ erstellen, speichern und ausdrucken. Es ist aber auch im Kopf sehr gut machbar.

Die Links funktionieren nicht bzw. führen beispielsweise zum nicht existierenden https://www.tanelorn.net/produkte/details/product/die-welt_42994.html

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Offline Hotzenplot

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #10 am: 13.09.2019 | 09:19 »
Danke für den Hinweis! Reparieren wir gleich. :)
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Issi

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #11 am: 13.09.2019 | 10:06 »
Eine Geschicklichkeit von 96+ ist ja eigentlich schon mal das bestmögliche für dieses Attribut.
Auf jeden Fall.

Wenn Du Powergaming machen möchtest, dann wäre Ordenskrieger die bessere Wahl.  ~;D
Du musst nur ein  Wunder lernen : "Waffenwirbel".  Dann kannst du doppelt so oft angreifen.
Zusätzlich "Goldene Wehr" gibt nochmal 2 Punkte mehr Schaden.
Dann "Wagemut": +2 Angriff, +1 Schaden,.
Dann noch "Gottesgabe": nochmal +2 auf Angriff und Abwehr.
Damit bist du bei +4 Angriff, +3 Schaden, und mit Waffenwirbel greifst du noch doppelt so oft an.

Wenn du jetzt Stärke mindestens auf 80 hast, dann sind das mit allen Buffs zusammen gerechnet :1W6 +8 Schaden. Und das zweimal pro Runde.
(Brauchst halt ein Bisschen Vorbereitungszeit. Waffenwirbel dauert nur eine Kampfrunde, das geht so gut wie immer,  Goldene Wehr dauert eine Minute, und Gottesgabe auch. Mit 2 min, 10 Sekunden Vorbereitungszeit hast du alles.
Ist weniger Zeit, dann der Waffenwirbel )

Da kann kein normaler Krieger mithalten.

Wenn du Stärke auf 100 hättest, hättest du ,unabhängig von Wundern, immer noch einen Punkt mehr Schaden.

Oder zu Artefakten : Der Kraftgürtel: Erhöht die Stärke deiner Figur auf die eines Riesen für 10 Minuten. Das gibt auch einen Schadensbonus von +8.
(Solche Artefakte wachsen nur nicht auf Bäumen)

« Letzte Änderung: 13.09.2019 | 10:45 von Issi »

Offline Gunthar

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #12 am: 13.09.2019 | 11:11 »
Danke. Da ich zuerst unseren Umzug erledigen möchte, kaufe ich die Regelbücher erst, wenn ich umgezogen bin.
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Offline Issi

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Obwohl ich mit dem Regelwerk etwas vertraut bin
Oh sorry.  Du schriebst, du wärst mit dem Regelwerk etwas vertraut. Daher dachte ich, dass Du es bereits besitzt. Und alles  nachlesen kannst.  :)
(Kodex und Arkanum)

Offline Gunthar

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Oh sorry.  Du schriebst, du wärst mit dem Regelwerk etwas vertraut. Daher dachte ich, dass Du es bereits besitzt. Und alles  nachlesen kannst.  :)
(Kodex und Arkanum)
Ist schon korrekt. Ich habe M4 zu Hause. Spielen tun wir aber nach M5 und da fehlt mir das Regelwerk noch.
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Offline Gunthar

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #15 am: 26.09.2019 | 12:43 »
Auf jeden Fall.

Wenn Du Powergaming machen möchtest, dann wäre Ordenskrieger die bessere Wahl.  ~;D
Du musst nur ein  Wunder lernen : "Waffenwirbel".  Dann kannst du doppelt so oft angreifen.
Zusätzlich "Goldene Wehr" gibt nochmal 2 Punkte mehr Schaden.
Dann "Wagemut": +2 Angriff, +1 Schaden,.
Dann noch "Gottesgabe": nochmal +2 auf Angriff und Abwehr.
Damit bist du bei +4 Angriff, +3 Schaden, und mit Waffenwirbel greifst du noch doppelt so oft an.

Wenn du jetzt Stärke mindestens auf 80 hast, dann sind das mit allen Buffs zusammen gerechnet :1W6 +8 Schaden. Und das zweimal pro Runde.
(Brauchst halt ein Bisschen Vorbereitungszeit. Waffenwirbel dauert nur eine Kampfrunde, das geht so gut wie immer,  Goldene Wehr dauert eine Minute, und Gottesgabe auch. Mit 2 min, 10 Sekunden Vorbereitungszeit hast du alles.
Ist weniger Zeit, dann der Waffenwirbel )

Da kann kein normaler Krieger mithalten.

Wenn du Stärke auf 100 hättest, hättest du ,unabhängig von Wundern, immer noch einen Punkt mehr Schaden.

Oder zu Artefakten : Der Kraftgürtel: Erhöht die Stärke deiner Figur auf die eines Riesen für 10 Minuten. Das gibt auch einen Schadensbonus von +8.
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LOL. Es wird tatsächlich in diese Richtung gehen, weil der Gruppe ein Charakter fehlt, der Wundertaten machen kann. Die Gruppe ist fast ein Jahr alt und dieses Detail fällt erst jetzt auf.  :o Es ging eigentlich um die Wundertat "Allheilung", weil die von den Weisen nicht gemacht werden können. Dabei fiel auf, dass niemand die passende Kategorie lernen kann. Da mein SC eine Zwergin ist, könnte die den Ordenskrieger eigentlich nicht lernen. Darum wird möglicherweise ein späterer Wechsel auf Priester überlegt.
Habe mir deswegen die Bücher jetzt schon bestellt.
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Offline unicum

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #16 am: 26.09.2019 | 14:04 »
LOL. Es wird tatsächlich in diese Richtung gehen, weil der Gruppe ein Charakter fehlt, der Wundertaten machen kann.

Gerade bei M5 frage ich mich warum Allheilung noch so betont wird. Gegebenenfalls sehe ich da den Fehler eher im Abenteuer.
Der Dweomer Schnellheilung und der Thaumatheraphiezauber Wunderheilung (vom Ursprung her übrigens auch Göttlich) heben viele (nicht alle) der Fälle, wo es Alleheilung benötigt, ebenso auf.

Und beim nächsten Abenteuer fehlt dann Nebel des Grauens (Kann sogar genau nur eine Klasse lernen).

Und danach  fehlt Koloss schaffen,...  (das können sogar ein paar klassen lernen,...)


ps: die große Stärke von Wundertaten sehe ich eher in sachen wie "Austreibung des Bösen" oder anderem,... aber wenn dann diese Gegner nicht kommen sind diese Zauber auch alle recht witzlos. -> wieder ein Abenteuerproblem, alternativ ein Problem das hinter dem SL Schirm sizt.


Offline Gunthar

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Was ist denn Thaumatherapie? In M4 gab es das sicher nicht. Dweomer gab es auch nicht. Irgendwie wurden die verschiedenen Sprüche in Kategorien eingeteilt. Darum hatte ich mir am Anfang einen Krieger gemacht, weil man die Regelwerke nicht unbedingt gebraucht hätte.
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Hab die Bücher doch bestellt und heute sind sie gekommen.
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Was ist denn Thaumatherapie? In M4 gab es das sicher nicht. Dweomer gab es auch nicht. Irgendwie wurden die verschiedenen Sprüche in Kategorien eingeteilt. Darum hatte ich mir am Anfang einen Krieger gemacht, weil man die Regelwerke nicht unbedingt gebraucht hätte.

Thaumatherapie ist neu. Steht im Mysterium. Ist imho die Stärkste Heilzauberkategorie - sogar stärker als "Wunder" - begründug: der Wiederbelebenszauber der "brauchbarer" ist als der bei den Wundern.
Dweomer gab es schon zu M4 - da dort aber die Sprüche wie du selbst sagst anderst aufgeteilt waren fällt es nicht so sehr auf - eigentlich war vieles/alles was da unter Ursprung "Druidisch" dweomer - nur das man dafür schon in die Magietheorie eingestiegen sein musste.
Das mit dem Regelwerke brauchen verstehe ich nur bedingt. In meiner Gruppe reichen eigentlich die Regelwerke aus dem Verein, meines und das eines anderen Spielers (also 3) für die ganze Gruppe (8 Spieler)

Offline Gunthar

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Wenn man grössere Distanz wegwohnt, wird das mit den Regelwerken recht mühsam. Emails hin und her schicken, ist auch nicht schnell. Und mit den Büchern habe ich auch die PDFs.
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Offline unicum

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Wenn man grössere Distanz wegwohnt, wird das mit den Regelwerken recht mühsam. Emails hin und her schicken, ist auch nicht schnell. Und mit den Büchern habe ich auch die PDFs.

Ja. Nicht EU ausland ist manchmal schon ein Problem.

Aber Regelwerke als PDF sind echt ihr gewicht in Gold wert,...   ;D

Offline Gunthar

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Ich hatte eigentlich die Gruppe gemeint. 50 km entfernt.  >;D Da die Sprüche neu organisiert wurden, braucht man die Regelwerke.
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Habe mit dem Segen des SL aus meinem Zwerg einen Glaubenskrieger gemacht, der wie ein Ordenskrieger funktioniert, nur eben ohne Orden. Das ging auch, weil die Gruppe von meinem SC nur wenige Aspekte kennen. Die Sprüche kommen mit dem Lernen noch dazu.
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Offline koschkosch

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Habe mit dem Segen des SL aus meinem Zwerg einen Glaubenskrieger gemacht, der wie ein Ordenskrieger funktioniert, nur eben ohne Orden. Das ging auch, weil die Gruppe von meinem SC nur wenige Aspekte kennen. Die Sprüche kommen mit dem Lernen noch dazu.
Halte ich für eine sehr gute Entscheidung von Dir und dem Spielleiter! Auch (irgendwo) im Regelwerk tauchen immer mal Glaubenskrieger ohne Orden auf. Einen starken Bezug zum jeweiligen Gott sollte man für die Figur dann aber trotzdem ausspielen. Wieso sollte die Figur sonst Wundertaten wirken können?


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Offline Gunthar

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Der SL hat das abgesegnet, obwohl gemäss Regelwerk Zwerge keine Ordenskrieger sein dürften. Aber da Krieger oder Priester Streiter geht, weiss ich nicht, was da dagegen sprechen soll. In Midgard fehlen dem Krieger (und einigen weiteren Kämpfern) etliche Kampfoptionen. Der Ordenskrieger kann mit seinen Buffs sogar mit schlechter Bewaffnung gefährlich werden. Schon nur der Waffenwirbel alleine macht extrem viel aus und heilen kann sich der Ordenskrieger auch noch selber.
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Offline Issi

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Der SL hat das abgesegnet, obwohl gemäss Regelwerk Zwerge keine Ordenskrieger sein dürften. Aber da Krieger oder Priester Streiter geht, weiss ich nicht, was da dagegen sprechen soll. In Midgard fehlen dem Krieger (und einigen weiteren Kämpfern) etliche Kampfoptionen. Der Ordenskrieger kann mit seinen Buffs sogar mit schlechter Bewaffnung gefährlich werden. Schon nur der Waffenwirbel alleine macht extrem viel aus und heilen kann sich der Ordenskrieger auch noch selber.
Kennst Du die Zwergengötter?
Zornau Eisenhand  (Krieg)oder Gottvater Mahal (Herrschaft)wären dann vermutlich deine Kandiaten.
Zornau ist das Pendant zu Irindar,  und Mahal zu Xan.





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Der SL bestand darauf, dass mein SC dem Zwergengott Torkin angehört. Der SC ist weiblich und angeblich nehmen Mahal und Zornau gemäss Kodex keine Frauen auf.
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Der SL bestand darauf, dass mein SC dem Zwergengott Torkin angehört. Der SC ist weiblich und angeblich nehmen Mahal und Zornau gemäss Kodex keine Frauen auf.
...... wtf?
Als reine Priesterin vielleicht.
Aber Ordenskriegerin für einen Gott des Handwerks?...
« Letzte Änderung: 30.09.2019 | 21:30 von Issi »

Offline unicum

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...... wtf?
Als reine Priesterin vielleicht.
Aber Ordenskriegerin für einen Gott des Handwerks?...

Das sind die welche die großen Zweregnschätze bewachen,... die beiden anderen Götter bringen ja eher wenig Geld in die Kasse,...

Offline koschkosch

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Das sind die welche die großen Zweregnschätze bewachen,... die beiden anderen Götter bringen ja eher wenig Geld in die Kasse,...

Hehe, ist ne Idee. Ich hätte eher anders argumentiert, wäre ich der Spielleiter gewesen. Gerade weil die Priesterschaften von Zornal und Mahal sich den Zwerginnen verschließen, hat einer von den beiden die Zwergin eben zur Glaubenskriegerin berührt.

Finds komisch, dass der Spielleiter die Zwergin unbedingt an Torkin binden will. Das soll doch bitte die Spielerin entscheiden.

Offline Gunthar

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...... wtf?
Als reine Priesterin vielleicht.
Aber Ordenskriegerin für einen Gott des Handwerks?...
Zum Beispiel: Bewachungsdienste oder Lieferdienste für Handwerkslieferungen. Speziell, wenn es sich um magische und/oder geweihte Sachen handeln, fallen mir da spontan ein.
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Offline Gunthar

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Hehe, ist ne Idee. Ich hätte eher anders argumentiert, wäre ich der Spielleiter gewesen. Gerade weil die Priesterschaften von Zornal und Mahal sich den Zwerginnen verschließen, hat einer von den beiden die Zwergin eben zur Glaubenskriegerin berührt.

Finds komisch, dass der Spielleiter die Zwergin unbedingt an Torkin binden will. Das soll doch bitte der Spieler entscheiden.
Da es in der Situation passt, machte es mir nichts aus. Das Schlachtbeil, dass mein SC mitführt, ist eine dem Torkin geweihte und magische Waffe. Passt ideal zusammen. Habe daraus eine Hintergrundgeschichte geschrieben.
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Finds komisch, dass der Spielleiter die Zwergin unbedingt an Torkin binden will. Das soll doch bitte die Spielerin entscheiden.

Genauso hätte man argumentieren können "finde es komisch das er Zwerg-Or zulässt" - insofern, er kommt auf halben wege entgegen.
Vieleicht hat er ja einen guten Grund es so und nicht anderst machen zu wollen.

Ich hatte auch schon mal einen Flammendrachen in Menschengestallt in der Gruppe,... Auf einem Oneshot oder auf einem Con - naja.
Aber in einer heimrunde? - klares Nein. (wohlgemerkt auch Midgard)

Offline unicum

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Da es in der Situation passt, machte es mir nichts aus. Das Schlachtbeil, dass mein SC mitführt, ist eine dem Torkin geweihte und magische Waffe. Passt ideal zusammen. Habe daraus eine Hintergrundgeschichte geschrieben.

Ui - schon recht früh so ein Ding?

Kanon ist in Midgard eigentlich das die ausstattung mit permanent magischen Pling*Pling eher gering ist. (naja die D&Disierung von Midgard schreitet immer weiter fort leztes Jahr habe ich die erste +5/+5 Waffe auf einem Con "gesehen" (oder war es +8/+8 ?) - ich glaub seitdem wachsen bei mir graue Haare,...

Offline Gunthar

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Ich hätte von Anfang an einen Ordenskrieger oder sowas ähnliches gemacht, wenn mir das M5 Material schon zur Verfügung gestanden wäre. Die Spruchtitel auf Moam waren effektiv zuwenig, wenn man dort einen Charakter generiert. Und der SL hatte ja gesagt, dass ein Krieger oder ähnliches in der Gruppe fehlt. Ich liebe einfach Charakter mit Utility.

In Midgard eine +5/+5 Waffe oder höher? Eigentlich unmöglich. Normalerweise ist +3/+3 das höchste aller Gefühle.

Und man beachte, dass mein SC als Grad 1 in die Gruppe gekommen war, während der Rest zwischen Grad 5 und 7 war. Damit die an der Frontlinie durchhalten kann und auch was reissen kann, bekam sie eine geweihte +2/+0 Waffe mit der Möglichkeit, die für eine kurze Zeit und mit der Möglichkeit auszubrennen, einen +2 Schadensbonus zu erhalten.
« Letzte Änderung: 1.10.2019 | 09:56 von Gunthar »
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Offline unicum

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In Midgard eine +5/+5 Waffe oder höher? Eigentlich unmöglich. Normalerweise ist +3/+3 das höchste aller Gefühle.

Ja, unmöglich sowohl Raw als auch Rai - hindert nicht daran das manche Leute die Regeln drehen.

Eigentlich ist Midgard sehr Magiearm was gegenstände betrifft. Die betonung ist dabei nicht das Magiearm sondern das Eigentlich  ~;D

Der größte Hammer war noch als jemand auf einem Con fragte "Hat jemand eine Wiederbelebungsrute?"

Und man beachte, dass mein SC als Grad 1 in die Gruppe gekommen war, während der Rest zwischen Grad 5 und 7 war. Damit die an der Frontlinie durchhalten kann und auch was reissen kann, bekam sie eine geweihte +2/+0 Waffe mit der Möglichkeit, die für eine kurze Zeit und mit der Möglichkeit auszubrennen, einen +2 Schadensbonus zu erhalten.

Ach ich bin zu M3/4 Zeiten auch mal als Grad 1 in einer Grad 7 Gruppe gekommen,... wohlgemerkt M3/4 (das entsprache wohl Grad 10-15 nach M5). Hat auch funktioniert, auch als Frontkämpfer (Barbar).

Offline felixs

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Irgendwie finde ich diese ganze Diskussion vom Eröffnungsbeitrag her merkwürdig.

Hat null mit dem zu tun, was mir an Rollenspiel Spaß macht, oder mit dem, was ich darunter verstehe.

Sicher: Geschmack ist eine Angelegenheit eigener Sache. Aber Geschmack scheint wirklich weltengroß verschieden zu sein.
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Offline koschkosch

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Irgendwie finde ich diese ganze Diskussion vom Eröffnungsbeitrag her merkwürdig.

Hat null mit dem zu tun, was mir an Rollenspiel Spaß macht, oder mit dem, was ich darunter verstehe.

Sicher: Geschmack ist eine Angelegenheit eigener Sache. Aber Geschmack scheint wirklich weltengroß verschieden zu sein.

Ähm ja ich denke das muss ich ein bißchen auf meine Kappe nehmen. Natürlich hat eine Gruppe jedes Recht, etwas so zu regeln wie sie es möchte und wie es für sie passt. Und es gibt kein richtig und falsch und es gibt auch kein "das ist so und so bei Midgard". Und für mich gibts auch kein Kanon. Und ich wollte niemanden kritisieren, obwohl ich das offensichtlich blöderweise getan hab.

Also gerne zurück zum Thema und weniger von "Warum es jetzt eine Torkin-Glaubenskriegerin geworden ist" und mehr von "Schadenssteigerung für Kämpfer"  :headbang:

LG,
Euer Kosch

Offline felixs

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Ich meinte es andersrum:
Dieses exzessive Optimieren ist mir völlig unbegreiflich und hat in meiner Interpretation von Rollenspiel überhaupt keinen Platz.

Midgard-Kanon finde ich interessant.
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Offline Gunthar

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Sorry. Bin unschuldig. Das Problem hatte der SL verursacht gehabt.  :o Und es war sein Wunsch, dass ich meinen SC etwas umbaue. Hat dank MOAM auch nicht lange gedauert.

Wichtig ist, dass der Charakter auch Spass macht.

Schade ist, dass in Midgard 5 einige Kampfoptionen verschwunden sind oder nur noch in erweiterten Regeln (Zusatzbände) zu finden sind (zB Gezielter Hieb).

Zitat
Eigentlich ist Midgard sehr Magiearm was Gegenstände betrifft. Die Betonung ist dabei nicht das Magiearm sondern das Eigentlich  ~;D
Das haben wir von DSA 1 bis 3 auch gedacht. Dennoch wurde die eine Gruppe mit magischen Gegenständen regelrecht zugemüllt.
« Letzte Änderung: 1.10.2019 | 11:21 von Gunthar »
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Offline Fimolas

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Gezielter Hieb
« Antwort #41 am: 1.10.2019 | 11:26 »
Hallo Gunthar!

Schade ist, dass in Midgard 5 einige Kampfoptionen verschwunden sind oder nur noch in erweiterten Regeln (Zusatzbände) zu finden sind (zB Gezielter Hieb).

Der Gezielte Hieb ist in keinem Zusatzband verschwunden, sondern Teil des Manuals, das als kostenfreie PDF-Datei zum Kodex angeboten wird. Dort wirst Du also automatisch fündig, wenn Du das Grundregelwerk besitzt.

Liebe Grüße, Fimolas!
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Offline Gunthar

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Ach darum ist der auf dem SL-Schirm zu finden.
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Offline unicum

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Ich meinte es andersrum:
Dieses exzessive Optimieren ist mir völlig unbegreiflich und hat in meiner Interpretation von Rollenspiel überhaupt keinen Platz.

Midgard-Kanon finde ich interessant.

 :d

Wenn ich Optimieren will, spiele ich auch etwas anderes als Midgard :D

Offline Fimolas

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Optimierung bei MIDGARD
« Antwort #44 am: 1.10.2019 | 11:50 »
Hallo Felixs und Unicum!

Wenn ich Optimieren will, spiele ich auch etwas anderes als Midgard :D

Dennoch kann Gunthar sich hier darüber informieren, wie er seine Figur entsprechend optimieren kann. Das ist zwar auch nicht mein Spielstil, aber es ist doch schön, dass unser System auch solche Spielweisen abdeckt und Gunthar damit glücklich werden kann.

Liebe Grüße, Fimolas!
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Offline unicum

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Das haben wir von DSA 1 bis 3 auch gedacht. Dennoch wurde die eine Gruppe mit magischen Gegenständen regelrecht zugemüllt.

Ich muss an der Stelle auch zugeben das ich mir recht wenige Midgardabenteuer zugelegt habe, eigentlich nur in meinen Anfangsjahren also zu M2-3,... (und tatsählcih in neuerer Zeit alles was als FreePDF rausgekommen ist) da waren in den Abenteuern eigentlich nicht viel zu finden und zugegebenermassen ist auch das finden von magischen gegenständen recht schwer da der "erkennen von Zauberei" wie man ihn aus D&D vieleicht kennt recht schwach ist und schonb mal magische Gegenstände "liegenbleiben" weil sie nicht als solche erkannt werden (können). So gibt es eben selten magische Dinge abzugreifen.

In meinen eigenen selbstgebauten Abenteuern bin ich dann meistens diesem Konzept treu geblieben und habe eher "rumgeknausert" - bevor jezt etwas in der Art kommt "Spieler kleinhalten" - sage ich: es hat allen Spass gemacht und es hätte auch alternativen zu mir als SL gegeben. Womit ich bei Midgard recht schnell gebrochen habe war das Goldzählen. Bei mir konnte man mit 1 SS -> 1 GS beim Lerhmeister lernen. Was bei M1-4 schon etwas ausmacht. Und Gold - Gold gab es eher mehr als in den Kaufabenteuern.

Da ich leztens eine längere DSA Kampange zu ende gespielt habe (Orkengold) - ich glaube da hatte kaum jemand eine magische Waffe, obwohl die Figuren schon einiges an Erfahrung auf dem Bogen hatten. Sicher wir hatten am Ende etwa die Sternengabe der Marda gefunden und am Ende hatten wir zugriff auf ein (eher schlecht als recht) fliegendes Schiff.

---

Schlussendlich ist es eine Frage was der SL daraus macht und was "Spass" macht.
« Letzte Änderung: 1.10.2019 | 12:05 von unicum »

Offline unicum

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Imho ist die beste Optimierung eines Kämpfers:

Spiel einen Zauberer und gehe durch das Tal der Tränen!

Offline Gunthar

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Re: Optimierung bei MIDGARD
« Antwort #47 am: 1.10.2019 | 14:56 »
Hallo Felixs und Unicum!

Dennoch kann Gunthar sich hier darüber informieren, wie er seine Figur entsprechend optimieren kann. Das ist zwar auch nicht mein Spielstil, aber es ist doch schön, dass unser System auch solche Spielweisen abdeckt und Gunthar damit glücklich werden kann.

Liebe Grüße, Fimolas!
Übrigens, wenn ich optimieren würde, hätte ich einen Ordenskrieger mit Fechten genommen, der kann zweimal pro Runde zuhauen. Ich möchte aber lieber ein Charakter mit Stil und habe eine typische Zwergin mit Schlachtbeil gemacht, die richtig Aua machen kann. Aber das nur einmal pro Runde.
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Offline unicum

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Re: Optimierung bei MIDGARD
« Antwort #48 am: 1.10.2019 | 15:41 »
Übrigens, wenn ich optimieren würde, hätte ich einen Ordenskrieger mit Fechten genommen, der kann zweimal pro Runde zuhauen. Ich möchte aber lieber ein Charakter mit Stil und habe eine typische Zwergin mit Schlachtbeil gemacht, die richtig Aua machen kann. Aber das nur einmal pro Runde.

Bei Midgard sollte man auch nicht das Schild vernachlässigen, gerade als Frontkämpfer. Die Parieroption von Fechten ist deutlich schwächer da manche Waffen nicht davon betroffen sind. Mit einer Waffe die mehr Schaden macht kommt man ggf auch besser durch schwere Rüstungen durch. Auch ist es zum Bespiel als Frontkämpfer nicht unbedingt wichtig den Schaden zu optimieren sondern den Schutz. Man steht ja forne und bekommt die dresche von denen ab welche eigentlich zu den Zauberen wollen (so jedenfalls ein häufiges Setting in Kämpfen). Du bist Zwerg, hast also wohl einen passablen wert für Raufen - wohlgemerkt raufen und nicht waffenloser Kampf. Zusammen mit grosser Schild und raufen geht das "Den gegner zu Fall bringen" also Option. Das ist gerade gegen Zauberer von Vorteil wenn man sich direkt danach ein Handgemenge einleitet - denn kein Zaubern im Handgemenge!

Und bezüglich der Verteidigungsfertigkeit: wer länger lebt macht mehr Schaden.

Schlachtbeil hat zweihändig geführt die Option des Rundumschlages. Etwas das unter M5 durchaus praktikabel geworden ist - und tatsächlich die Kür des Schadensausteiles ist. (Ich hab jedenfalls nicht gefunden das da auch nur einmal der Schadensbonus addiert wird wie bei beidhändiger kampf, etc.

Kampfoptionen gibt es also eigentlich zuhauf. Der gezielte Hieb ist imho nicht wirklich der bringer,... (leider liegt die Simulation dazu auf meinem alten Rechner der den Geist aufgegeben hat)

Offline Gunthar

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Meine Zwergin hat Schlachtbeil und grosser Schild. Das Beil kann sie mit St 100 einhändig führen. Hat aber eben die Option, auf den Schild zu verzichten und zweihändig zu kämpfen. Barbarenstreitaxt wäre auch ganz hübsch gewesen und hätte am Charakter sogar besser ausgesehen, doch mir fehlt bei der Barbarenstreitaxt die Flexibilität.
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Offline Gunthar

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Re: Re: Midgard: Einsteigerinformationen
« Antwort #50 am: 31.03.2021 | 21:08 »
Skelettarius Kryptaduft.
Thread erhebe dich aus der Gruft.
Auf jeden Fall.

Wenn Du Powergaming machen möchtest, dann wäre Ordenskrieger die bessere Wahl.  ~;D
Du musst nur ein  Wunder lernen : "Waffenwirbel".  Dann kannst du doppelt so oft angreifen.
Zusätzlich "Goldene Wehr" gibt nochmal 2 Punkte mehr Schaden.
Dann "Wagemut": +2 Angriff, +1 Schaden,.
Dann noch "Gottesgabe": nochmal +2 auf Angriff und Abwehr.
Damit bist du bei +4 Angriff, +3 Schaden, und mit Waffenwirbel greifst du noch doppelt so oft an.

Wenn du jetzt Stärke mindestens auf 80 hast, dann sind das mit allen Buffs zusammen gerechnet :1W6 +8 Schaden. Und das zweimal pro Runde.
(Brauchst halt ein Bisschen Vorbereitungszeit. Waffenwirbel dauert nur eine Kampfrunde, das geht so gut wie immer,  Goldene Wehr dauert eine Minute, und Gottesgabe auch. Mit 2 min, 10 Sekunden Vorbereitungszeit hast du alles.
Ist weniger Zeit, dann der Waffenwirbel )

Da kann kein normaler Krieger mithalten.

Wenn du Stärke auf 100 hättest, hättest du ,unabhängig von Wundern, immer noch einen Punkt mehr Schaden.

Oder zu Artefakten : Der Kraftgürtel: Erhöht die Stärke deiner Figur auf die eines Riesen für 10 Minuten. Das gibt auch einen Schadensbonus von +8.
(Solche Artefakte wachsen nur nicht auf Bäumen)
Mit Dunkle Mächte kann man das Spiel mit den Buffs für den Ordenkrieger noch weitertreiben.  :o
Mit Blindwütigkeit, Blutsegen, Chaosweihe und Chaoswehr gibt es noch weitere Buffs. :o Und dann noch zusätzliche Verteidigungsbuffs. Der Ordenkrieger kann mit Dunkle Mächte komplett ungerüstet und unbewaffnet in eine Kampfsituation kommen. Mit 2 Sprüchen ist er bewaffnet und gerüstet.  :o

Meine Spielfigur hat unterdessen EP-mässig den Rest der Gruppe überholt, weil die einen Balrog mit einer 20/100 instant gekillt hatte. 8] :o :d

Muss sagen, die Kleine macht voll richtig Spass, seit sie die Sprüche hat.
« Letzte Änderung: 31.03.2021 | 21:15 von Gunthar »
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