Autor Thema: [Quantized schaut sich an] Prowlers & Paragons, ein Superheldenrollenspiel  (Gelesen 327 mal)

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QuantizedFields

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Es war einmal auf der HeinzCon vor einigen Jahren. Dort kaufte ich mir eine Überraschungstüte und siehe da, es enthielt Wearing the Cape: das Superheldensetting für Fate! Oh, ich sag euch, die Enttäuschung war groß! Ich, der mit Marvel und DC überhaupt nichts anfangen kann. Ich, der fast sämtliche Superheldenfilme verschmäht. Ich, der in seiner Jugend Hohn und Spott über Superman genoss ;) Genieße ich auch heute noch, aber wie ihr seht ist die beste Webseite dazu untergegangen. Die billigen Imitate von heute werden dem einfach nicht gerecht.

Wieso erzähle ich, der seine Autorität über Superhelden komplett in den Wind pfeifte, nun von Prowlers & Paragons? Wurde ich bekehrt? Bestimmt nicht von Deadpool, der nervt ja total. Suicide Squad hat Spaß gemacht, das gebe ich zu, aber damit oute ich mich, als jemand, der keine Ahnung von guten Superheldenfilmen hat :D Nein, ich begeistere mich hierfür, weil es zwei Genres gibt, die ich mir damit super spaßig vorstelle:  Final Fantasy und shounen Anime. Tadaaa~

Ist ja, wenn man ehrlich ist, auch nur Superhelden ohne Capes und Spandex. Es gibt Gut und Böse. Es gibt aufrichtige Helden, die dafür kämpfen und ominöse, dramatische Schurken, die besiegt werden müssen. Ob mein Superheld nun Cloud heißt oder, äh, Hawkeye? Warte, falsches Powerlevel. Green Lantern? Wie stark isn der? Bestimmt nicht stärker als Cloud 8)

Nun denn, lassen wir uns auf ein neues Superheldensystem ein! Hier die Eckdaten zum Spiel:
Zitat
Prowlers & Paragons: Ultimate Edition
Erscheinungsjahr: 2021
Seiten: 195
System: d6 Dice Pool
Charaktererstellung: Point-buy mit Power-Katalog, Perks, Flaws, Gears & Gadgets
Empfohlenes Powerlevel:  Superheld (mit Option für Low-Level und Street-Level, soll aber nicht ganz so gut sein)
Feeling: Cinematisch, actionreich und mit leichten narrativen Hilfsmitteln für Spieler

Hier zum Anfang auch zwei Charakterbögen. Eins für Noctis aus Final Fantasy 15 und einen Charakter aus meinem letzten 13th Age Abenteuer in Ixalan.

Noctis of Lumis


Ellie Redcap, Fathom Fleet Firebrand


Man beachte folgende Unterschiede zwischen den Charakterbögen:
  • Ellies Charakterbogen hat etwas andere Talents, da es sich um eine reine Fantasywelt handelt.
  • Es gibt ein "Trait Cap," also wieviele Würfel du einem Attribut oder einer Power zufügen kannst. Ellie hat ein Cap von 12, Noctis von 10 (welches sein Limit Break ignoriert).
  • Das menschliche Limit beträgt 6d, der menschliche Durchschnitt 2d. Ellie ist mit ihrem Intellect von 10 ein Supergenie.
Was genau machen die Powers? Wie erstelle ich sie und hat es ausreichend Tiefe, um jegliche Charaktere zu erschaffen? Das und vieles mehr gibt es im nächsten Post!

Offline Ludovico

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Also ist das weniger ein Superheldenspiel, als ein eher generisches System für mächtige Charaktere?

QuantizedFields

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Also ist das weniger ein Superheldenspiel, als ein eher generisches System für mächtige Charaktere?
Nein, es ist ein reines Superheldenspiel mit diversehen Superheldensettings. Es emuliert die sogenannten "Four Color Superheroes," obwohl ich dir nicht sagen kann, was das genau bedeutet haha. Laut Google sind das die ganz alten Superheldencomics, die damals in nur vier Farben gedruckt wurden.

Es gibt auch offizielles Settingmaterial, z.B. für Nocturne, einem Iron Age Superheldensetting:


Pinnacle City, einem modernen Superheldensetting:


Und Modern Gods, ein Misch-masch aus Moderne und Sci-Fi und Dimensionen und mehr


In Zukunft ist auch ein Isekai-Setting geplant, KS steht noch aus, aber man kann sich dafür anmelden:


Im Gegensatz zu Mutants & Masterminds hat es noch keine weiteren Quellenbücher, um aus dem Spiel ein Epic Fantasy, Anime, oder Mecha zu machen. Es gibt keine offiziellen Regeln, das Spiel dahingehend abzuwandeln oder andere Talents zu wählen, wie ich es mit Ellie tat. Das kommt aus dem Discord, wo einige Menschen bereits nach einer Sword & Sorcery Variante fragten und der Autor einige Ideen in den Raum warf. Das reicht für mich erstmal aus und ist auch Fokus, falls ich das Spiel jemals spiele (hoffentlich bald!).

Das Würfelsystem!

Würfeln in Prowlers & Paragons ist ziemlich interessant. Das unterstelle ich dem Spiel und ihr müssen mir einfach glauben :)

Wie löst Ellie das Problem eines feindlichen Schiffs in Sicht? Vielleicht nutzt sie ein Talent, Command, um die feindliche Crew einzuschüchtern. Alternativ bemerkt sie, dass das Schiff von niemand anderes als Becket Brass angeführt wird! Angesichts der hoffnungslosen Situation nimmt sie die Beine in die Hand, springt über Bord und schwimmt mit ihrer Ability,Might. Nein, so eine Memme ist sie nicht. Stattdessen nutzt sie ihre Power, Elemental Control, um eine riesige Dampfwolke heraufzubeschwören. Das sollte ihnen den Schutz bieten, um sicher zu entkommen!

Sobald sich der Spieler anhand der Situation für eine Handlung entschieden hat wird gewürfelt. Power, Talent oder Abilities können zum Auswürfeln einer Probe genutzt werden und nennen sich kollektiv "Traits." Schnapp dir einen Haufen Würfel und... WIRF!

Ellie nutzt Power: Elemental Control und würfelt 9d6:  4, 6, 2, 3, 5, 1, 4, 2, 3

- Alle geraden Zahlen zählen als ein Erfolg.
- Eine SECHS zählt als zwei Erfolge.

Elllie bekam 6 Erfolge, aber was war die Schwierigkeit? Die legt der SL natürlich vor! Entweder würfelt er das entsprechende Attribut des Gegners, oder wählt aus der unten stehenden Tabelle.



Dramatischer ist es natürlich, wenn der Captain versucht, das Schiff im Nebel aufzuspüren und wir für ihn würfeln! Er ist ein erfahrener Kapitän (4d), aber immer noch menschlich.

Captain würfelt 4d, um Ellie und ihr Schiff aufzuspüren: 6, 5, 6, 1 (4 Erfolge)

Ellie gewinnt mit einer Differenz von 2 Erfolgen!

Erfolg und Fehlschlag

Je nach Spielstil und Gruppe wird Ellies Handlung unterschiedlich ausgewertet. Mit dem Default bekommen entweder Spieler:innen oder SL die Kontrolle, die Situation beschreiben.


Mit ihren zwei Erfolgen darf Ellies Spieler die Situation beschreiben. Ein Embellishment bedeutet, dass der SL mit etwas unerwartetem reingrätschen kann. Das gleiche gilt andersherum natürlich auch, wenn der SL die Situation beschreibt und die Spieler:in reingrätscht. Natürlich sollte das Embellishment den Erfolg des Charakters nicht negieren oder sinnlos machen!

Positivbeispiel für Embellishments: 

Spieler:in:  Ellies Zauber schafft in Minutenschnelle einen dicken, schaumstoffartigen Nebel. Mit diesem ist das Schiff wie unsichtbar und sie können sich vor dem feindlichen Schiff verstecken. SL: Der Kapitän versucht mit herkömmlichen Mitteln, das Schiff zu orten, aber der Schleier tut, was es soll. Er kann nur eins:  dem Schiff befehligen, der Nebelwolke zu folgen bzw. außerhalb auf euer Schiff zu lauern.

Negativbeispiel für Embellishments:

Spieler:in: <das gleiche, wie oben> SL: Der Kapitän hat ein magisches Fernglas, mit dem er den Nebel durchdringen kann und spürt euer Schiff trotzdem auf. (Doof, weil jetzt die Erzählung der Spieler:in, nämlich die sinnhaftigkeit des Nebels, irrelevant geworden ist)

Wer dieses geteilte Erzählen anschaut und sagt, "Boah, ne, ey." dem sei mit der optionalen Regel geholfen!


Jetzt ist wieder nur der SL am erzählen und kontrolliert die Vor- und Nachteile, wie man es aus anderen Rollenspielen kennt. Schön, oder? :)

Es gibt noch ein paar Schmankerl, um das Würfeln zu vereinfachen. Zum Beispiel nimmt man die Hälfte der Würfel als Erfolge und gut ist. Z.B. Ellie hätte mit ihren 9d für Elemental Control automatisch 5 Erfolge bekommen können (immer aufrunden). Das hätte sogar gereicht, um den Kapitän weiterhin auszutricksen. Seht euch die Thresholds Tabelle nochmal an. Mit 5 automatischen Erfolgen kann Ellie jede Probe bis zu Inhuman ohne zu würfeln meistern. Cool, oder? Ein "Take 10" mit solchem Ausmaß, dass die meisten niederen Proben komplett irrelevant sind. Macht ja auch Sinn, wir sind (Super)Helden und normale Proben stellen uns vor keiner Herausforderung.
« Letzte Änderung: 22.11.2023 | 11:31 von QuantizedFields »

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Sehr schöne Beschreibung, danke!  :d

QuantizedFields

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Superhelden-Flair

Defining Moments

Wir wissen nun, dass Prowlers & Paragons ein Superhelden-Spiel mit d6 Dice Pool ist. Schön und gut. Was macht es zu einem Superhelden-Rollenspiel? Wir brauchen ein bisschen Feeling! Style! Drama!

Drama gibt es in Form von Defining Moments. Das sind Szenen im Spiel, die einem Charakter besonders viel bedeuten. Wie ein verwundeter Superheld, der mit letzter Kraft versucht, einen dem Abgrund geweihten Zug aufzuhalten. Wird er es schaffen? Sterben gleich hunderte von Menschen?! Mit einem Punkt Resolve macht ein Spieler die Ansage, dies ist ein Defining Moment für sein Held. Von nun an explodieren alle gewürfelten 6n und seine Trait-Würfel verdoppeln sich (bis zu einem Maximum). Damit ist der Erfolg nicht garantiert, aber es simuliert die heroics der alten Superheldencomics,- glaube ich, nie gelesen :D

Defining Moments haben ein paar Begrenzungen und einen großen Nachteil:
- Jede Spieler:in darf nur einmal pro Abenteuer einen Defining Moment aussprechen.
- Pro Szene kann es nur einen Superheld geben, der einen Defining Moment ausspielt.
- Sobald dein Defining Moment zu Ende ist bist du gezwungen, eines deiner Abilities um 1 zu reduzieren. Dies ist der Preis für deine übernatürliche Leistung.

Mega.

Resolve und Adversity

Ich sprach von Resolve, einer Metacurrency. Jede Session beginnt ein Held mit 0 oder mehr Resolve, je nach Charakter-Build. Dies ist auch, imho, super thematisch. Underdogs bzw. "schwache" Superhelden beginnen mit mehr Resolve, als die starken. Neben Thor, der mit 0 Resolve anfängt, hat Hawkeye 4, oder so. Man achtet dafür auf seinen höchsten Würfel-Wert bei Abilities oder (Kampf-)Powers. Je mehr sie vom Trait-Cap abweichen, desto mehr Resolve gewinnt man zu Beginn jeder Session. Es ist natürlich möglich, Resolve während der Session für gutes Rollenspielen zu bekommen.

Resolve wird benutzt, um:
- Deine Resolve mit anderen teilen
- Defining Moments anzukündigen
- Extra Würfel kaufen
- Würfel erneut würfeln
- Bestimmte Kampf-Powers aktivieren
- Etwas in die Szene einfügen, die euch einen Vorteil gibt
- Eine Power abwandeln, um eine andere zu kopieren
- Bestimmte Kampfvorteile erkaufen, wie höchste Initiative, von 0 HP erholen, Gegner wegschleudern usw.

Adversity ist praktisch das gleiche, nur für den SL. Er beginnt das Spiel mit 1 Adversity pro Spieler und kann weitere dazubekommen, einfach weil. Kündigt der SL an, diese Szene hat eine erhöhte Challenge level (1, 2, oder 3), dann bekommt er pro Spieler 1, 2, oder 3 Adversity. Natürlich kriegt nicht jede Szene eine Challenge Level. Dies sind für besonders wichtige oder herausfordernde Szenen gedacht. Challenge Level 1 sind für die Höhepunkte einer Session, Challenge Level 2 die eines Abenteuers und Level 3 die einer Kampagne gedacht. Oder auch öfters, ist ja schließlich dein Spiel.

Adversity kann alles, was Resolve auch kann, plus:

- Villainy! Die Superschurken tun etwas schurkiges! Sie nehmen Geisel, explodieren eine Bank oder hacken das Internet. Alles, um die Story voranzutreiben und den Spieler:innen das Leben schwerer zu machen.
- Misfortunes. Etwas in die Szene einfügen, die den Spielern einen Nachteil oder Hinderness gibt.
- Flaw ignorieren. Alle Superschurken haben eine Schwachstelle. Diese auszunutzen gibt dir als Spieler extra Würfel. Es sei denn, der SL nutzt Adversity, um die Schwachstelle für die Dauer der Szene zu ignorieren.

Ka-Pow! Minions!

Ich liebe Spiele, die Monster-Stats abstrahieren. Zumindest für unwichtige Gegner, wie Minions! Nicht die gelben Viecher da (haha ein Witz, der vor zehn Jahren schon alt war), sondern die Schergen der Superschurken. Hier ein paar Schergen zur Auswahl:

- Alligator (Tier) 5d
- Cyber-Gorilla (Tier) 7d
- Untotes Skelet (Konstrukt) 4d
- Ninja (Fernkämpfer) 5d


(Wir betrachten nur den untersten Teil, "As Minions")

Was fühlt sich superheldenmäßiger an, als möglichst viele Schergen mit einem Angriff dingfest zu machen? Funktioniert auch super einfach:

- Superheld würfelt Ability oder Power gegen den Würfeltwert der Scherge (z.B. 5 für den Ninja)
- Für jeden Erfolg wird eine Scherge ausgeschaltet. Befinden sich 5 Schergen in der Szene und du hast fünf oder mehr Erfolge erzielt, schaltet du *alle* Schergen aus. Gut gemacht!

Ich liebe Minion-Regeln in allen Rollenspielen. Diese hier gefällt mir noch mehr als 13th Age, da sie so wunderschön einfach ist. Vielleicht möchtest du, dass die Schergen etwas widerstandsfähiger sind? Kein Problem, dann brauchen sie nun zwei Erfolge pro Scherge. Bääm. So einfach.

Natürlich hauen Schergen auch rein. Sie werden gefährlicher, je mehr von ihnen deinen Held angreifen. Aber eins nach dem anderen. Erst kommen (endlich) die Charaktererstellungsregeln, dann die Kampfregeln.