Autor Thema: Unterwegs in der Muhrsape bei Havena  (Gelesen 1354 mal)

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Offline Quaint

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Unterwegs in der Muhrsape bei Havena
« am: 13.11.2019 | 14:30 »
Meine Truppe ist gerade mit einem Boot in der Muhrsape, also dem Sumpfigen Delta des großen Flusses bei Havena unterwegs, und ich suche noch nach Ideen und Anregungen.

Zunächst mal, für wie wahrscheinlich haltet ihr es, auch mal jagdbarem Wild zu begegnen ohne extra viele Stunden zu suchen? Ich persönlich denke, dass es gar nicht so unwahrscheinlich ist, dass, wenn man den ganzen Tag auf dem Fluss ist, man auch zufällig mal was sieht, z.B. eine Ratte die vorbei schwimmt, oder ein paar Wasservögel.

Dann, wie ist es mit Wasser in der Muhrsape? Ein anderer Begriff dafür ist ja auch Schwarzwasser, also stelle ich mir das übliche Wasser dort als eine unappetittliche Sumpfbrühe vor, die man besser nicht trinken sollte (oder wenn, dann nur gefiltert + gekocht). Wo kriegt man denn sonst anständiges Wasser her? Also Siedlungen mögen nen Brunnen oder sowas haben. Wären Sumpfranken oder etwas ähnliches auch denkbar, die man anschneiden kann und aus denen dann trinkbares Wasser läuft?

Ich hab mir auch mal ein paar Gedanken gemacht was so passieren könnte auf der Reise, bin aber auch an weiteren Ideen interessiert.

12 mögliche Sumpfereignisse


    Einbeerenfund; Strauch mit 2d4 Portionen; 1d3 LP pro Portion, max 2 Portionen/Tag

    eine Portion ist auch eine Mahlzeit

    Feenbegegnung (z.B, Blütenfeen, Sumpfirrlichter, Schelm, Klabauter, Kobold)

    könnte auch ein verwundeter Necker sein

    verlassenes Dorf, Ruinen, Kahn der Opfer eines Oktopoden wurde

    bewohntes Dorf/Weiler

    Jagdgelegenheit (großer Fisch, Wildschwein, sowas)

    gefährliche Begegnung, z.B. Banditen, ein Bär

    Sonstiger Kräuterfund (Neckerkraut z.B.) (oder Essbares, etwa Sumpfrüben)

    Begegnung, z.B. Fischer, Schmuggler, Wachpatrouille

    Sumpfkatze (groß oder größer wie Luchs, guter Schwimmer)

    Untote!

    Biestinger-Ritter der eine kämpferische Herausforderung sucht

    Schatzfund; z.B. verlorene Waffe im Schlick, treibende Kisten/Fässer
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Offline Hotzenplot

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Re: Unterwegs in der Muhrsape bei Havena
« Antwort #1 am: 13.11.2019 | 15:14 »
Die Liste sieht doch schon mal relativ komplett aus.

Hast du die Havena-Spielhilfe? Stehen da nicht einige Infos dazu drin?
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Offline Evil Batwolf

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Re: Unterwegs in der Muhrsape bei Havena
« Antwort #2 am: 13.11.2019 | 15:27 »
Treibsand, Schlammloch (als so eine Art Falle) vielleicht noch.

Offline First Orko

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Re: Unterwegs in der Muhrsape bei Havena
« Antwort #3 am: 13.11.2019 | 16:09 »
Ich habe da vor längerer Zeit mal ein selbsterstelltes Abenteuerchen geleitet (Typ: "In <Durchreisekaff> passiert Seltsames, als die Charakere sich dort gerade aufhalten"). Grundthema war, dass die Flüsse alle über die Ufer getreten waren und daher viele Dörfer zT für Monate von der Außenwelt abgeschnitten - mit entsprechenden Folgen. Die entsprechender Dörfer in der Gegend waren auch tendenziell eher ärmlich und je weiter weg von Havena und anderen großen Städten desto "freier" wurde da auch der Zwölfgötterglaube etwas... liberaler... gelebt. Das ging dann soweit, dass der Magier-SC aufgrund einiger Ereignisse den ortsansässigen Travia"geweihten" ansprach, ob der Schrein im Ort denn "eingesegnet" sei und der dann lakonisch was meinte von wegen "Jo, ich muk da jedes Jahr son Ritual, nech. So hät mien Vadder dat schon so mok und dem sien Vadder" und das Ritual sich mehr als so eine Mischung aus Flussgott-Aberglaube und Halbwissen des Zwölfgötterglaubens herausstellte.

Und weil ich gerade Teil II gelesen habe: Eine interessante Begegnung mit einem Heckenritter kann ich mir in der Gegend auch vorstellen.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Unterwegs in der Muhrsape bei Havena
« Antwort #4 am: 13.11.2019 | 16:47 »
eine Art "Wild" wären ja noch die Fische

es ist ein Fluss-Delta

das Salzwasser des Meeres ist nicht fern (Tidenhub, Brackwasserzone etc.pp.)

entlang der Definition "Moor" und "Sumpf" kann man porblemlos einen 30-jährigen Krieg dran entzünden, mach es dir da halt so, wie ihr es am liebsten haben wollt. Einsinken kann man ja in beidem  >;D

als gefährliche Begegnung halt noch Krakenmolch, Grubenwurm (ist für Murhsappe sogar kanonisch) und für alle Freunde des Wallers kann man noch mit einem 4 Meter Wels auffahren, ohne gleich zu nachtblau-dämonischen Gezücht zu kommen (oder zu Zombiebibern  ;D)

imposant sind auch Schlammvulkane - durch Tiefengase hochgedrücktes Wasser (warm), das sonst was mit hoch nehmen könnte

Gasblasen setzen Oberflächenspannung und Dichte von Wasser herab, so dass hier ein Kahn auch mal jenseits von achimedischem Schwimmen sich befindet
eignet sich auch gut, um in Form von abergläubischen Gerede über "XYZ unter dem Schwarzwasser" verwendet zu werden

Offline Quaint

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Re: Unterwegs in der Muhrsape bei Havena
« Antwort #5 am: 13.11.2019 | 17:28 »
Danke für die Hinweise schonmal. Ich hab die Havena-Spielhilfe tatsächlich, aber so ganz unglaublich viel steht da nicht über die Muhrsape, und von dem was da steht sind halt 4/5tel die kurze Beschreibung von Leuten die dort leben, kleinen Dörfchen und sowas. So allgemeiner Kram der hilft Reisen auszugestalten gibt es nicht so sehr viel.
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Offline Hotzenplot

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Re: Unterwegs in der Muhrsape bei Havena
« Antwort #6 am: 13.11.2019 | 20:18 »
Gleich kommt der Rillenmanni und schreit hier "Morfu!" rein  >;D
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Re: Unterwegs in der Muhrsape bei Havena
« Antwort #7 am: 14.11.2019 | 15:41 »
MORFU !

Kein aventurischer Sumpf, ohne einen echten MORFU!  :headbang:


 >;D

Offline Quaint

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Re: Unterwegs in der Muhrsape bei Havena
« Antwort #8 am: 14.11.2019 | 15:50 »
OK. Morfu ist notiert.  :gasmaskerly:
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