Autor Thema: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment  (Gelesen 1023 mal)

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Online Talwyn

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[D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« am: 11.11.2019 | 19:30 »
Hallo zusammen,

dieser Thread ist das spoilerhaltige Campaign Journal meiner in Dublin stattfindenden und seit etwa einem Jahr laufenden D&D 5E Runde. Meine Spieler sollten in eigenem Interesse draußen bleiben. Aus dem Spielort und der Tatsache, dass nur ein Teil der Gruppe deutsch spricht, ergibt sich dass wir in Englisch spielen und dementsprechend auch alle Namen in Englisch gehalten sind. Manches werde ich hier übersetzen, anderes aber nicht, also bitte nicht dran stoßen, am Spieltisch sind alle Begriffe englisch.

Das Setting
Die Kampagne spielt in einem Homebrew-Setting, wobei die größere Welt bisher keinen Namen hat (sollte ich mal nachholen, war aber bislang schlicht nicht relevant). Der Teil der Welt, in dem die Kampagne derzeit spielt sind die Enlightened Lands bei denen es sich um den nordwestlichen Teil des Kontinents Eqwiléa handelt. Die Bezeichnung leitet sich davon ab, dass sich in diesem Teil der Welt die Anbetung des Gottes Kendris die dominante Religion ist. Am extremsten ist dies im Königreich Karador, wo die Kirche von Kendris die Staatskirche ist, während die Verehrung anderer Götter gegen das Gesetz verstößt. Andere Götter sind in diesem Fall hauptsächlich heidnische Naturgottheiten, die auch als die Alten Götter bekannt sind. Kendris selbst firmiert als Gott der Sonne, des Lichts, der Rechtschaffenheit und der Wahrheit. Seine größten direkten Widersacher und Erzfeinde sind die Teufel der Neun Höllen von Baator, allen voran Asmodeus, der "Overlord of Hell". Obwohl die heidnischen Götter auch als die Alten Götter bezeichnet werden, gibt es trotzdem noch viel ältere Götter, nämlich solche im Lovecraft'schen Sinne. Diese spielen derzeit jedoch kaum eine Rolle und ihre Kulte sind ausgesprochen obskur.

Der Aufhänger
Kendris mag ein rechtschaffener Gott sein und für hehre Ideale stehen, doch hat er eine Schwäche, und bei dieser handelt es sich um seinen Stolz. Dies erkannte Asmodeus, der ihn daraufhin zu einer gefährlichen Wette verleitete: Kendris war überzeugt davon, dass die Sterblichen im Innersten gut waren, und sich mit der richtigen Anleitung über ihre Tendenz zur Sünde erheben würden. Asmodeus hingegen war überzeugt, dass sie schlecht sind und leicht zu verführen. Die Wette, die er Kendris anbot, lautete wie folgt: Wenn in tausend Jahren die Tugend das Land regierte, würde er (Asmodeus) sich komplett aus dieser Welt zurückziehen. In Kendris' göttichem Licht würde ein Paradies auf Erden entstehen. Sollte hingegen die Sünde obsiegen, würden die gesamte Welt und die Seelen ihrer Bewohner in die Hölle hinabgerissen werden. Kendris, der überzeugt war gegen Asmosdeus nicht verlieren zu können nahm die Wette an. Der Gott der Wahrheit hat gespielt, und nun, da die vereinbarten tausend Jahre beinahe vorüber sind, ist klar, dass er verloren hat. Kriege verwüsten ganze Landstriche, Intrigen zereißen stolze Nationen, und finstere Kulte huldigen den Fürsten der Hölle. Geschwister meucheln einander über die Aufteilung des väterlichen Erbes, Eheleute hintergehen sich gegenseitig und Kinder strafen ihre Eltern mit Missachtung. Es sieht so aus, als hätte Asmodeus gewonnen, doch Kendris hat einen letzten Trumpf im Ärmel - die Neun Höllen gieren nach den Seelen derer, die sich der Sünde schuldig gemacht haben. Nach dem vereinbarten Handel würde Asmodeus aber leer ausgehen, wenn es keine Seelen mehr zu ernten gäbe. Aus diesem Grund bereiten sich die himmlischen Heerscharen nun für die Invasion der Welt der Sterblichen vor. Natürlich haben die Teufel ihrerseits den Braten gerochen und auch ihre Kriegsmaschinerie läuft auch Hochtouren. Schon bald werden die Bewohner der Erleuchteten Land vor der bizarren Situation stehen, in denen Teufel sie gegen den flammenden Zorn der Engelsheere von Kendris verteidigen werden. Die Letzte Schlecht steht bevor, und die Spielercharaktere werden dabei unweigerlich eine Schlüsselrolle spielen.

Was bisher geschah
Die Kampagne beginnt mit dem Old-School Abenteuer B2: Keep on the Borderlands - die SC sind dem Ruf des jungen Barons Elgyn Marsco gefolgt, die von Monstern verseuchte Wildnis im Osten seiner weitläufigen Domäne urbar zu machen und sich dabei Rang und Namen zu verdienen. Also bricht man zur Feste Winterwacht am Fuß des Sturmpfeilergebirges auf, um dort die Wildnis von Monstern zu befreien. In einem Höhlenkomplex unweit der Festung stoßen die SC dann aber auf einen Kult der Höllenfürstin Zariel, und schon bald erfahren die Helden, dass es diesem Kult gelungen ist, die humanoiden Stämme des Gebirges zu vereinen - und dass die größte Horde seit Menschengedenken in Richtung der Festung aufgebrochen ist.
Während sich die Festung also auf die absehbare Belagerung vorbereitet, bittet Lady Alvine von Löwenstein, ihres Zeichens Kastellan von Winterwacht, die Spielercharaktere darum, die Zivilisten aus der Festung in die 150 Meilen entfernt gelegene Provinzhauptstadt Greendale zu bringen - mitten in einem der härtesten Winter der letzten Jahre. Also macht sich ein verzweifelter Trek auf den beschwerlichen Weg und muss unterwegs vielen Gefahren trotzen - darunter die eisige Kälte, die Knappheit an Vorräten, aber auch die gefährlichen Bewohner des Grenzlands, sowie nicht zuletzt eine weitere Zelle des Zariel-Kults. Die Flucht fordert erwartungsgemäß zahlreiche Todesopfer, darunter auch drei Spielercharaktere.
Bald hat man einen Punkt erreicht an dem klar wird, dass nur ausgeprochen mächtige Magie in der Lage sein würde die toten Abenteurer wieder zum Leben zu erwecken - Rituale, zu deren Durchführung kostbare Diamanten benötigt wurden, welche die SC nicht besaßen. In eben dieser Situation tritt mitten in der Wildnis des Grenzlands ein gehörnter Teufel auf den Plan und bietet den Abenteurern die benötigten Diamanten als Geschenk an. Obwohl die Helden dem Teufel misstrauen, nehmen sie die Steine an. Immerhin hat der Teufel keinerlei Gegenleistung verlangt, und wie jeder weiß hält sich ein Teufel stets buchstabengetreu an die Konditionen eines Handels...
Zwölf Tage später erreichen die Überlebenden des Treks endlich die Stadt Greendale. Die Abenteurer erstatten hier dem Baron Elgyn Marsco Bericht, der sich dankbar zeigt, und die SC ins Vertrauen zieht hinsichtlich der Intrigen denen er sich von allen Seiten ausgesetzt sieht. Obwohl er sie nicht kennt, tragen die Abenteurer doch ein Empfehlungsschreiben seiner Tante Alvine bei sich und haben offensichtlich der Baronie und dem Königreich bereits hervorragende Dienste erwiesen. Deswegen bittet der junge Baron die Abenteurer in seiner Abwesenheit ein Auge auf seine Familie zu haben.
Auch beim Erzbischof erwirken die Abenteurer nach einigen Schwierigkeiten eine Audienz und können mit diesem eine Vereinbarung treffen, um ihre gefallenen Freunde unter Verwendung der von dem Teufel erhaltenen Diamanten wiederbeleben zu lassen.
Das Wiederbelebungsritual wird dann als Teil der Abendandacht durchgeführt, und verläuft erfolgreich, abgesehen von einer scheinbar kleinen Irritation: Als Erzbischof Valencianus die Diamanten im Rahmen des Rituals zerbrach, entwich ihnen eine Art roter Nebel, der zwar kaum wahrnehmbar war, jedoch entging den Abenteurern Valencianus überraschter Gesichtsausdruck keineswegs...

Die Helden
* Basha Marsk - eine junge Adlige und Priesterin von Kendris, die jedoch insgeheim dem Schisma anhängt, das als die Kinder von Kendris bekannt ist - eine Bewegung die fordert, dass die Kirche von Kendris zu ihren Ursprüngen zurückkehrt und sich auf das Seelenheil der Gläubigen konzentriert anstatt sich in politischen Intrigen zu verstricken und nach persönlicher Bereicherung zu streben. Basha starb auf der Flucht im Kampf gegen ein wütendes Sturmelementar und wurde jüngst wiederbelebt. Seither ist ihr ein gewisser Fatalismus und ein Hang zu gefährlichen Aktionen zu eigen.
* Morric - ein erfahrener Söldner, schon bei der Erkundung der Höhlen nahe der Feste Winterwacht ums Leben kam, als die magische Falle an einer Schatztruhe in den Gemächern der Kultführers ausgelöst wurde. Auch er wurde jüngst wiederbelebt, und sein Spiegelbild ist nun das eines verwesenden Kadavers.
* Mial'n Lamarisch - Halbelfe, die aber anhand ihrer physischen Merkmale, die sehr dezent ausfallen, kaum als solche zu identifizieren ist. Mialn gibt vor eine einfache Adlige aus einem Land weit im Osten zu sein, doch tatsächlich hat sie vor Jahren einen Pakt mit einem geheimnisvollen Wesen unklarer Natur geschlossen hat, aus dem sie magische Kräfte bezieht. Jüngst hat es den Anschein erweckt, als hätte Mialn ihre Liebe zu Kendris entdeckt, und tatsächlich hat sie den Erzbischof bei der Audienz regelrecht angefleht, sie zur Priesterin auszubilden.
* Amaril - Ein Waldelfendruide aus den Wäldern von Arendyr. Amaril ist im Auftrag der Ältesten seines Ordens nach Karador gereist, wobei er selbst nicht genau weiß, was er dort tun soll. Er betrachtet es daher wohl weitgehend als Vorsehung, dass er von einem Abenteuer ins nächste stolpert. Ohne Amarils Naturmagie wäre der Flüchtlingstrek vermutlich elendig in der Wildnis zu Grunde gegangen.
* Balxan Mystan II - Ein Dragonborn Paladin von Kendris und Mitglied des Ordens der Reinigenden Flamme. Als goldener Dragonborn ist Balxan in Greendale so etwas wie eine lokale Berühmtheit. Vor kurzem hatte er noch den Auftrag erhalten, für eine Woche eine wichtige Kapelle an der Straße nach Winterwacht zu beschützen. Auf dem Rückweg wurden er und seine Begleiter dann wie aus dem Nichts von Höllenhunden angegriffen. Die Abenteurer trafen zufällig am Ort des Geschehens ein und retteten Balxan das Leben - aus diesem Grund ließ er sie auch gewähren, als sie zur Rettung ihrer gefallenen Kameraden das Angebot eines Teufels annahmen.

Am Donnerstag dieser Woche findet unser nächster Spieltermin statt. Planmäßig machen dann die Abenteurer die Bekanntschaft der Familie des Barons Elgyn Marsco - und derer die versuchen Einfluss auf sie zu nehmen. Gleichzeitig wächst in der Krypta unter der Kathedrale von Sankt Argoman eine Dunkelheit heran, die Greendale schon bald verschlingen könnte...
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Online Talwyn

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #1 am: 11.11.2019 | 19:36 »
Prep Time!

Elgyn Marsco bittet ja die SC darum, sich um seine Familie, und speziell um seine Schwester Deòiridh (Tjaww-ree, ja gälisch ist gaga hinsichtlich der Aussprache) zu kümmern. Zu diesem Zweck sollen die Abenteurer das Gästehaus seiner Burg beziehen, während er selbst mit dem Entsatzheer gen Osten zieht um der Horde zu begegnen, die schon bald vor den Toren der Feste Winterwacht erwartet wird. Hier mal zunächst der Cast of (NP) Characters:

Zitat
Elgyn Marsco
The youthful baron of Frostfjell and Lord of Greendale seemingly left no stone unturned when he stepped up to take his father’s place about one year ago. His first action after the succession ceremony had finished was to issue a call for adventurers to claim the savage frontier regions of his domain and turn them into verdant pastures on behalf of the crown. Elgyn Marsco is idealistic, geared towards action and maybe a little naïve. He is kind of heart and really wants to be a good liege for all his subjects. He has spent his youth in Harpstone where he also made the acquaintance of Meywril Gryphonbane to whom he is currently engaged.

Deòiridh Marsco
The younger sister of baron Elgyn Marsco is a teenage girl on brink of becoming a woman. She is curious and flirtatious, enjoying the attention she is getting from the sons of lesser nobles from all Frostfjell now that she is approaching the legal age for getting married. Her brother Elgyn currently is the most important person in her life, while the relationship with her mother Marsili is difficult, especially since her husband Arden has died. Deòiridh is kind of wildcard who takes delight in making others uncomfortable in a playful way, and as a matter of fact, she does not care about anyone’s word but Elgyn’s.

Marsili Marsco
The widow of the late baron Arden Marsco is a pious woman in her sixties with a stiff bearing and a face that seems to be frowning eternally. While the appropriate year of grief has finished four weeks ago, the old baroness is still wearing black, much to the annoyance of her daughter. Marsili disapproves of Deòiridh playful demeanour and hopes that she will soon be able to marry the girl off to an influential family. At the same time, she adores her son Elgyn, even though she is concerned that he might at some point ruffle one feather too many among the power groups of Frostfjell, the dependence on which Marsili thinks Elgyn does not yet fully understand.

Evander Faòrsie
For more than thirty years, Evander Faòrsie has served the Marsco family as steward of their Greendale estate. Faòrsie is well connected both inside the keep and the city of Greendale. He is fiercely loyal to the young baron as he was to his deceased father and would do anything to keep harm form the Marsco family. While he is distanced towards the adventurers in the beginning and might even insult them in subtle ways for being part of the estate-less half-world of criminals and traveling adventurers (where applicable). This, however is but a game he likes to play, while in truth he judges others by their merits towards his beloved liege.

Seòras Torcuil
Seòras Torcuil is a seasoned veteran of many battles who became Arden Marsco’s bodyguard about a decade ago. While he wants to be loyal to the family, he is also deeply indebted with Corentin Firnbrandt as a result of his old gambling habit. Since Firnbrandt has the power to ruin Torcuil whenever he pleases, the old bodyguard has occasionally supplied confidential information about the Marscos to the powerful merchant who used this intel cleverly to grow his own political influence in the city.

Archbishop Valencianus
The obese archbishop of Greendale is a man who preaches the virtues of Kendris with fervor, while at the same time, he is enjoying all kinds of earthly delights himself. First and foremost, Valencianus is a politician and he is more concerned about his chances of being called to Avaria as a cardinal than about the spiritual needs of Kendris’ faithful in Greendale. This means that while Valencianus does make an effort to appear as a pious servant of Kendris, he does not take any decision without contemplating how it could potentially affect his grand ambitions. Valencianus’ loyalty belongs to himself alone, yet he does believe himself to be a true believer. Not reflecting on his own behavior is one of the ways, the archishop’s hubris manifests.

Corentin Firnbrandt
The patriarch of the Firnbrandt merchant house is a jovial man with a blonde mustache and the winning smile of the rich whose life is free of the hardships the general populace faces on a daily basis just to keep their families alive. Corentin Firnbrandt has been born into a family that was already so wealthy that even a man with less of a nose for business than him would have had a hard time not to further grow the family fortunes. This is the reason why Corentin Firnbrandt has turned his ambition to something he considers more valuable than mere material riches: Power. His plan to increase his family’s influence is to arrange marriage between his son Winoc and Deòiridh Marsco. The main obstacles are Marsili Marsco’s reservations about the Firnbrandts not being a noble family. Winoc himself also does not appear to be extremely crazy about Deòiridh, but that’s not keeping Corentin from advancing his agenda.

Winoc Firnbrandt
The only son of Corentin Firnbrandt is a shy young man, a delicate mind and he is always concerned about not living up to the expectations others might put in him, most of all those of Corentin Firnbrandt, of course. He is well aware of his father’s ambitions and even though he’s head-over-heels in love with a boy who used to pose for him in his ambitions to become an artist, he would never dare to defy his father. Winoc is very empathic and wouldn’t want to hurt Deòiridh’s feelings either, yet he Is genuinely terrified of the Marsco girl who takes great delight in mocking him for his insecurities.

Mal sehen, was genau sich daraus so an Rollenspiel ergibt, konkrete Szenen muss ich noch planen. Sobald sich das Ganze erschöpft hat, schlägt dann die Corruption der Kathedrale zu, hab da einen hübschen Dungeon vorbereitet, der uns vermutlich bis Weihnachten beschäftigen wird...
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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #2 am: 11.11.2019 | 21:11 »
Na, dann bin mal gespannt, wie das ausgehen wird.

Offline Mithras

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #3 am: 11.11.2019 | 22:03 »
Das klingt sehr gut, der Spielbericht mit dem Trek aus dem Grenzland war schon spannend. Abo! Aber ich bin der Meinung das es mit dem Shadow of the Demonlord als Regelsystem besser gepasst hätte, vor allem wegen der geplanten Apokalypse. Da die Hintergrundwelt Rûl nur sehr grob ausgearbeitet ist für Demonlord im Grundbuch ist auch super das du ein Homebrew Setting machst zum bespielen.


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Online Talwyn

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #4 am: 11.11.2019 | 23:23 »
Ja, das kann ich mir durchaus vorstellen. D&D 5 war halt vorhanden, und bislang ist es nicht im Weg. Davon abgesehen habe ich ein paar Leute in der Gruppe, die vorher noch kein Rollenspiel gemacht hatten, und für die war D&D ein Selling Point - es ist halt das eine RPG, von dem man schon gehört hat, auch wenn man sonst mit dem Hobby gar nix zu tun hat - zumindest hier im englischsprachigen Raum, in Deutschland träfe diese Beschreibung wohl eher auf DSA zu.
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #5 am: 12.11.2019 | 06:19 »
Ich wollte dich nicht kritisieren für deine Wahl D&D 5 als Regelsystem zu verwenden. Immerhin ist es Einsteigerfreundlich und man findet dafür vermutlich leichter Spieler als für anderes. Es klingt nur so als würde SotDL wie die Faust aufs Auge passen zu deinem Hintergrund. Ich freue mich auf mehr Infos zu deiner Welt und mehr Spielberichte.


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Offline Seraph

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #6 am: 12.11.2019 | 07:05 »
Abo.
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline Mhyr

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #7 am: 12.11.2019 | 07:54 »
Interessant=Abo!

Geht es jetzt mit einem weiteren „vorgefertigten“ Modul, eingebettet in deine eigene Kampagne/Welt, weiter?
Spiele derzeit D&D 5E.
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #8 am: 12.11.2019 | 11:51 »
Nein, aktuell ist alles Homebrew. Die Grobplanung für die weitere Entwicklung der Kampagne sieht aus wie folgt:

- In Greendale kommt es zu einem kataklysmischen Ereignis (Details sind einerseits noch nicht fix, andererseits will ich hier noch nicht zuviel verraten).
- Im Anschluss geht es in den Süden des Königreichs in die Lagunenstadt Valencaster wo ein anderer Teufelskult sein Unwesen treibt (vermutlich Dispater oder Mammon)
- Nachdem die Charaktere Beweise für einen zweiten großen Kult haben (und dafür, dass diese Kulte kooperieren), ist klar, dass hier etwas größeres im Gange ist. Es folgt eine Seereise zum Orakel des Westens.
- Das Orakel ist tot, die SC begegnen stattdessen Asmodeus höchstselbst, der sie über seine Wette mit Kendris informiert. Auf dem Rückweg nach Osten bricht dann die Apokalypse los.
- Rest unklar, eine Idee lautet aktuell, ein Portal in eine andere Welt zu öffnen, und dann so viele wie möglich zu retten.

Das alles natürlich vorbehaltlich dessen, was die SC am Spieltisch unternehmen.
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #9 am: 12.11.2019 | 12:55 »
Ich bin gespannt wie weitergeht. Auf jeden Fall sehr gelungen bis jetzt - da kommt fast schon Neid auf.  ;)

Offline Mhyr

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #10 am: 12.11.2019 | 13:49 »
Nein, aktuell ist alles Homebrew. Die Grobplanung für die weitere Entwicklung der Kampagne sieht aus wie folgt:

- In Greendale kommt es zu einem kataklysmischen Ereignis (Details sind einerseits noch nicht fix, andererseits will ich hier noch nicht zuviel verraten).
- Im Anschluss geht es in den Süden des Königreichs in die Lagunenstadt Valencaster wo ein anderer Teufelskult sein Unwesen treibt (vermutlich Dispater oder Mammon)
- Nachdem die Charaktere Beweise für einen zweiten großen Kult haben (und dafür, dass diese Kulte kooperieren), ist klar, dass hier etwas größeres im Gange ist. Es folgt eine Seereise zum Orakel des Westens.
- Das Orakel ist tot, die SC begegnen stattdessen Asmodeus höchstselbst, der sie über seine Wette mit Kendris informiert. Auf dem Rückweg nach Osten bricht dann die Apokalypse los.
- Rest unklar, eine Idee lautet aktuell, ein Portal in eine andere Welt zu öffnen, und dann so viele wie möglich zu retten.

Das alles natürlich vorbehaltlich dessen, was die SC am Spieltisch unternehmen.

Sehr kool!
Ich würde natürlich Dispater nehmen, einer meiner Lieblingserzteufel, wenn man sowas überhaupt haben darf.
Kann es sein, dass die Teufel eigentlich zunächst die "Guten" sind? Die wollen doch, dass die Sterblichen lang genug leben, damit der Overlord ihre Seelen zugesprochen bekommt?
Wie gehen die Spieler dann mit den Teufelskulten um? Noch wissen sie das ja nicht, oder? Aber wenn sie es vom Overlord persönlich erfahren, könnte es spannend werden.
Das Tor und die Rettung in eine andere Welt, als die von Kendris, scheint mir daher ein plausibler Ausweg zu sein.
« Letzte Änderung: 12.11.2019 | 20:20 von Mhyr »
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #11 am: 12.11.2019 | 14:36 »
So richtig gut sind die Teufel unterm Strich auch nicht. Letzten Endes sind die SC in göttlicher Sicht von Arschlöchern umgeben ~;D Ich denke aktuell auch noch über einen weiteren Twist nach dem Twist nach - wir haben ja auch noch einen GOO-Warlock in der Gruppe, was heißt, dass ich irgendwie auch lovecraft'sche Anklänge einbauen muss/will. Eine total kranke Idee meinerseits wäre deswegen folgende: Sowohl Kendris als auch Asmodeus sind in Wahrheit Masken von Nyarlathotep, der diese Realität als eine Art faszinierendes Experiment betrachtet. Zu abgedreht oder cool?

Ein weiteres Gedankenspiel meinerseits wäre es, eine Folgekampagne auf der anderen Seite des Tores anzusiedeln, dann aber mit einem ganz anderen Schwerpunkt.
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #12 am: 12.11.2019 | 15:36 »
Wie wäre es wenn Asmodeus und Kendris gespaltene Persönlichkeiten wären von einem Gott die sich bekriegen? Aber die Idee mit Lovecraft finde ich auch super! Und auch die Idee mit der Kampagne auf der anderen Seite des Tores ist richtig gut?


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Offline Mhyr

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #13 am: 13.11.2019 | 08:29 »
So richtig gut sind die Teufel unterm Strich auch nicht.
Dacht ich mir schon.  >;D

Ich denke aktuell auch noch über einen weiteren Twist nach dem Twist nach - wir haben ja auch noch einen GOO-Warlock in der Gruppe, was heißt, dass ich irgendwie auch lovecraft'sche Anklänge einbauen muss/will. Eine total kranke Idee meinerseits wäre deswegen folgende: Sowohl Kendris als auch Asmodeus sind in Wahrheit Masken von Nyarlathotep, der diese Realität als eine Art faszinierendes Experiment betrachtet. Zu abgedreht oder cool?
Konzeptionell echt interessant! Für meinen Schlag von Weltenbauer allerdings zu destruktiv bzw. die Welt der Kampagne wäre mir zu sehr Einweg. Ich persönlich bin eher so ein Erschaffer von Mehrweg-Welten, wenn du verstehst was ich meine.

Ein weiteres Gedankenspiel meinerseits wäre es, eine Folgekampagne auf der anderen Seite des Tores anzusiedeln, dann aber mit einem ganz anderen Schwerpunkt.
Das klingt ziemlich großartig!
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #14 am: 19.11.2019 | 15:39 »
Wir haben letzte Woche gespielt, und es war anfangs etwas zerfahren, da die SC Dinge getan haben, für die ich nicht wirklich vorbereitet war. Ich musste relativ viel improvisieren und war müde, dementsprechend war der Spielabend anfangs etwas zäh. Es gab Interaktionen mit einigen NSC, darunter die Mutter und Schwester des Barons sowie einige Bedienstete (Haushofmeister, Schatzmeister, Hausdienerin). Das produktivste, was dabei rausgekommen ist, war dass die Spieler ihre Belohnung für die bislang bestandenen Abenteuer eingesammelt haben: Ein paar geflügelte Stiefel, ein Schutzumhang, eine Robe der nützlichen Gegenstände und ein Schild +1.

Anschließend beschloss man, zur Kathedrale zu gehen, da man irgendwie ein ungutes Gefühl hatte, hinsichtlich des merkwürdigen Phänomens während der Wiederbelebungszeremonie. Als die SC eintreffen, ist die Sonne bereits untergegangen und der Kathedralenplatz liegt verlassen im sterbenden Licht der hereinbrechenden Nacht. Amaril (der Druide) bemerkt am Firmament im Westen einen sehr hellen und rötlich gefärbten Stern, der dort nicht hingehört. Als die Gruppe sich dem Portal der Kathedrale nähert, wird aus dem unguten Gefühl Gewissheit: Das Portal ist verschlossen, und plötzlich fängt die Glocke im nördlichen Glockenturm an zu läuten. In diesem Moment erwachen zwei Gargoyles auf dem Sims über dem Portal zum Leben und greifen die Gruppe an.

Nach dem Kampf wird kurz diskutiert, ob Basha (die Priesterin) einen der Aufnäher auf ihrer neuen Robe in eine tragbare Ramme verwandeln soll, um damit das Portal aufzubrechen, doch man entscheidet sich dagegen. Stattdessen fliegen die Abenteurer hinauf zum südlichen Glockenturm, da die Glockentürme die einzigen offenen Zugänge zur Kathedrale darstellen (Fenster einschlagen will man auch nicht). Fliegen kann die Gruppe übrigens dank Zauber (Mialn, Warlock), fliegendem Besen (Basha, die auch den Dragonborn-Paladin Balxan mitnimmt) sowie geflügelter Stiefel (Amaril, Druide). Die SC steigen die Treppe in den Turm hinab und betreten über eine Tür schließlich den das Kirchenschiff überblickende Südbalkon. Dort treffen sie auf einen jungen Akolythen, der von drei widerwärtigen Kreaturen bedrängt wird:


Bei diesen Kreaturen handelt es sich um Nupperibos, rangniedrigen Teufeln, bei denen es sich um die verdammten Seelen der Unfähigen und Trägen handelt. Im Kampf erweisen sich die Teufel - wie passend - als absolut inkompetent, so dass es den SC rasch gelingt, sie zu besiegen. Der befreite Akolyth stellt sich als Varna vor, die SC beschließen ihn zum Ausgang zu eskortieren.

An dieser Stelle endet dieser Spielabend, am Donnerstag geht es weiter. Die Kathedrale wurde wie zuvor schon erwähnt entweiht, und in den Katakomben treiben diverse Teufel und Untote ihr Unwesen. Es gibt zwei relativ große Dungeon-Ebenen mit insgesamt ca. 25 Räumen. Das erste Dungeon-Level sind die Katakomben, in denen man die Priester und Bischöfe von Greendale beerdigt hat. Scharlachroter Nebel wabert durch die Korridore und hat unter anderem den Effekt, dass die SC an Kreuzungen in 50% der Fälle eine andere Richtung einschlagen als sie eigentlich wollen (ähnlich dem Zauber Guards & Wards). Die zweite Verliesebene ist die Gruft von Sankt Argoman, wo sich auch der Quell der Verderbnis findet. Hier wuchert lebendiges Fleisch über Boden, Wände und Decke. Der Sarg des Heiligen ist überwuchert von einer Art gigantischem Fleischblob, der aus zahlreichen Mäulern Scharen von Nupperibos und gelegentlich Barbazus auskotzt, bis die SC das Ding töten. Dies wird dann Phase zwei der Begegnung starten, in der sich der korrumpierte Heilige aus seinem Sarg erhebt und die SC angreift.

Bevor es in den Dungeon geht, werden die SC aber vermutlich noch eine Begegnung mit dem Erzbischof haben, der mit einem Dreizack in der Brust röchelnd vor dem Hochaltar auf dem Boden liegt. Die Waffe erkennen die SC schnell als die des Teufels Matukal. Valencianus braucht dringend Heilung, andernfalls wird er verbluten. Zuvor weißt er allerdings die SC noch auf das heller werdende Licht hin, das durch das Rosettenfenster über dem Portal zu sehen ist. Er erklärt auch, dass es sich bei dem Licht um die Heerscharen der Engel handelt, die Kendris nach Greendale geschickt hat, um die Bürger der Stadt für ihre Sünden zu bestrafen. Gelingt es den SC nicht, die Quelle der Verderbnis innerhalb von vier Stunden zu finden und auszumerzen, so ist Greendale dem Untergang geweiht. Ob die SC Valencianus retten oder ihn elendig verrecken lassen, hängt von den Spielern ab.

Bin mal gespannt, wie weit wir diese Woche kommen, den ganzen Dungeon werden wir sicher nicht schaffen. Der Plan besteht darin, das Abenteuer in der Kathedrale vor Weihnachten abzuschließen. Im Dezember werden wir vermutlich nochmal zwei Spielabende haben, danach geht es erst irgendwann Mitte bis Ende Januar weiter.
« Letzte Änderung: 19.11.2019 | 15:46 von Talwyn »
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #15 am: 19.11.2019 | 19:22 »
Das liest sich dermaßen spannend! Jetzt hätte ich gerne Karten zur Stadt und dem Dungeon unter der Kathedrale...


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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #16 am: 19.11.2019 | 19:42 »
Wenn das beim Spielen nur halb so viel Spaß macht wie beim Lesen, dann ist das Bombe. Ich hätte da echt Lust drauf.

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #17 am: 22.11.2019 | 10:29 »
Kurzbericht: Die SC haben zunächst den geretteten Akolythen zum Ausgang eskortiert, wo sich dann SC A (Warlock) wegen Spielerabwesenheit verabschiedet hat, während SC B (Fighter) wieder zur Gruppe stieß (Spieler B war letzte Woche nicht da). Auf dem Kathedralenplatz bemerkt Amaril auch, dass der merkwürdige Stern am westlichen Firmament nun deutlich heller leuchtet als noch eine Stunde zuvor. Besorgt kehren die Abenteurer in die Kirche zurück.

Zurück in der Kathedrale findet die Gruppe das Tor in dem schmiedeeisernen Gitter zwischen Vestibül und Kirchenschiff durch große Hitze verschweißt. Das Gitter ist allerdings nur 10 Fuß hoch und bietet allerlei gute Tritte, also beschließt man über es hinweg zu klettern bzw. zu fliegen. Soweit so gut, drei von vier SC sind auf der anderen Seite angekommen, der Dragonborn-Paladin allerdings besteht darauf, den massiven Eichenholzbalken, mit dem das Portal verriegelt wird mitzunehmen - warum auch immer. Ich gebe ihm deswegen Disadvantage auf den Wurf, es fällt die natürliche 1 und er stürzt samt Balken beim Versuch den Zaun zu überklettern vom höchsten Punkt Kopf voraus auf den Steinfußboden des Kirchenschiffs. Der hierbei entstandene Lärm erregt die Aufmerksamkeit eine Specters, der nun aus dem Beichtstuhl an der Nordwestwand des Kirchenschiffs kommt und die Gruppe angreift. Schnell erkennen die SC in der hasserfüllten Grimasse des Untoten die Gesichtszüge von Vater Grimaldus, des Priesters, mit dem sie gesprochen haben, als sie Audienz beim Erzbischof erbaten. Es kommt zu einem kurzen Kampf, der zum Glück für die Spielercharaktere soweit recht glimpflich abgeht.

Anschließend marschiert die Gruppe den Mittelgang in Richtung Hochaltar entlang. Zu beiden Seiten entdecken sie geschändete Seitenkapellen, in einer davon türmen sich die Leichen mehrerer Priester. Unbeirrt begeben sich die Abenteurer in den Chor, wo sie nach dem Erzbischof suchen wollen (der gerettete Akolyth hatte ihnen gesagt, dass er Valencianus dorthin hatte gehen sehen). Tatsächlich finden die SC den feisten Bischof - wie in meinem letzten Beitrag beschrieben in einer Pfütze seines Bluts liegend, mit dem Dreizack des Teufels Matukal in seiner Brust. Balxan der Paladin  benutzt seine Lay on Hands Fähigkeit um den Bischof um einen Trefferpunkt zu heilen. Im nächsten Augenblick tritt Matukal hinter dem Hochaltar hervor. Es kommt zu einem kurzen Wortgeplänkel, dann verschwindet der Teufel in einer Schwefelwolke.

Im nächsten Moment bemerkt der Bischof, dass helles orangerotes Licht durch das Rosettenfenster in die Kathedrale scheint. Er wird blass und erklärt entsetzt, dass es sich dabei um die nahenden Heerscharen der Engel handeln muss, die kommen um die Bürger von Greendale für ihre Sünden zu bestrafen. Er fleht die Abenteurer an, die Quelle der Verderbnis in der Krypta unter der Kathedrale zu suchen und schätzt, dass den Abenteurern wohl nicht mehr als vier Stunden bleiben, bis es zu spät ist. Er selbst (der keine Zauber mehr übrig hat) will draußen versuchen so viele Bürger wie möglich aus der Stadt zu schaffen.

Es folgte dann die Erkundung der Krypta (jedenfalls haben wir damit begonnen), dazu jedoch später bzw. am Wochenende mehr, jetzt muss ich erstmal was arbeiten :)
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #18 am: 2.12.2019 | 12:53 »
Nur kurz zur Vervollständigung: Die Gruppe hat am letzten Spielabend wie gesagt mit der Erkundung der Krypta begonnen. Unser Dragonborn-Paladin Balxan war mit dem Layout der Krypta grundsätzlich vertraut, so dass die Gruppe vorab bereits folgende Informationen über den Dungeon hatte:

- Die Krypta erstreckt sich auf zwei Ebenen: Die Katakomben und das Grab des Heiligen Argoman
- Die Katakomben können jeweils im Osten und im Westen betreten werden. Treppen führen sowohl vom Chor als auch von den Glockentürmen hinab.
- Die westlichen und die östlichen Katakomben sind durch einen Bereich voneinander getrennt, der normalerweise nicht zugänglich ist (einerseits, weil die Gänge teils sehr alt und potenziell einsturzgefährdet sind, andererseits auch um die Totenruhe der hier bestatteten Priester nicht zu stören).
- Im östlichen Teil der Katakomben führt eine Treppe in das darunter gelegene Grab des Heiligen.
- Gerüchte besagen, dass mächtige Schutzzauber und tödliche Fallen Grabräuber aus den Katakomben fernhalten sollen.

Bei der Erkundung haben sich diese Informationen weitgehend bestätigt, abgesehen davon, dass die Türen zum Mittelteil der Katakomben tatsächlich offenstanden. Natürlich vermutete die Gruppe auch richtig, dass sie die Quelle der Korruption im Grab des Heiligen finden würden und haben sich dann schnurstracks auf den Weg dorthin gemacht. Unten fanden sie dann die Wände, den Boden und die Decke von lebendigem Fleisch überwuchert. Den Zugang zum Grab blockierte dann aber eine magische Energiebarriere. Hier ging es also vorerst nicht weiter. Also hat man die Katakomben erkundet, und dabei zunächst reichlich Bestätigung für die oben erwähnten Gerüchte gefunden: Unter anderem wurde die Gruppe von einer glyph of warding gegrillt, anschließend ist der Paladin in eine Fallgrube gestürzt. Am Ende des Spielabends stand der Kampf gegen einen untoten Bischof (eine Mumie).

Diesen Donnerstag geht es weiter mit der Erkundung der Katakomben, wobei die SC auf mehr Fallen und mehr Untote treffen werden. Um in das Grab des Heiligen vordringen zu können, müssen die SC einen Geheimgang finden, der in eine Höhle führt, welche vor undenkbaren Zeiten einem namenlosen Kult als Ritualstätte diente. Hier befindet sich eine merkwürdige Kugel aus glattem schwarzem Stein, in deren inneren eine Art rotierende spiralförmige Galaxie zu sehen ist. Ein Cambion ist damit beschäftigt die Energie der Kugel zu kanalisieren, zwei Barbazu dienen ihm als Leibwächter. Wenn die SC die Konzentration des Cambions durchbrechen, fällt die Energiebarriere und der Weg ins Grab des Heiligen ist frei.

In dieser Begegnung werden dann erstmals lovecraft'sche Motive eingeführt. Selbige sind der Story ja letztlich angeflanscht, deswegen möchte ich sie langsam und subtil einführen, damit dieses Thema in Ruhe reifen und sich entwickeln kann. Evtl. wird die Szene deswegen deplatziert wirken, aber ich hoffe, dass schlussendlich, wenn die Spieler mehr über die Welt und die Zusammenhänge erfahren haben, rückblickend alles einen Sinn ergibt.

Zum Thema Worldbuilding und übergreifende Story:

Ich hatte ja überlegt, ob ich Kendris und Asmodeus zu Masken Nyarlathoteps erklären will, habe diese Idee aber inzwischen verworfen, einfach, weil ich zwar gerne lovecraftsche Götter hinter diesen beiden Rivalen als graue Eminenz hinter den Kulissen einführen will, aber eben nicht zwanghaft die bekannten Mythos-Götter. Stattdessen bastle ich mir ein eigenes Pantheon, und die Entität, die hinter der bevorstehenden Apokalypse steckt heißt Ydaozheg, auch bekannt unter der Bezeichnung "the gibbering playwright" oder "the mad puppeteer". Unter den Großen Alten fällt Ydaozheg die Aufgabe zu, die anderen (ebenso wahnsinnigen) Götter zu unterhalten, mit dem ultimativen Ziel den Zorn der Alten zu besänftigen, so dass diese nicht auf den Gedanken kommen, die Existenz aller Dinge zu beenden (weil sie es können). Was sich aktuell in der Welt der SC abspielt ist nichts weiter als das jüngste Werk Ydaozhegs. Dementsprechend wird der große Reveal sein, dass die Apokalypse letzten Endes den Zweck erfüllt, das Multiversum vor dem Kollaps zu bewahren. Langsam aber sicher wird der Plot zwar endgültig größenwahnsinnig, aber das hat ja bekanntlich noch niemandem geschadet ~;D.
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #19 am: 2.12.2019 | 15:25 »
Ich hatte ja überlegt, ob ich Kendris und Asmodeus zu Masken Nyarlathoteps erklären will, habe diese Idee aber inzwischen verworfen, einfach, weil ich zwar gerne lovecraftsche Götter hinter diesen beiden Rivalen als graue Eminenz hinter den Kulissen einführen will, aber eben nicht zwanghaft die bekannten Mythos-Götter. Stattdessen bastle ich mir ein eigenes Pantheon, und die Entität, die hinter der bevorstehenden Apokalypse steckt heißt Ydaozheg, auch bekannt unter der Bezeichnung "the gibbering playwright" oder "the mad puppeteer". Unter den Großen Alten fällt Ydaozheg die Aufgabe zu, die anderen (ebenso wahnsinnigen) Götter zu unterhalten, mit dem ultimativen Ziel den Zorn der Alten zu besänftigen, so dass diese nicht auf den Gedanken kommen, die Existenz aller Dinge zu beenden (weil sie es können). Was sich aktuell in der Welt der SC abspielt ist nichts weiter als das jüngste Werk Ydaozhegs. Dementsprechend wird der große Reveal sein, dass die Apokalypse letzten Endes den Zweck erfüllt, das Multiversum vor dem Kollaps zu bewahren. Langsam aber sicher wird der Plot zwar endgültig größenwahnsinnig, aber das hat ja bekanntlich noch niemandem geschadet ~;D.

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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #20 am: 3.12.2019 | 08:18 »
Wie hast du den Dungeon designed? Hast du eine Karte angefertigt? Wie gehst du bei sowas vor?
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #21 am: 3.12.2019 | 11:08 »
Ja, ich habe Karten gezeichnet, die ich bei Zeiten mal einscannen und hier hochladen könnte. Bei überirdischen Teil bin ich von meinem (Laien-)Wissen über Kirchenarchitektur ausgegangen und habe die üblichen Bestandteile einer großen Kirche arrangiert - Vestibül, Chorempore, Seitenemporen, Chor, Glockentürme. Die Krypta war hingegen eher "freies Zeichnen", was zu einem ziemlich labyrinthinen und chaotischen Design geführt hat. Ein paar Begegnungen hatte ich schon im Vorfeld im Kopf, den Rest habe ich dann Raum für Raum aufgefüllt.
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #22 am: 3.12.2019 | 11:51 »
Hab auf meinem Handy gerade zumindest noch ein paar Fotos einiger der Karten gefunden:



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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #23 am: 3.12.2019 | 12:41 »
Super schön, ich bin beeindruckt!
Und planst du dann einfach von Raum zu Raum und bastelst Encounter rein? Testest du das vorher, bevor du den Dungeon auf deine Spieler "loslässt"?
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Re: [D&D 5E] The Flames of Enlightenment
« Antwort #24 am: 3.12.2019 | 12:54 »
Nachdem ich schon beim ersten Teil der Kampagne mitgelesen hatte und jetzt hier *solche* Karten kommen (ich liiiiebe toll gemachte Karten und die hätte selbst der gute, alte Dyson Logos nicht besser hinbekommen), muss ich das einfach mal loswerden: Wow! Das klingt wirklich nach einer Runde, in der man selbst gerne dabei wäre. Ich bin gespannt auf die weiteren Berichte.  :headbang:

(Und die Idee mit den Großen Alten ist großartig. Muss ich beizeiten mal klauen.)
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