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Autor Thema: Die dampfenden Dschungel (DSA) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 2730 mal)

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Offline Thallion

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Die dampfenden Dschungel

Regel/Quellen-Bände-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Regel- und Quellen-Bände:
https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/spielhilfen/

Klappentext:

Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel.

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den Dampfenden Dschungeln, der kaum erforschten Wildnis des Tiefen Südens, von den duftenden Wäldern unter dem Wind Horoban im Westen, jenseits des unwegsamen Hochlandes von H’Rabaal, über die Pirateninsel Altoum, die ihrem Namen alle Ehre macht, bis hin zu den fernen und exotischen Eilanden der Perleninseln. Als Ausgangspunkt für eine Expedition in die Regenwälder Meridianas eignet sich Hôt-Alem, die Sonnenstadt, der letzte große Hafen des Südens unter mittelreichischer Kontrolle. Doch nur wer sich auf die ganz eigene Kultur der Stämme von Waldmenschen und Utulus einlässt, kann den großen Geheimnissen der Dampfenden Dschungel näher kommen, möglicherweise gar der verschollenen sagenhaften Zuflucht Kuruke-Wape.

Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die eigensinnige Papageienhexe der Napewanha, der hoffnungsvolle Utulu-Schamane des Sonnengottes Obaran und die Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey, die für ein Ende der Sklaverei kämpft.

Weiterhin sind enthalten:

ein frei verortbares typisches Dorf der Waldmenschen und Utulus,
ein besonders umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium,
eine ausführliche Erläuterung von Animismus und Schamanismus, welche das Weltbild der meridianischen Stammeskulturen bestimmen,
neue Waffen und Rüstungen, darunter die verlässliche Entdeckerpeitsche, die schamanische Knochenkeule und die furchteinflößende Chitinrüstung der Keke-Wanaq,
Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes,
neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien,
ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter,
und beiliegende Karten der Region (3xA3) plus im Buch Stadtpläne von Hôt-Alem, Tapam-Waba sowie zwei Städten im Regengebirge, die wohl nur wahre Abenteurer je erreichen werden!

Offline Hotzenplot

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Re: Die dampfenden Dschungel (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 21.11.2020 | 13:53 »
Rezension Die Dampfenden Dschungel
mit Anmerkungen aus Sicht einer Person of Color


Achtung, enthält Spoiler zu den Meisterinformationen des Bandes!

Rahmendaten:
192 Seiten
Preis Hardcover: 39,95 Euro
Preis PDF: 19,99 (derzeit im Bundle zu haben für 15,89 Euro), link: https://www.ulisses-ebooks.de/product/325505/Bundle-der-Dampfenden-Dschungel-BUNDLE&language=de

AutorInnen:
Zoe Adamietz, Marc-André Karpienski, Johannes Kaub, David Schmidt, Alex Spohr, Christoph Trauth

Warum habe ich Die dampfenden Dschungel gelesen?
Ich bin seit 1985 DSA-Sammler. Allerdings lese ich nur die wenigsten Werke sofort nach dem Erwerb, sondern meistens erst dann, wenn ich sie im Spiel einzusetzen gedenke. Bei DDD ist das etwas anders und zwar aus zwei Gründen: Zum einen bin ich ein Freund des aventurischen Südens und insbesondere der Dschungelregionen mit den dort lebenden Völkern, zum anderen habe ich als Person of Color (PoC) seit dem Aufkommen der Moha als spielbare Heldentypen in DSA2 in dieser Hinsicht ein besonderes Interesse daran, wie diese Region umgesetzt wird. Es ist also auch ein kritischer Blick auf die angekündigte Modernisierung des Bildes nicht-weißer Kulturen in diesem Band. Ich verstehe mich diesbezüglich als sogenannte Own Voice und beanspruche nicht, für alle PoC zu sprechen.
Disclaimer: Ich bin inzwischen als Sensitivity Reader für verschieden Werke von Ulisses tätig, war dies für DDD allerdings noch nicht. Eine „Stelle“ für Sensitivity Reading bei Ulisses (Jasmin Neitzel füllt diese derzeit aus) wurde erst nach dem Abschluss von DDD geschaffen.
Da ich meine Kampagne immer noch mit DSA 4.1 leite und meine Erfahrungen mit DSA 5 sich leider nur auf wenige Spielabende beschränken, lasse ich eine Bewertung der Regeln außen vor.

Inhalt
Einige Punkte vorneweg:
1.   Wie in DSA 5 üblich, ist diese Regionalspielhilfe keine reine Settingbeschreibung, sondern enthält Regelerweiterungen. Reiner Regeltext (Wertekästen des Bestiariums, neue Zauber, Kampftechniken, Waffen, Professionspakete und dergleichen) machen grob gezählt ca. 30 der insgesamt 192 Seiten aus.
Dies entstammt der von der Redaktion gewählten Strategie, dass man als Gruppe mit dem DSA5-(Grund)Regelwerk, dem Almanach und der vorliegenden Spielhilfe alles Werkzeug an der Hand haben soll, um in dieser Region sinnvoll spielen zu können. Für Sammler oder Besitzer mehrerer Regelerweiterungen und Spielhilfen hat es gleichsam den Nachteil der ewigen Redundanz.
2.   Im Gegensatz zu den alten Spielhilfen für Südaventurien enthält DDD keine Beschreibungen der großen Städte bzw. Stadtstaaten wie beispielsweise Brabak oder allen voran Al´Anfa. Diese sollen in einer späteren Spielhilfe noch gesondert vorgestellt werden. Dadurch gewinnen beide Aspekte des tiefen Südens an Raum in jeweils ihren eigenen Spielhilfen. Auf der anderen Seite fehlt einem nun, nach der Veröffentlichung der „Dschungel“, der Gegenpart der „Städte“ für ein konsistentes Bild der Region. In abgeschwächter Form gilt das auch für die Kultur der Echsenmenschen, die erst mit einer noch ausstehenden Maraskan-Spielhilfe eingehend vorgestellt werden soll.

Kapitelüberblick
Auf S. 1 – 14 wird zunächst ein Überblick über die dampfenden Dschungel gegeben, inklusive Geographie, Klima, Reisemöglichkeiten und Medienhinweisen zum Spiel in der Region.
Im Kapitel Land & Leute (S. 15 – 42) wird vor allem auf die geographischen Besonderheiten eingegangen, also verschiedener Waldgebiete und Inseln und später auf die Ortschaften. Hier ist wie eingangs schon gesagt zu beachten, dass an größeren Orten nur die mittelreichische Enklave Hot-Alem, die neue Stadt Kuruke-Lahe und Tapam-Waba beschrieben werden. Zudem gibt es ein kleines Beispieldorf für Utulus und Waldmenschen.
Kultur & Wissenschaft (S. 43 – 65) beschreibt zahlreiche Aspekte des soziokulturellen Lebens in der Region. Neben Sitten, Kampfkunst, Essen und Handwerk wird auf die Stammeszugehörigkeit und die Stämme im Einzelnen eingegangen.
Das Kapitel Handel & Wandel (S. 66 – 70) beinhaltet Währung, Handel sowie Recht und weiß mit einer Preisliste für regionstypische Waren aufzubieten.
Das ausführliche Kapitel Flora & Fauna (S. 71 – 92) bietet zunächst einen Überblick und danach ein detailliertes Bestiarium und Herbarium der dampfenden Dschungel. Hier werden einzelne Kreaturen und Pflanzen mit Wertekästen vorgestellt.
In Götter & Dämonen (S. 93 – 100) erfahren LeserInnen alles Wissenswerte über die Glaubens- und Geisterwelt, Kulte und Schamanismus in der Region. Auf die Besonderheiten der Weltsicht mit Tapams und Nipakaus wird genauso eingegangen wie auf die besondere Stellung von Kamaluq und der bösen Satuul.
Im Kapitel Zauberei & Hexenwerk (S. 101 – 106) wird neben Zauberei & Alltag auf die regionstypischen Traditionen, nämlich Animisten, Darna und Hexen, eingegangen. Die Darna stellen als von Geburt an magiebegabte Kultur eine Besonderheit dar.
Rang & Namen (S. 107 – 115) enthält zahlreiche Nichtspielercharaktere aus den verschiedenen Teilregionen der dampfenden Dschungel, die jeweils mit Bild und einer etwas mehr als vierteilseitigen Beschreibung dargestellt werden. Darunter weltliche oder religiöse Anführer verschiedener Stämme und Städte bzw. Stadtstaaten.
In Mythos & Historie (S. 116 – 127) erfahren wir mehr über die Geschichte der dampfenden Dschungel und was ein Held über diese Region wissen kann. Am Schluss wird auf die lebendige Geschichte Aventuriens und dem Umgang damit in dieser Region eingegangen. Hier findet sich auch eine Liste der bereits veröffentlichten Abenteuer, die in Meridiana spielen.
Im Kapitel Helden der Dampfenden Dschungel (S. 128 – 169) werden insgesamt 11 neue Professionspakete vorgestellt. Es schließen sich Unterkapitel an zu den einzelnen neuen Regeln, z. b. jeweils neue Waffen & Rüstungen, Kampftechniken, Liturgien und dergleichen.
Im letzten Kapitel, Mysteria & Arcana (S. 173 – 192), dass dem Index folgt, finden sich wie gewohnt „Meisterinformationen“. SpielleiterInnen finden hier neue oder weitergehende Informationen zu Örtlichkeiten, Umständen und Personen und außerdem eine Liste möglicher Abenteuer, die in wenigen Sätzen zusammengefasst werden.

Kritik:
Kuruke-Lahe, eine kürzlich wieder entdeckte Stadt mit Waldmenschen mit einer Hochkultur, ist für mich eins der Highlights des Bandes. Es ist ein Kleinod, dass noch durch die Redaktion oder in der heimischen Runde zu einem Diamanten geschliffen werden kann. Endlich hat man wieder etwas gänzlich Neues gewagt. Die Verhehlung mag nicht immer schlüssig sein, ist für mich in erster Linie aber auch nur ein Werkzeug, wie man diese Neuschaffung in das Setting bringen konnte.

Manche Aspekte aus Kultur & Wissenschaft sowie Handel & Wandel hätte man m. E. zusammenstreichen können. Mir ist bewusst, dass sich die Struktur aus der gleichartigen Vorgabe aller Regionalspielhilfen ergibt, aber wenn es aufgrund der Besonderheit einer Region wenig zu einem der Themen sagen lässt, dann macht das manche Kapitel unnütz sperrig.

Bestiarium (Highlight: Illustration des Schwarzogers) und Herbarium sind sehr gut gelungen und schaffen es, das Flair der dampfenden Dschungel einzufangen. Hier wird man vermutlich nur die Zeichenvorgabe ausgebremst, denn insbesondere dieses Teilsetting hat natürlich noch eine Vielfalt besonderer Wesen zu bieten, die es verdient hätten, in das Herbarium und Bestiarium aufgenommen zu werden.

Das Kapitel über Götter und Dämonen fasst die Glaubenswelt der Waldmenschen und Utulus sehr gut zusammen. Die Darstellung ihrer Philosophie ist erfrischend gut überarbeitet bzw. neu geschaffen worden. Es gelingt zum Teil, eine gleichwertige Weltsicht neben der von bisherigen Regionalspielhilfen bekannten eher mittelländischen (zwölfgöttergeprägten) Weltsicht zu etablieren.
Rang & Namen enthält eine gute Auswahl von NSC für SpielleiterInnen. Die Bilder sind schön und die Kurzbeschreibungen laden zu einem Nutzen der Figur in der Spielwelt ein.

Das anschließende historische Kapitel gehört meiner Meinung nach an den Anfang einer Regionalspielhilfe, da man einige Zusammenhänge in vorherigen Kapiteln erst dann richtig versteht, wenn die geschichtliche Einordnung dazukommt. Die Wechselhaftigkeit der Historie der dampfenden Dschungel wird hier sehr deutlich und ist eine gute Inspiration zur Vielschichtigkeit der regionalen Konflikte.
 
Die Auswahl der Professionen aus der Region gibt ein schönes und heterogenes Bild ab und macht Lust, sofort damit loszuspielen.
Das SpielleiterInnen-Kapitel „Mysteria & Arcana“ bietet zahlreiche inspirative Geheimnisse und Plothooks für die Spielleitung. Es ist hier gut gelungen, das Mysterium der tiefen Dschungel einerseits zu bewahren, andererseits spielbar zu machen.


Umgang mit Rassismus und Kolonialismus

Dieser Abschnitt ist nicht als Teil der Punktebewertung zu verstehen.

Der Thematik wird sich unter „Rassismus und Kolonialismus im Spiel“ auf S. 8 ausdrücklich gewidmet. Die alte Setzung der Kolonialstaaten und Fremdmächte in der Region hat man natürlich belassen, auch mit der Sklaverei. Man muss verstehen, dass die Etablierung von Sklaverei in einem überspitzt gesagt feelgood-fantasy Setting wie Aventurien einen deutlichen Bruch darstellt, der vermutlich zugunsten der Möglichkeit, eine abenteuer- und konfliktträchtige Region erschaffen zu können, begangen wurde. Diese historische Setzung ist verbunden mit einer in der Mehrheit deutlichen rassistischen Untermauerung der Sklaverei.
 
Dass es das Kapitel „Rassismus und Kolonialismus im Spiel“ gibt (und eine schöne Ingame-Ablehnung von „Blackfacing“ auf S. 51 im Meisterkasten) ist sehr hilfreich und zwar insofern, als das er gleich zu Beginn des Bandes LeserInnen die Chance gibt, über diese Dinge nachzudenken und anzuregen, das Thema in der Spielgruppe zu besprechen. Idealerweise könnte man diesen Block aber etwas ausbauen und hätte tatsächlich über den Umgang im Spiel mit diesen sensiblen Themen sprechen können. Also konkret: Wie vermeide ich Diskriminierung durch stereotypisierende Darstellungen? Wie spiele ich jemanden mit rassistischen Ansichten, ohne Rassismus am Spieltisch zu reproduzieren?

Der Band schafft es nicht gänzlich, die eurozentristische Perspektive abzuschütteln, doch gelingt es zumeist, eine Beschreibung des Verhaltens von Waldmenschen und Utulus aus deren Selbstverständnis heraus zu verfassen. Hilfreich dabei ist, dass die Autoren aufgrund der differenzierten Darstellung der Kultur von Waldmenschen und Utulus es gut vermeiden, DEN Waldmensch oder Utulu zu typisieren (im Gegensatz zu dem aus heutiger Sicht eben problematischen Heldentypus Moha aus DSA 2). Vorschub auf eine aventurische Form der eurozentristischer Perspektive leistet problematischer Weise weiterhin die Setzung der Existenz des zwölfgöttlichen Pantheons (aventurisch vor allem im Wirkungsbereich des Silem-Horas-Ediktes) als auch in der Spielerschaft weitestgehend angenommene Wahrheit im Setting. Dies führt automatisch dazu, dass alle anderen Kulturen mit ihren Glaubenswelten im Unrecht sind und damit legitimiert herabgesetzt werden.

Den Begriff „Waldmensch“ stelle ich inzwischen in Frage. Wünschenswert wäre aus meiner Sicht hier eine Überarbeitung insofern, als dass man den Begriff als eine Selbstdefinition setzt und dann auch konsequent in der eigenen Sprache belässt (z. b. Nisoka [aus der alten Spielhilfe für Baum-Land-Kulturschaffende]), während man „Waldmensch“ nur noch ingame in den Mund von anderen legt. Ansonsten bleibt es eine Fremdbezeichnung und insofern problematisch.

Die Illustrationen gefallen mir im Hinblick auf die Vermeidung von Rassismus sehr gut. Hier wurde eine sehr diverse Auswahl getroffen, die Waldmenschen und Utulus vielseitig darstellt. Der nächste m. E. notwendige Schritt ist aber auch, People of Color auch im Rest Aventuriens losgelöst von ihrer klischeehaften Rolle darzustellen – dies bezieht sich freilich nicht nur auf die Illustration, sondern die Beschreibung insgesamt.

Überhaupt wird sich insbesondere in den zukünftigen Darstellungen anderer Regionen Aventuriens, also außerhalb der nicht-weißen aventurischen Kulturen, zeigen, wie divers die Redaktion Aventurien verstanden haben möchte. Es sollte meines Erachtens möglich sein, eine „schwarze“ Andergaster Kampfmagierin zu spielen, ohne lange erklären zu müssen, warum diese denn nun nicht weiß sei. Mich als Person of Color würde es freuen, wenn sich dies auch durch entsprechende NSC in schriftlicher und bildlicher Form in den Publikationen wiederfinden würde.

Fazit
Mit „Die dampfenden Dschungel“ wurde eine Regionalspielhilfe vorgestellt, die Südaventurien als Teil eines fantastischen Kontinents ansprechend beschreibt.

Die DSA-Redaktion hat sich m. E. einen großen Gefallen damit getan, die Perspektive der Waldmenschen und Utulus einzunehmen und sie nicht als „die Exoten“ darzustellen. Es ist so gelungen, mehr Tiefe in der Spielbarkeit von SC und NSC aus dieser Region zu ermöglichen. Es wird sehr deutlich, dass die Autoren jederzeit versucht waren, mehr Diversität und Differenzierung zu etablieren, auch wenn ihnen teilweise durch die gesetzten Vorgaben (nämlich dem Status Quo durch die historische Entwicklung dieser Region oder o. g. Problem der Wahrheit des Zwölfgötter-Pantheons) gewisse Grenzen auferlegt waren. Dafür möchte ich mein Lob aussprechen.

Man hat das Potenzial der „weißen Flecken“ in der Region eindrucksvoll mit der Kultur der Tapo-Tikaute genutzt. Überhaupt stellen „Die dampfenden Dschungel“ eine Region dar, in der eben noch nicht jeder Stock und Stein beschrieben ist – wobei die tatsächliche Größe der Landschaft im Gegensatz zu den atmosphärischen Beschreibungen doch immer wieder meine Suspension of disbelief kratzt, da die Dschungel dann doch eigentlich zu klein sind.

Nach meinem Geschmack hätte es mehr Plothooks, Konflikte und Inspirationen für SpielleiterInnen setzen können. Die Kapitel Land & Leute, Kultur & Wissenschaft, Handel & Wandel mögen zwar als Hintergrundinformationen für das Setting und für NSC und SC informativ und hilfreich sein, hätten jedoch m. E. deutlich gekürzt werden können. Dafür hätte man dann mehr Platz für Spannungen zwischen den Stämmen (deren Beschreibungen ohnehin recht kurz ausfällt), mit Echsenwesen oder Stadtstaaten gehabt. Für solche SpielerInnen, die eine detaillierte Spielwelt und liebevolle Ausgestaltung ihrer Spielercharaktere mögen, sind die o. g. Kapitel auf der anderen Seite natürlich sehr wertvoll.

Die in ihren Vorlieben eher nord- oder mittelaventurisch geprägte DSA-Community findet hier dennoch genug „Futter“, um Abenteuer in der Region mit regionstypischen Helden erleben zu können. Durch die strategische Entscheidung, bestimmte regionale Schwerpunkte (v. a. Al´Anfa, Echsenwesen) in einem später folgenden Band darzustellen, bleibt das Gefühl eines unvollständig ausgestalteten Settings.

DSA-SpielerInnen kann ich diese Regionalspielhilfe guten Gewissens empfehlen. Bei Nicht-DSA-SpielerInnen kommt es etwas auf den Geschmack an. Wer bodenständige Fantasy in Dschungelgebieten mag, wird unabhängig vom Regelwerk auch hier auf seine Kosten kommen.

Bewertung
4 von 5 Kaffeemühlen

Dies und Das:
•   Schnaps aus Zuckerrohr? Nennt es doch einfach direkt Rum (Blaue Lagune), S. 37 ;)
•   Ein Stamm namens Biko-Biko, bei dem ich direkt den traurigen Ohrwurm von Peter Gabriel im Kopf hatte (sein Lied zu Steve Biko, einem südafrikanischem Bürgerrechtler zur Zeit der Apartheid) https://www.youtube.com/watch?v=luVpsM3YAgw
•   Das Ingame-Abwatschen des Blackfacings (Meisterkasten S. 51)
•   Der Name der Entdeckerpeitsche (Ana-Indi) ;)

« Letzte Änderung: 21.11.2020 | 14:39 von Hotzenplot »
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/