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[Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne

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Seraph:
Hallo zusammen,

am Montag wird unsere neue Kampagne starten, die sich mit Warhammer 2 und den Abenteuern nach dem Sturm des Chaos befassen wird. Ich möchte dabei Einzelabenteuer, die dreiteilige Kampagne "Wege der Verdammten" und selbst geschriebenes Zeug miteinander verknüpfen.

Den entsprechenden Werkstatt-Thread findet ihr hier.

Nächsten Dienstag folgt dann der erste Spielbericht.

Zur groben Übersicht: wir werden einen "Intro-Abend" spielen, nach welchem die Gruppe dann in Middenheim ankommt. Dort wird Buch I aus Wege der Verdammten spielen, gewürzt mit ein paar eigenen Kreationen. Wenn wir das durchhaben (ich gehe so von Ostern bis Sommer 2020 aus), schauen wir mal, wie es dann weiter geht. Ich denke nicht, dass ich Teil II der Kampagne direkt anschließen, sondern die Spieler erstmal in die weite (Alte) Welt hinaus schicken werde.

Verwendete Musikstücke & Ambient-Sounds:

Allgemeines:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hauptthema für Middenland & Drakenwald
Adrian von Ziegler - Otrodinn

Regen
Rainymood.com

Unruhe in den Straßen
D&D Ambience - Angry Crowd


Kapitel I - Aus der Asche Middenheims:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Flüchtlingslager vor Middenheim
Skyrim OST - Tundra (10h-Version)
D&D Ambience - Encampment

Kampf gegen die Mutanten
The Witcher OST - Night Approaches

In Sicherheit hinter den Mauern
Morrowind OST - Shed your Travails

Bretonia bei Nacht (Flashback Skavenangriff)
Tabletopaudio.com - Barovian Village

In Middenheim...
...im Sigmartempel
D&D Ambience - Holy Temple

...in der geheimen Asservatenkammer (Stadtkarte, Skavenbedrohung)
Witcher 3 OST - Whatsoever a man soweth

...im normalen Stadtleben
Pillars of Eternity OST - Defiance Bay

...in der Kanalisation
Tabletopaudio.com - Sewers

...im Skavenversteck
Tabletopaudio.com - Goblin Cave

...Anspannung im Drakenwald
Pillars of Eternity OST - Heritage Hills

...Massenpanik und Aufstand in Middenheim
Oblivion OST - Ancient Sorrow
Intermezzo - Reise nach Altdorf
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Vergangenheit von Odo & Eldril
Skyrim OST - Imperial Throne
Kapitel II - Altdorf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Straßenatmosphäre
Tabletopaudio.com - Waterkeep

...die Pyramide des Lichtordens
WoW Burning Crusade OST - The Sunspire Tower

Seraph:
Die Charaktere:

Jeanne Bontemps de Chagny (weibliche Bretonin, Startkarriere Leibwache) ist die älteste Tochter eines Adligen aus Carcassonne. Schon früh wurde wurde ihr klar, dass sie als Mädchen niemals über eine Burg herrschen würde und stattdessen ihre Bruder ihren Vater beerben würden. Jeanne trainiert bereits als Heranwachsende täglich im Schwertkampf, um ihren Vater von ihrer Wertigkeit zu überzeugen – doch als sie sich ihm offenbart, nach seinem Tod genau so gut wie ihre Brüder über die Burg herrschen zu können, wird sie ausgelacht und gedemütigt. Daraufhin flieht sie eines Nachts von der Burg und nimmt dabei das traditionelle Familienschwert mit. Sie plant, sich als Leibwache verschiedener reicher Leute als Mietschwert anheuern zu lassen, um eines Tages als Ritter nach Bretonia zurück kehren und ihr Geburtsrecht einfordern zu können. Ihre Reisen haben sie ins Imperium gebracht, wo sie den Sturm des Chaos überlebt hat.

Konrad „Kennard“ Eich (männlicher Imperialer, Startkarriere Zauberlehrling) ist ein junger Mann aus Untergard, der mit viel Glück den Sturm des Chaos überlebte. Seine Familie, Bauern auf einem eigenen Hof in der Nähe des Dorfes, wurden komplett abgeschlachtet und Konrad überlebte nur dank Oma Möschers Heilkünste. Während der Flucht der Untergarder Überlebenden nach Middenheim (siehe Einstiegsabenteuer Durch den Drakenwald) kam Konrad mit Albert Dresch, einem umherziehenden Feuermagier, in Kontakt, der ihm offenbarte, dass magisches Potential in ihm schlummert und ihn lehrt, die Winde der Magie zu weben…

Gundi Wasserspeier (weibliche Halblingin, Startkarriere Gauklerin) entstammt einer Halblingsfamilie aus Brandenberry im Mootland. Die Familie besaß dort eine Gaststätte namens „Zum dampfenden Kessel“. Während des Sturm des Chaos drangen auch einige Invasoren ins Mootland ein und Gundis Mutter wurde während des Krieges getötet. Gundi, die zeit ihres Lebens nie Köchin und Besitzerin der Taverne werden, sondern lieber in Abenteuer ziehen wollte, lief davon – wohl wissend, dass sie ihren Vater und ihren Bruder zurück ließ. Sie schloss sich einer Gauklertruppe unter Führung des „Fliegenden Johann“ an und zog durch die Lande, bis sie bald Middenheim ansteuern sollten.

Remy Reaulond (männlicher Bretone, Startkarriere Diestro) ist der Sohn eines berühmten bretonischen Turniersiegers und Fechtmeisters. Die Familie lebte in Wohlstand und Glück auf einem Weingut im Herzogtum Gisoreux, bis eines Nachts Skaven das Gut überfielen und die Bediensteten abschlachteten. Remys Vater gelang es, seinen Sohn vor den Rattenmenschen zu retten, doch waren seine Wunden zu schwer und er starb kurz darauf. Der damals 9-jährige wurde zum Hof des Herzogs gebracht und in der Fechtkunst ausgebildet. Mit 20 Jahren verließ er Bretonia und zog in die Welt hinaus, um so viele Skaven wie möglich zu töten. Als der Sturm des Chaos über die Welt hereinbrach, befand er sich gerade in Middenland.

Eldril (nach Kapitel I) (weibliche Elfe, Fahrende Magierin) ist eine Lichtmagierin aus Altdorf. Vor vielen Jahren lernte Sie Vater Odo, einen Ulricpriester aus Middenheim kennen. Die beiden verliebten sich ineinander und waren eine Zeit lang ein Paar, bis die Pflicht die beiden wieder trennte. Als der Sturm des Chaos über die Welt hereinbrach, erhielt Eldril die Beförderung zur Fahrenden Magierin. Sie reiste nach Middenheim - wohl mehr, um ihre alte Liebe wiederzusehen, aber auch um dem Imperium an der ehemaligen Front zu helfen - und traf rechtzeitig ein, um die Verschwörung um Liebnitz und den Ulricskult mit aufzudecken.

Seraph:
Runde 1 - Nach Middenheim

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die erste Runde war komplett selbst vorbereitet, das Buchabenteuer "Aus der Asche Middenheims" beginnt erst in der Stadt selbst. Ich wollte aber noch einen "sanfteren" Übergang schaffen und auch die Nebenfiguren aus dem Einstiegsabenteuer nicht ganz unter den Tisch fallen lassen.
Wie im Werkstatt-Thread beschrieben, gab es mehrere Encounter auf der Reise. Der kranke Reisende (der Elf) wurde leider umgebracht, womit ich nicht gerechnet hätte. Die Spieler haben folgerichtig erkannt, dass er ein Risiko für die Karawane ist - er hätte aber auch einen Weg nach Middenheim zeigen können.
Den letzten Encounter (der Demagoge) habe ich aus Zeitgründen gestrichen. Ich werde ihn aber problemlos in der nächsten Runde einbauen können. Das ist auch eine gute Gelegenheit, die kleineren und größeren Gottheiten den Spielern näher zu bringen.

Alles in Allem hat die erste Runde wunderbar funktioniert und gerade vor Middenheim war meine Immersion richtig hoch. Die Festungsstadt im beginnenden Winter, Kriegsflüchtlinge, leichter Schneefall...klasse! Alles Spieler hatten Spaß und auch ihre Glanzmomente. Ich bin super zufrieden! :)

Mein Name ist Gundi Wasserspeier, Gauklerin aus dem Mootland, und ich möchte euch von unseren Abenteuern berichten.

Der kleine Untergarder Treck lagert immer noch auf dem tristen, kargen Feld. Die Ruine von Farndorf ist gut zu erkennen. In der Nähe der Ruinen schwelt immer noch das Feuer, das Oma Möscher in der letzten Nacht entzündet hat. Seitdem hat sich einiges verändert. Es stellte sich heraus, dass Oma nicht zufällig diesen Treck ausgesucht hatte, der an Farndorf vorbeikam. Sie wollte sich an Graf Sternhauer rächen, der vor vielen Jahren ihren Vater hingerichtet  und das ganze Dorf in Schutt und Asche gelegt hatte. Mit Hilfe eines dunklen Grimoires wollte sie Rache nehmen. Doch einige Helden aus dem Treck hatten ihr Verschwinden bemerkt und konnten sie gerade noch rechtzeitig aufhalten. Seitdem ist Oma Möscher verändert. Sie spricht nicht, isst nicht und scheint in einen katatonischen Zustand gefallen zu sein.
Während Oma von den drei übrigen Helden, einem Trollslayer, einem Technicus und einer Shallya-Priesterin, zurück zum Trek getragen wird, steht Meister Dresch, der Feuermagier, vor dem schwelenden Feuer und blättert beunruhigt in einem alten Buch. Je länger er die alten Zeichen und Pentagramme studiert, umso mehr verfinstert sich seine Miene. Sein Gesicht spiegelt sein Entsetzen wider und seine Hände beginnen zu zittern. Angewidert wirft er das Buch ins Feuer und sieht zu, bis auch die letzte Seite verbrannt ist. Dann folgt er langsam den anderen zurück zu den Wagen...

Etwas später setzt sich die Wagenkolonne in Bewegung. Die meisten haben glücklicherweise nichts von den nächtlichen Vorkommnissen mitbekommen und diejenigen, die es haben, schweigen darüber. Hauptmann Schiller drängt zur Eile, denn immer noch droht die Gefahr eines Angriffs der Tiermenschen, die sich in den Wäldern aufhalten sollen.
Ein junger, leicht heruntergekommener unterernährter Mann läuft neben dem Wagen her, in dem Meister Dresch sitzt. Sein Name ist Konrad Eich, auch Kennard genannt. Sein linkes Auge ist trüb und seine Sehkraft dadurch eingeschränkt. Kleidung und Allgemeinzustand lassen darauf schließen, dass es ihm bis jetzt nicht besonders gut gegangen ist in seinem Leben.Der Feuermagier scheint Gefallen an dem jungen Mann gefunden zu haben, und wer sich in der Nähe der beiden aufhält, kann hören, dass der Magier ihm sein Wissen über die arkanen Künste beibringen möchte. Der junge Kennart versucht es tapfer, mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg.
Weiterhin läuft eine junge Frau neben den Wagen her, die in krassem Gegensatz zu Kennard steht. Ihre Kleidung und Rüstung und ebenfalls ihre Waffe und ihr gepflegtes Äußeres lassen darauf schließen, dass es ihr deutlich besser geht als dem jungen Mann. Jeanne ist eine Leibwache von Untergard gewesen und hat nun dem Treck ihren Schutz angeboten.
Plötzlich entdeckt Jeanne in der Ferne, dass etwas den Weg blockiert. Es scheint sich um Wagen zu handeln, die mitten auf einer Kreuzung aufgestellt wurden. Neugierig, aber auch mit größter Vorsicht, nähern sich Jeanne, Kennard und einige andere den Wagen. Als sie näher kommen, sind sie überzeugt, dass von hier keine Gefahr droht. Die Wagen sind bunt angemalt und Fahnen wehen lustig im Wind. Der Wind trägt Lachen und Gesprächsfetzen heran.
Jeanne baut sich vor den Wagen auf und ruft laut: „Ist da jemand?“ Daraufhin erscheinen ein großer Mann in einem bunten Kostüm und eine kleine Gestalt, die anscheinend in einem Bärenkostüm steckt. Der kleine „Bär“ - das ist meine Wenigkeit, lieber Leser, antwortet keck: „Nein, hier ist niemand!“ und beginnt schallend zu lachen. In diesem Moment kommt es Jeanne und den anderen so vor, als ob das Chaos nie gewütet und Mutanten und üble Gestalten nie die Wälder unsicher gemacht hätten. Die beiden Verkleideten scheinen nichts und niemanden erst zu nehmen und machen sich etwas lustig über die ernsten und angespannten Besucher. Etwas später stimmen sie aber zu, die beiden Kolonnen zu vereinen. Die Gaukler teilen ihr Essen und kümmern sich um die Kinder, dafür erhalten sie Schutz. Das scheint für alle eine vernünftige Lösung zu sein.
Während ich mit Hauptmann Schiller die Einzelheiten kläre, kehrt Kennard zu seinem Meister zurück. Dresch sitzt merkwürdig still auf einem Wagen, während Mathilde, die Heilerin sich über seine Hände beugt und meint, dass sie „nichts Auffälliges“ erkennen könne und er unbesorgt sein soll. Kennard erhascht gerade noch einen Blick auf die schwarzen angelaufenen Hände seines Meisters, bevor dieser sich Handschuhe überzieht.

Es beginnt bereits zu dämmern, als man in der Nähe Wolfsgeheul und laute Schmerzensschreie hört. Jemand scheint in großer Gefahr zu sein. Die Bewaffneten und einige anderen, die kämpfen können, rennen in den Wald, und Meister Dresch schickt Kennard hinterher. Er solle das anwenden, was er bereits gelernt hat. Etwas unsicher läuft der junge Mann ebenfalls in den Wald.
Auf einer Lichtung steht ein verbrannter, umgeknickter Baum. Der Boden ist mit Heidepflanzen bedeckt, was das Fortkommen ziemlich erschwert. Leichter Schneefall setzt auch noch ein. Den Wintereinbruch können wir jetzt auf keinen Fall gebrauchen.
Auf dem umgeknickten Baumstamm tänzelt ein einzelner Mann, bewaffnet mit einem Degen, hin und her und versucht, die drei Wölfe, die ihn umringen, fernzuhalten. Mehrere tote Wölfe liegen auf der Lichtung und in einiger Entfernung lauern noch mehrere von ihnen zwischen den Bäumen. Und auf einer leichten Anhöhe in der Nähe thront ein mächtiger, weißer Wolf, wie er in Middenland des öfteren vorkommen soll.
Die heranstürzenden Milizen kümmern sich um die Wölfe in der Nähe, der Trollslayer jedoch stürzt sich mit lautem Gebrüll auf den weißen Wolf. Wir, das sind Jeanne, Kennard und ich, kümmern uns um die Wölfe, die den jungen Mann direkt bedrohen. Glücklicherweise scheinen alle ihr Handwerk zu verstehen, und es dauert gar nicht lange, da sind die Wölfe besiegt. Wir rufen alle zusammen und behandeln so gut es geht die Verwundeten. Mathilde, die Shallya-Priesterin, hat es arg erwischt, auch der junge Mann – ein Degenfechter namens Remy – ist verletzt und blutet stark. Nachdem sich alle versammelt haben, wird der Zwerg vermisst und einige suchen ihn auf der kleinen Anhöhe. Dort liegt er schwer verletzt unter dem toten weißen Wolf begraben. Blut kommt beim Sprechen aus seinem Mund und wir wissen, dass er diesen Tag nicht überleben wird. Aber er hat seinen Frieden gemacht und ist stolz drauf, den Wolf erlegt zu haben. Er kann ohne Schande von dieser Welt gehen.
Die Verwundeten werden zurück zu den Wagen gebracht, nur der Slayer schafft es nicht mehr. So gut es geht werden die Wunden verbunden und versorgt. Um Mathilde steht es nicht gut und da Oma Möscher immer noch nicht ansprechbar ist, sind die Heilungsversuche der anderen eher stümperhaft. Der junge Degenfechter Remy, wird verbunden, aber seine Wunde hat sich entzündet und er fiebert. Hoffentlich überlebt er seine Verletzung.

Die Stimmung im Treck ist schlecht. Still und mürrisch ziehen wir mit den Wagen weiter. Bis zur Dunkelheit wollen wir noch ein gutes Stück des Weges bis Middenheim zurücklegen. Aber wieder werden wir aufgehalten. Eine verletzte Gestalt, ein Elf, liegt reglos am Wegesrand. Neben dem schwer verletzten Elf, der sich blutend auf dem Boden krümmt, liegt ein blutiges Kurzschwert. Auch er hat gegen jemanden gekämpft und wurde schwer verletzt. Seine Wunde sieht merkwürdig grün an den Rändern aus und nur vorsichtig nähern wir uns. Wieder rufen wir die Heilkundigen und sie versuchen, den Verletzten zu stabilisieren. Seine Wunden sind schwer, aber er könnte es durchaus noch bis nach Middenheim schaffen. Dort gibt es sicher bessere Heiler, die sich seiner annehmen könnten. Beim Verbinden der Wunden platzt eine der grünlichen Blasen auf und ekelhafte Flüssigkeit spritzt auf das Hemd von Arnulf, meinem Gauklerfreund. Zum Glück erkennt Remy, dass es sich dabei um die Beulenpest handelt. Sofort entledigt sich Arnulf seiner Kleidung und verbrennt sie. Einer der Tiermenschen, die den Elf angegriffen haben, muss selbst die Beulenpest in sich tragen.
Besorgt beraten wir uns auch mit Hauptmann Schiller. Das Für und Wider wird besprochen, ob man den Elf mitnehmen soll oder nicht. Wir können uns nicht einigen, doch das Schicksal scheint uns zuvorgekommen zu sein, denn plötzlich ruft Remy, dass der Elf noch einen letzten röchelnden Atemzug getan hat und dann gestorben ist. Die meisten scheinen erleichtert zu sein, dass ihnen die Entscheidung, den Verletzten mitzunehmen oder nicht, abgenommen wurde. Was niemand weiß ist, dass Remy dem Elf ein Messer in die Brust gestochen hat… Der Elf wird verbrannt und die Kolonne zieht weiter. Wir fahren bis es dunkel ist und lagern dann. Wachen werden eingeteilt und die Gaukler versuchen so gut es geht, die Kinder abzulenken und auch dem ein oder anderen Erwachsenen ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern.

Bereits im frühen Morgengrauen brechen wir auf. Alle wollen so schnell wie möglich Middenheim erreichen. Kennard will noch einmal nach Meister Dresch sehen, doch der sitzt leblos und zusammengesackt auf einem Wagen. Seine Arme sind bis zu den Ellbogen pechschwarz angelaufen und voller Schwären. Kennards Meister ist tot.
Die restliche Reise verläuft zumeist schweigend. Nachmittags verlassen wir endlich den Drakenwald und es tut gut, diesem dichten, unheimlichen Wald entfliehen zu können. In der Ferne kann man bereits den Ulricsberg erkennen, auf dem Middenheim erbaut wurde. Die Stadt wurde wie eine Festung erbaut und ist nur über vier Viadukte zu erreichen.
Doch rings um uns sieht alles trist und traurig aus. Die Felder und das Weideland sind großteils verbrannt, nichts erinnert mehr an das frühere Leben hier. Und vor uns erstreckt sich die Silhouette von Tausenden und Abertausenden von Flüchtlingen, die ihr Lager vor der Stadt errichtet haben. Wir ziehen bis zum Fuß eines Viadukts am Westtor und reihen uns in die Schlange der Wartenden ein. So viele Wagen Richtung Tor fahren, so viele Wagen kommen uns auch wieder entgegen. Sie hatten anscheinend kein Glück und man kann das Jammern und Zetern der Menschen hören.
Endlich stehen wir vor dem Tor, doch das heißt noch lange nicht, dass wir in die Stadt gelassen werden. Eine sehr unfreundliche Wache fragt uns nach unserem Anliegen und bevor wir überhaupt richtig antworten können, schickt man uns zurück. Die Stadt sei überfüllt und man fragt sich, warum man gerade uns hineinlassen sollte. Wir versuchen sie zu überreden, sogar wir Gaukler versuchen unser Glück, - jedoch vergeblich. Allein Remy scheint von dem Hauptmann der Wache angehört zu werden. Die beiden treten ein wenig beiseite und kurze Zeit später erklärt uns Remy, was er mit dem Soldaten namens Friedrich abgemacht hat. Der Wachhauptmann wartet seit zwei Tagen vergeblich auf seinen Bruder Gustav. Er hatte versprochen, in die Stadt zu kommen, damit er in Sicherheit sei. Aber bis jetzt hat man noch nichts von ihm gesehen oder gehört. Wenn wir es schaffen, Gustav zum Hauptmann zu bringen, dann wird er uns wahrscheinlich in die Stadt lassen. Doch dazu müssen wir den Bruder erst einmal finden. Er lebt in einem Dorf namens Arenburg, zwei Tagesreisen von Middenheim entfernt. Dort werden wir unsere Suche beginnen. Also drehen wir um und fahren zurück ins Flüchtlingslager.

Seraph:
Anmerkung: nach und nach wird der Ausgangspost um die verwendete Musik während unserer Sitzungen erweitert.

Matinaz:
Es ist eine sehr aufregende Geschichte.

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