Autor Thema: Was ist mein Science Fiction System?  (Gelesen 19678 mal)

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Offline YY

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #100 am: 22.12.2019 | 13:09 »
Für den Fall, dass mich der Traveller-Kampf anödet, weil er für meinen Geschmack viel zu kleinschrittig ist, halte ich Ausschau nach ein paar netten Probenmechanismen, die eher in Richtung Stake Resolution statt Task Resolution gehen.

Erfahrungsgemäß brennt da nicht viel an, weil Kämpfe in Traveller so gefährlich sind.
Damit sich das wirklich zieht, müssen schon recht starke Panzerungen auf eher anämische Waffen treffen - und das dafür nötige Missverhältnis bemerkt man im Vorfeld ebenso wie andere Umstände, die eine schnelle Auflösung verhindern.
Wenn man sich z.B. auf große Entfernungen und in guter Deckung mit dafür ungeeigneten Waffen beschießt, passiert natürlich nicht viel. Aber da muss man dann auch feststellen: Falls beide Seiten nicht versuchen, an dieser Konstellation etwas zu ändern, dann ist das wohl so gewollt ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Doc-Byte

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #101 am: 22.12.2019 | 16:57 »
Ich mag es ja, wenn ein Regelwerk mit Maßstäben (D6/OpenD6) bzw. Größenkategorien (Match-System) arbeitet und es eine spürbare Auswirkung hat, wenn ich die Geschütze meines Raumfrachters auf den Haufen Piraten richte, der gerade zu Fuß das Raumdock stürmen will. - Was sich einerseits in einer erhöhten Zielschwierigkeit wiederspiegelt, andererseits dann aber auch verherenden Schaden anrichten kann.

Btw, Stichwort Traveller: Solltet ihr mal über die Stolperfalle Kampagne stolpern, seid bitte etwas nachsichtig mit der deutschen Version. Es war die erste Arbeit dieser Art des Übersetzers.  :-\
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Offline Weltengeist

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #102 am: 22.12.2019 | 17:22 »
Btw, Stichwort Traveller: Solltet ihr mal über die Stolperfalle Kampagne stolpern, seid bitte etwas nachsichtig mit der deutschen Version. Es war die erste Arbeit dieser Art des Übersetzers.  :-\

Ich glaube nicht, dass meine Probleme mit "Stolperfalle" etwas mit der Arbeit des Übersetzers zu tun hatten... ;)
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Offline Chiarina

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #103 am: 22.12.2019 | 18:56 »
@ Doc-Byte und Weltengeist: Könnt ihr mir erklären, worüber ihr euch austauscht?
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Offline Weltengeist

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #104 am: 22.12.2019 | 19:07 »
@ Doc-Byte und Weltengeist: Könnt ihr mir erklären, worüber ihr euch austauscht?

Dieses Abenteuer hier.
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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #105 am: 22.12.2019 | 19:31 »
Nagut, geschenkt. Wie heißt das Abenteuer eigentlich im englischen Original? Ist es überhaupt ein Mongoose Abenteuer? Ich finde es noch nicht mal auf der 13Mann Webseite.
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Offline knörzbot

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #106 am: 22.12.2019 | 19:38 »

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #107 am: 22.12.2019 | 20:10 »
Ah, es ist für die erste Edition! Danke für die Information.
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Offline Doc-Byte

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #108 am: 22.12.2019 | 22:37 »
Ehrlich gesagt hab ich den Inhalt von Stolperfalle garnicht mehr so konkret auf dem Schirm. Mein Problem war viel fundermentaler Natur; ich bin nie so richtig warm mit dem Traveller Regelwerk geworden. Zum Glück hab ich für Star Reeves (mit etwas externer Brainstorm-Hilfe) ein alternatives System gefunden, Planeteninformationen zu verpacken, die ohne diesen kryptischen Planetencode auskommt, denn am Anfang hatte ich sowas ähnliches im Sinn... Wobei, wo ich deine Rezi so lese, dieses ständige "die Spieler werden dies und das tun" ist mir tatsächlich auch aufgefallen. Ich denke, auf die eine oder andere Art kann man von der Kampagne aber durchaus was lernen.

Was "Nova" betrifft, ich hab das Regelwerk hier liegen, bin aber nie dazu gekommen, wirklich soweit reinzulesen, um es beurteilen zu können. Die Idee der Skalierbarkeit fand ich aber vom Konzept her interessant.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #109 am: 24.12.2019 | 01:03 »
@ Kingpin000: Mir egal, wie man das nennt. Ich kann mir sowieso noch kein Urteil erlauben. Schreib´ doch lieber mal, was du so toll an der Kampagne findest!

Das ist eine schöne Westernkampagne, die zwar einen roten Faden hat, aber immer noch viele Freiheiten für die Spieler lässt. Die könnte ebenso gut 1890 im Mississippi-Delta spielen. Die SciFi-Anteile sind eher übersichtlich, aber es ist halt keine Fantasy-Kamapagne.
« Letzte Änderung: 24.12.2019 | 01:43 von Kingpin000 »

Offline Chiarina

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #110 am: 24.12.2019 | 01:23 »
O.K., vielleicht auch ganz schön. Danke für die Antwort. Ich habe ´ne Menge zu lesen.
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Offline Eiserne Maske

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #111 am: 24.12.2019 | 18:17 »
Es ist natürlich unwahrscheinlich dass hier jemand Dir befriedigend antworten kann, Deine Vorstellungen sind ziemlich breit gefächert. Auch die Anforderung "den großen Fragen der Menschheit nachgehen" ist ja an sich eine für das Medium Rollenspiel unerreichbar hohe Hürde.

Aber ok, das hier ist ja kein Seminar oder die Berufsschule, also gebe ich einfach mal ein paar Ideen zu.

  • Faith - ein ins Englische übersetztes, spanisches Rollenspiel mit ca. 4 - 5 Rassen, den Menschen als Sklavenrasse die sich zu behaupten versucht und interplanetarem Reisen mit Hilfe von Wurmlöchern. Es gibt Hard-Sci-Fi-Ansätze bei der Wurmlöcher-Geschichte, gleichzeitig wurde sich verhältnismäßig viele Gedanken über die Technik gemacht. Es gibt Götter im Universum, Religion hat also einen wichtigen Platz (auch regeltechnisch) im Spiel, gleichzeitig mehrere, gut ausgearbeitete Gesellschaftsmodelle (unter anderem libertäre Dystopie), die ein Reflektieren über irdische Systeme zumindest vorstellbar macht. Jetzt ist natürlich die Frage wieviel Tiefgang Du da erwartest. Das Regelsystem basiert auf eigens fürs Spiel fabrizierten Karten, das ist dann eben Geschmackssache.
  • Dawning Star - Ein Setting ca. 200 Jahre in der Zukunft, sehr amerikanisch mit (wieder mal) Western-Untertönen, das komplett in einem einzelnen Sonnensystem mit mehreren bewohnbaren Planeten stattfindet, in welchem sich die Menschheit anzusiedeln versucht. Mehrere bewohnbare Planeten - was erstmal physikalisch selbst für einen Laien wie mich albern klingt, erfährt im sehr dichten Metaplot zumindest eine Begründung - wie überhaupt auch die Existenz der Menschheit sowie mehrerer anderer Rassen zumindest erklärt wird. Diese Erklärungen sind meiner Ansicht nach sehr, sagen wir, amerikanisch-naturalistisch :) (ich kann es nicht besser ausdrücken) und nicht jedermans Sache. Ich muss allerdings zugeben dass bis ins kleinste Detail der Hintergrund ungewöhnlich gut durchdacht ist, besonders für ein Rollenspiel. Das Regelsystem ist Fate Core in einer Abwandlung.
  • Polaris -  ein französisches Unterwasser-Apokalypse-Setting mit viel Cyberpunk und Biohorror, größtenteils ins Englische übersetzt. Ich weiß dass Du Unterwasserwelten ausschließen willst :), ich denke das hier könnte dennoch etwas sein: Es hat einen Hard-Sci-Fi-Ansatz, indem es zumindest den Versuch unternimmt seine Welt plausibel zu machen und für alles eine mehr oder minder "wissenschaftliche" Erklärung zu geben und es gibt einen Metaplot mit großen Hintergrundgeheimnissen (ebenfalls eher pseudowissenschaftlich als metaphysisch - was war die Katastrophe, die die Menschheit in die Tiefe zwang, wer sind die Geneticans, geheimnisvolle Kreaturen die die Menschheit vor Jahrhundert beherrschten und bei denen man bis heute nicht weiß ob sie wirklich ausgestorben sind, was lauert sonst noch so in der Tiefe und wie steht die Menschheit damit in Verbindung - etc...). Die Spielwelt ist wirklich extrem gut durchdacht, trotz des an sich absurden Ansatzes dass die Menschheit komplett "abgetaucht" ist. Die Wasserumgebung ändert thematisch nicht wirklich viel, im Grunde fühlt sich das Spiel wie ein Shadowrun-Alien-Crossover an, vielleicht mit weniger Horrorelementen. Spielsystem ist sehr simulationistisch, kann aber entscheidend abgespeckt werden da es modular ist. Das Problem: Das Black Book, in welchem alle Geheimnisse gelüftet werden, ist bisher nur auf Französisch erschienen... Da müsstest Du eventuell Dir ein Dutzend Seiten übersetzen lassen.
  • Numenera willst Du nicht weil Science Fantasy - aber wenn man sich den neuen Liminal-Shores-Kickstarter anschaut, in welchem andeutungsweise die Geheimnisse der Welt gelüftet werden... Man könnte eine Astronautengruppe mit The Stars are Fire erstellen und ausrüsten, sie in die Numenera-Zukunft reisen lassen und dort das schreckliche Schicksal der Menscheit lüften lassen wie weiland es George Taylor tat. Im Grunde kenne ich im Moment kein Rollenspiel, das so gut eine Planet-der-Affen-Zukunft ermöglicht wie Numenera. Ist natürlich die Frage ob Dir das viel, viel Geld wert ist.

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #112 am: 25.12.2019 | 00:43 »
Vielen Dank für die Informationen. Zumindest Dawning Star - vielleicht auch Faith - schaue ich mir mal an.
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Offline Chiarina

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #113 am: 28.12.2019 | 20:52 »
Ich lese gerade Traveller und war eigentlich schon drauf und dran zu sagen: Nagut, dann eben Traveller, warum nicht? Ich konnte mich mit dem Lifepathsystem anfreunden und die Skillchecks fand ich in einigen Fällen zwar unnötig kompliziert (Modifikationen UND Boons und Banes UND unterschiedliche Schwierigkeiten? Muss das sein?), hätte ich aber auch noch akzeptiert. Das Kampfsystem ist nur sechs Seiten lang und der Rest des ersten Starter Set Bandes besteht aus Ausrüstungslisten und Fahrzeugbeschreibungen. Eigentlich sah alles ganz akzeptabel aus. Dann aber habe ich mir das Kampfsystem genauer angeschaut. Es ist klar formuliert und nicht zu kompliziert. Es wird eigentlich immer nur gewürfelt und modifiziert. Es ist mir aber deutlich zu aufwändig. Ich habe hier mal ´rausgeschrieben, was in einem Kampf üblicherweise geschieht. Dabei kommen noch nicht einmal besondere Waffen oder andere Sondersituationen zum Einsatz, ich habe mich auf das beschränkt, womit man häufiger rechnen muss. Das geht so:

Zitat
Alle Spielerfiguren und gegnerischen Figuren (optional: die komplette Gegenseite) würfeln zu Beginn für Initiative. Modifikationen aufgrund der Basiseigenschaften werden angerechnet.

Wenn eine Figur Tactics beherrscht, kann sie versuchen, alle Initiativwerte ihrer Seite positiv zu beeinflussen. Bei Erfolg müssen alle Initiativwerte entsprechend modifiziert werden.

Die erste Kampfrunde beginnt, die Figur mit der höchsten Initiative ist an der Reihe:

Üblicherweise führt ein Kämpfender eine kleine und eine große Aktion durch. Die große Aktion ist der Angriff oder das Erteilen von Befehlen. Die kleine Aktion ist Pipapo (zielen, bewegen, Waffe fertig machen, etc.) Wenn jemand länger zielt, führt man besser eine Strichliste, damit klar wird, wann die Aktion beendet wird und der Angriff erfolgen kann.

Wenn eine Spielerfigur Leadership beherrscht, kann sie befreundete Spielerfiguren im Kampf beeinflussen (bei erfolgreicher Probe positiv, ansonsten negativ). Es muss geklärt werden, welche Figuren beeinflusst werden. Das muss man sich merken, bis sie dran sind, oder notieren. Was mit Leadership geschieht, wenn der Befehlshaber einen schlechten Initiativwurf hingelegt hat (und z. B. als letzter in der Kampfrunde an der Reihe ist), ist mir nicht ganz klar.

Noch bevor der Angriffswurf durchgeführt wird, muss das Opfer angeben, wie es sich gegen den Angriff zu wehren gedenkt (ausweichen/in Deckung springen oder parieren). Seine Abwehr bringt dem Angreifer einen Nachteil. Sie bringt aber auch ihm selbst einen Abzug auf den nächsten Angriff, weshalb notiert oder sich gemerkt werden muss, ob und wie oft jemand eine Abwehr getätigt hat.

Weitere Modifikatoren sind natürlich möglich und sogar ziemlich wahrscheinlich, man denke nur an unterschiedliche Schussreichweiten und Entfernungen! Relativ wichtig ist die Berücksichtigung, ob ein Ziel mehr oder weniger als ein Viertel der Waffenreichweite entfernt ist, denn das kann einen zusätzlichen Bonus geben.

Dann erfolgt der Angriffswurf. Es muss nicht nur bestimmt werden, ob ein Treffer erfolgt, sondern auch, wie gut der Treffer war, denn das beeinflusst den Schadenswurf.

Dann erfolgt der Schadenswurf. Die erwähnten Modifikatoren werden eingerechnet, Rüstungsschutz und/oder Schutz durch Cover wird abgezogen. Der endgültige Schaden wird von den Basiseigenschaften Endurance und später von Strength bzw. Dexterity abgezogen.

Dann ist die nächste Figur an der Reihe.

Ganz ehrlich: ich habe kein gutes Gefühl. Ich glaube YY gern, dass die Figuren nach zwei oder drei Treffern umfallen. Dieses ganze Berechnen aber, bis es überhaupt mal zu so einem Treffer kommt, haut mich wahrscheinlich total aus der Story. Ich will gar keine Regeln für alle Eventualitäten. Irgendwelche Kampfverläufe kann ich zum Teil zumindest auch herbeierzählen, ein paar Inspirationen wären eben nett. Ich will jedenfalls nur berücksichtigen müssen, was auch den Fortgang der Handlung beeinflusst, und nicht das ganze Simulationsgedöns.

Ich werde das Starterset noch fertig lesen. Vielleicht packt´s mich ja doch noch. Kampf kann ich mir aber auf diese Art und Weise für mein Spiel nicht so recht vorstellen.
« Letzte Änderung: 28.12.2019 | 21:00 von Chiarina »
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Offline TKarn

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #114 am: 28.12.2019 | 22:43 »
Dawning Star - Ein Setting ca. 200 Jahre in der Zukunft, sehr amerikanisch mit (wieder mal) Western-Untertönen, das komplett in einem einzelnen Sonnensystem mit mehreren bewohnbaren Planeten stattfindet, in welchem sich die Menschheit anzusiedeln versucht. Mehrere bewohnbare Planeten - was erstmal physikalisch selbst für einen Laien wie mich albern klingt, erfährt im sehr dichten Metaplot zumindest eine Begründung - wie überhaupt auch die Existenz der Menschheit sowie mehrerer anderer Rassen zumindest erklärt wird. Diese Erklärungen sind meiner Ansicht nach sehr, sagen wir, amerikanisch-naturalistisch :) (ich kann es nicht besser ausdrücken) und nicht jedermans Sache. Ich muss allerdings zugeben dass bis ins kleinste Detail der Hintergrund ungewöhnlich gut durchdacht ist, besonders für ein Rollenspiel. Das Regelsystem ist Fate Core in einer Abwandlung.

Naja, ursprünglich ist das Setting für d20 future erfunden worden.

Numenera willst Du nicht weil Science Fantasy - aber wenn man sich den neuen Liminal-Shores-Kickstarter anschaut, in welchem andeutungsweise die Geheimnisse der Welt gelüftet werden... Man könnte eine Astronautengruppe mit The Stars are Fire erstellen und ausrüsten, sie in die Numenera-Zukunft reisen lassen und dort das schreckliche Schicksal der Menscheit lüften lassen wie weiland es George Taylor tat. Im Grunde kenne ich im Moment kein Rollenspiel, das so gut eine Planet-der-Affen-Zukunft ermöglicht wie Numenera. Ist natürlich die Frage ob Dir das viel, viel Geld wert ist.

Muss ja nicht Numenera sein, das CypherSystem ist universell und hat auch SF-Regeln.

Hier ist ja auch schon Firefly gefallen, das basiert auf Cortex und ist dadurch auch an alles anpassbar.
Für GURPS gibt es einen schönen SPACE Quellenband, das auch allgemeine Regeln für SF-Settings hat, die echt Klasse sind und für andere Systeme genutzt werden können (Techlevel, Sonnensysteme etc.)
« Letzte Änderung: 28.12.2019 | 22:46 von TKarn »
Da wollen wir mal sehen, was passiert!

Offline Chiarina

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #115 am: 29.12.2019 | 12:30 »
Tja. Ich habe da noch etwas entdeckt. Es ist ein Universalsystem, das Ähnlichkeiten mit HeroQuest hat (also narrativ geprägt). Es gibt dafür einen Zusatzband, der das System auf ein Space Opera Setting anpasst. Entstanden ist das Ganze aus dem Versuch, Star Wars auf HeroQuest zu konvertieren. Das Projekt hat sich dann wohl etwas verselbständigt. Die Ursprünge sind aber noch erkennbar. Ich bin sehr interessiert. Kennt das zufällig jemand?

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Offline Der Nârr

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #116 am: 29.12.2019 | 15:56 »
Aus der Spielpraxis finde ich den Traveller-Kampf angenehm flüssig und leichtgängig. Aber im Kern sind die Regeln simulativ. Verletzungen haben Auswirkungen und Heilungszeiten können dauern. Kämpfen geht man gern aus dem Weg - vor allem, wenn Gegner besser bewaffnet sind (vor allem mit besseren Tech Levels oder militärischer Bewaffnung). Die Simulation hat Auswirkung auf die Story und bestimmt diese mit. Insofern ist Traveller taktisch und old-schoolig.

Da kann das im Vergleich zu DSA4 oder Shadowrun ja noch so ein einfaches Regelgerüst sein, wenn die Prämisse der Regeln nicht deinen SL-Vorlieben entspricht und diese unterstùtzt.

Boom&Bane kann man problemlos durch Mods ersetzen. Die sind einfach nur dafür dass, dass eine in den Regeln nicht vorgesehene Situation Eintritt und du nicht überlegen möchtest ob das jetzt ein 2er oder 3er Mod ist.

Cortex Plus kann den Kampf durchaus zelebrieren mit vielen Effekten usw. Da ist ein Kampf nicht unbedingt schneller. Aber halt narrativer und mit mehr Metagame.
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Offline dunklerschatten

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #117 am: 29.12.2019 | 16:18 »
ich werfe noch Transhuman Space in den Topf.
Für mich ein unerschöpfliches Spieluniversum, das sich organisch anfühlt.
Und wenn man es denn will kann man die Regelmechanismen auch kurz und knapp halten. 8)
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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #118 am: 29.12.2019 | 16:31 »
Ausgehend von den ursprünglichen Prämissen würde ich sagen: Du willst Diaspora - das ist ernst, leichtgängig, unterstützt Hard SF und in gewissem Maße können sich die Spieler sehr aktiv beteiligen.
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Offline Chiarina

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #119 am: 29.12.2019 | 16:46 »
Zitat von: Der Narr
Aus der Spielpraxis finde ich den Traveller-Kampf angenehm flüssig und leichtgängig. Aber im Kern sind die Regeln simulativ. Verletzungen haben Auswirkungen und Heilungszeiten können dauern. Kämpfen geht man gern aus dem Weg - vor allem, wenn Gegner besser bewaffnet sind (vor allem mit besseren Tech Levels oder militärischer Bewaffnung). Die Simulation hat Auswirkung auf die Story und bestimmt diese mit. Insofern ist Traveller taktisch und old-schoolig.

Da kann das im Vergleich zu DSA4 oder Shadowrun ja noch so ein einfaches Regelgerüst sein, wenn die Prämisse der Regeln nicht deinen SL-Vorlieben entspricht und diese unterstùtzt.

Ich will darauf gern antworten. Im Ausgangsbeitrag habe ich unter anderem geschrieben, dass ich ein "einfaches, narratives Science Fiction System" suche. Daraufhin wurde unter anderem "Mongoose Traveller 2nd edition" ins Gespräch gebracht. Es ist offenbar so, dass es Leute gibt, die das System einfach finden. Ich habe mich jetzt soweit eingelesen, dass ich einen ersten Eindruck gewinnen konnte. Ich habe selbst geschrieben, dass ich das System nicht zu kompliziert finde. Aufwändig allerdings finde ich es durchaus. Und dabei bleibe ich!

Die Aspekte, die du in deinem letzten Beitrag in die Waagschale geworfen hast, haben damit allesamt nichts zu tun. Verletzungen haben Auswirkungen? Warum auch nicht? Heilungszeiten können dauern? Ist mir Recht. Kämpfen geht man gerne aus dem Weg? So soll es sein! Solche Regelentscheidungen akzeptiere ich, einige davon begrüße ich sogar.

Ich bin aber von der Regelkonzeption genervt: Davon, dass gut und gern 8 oder 9 Würfe bzw. Additionen / Subtraktionen nötig sein können, bevor man endlich weiß, welche Auswirkungen ein einziger Angriff hat. Davon, dass 6 Sekunden Kampfrunden etabliert werden, in denen einigermaßen mühsam (tactics!) jeder Kampfteilnehmer einen festen Platz zugeteilt bekommt, andererseits aber schnell auch Situationen auftreten können, in denen diese festen Plätze wieder relativiert werden (Zielen, Auswirkungen von Leadership, o.ä.). Ich kenne kein anderes System, bei dem man sich über seine Abwehr Gedanken machen muss, noch bevor überhaupt ein Angriff durchgeführt wurde. Auch das finde ich gelinde gesagt gewöhnungsbedürftig.

Aus diesem Grund habe ich schon einmal vorsichtig angedeutet, dass mir ein System mit Conflikt bzw. Stakes Resolution sympathischer wäre.

Diaspora hat übrigens meine Sympathie. Leider bin ich mit Fate nicht ganz zurechtgekommen. Vielleicht versuche ich´s irgendwann nochmal. Dazu brauche ich aber eine andere Runde.

Transhuman Space schaue ich mir an.

Danke für eure Anregungen. Das ist alles sehr interessant für mich.
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Offline Chiarina

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #120 am: 21.01.2020 | 17:02 »
Kurzer Zwischenbericht in Sachen Science Fiction:

Ich lese mich derzeit weiter fleißig in Unterlichtgeschwindigkeit durch Mongoose Traveller 2nd edition, weiß aber inzwischen, dass das nicht mein Spiel wird. Ich schaue mir an, was alles bedacht werden will, wenn das Raumschiff der Spielerfiguren auch nur einen Sprung machen will, und wähne mich beim Lesen viele Parsecs von dem System entfernt. Der Raumschiffkampf hat ähnlich auf mich gewirkt. Habe ich das richtig verstanden, dass man im Zweifelsfall wirklich einzelne Granaten zählen muss? Den Raumkampf fand ich auch vor 35 Jahren schon ärgerlich. Damals habe ich Traveller aus der alten FanPro Ausgabe gespielt. Ich musste bei meiner aktuellen Lektüre ein paarmal schmunzeln, weil sich seitdem eigentlich gar nicht so viel verändert hat. Ich hatte jedenfalls einige Deja Vu Erlebnisse. Sogar diese wunderbare Formel zur Berechnung der Reisezeit [2 x Wurzel von (Entfernung / Beschleunigung)] ist noch drin... nur dass sich inzwischen eine Tabelle mit ein paar Beispieleinträgen daneben befindet... für Leute wie mich, die beim Spiel keine Lust auf die Verwendung eines Rechners haben. Lustig fand ich auch den Vorschlag, das Kapitel für Handel den Spielern in die Hand zu drücken. Das Regelwerk regt an, dass der Spielleiter, während sich die Spieler durch die dort befindlichen Tabellen würfeln um hinterher mit ein paar Credits mehr weitermachen zu können, sein Abenteuer genauer ausarbeiten kann. Interessante Idee... allerdings will ich mit den Leuten zusammen spielen, wenn wir schonmal die Zeit für ein Treffen gefunden haben. Insgesamt ist alles wunderbar durchsimuliert - aber es kommt mir so vor, als werde die Unendlichkeit des Weltraums bei Traveller von einem Buchhalter verwaltet. Es war interessant für mich zu sehen, wie weit sich meine Art von Spiel inzwischen von dieser Idee entfernt hat. Trotzdem lese ich das Starter Set bis zum Schluss. Ich bin nämlich noch auf die Einführungsminikampagne "The Fall of Tinath" gespannt. Bis jetzt habe ich ein paar Spielleitertipps und die Beschreibung von Subsektor und Welt, auf der die Kampagne spielt, hinter mir (nicht so furchtbar spannend, aber es geht auch erst jetzt richtig los). Irgendwie hoffe ich darauf, dass mich beim Lesen dieser Sense of Wonder, den ich früher bei Traveller hin und wieder erlebt habe, nochmal packt... aber es kann sein, dass das nicht mehr möglich ist. Vielleicht ist seitdem einfach zu viel passiert.

Als nächstes werde ich Firefly lesen. Ein bisschen Material dafür liegt schon hier herum, weiteres ist unterwegs. Cortex Plus hat mich immer schon interessiert, aber ich habe nie einen Schritt in diese Richtung gemacht, weil ich die Wahl zwischen Superhelden und Superhelden irgendwie bescheuert fand. Ich brauche auch dieses Westernzeugs von Firefly nicht, aber es ist schon ein unglaublicher Vorteil, dass hier überhaupt eine der zwei oder drei Serien bespielt wird, die ich mal gesehen habe (und immerhin ganz amüsant fand). Ich hoffe auch ein wenig auf Cortex Prime und linse daher hin und wieder mal in eine Cortex Prime Discord Gruppe hinein, in der auch Cam Banks öfter mal einen Kommentar absondert. Manchmal klingt es dort so, als wäre dieser ewige Kickstarter inzwischen auf der Zielgeraden. Manchmal denke ich aber auch, das kann noch zwei Jahre dauern oder ganz schief gehen. Wenn Cortex Prime wirklich kommt, wird die Sache möglicherweise noch interessanter. In den aktuellen "Cortex Prime System Reference Draft" konnte ich schon einen kurzen Blick werfen und habe verstanden, dass es sich dabei offensichtlich um so eine Art Regelbaukasten handelt. Aus beliebig miteinander kombinierbaren Versatzstücken soll man sich dann offenbar selbst sein Wunschsystem zusammenstöpseln können. Und mit dem darf man dann hoffentlich auch etwas anderes spielen als Superhelden...

Sollte Cortex Prime auch keine Lösung sein, stehen noch River of Heaven und Other Worlds auf meiner Leseliste. Gerade habe ich allerdings im "BRP Central" Forum einen Beitrag gefunden, in dem jemand abstrakt beschreibt, was bei Other Worlds geschieht, wenn ein Konflikt ausgetragen wird. Wen´s interessiert, der kann sich´s ja mal ansehen: Other Worlds Conflict Resolution. Ich habe den Eindruck, dass das zwar Stake Resolution ist, die aber dafür so komplex, wie´s nur irgendwie geht. Habe ich mir etwas anders vorgestellt. Wird daher ganz zuletzt gelesen.

Dann gibt´s noch Schema... das ist nur eine Engine, kein komplettes System... und mit Science Fiction hat das zumindest auch nicht zwingend etwas zu tun. Der Ansatz gefällt mir aber sehr und deshalb habe ich zuerst gedacht, ich nehme Schema und packe einfach ein Science Fiction Setting drunter. Das ist bei der Engine wirklich keine große Sache. Dann habe ich aber auch schon sehr schnell gedacht: Science Fiction schön und gut... man kann aber auch noch ganz andere Dinge drunterpacken... und mir sind all die Sachen eingefallen, die ich schon lange spielen will, bei denen ich aber nie so richtig weiß, wie ich das anstellen soll. Vielleicht muss es in diesem Fall also auch nicht unbedingt Science Fiction werden. Vielleicht erlebe ich irgendwann wirklich nochmal Nausicaä am Spieltisch... Bei Schema gibt´s nicht viel Text zu lesen, ich bin schon durch. Allerdings werde ich wahrscheinlich einen Moment brauchen, um ein Gefühl für dieses System zu bekommen. Ich bereite gerade ein einfaches Testabenteuer dafür vor (20er Jahre Pulp Setting, das bereitet mir beim Leiten keine Mühe - Schema ist erst einmal Herausforderung genug...)

Alles wäre erquicklicher, wenn ich mehr Zeit hätte... ich brauche einfach so lange für das ganze Zeug, dass ich schon beim Lesen kribbelig werde. Wann waren nochmal Sommerferien?
« Letzte Änderung: 22.01.2020 | 00:39 von Chiarina »
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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #121 am: 22.01.2020 | 01:11 »

Als nächstes werde ich Firefly lesen. Ein bisschen Material dafür liegt schon hier herum, weiteres ist unterwegs. Cortex Plus hat mich immer schon interessiert, aber ich habe nie einen Schritt in diese Richtung gemacht, weil ich die Wahl zwischen Superhelden und Superhelden irgendwie bescheuert fand. Ich brauche auch dieses Westernzeugs von Firefly nicht, aber es ist schon ein unglaublicher Vorteil, dass hier überhaupt eine der zwei oder drei Serien bespielt wird, die ich mal gesehen habe (und immerhin ganz amüsant fand). Ich hoffe auch ein wenig auf Cortex Prime und linse daher hin und wieder mal in eine Cortex Prime Discord Gruppe hinein, in der auch Cam Banks öfter mal einen Kommentar absondert. Manchmal klingt es dort so, als wäre dieser ewige Kickstarter inzwischen auf der Zielgeraden. Manchmal denke ich aber auch, das kann noch zwei Jahre dauern oder ganz schief gehen. Wenn Cortex Prime wirklich kommt, wird die Sache möglicherweise noch interessanter. In den aktuellen "Cortex Prime System Reference Draft" konnte ich schon einen kurzen Blick werfen und habe verstanden, dass es sich dabei offensichtlich um so eine Art Regelbaukasten handelt. Aus beliebig miteinander kombinierbaren Versatzstücken soll man sich dann offenbar selbst sein Wunschsystem zusammenstöpseln können. Und mit dem darf man dann hoffentlich auch etwas anderes spielen als Superhelden...


Cortex Plus war ja nie ein einheitliches System, sodern es gibt ja die drei Varianten Drama (Smallville), Action (Leverage) und Heroic (Marvel). Firefly ist ein Hybrid aus Drama und Heroic (low level). Im Cortex Plus Hackers waren ja schon andere Settingvorschläge für die drei Varianten und dort findet sich bei Action auch eine Star Trek-artige Variante.

Offline Doc-Byte

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #122 am: 22.01.2020 | 01:38 »
Habe ich das richtig verstanden, dass man im Zweifelsfall wirklich einzelne Granaten zählen muss?

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Zitat
Viele Waffen im Match-System verwenden zwar Munition, aber das Spiel hält Spieler nicht damit auf, nachzuhalten, wie viele Schüsse sie abgefeuert haben. Wie im Nahkampf, wo das Treffen eines Gegners als Abfolge von Schlägen und Tritten beschrieben werden kann, bedeutet das Abfeuern einer Waffe normalerweise, dass der Charakter eine Reihe von Schüssen abgibt. Genauso wird allgemein angenommen, dass Charaktere ihre Waffen in Schuss und kampfbereit halten. Nur Patzer führen dazu, dass die Munition ausgeht. Wenn ein Charakter aufgrund eines Patzers bei seinem ersten Schuss schon keine Munition mehr hat, wäre eine plausible Erklärung, dass er nicht vorbereitet war oder einfach vergessen hat, seine Waffe zu laden – das ist einfach Pech.




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Offline D. Athair

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #123 am: 22.01.2020 | 14:03 »
Sollte Cortex Prime auch keine Lösung sein, stehen noch River of Heaven und Other Worlds auf meiner Leseliste. Gerade habe ich allerdings im "BRP Central" Forum einen Beitrag gefunden, in dem jemand abstrakt beschreibt, was bei Other Worlds geschieht, wenn ein Konflikt ausgetragen wird. Wen´s interessiert, der kann sich´s ja mal ansehen: Other Worlds Conflict Resolution. Ich habe den Eindruck, dass das zwar Stake Resolution ist, die aber dafür so komplex, wie´s nur irgendwie geht. Habe ich mir etwas anders vorgestellt. Wird daher ganz zuletzt gelesen.
Hmmm ... ich glaube ich würde mich an der Stelle auf Newt Newports Einschätzung verlassen. Nicht nur, weil er Heroquest und BRP beide gut kennt, sondern weil ich auch seine Spiele (eigene und in seinem Verlag veröffentlichete) prinzipiell gern mag. Ist einer meiner Lieblingsautoren im RSP-Bereich.
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Offline Chiarina

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Re: Was ist mein Science Fiction System?
« Antwort #124 am: 22.01.2020 | 23:30 »
@ Kingpin000: Firefly beruht teilweise auf der Drama-Version von Cortex Plus? Das höre ich zum ersten Mal. Ich habe im Zusammenhang mit Firefly immer nur von der Action-Version gelesen. Drama klingt jedenfalls nicht schlecht in meinen Ohren.

@ Doc-Byte: Ja, irgendetwas sollte man sich da einfallen lassen, denke ich. Deine Regelung ist eine relativ naheliegende Lösung. Ich finde sie in Ordnung. Ich mag´s aber auch noch freier. Bei Night´s Black Agents klingt das so: "Characters need reload only when dramatically appropriate. Otherwise, they´re assumed to be able to refill the cylinders of their revolvers or jam clips into their automatic weapons between shots. When reloading is an issue, Directors may request a Shooting test (Difficulty 3). Characters who fail may not use their Shooting ability to attack during the current round." Mir reicht das völlig aus.

@ D. Athair: Ah, "Newt" ist also Newt Newport von D101 Games. Das ist dann ja sogar jemand, der auch bei "River of Heaven" seine Finger im Spiel hat... was wiederum darauf hindeuten könnte, dass die Konfliktresolution bei "River of Heaven" erfreulicherweise weniger aufwändig gestaltet ist. (Ansonsten hast du Recht. Was er da über "Other Worlds" schreibt, klingt wenig vielversprechend. Leider bleibt seine Aussage "the contest system fell down very badly when we came to the climactic struggle" ziemlich vage. Und was er da über die Keywords bei HeroQuest schreibt, ist in meinen Augen auch nur eine Seite der Medaille. Ich kann schon verstehen, wenn jemand vor dem Spiel eine Fertigkeitenliste abgeklärt haben möchte. Immerhin könnte man sich den Aufwand bei "Other Worlds" inzwischen durch den Zusatzband "Superluminary" wohl sparen.)
« Letzte Änderung: 22.01.2020 | 23:54 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)