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Ich mag Ubiquity eigentlich sehr, aber....

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Fillus:

--- Zitat von: LushWoods am 17.12.2019 | 14:49 ---Die einzige Kleinigkeit die mich schon immer gestört hat ist, das es zu viele zu wichtige Talente gibt. Ubiquity lagert z.T. essentiell wichtige Sachen in zahlungspflichtige Talente aus. Und die Talente sind nicht gerade billig. Da haben wir aber sehr einfach gegengesteuert indem ich Talente einfach billiger gemacht habe bzw. es bei CharGen einfach mehr gab.

--- Ende Zitat ---

Das trifft doch genau meine Kritik zum Kampf, wenn du mit essentiell wichtige, die meinst die ich denke. Klar das es bei dir besser läuft, wenn die Talente billiger sind und jeder sich zum Beispiel noch jenes holt um mit seinem Hauptattibut die Abwehr zu würfeln.  Meine Spieler haben sich eher Fertigkeiten gekauft oder Talente die zum Hintergrund passen. Für alle die weder das Talent oder Volle Abwehr haben und zudem zwischen 3 und 5 Lebenspukten stehen, ist auch ein Gegner mit 3 erwürfelten Erfolgen schnell gefährlich.

LushWoods:
Ja, stimmt schon da kommen wir zusammen.
Aber das sind Sachen die man recht einfach hausregeln kann, das ist ja u.a. das Schöne an Ubiquity.

Weltengeist:
Wenn ich das jetzt schreibe, klingt es doch so, als würde ich Ubiquity nicht mögen, aber das stimmt nicht. Es gibt nur eine Reihe von Sachen, die ich entweder verhausregelt habe oder mir anders vorstellen könnte. Einiges wurde schon genannt, anderes nicht:

* Automatische Erfolge: Ich habe ja nichts gegen automatische Erfolge an sich, wenn es um Dinge geht, die der Charakter wirklich garantiert hinkriegt. Aber automatische Erfolge für alles, wo man auch nur in der Nähe von 50% Erfolgswahrscheinlichkeit ist? Also würfeln nur noch für Sachen, die wahrscheinlich schiefgehen? Finde ich unschön. Noch unschöner finde ich das "Kaufen" von automatischen Erfolgen durch Stilpunkte - das mag zwar sehr deutsch sein (alles schön planbar, bloß kein Risiko), aber ich mag es überhaupt nicht.
* Talente, mit denen man die Angriffsattribute austauschen kann. Das geht für mich überhaupt nicht. Angreifen mit dem Charisma-Wert? Oder noch besser: mit der Intelligenz? Mit der man auch noch mehr als die Hälfte aller Fertigkeitswürfe bestreitet? Das geht für mich gar nicht.
* Ressourcensystem. Ja, das mag Genörgel im Kleinen sein, aber ich mag es nicht, wenn externe Dinge wie Ansehen, Vermögen oder Zuflucht für XP gekauft werden können (und ich mag es auch nicht, dass Splittermond das übernommen hat). Solche Ressourcen sind zum einen in vielen Kampagnen nicht transportabel (es ist mir immer noch schleierhaft, wie man "Zuflucht" oder "Vermögen" in einer echten HEX-Kampagne in der Hohlwelt irgendwie hätte nutzen sollen), zum anderen sind sie auch etwas, was man im Spiel mit einem Fingerschnipp gewinnen oder verlieren kann. Dazu passt für mich das Konzept der XP überhaupt nicht.
* Die Publikationspolitik. Erst haben sie mein All-Time-Favorite-Rollenspiel aller Zeiten (HEX) geschrottet, indem sie keine vernünftigen Abenteuer / Kampagnen rausgebracht haben und dem Uhrwerk-Verlag keine Lizenz zur Produktion eigener Abenteuer gegeben haben (dann hätte ich nämlich selbst welche geschrieben, jawoll). Und dann kam in den letzten Jahren auch nur noch Zeug, mit dem ich nichts anfangen konnte. Eine echte Strategie seitens der Lizenzinhaber ist nicht zu erkennen, stattdessen wird hier und da ein mittelmäßig produzierter Heartbreaker lizensiert. Und jetzt ist auch noch Space:1889 als letztes für mich interessantes, noch publizierendes Ubiquity-System Geschichte. Schade.
* Fehlende Universalität. Ubiquity hätte das Potential zum Universalsystem, macht aber den letzten Schritt nicht. Es fehlen Regeln für Magie, Rituale, Ausrüstung, High-Tech, Raumschiffkämpfe usw. Und nein, die Magieregeln von Desolation sind nicht das, was ich "Universalsystem" nennen würde.

Orok:
Vielen dank für die zahlreichen Antworten. Da ist vieles dabei, was ich ähnlich sehe, aber auch einiges, was ich bisher nie als Problem gesehen habe.
Wir hatte ein ähnliches Thema sicher auch schon mal, aber ich wollte gerne einen aktuellen Stand haben. Das hat ja ganz gut geklappt.

Am schwierigsten finde ich Weltengeists ersten Punkt, weil er ja leider schon teilweise recht hat. Für mich ist die Möglichkeit einfach den Durchschnitt zu nehmen ein, wenn nicht sogar das, Hauptfeature des Systems. Leider fußt es mMn auf absoluten Laien(unver)ständnis von Wahrscheinlichkeitsrechnung.  Mir musste Weltengeist da auch erst mal eins drüber ziehen, damit es mir gänzlich klar wurde. Ja, ein Würfel hat 50% Chance auf Erfolg, aber 2 Würfel sind deswegen nicht 100%, sondern 75%. Das sinkt dann mit mehr Würfeln und mehr geforderten Erfolgen immer weiter....
Wie soll man also diese Mechanik nur retten, ohne das es zu kompliziert wird? Durchschnitt nehmen auf 6 Würfel deckeln? Teurer machen mit 3 Würfel pro Erfolg? Was meint ihr?

Weltengeist:

--- Zitat von: Orok am 18.12.2019 | 00:19 ---Wie soll man also diese Mechanik nur retten, ohne das es zu kompliziert wird? Durchschnitt nehmen auf 6 Würfel deckeln? Teurer machen mit 3 Würfel pro Erfolg? Was meint ihr?

--- Ende Zitat ---

Ich bin mir jetzt gerade nicht sicher, was dein Ziel bei deinem Rettungsversuch ist.

Für meinen persönlichen Geschmack könnte ich mir sowas vorstellen wie "automatischer Erfolg, wenn du mindestens dreimal so viele Würfel hast wie die Schwierigkeit beträgt" (anders formuliert: automatische Erfolge = Spielwert / 3 (abgerundet) - wahrscheinlich ist das das, was du oben auch gemeint hast?). Dann würden Sachen, in denen man wirklich gut ist, immer noch gelingen, aber man dürfte auch mal Proben würfeln, wo die Erfolgschance über 50% liegt.

Ich weiß aber nicht, ob du das gleiche willst...?

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