Autor Thema: [Action Songs of Ice and Fire] A Song of Ice and Fire Online Campain  (Gelesen 207 mal)

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Offline ThinkingOrc

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Da unsere seit über 20 Jahren bestehende Offline Runde letztes Jahr dann doch ins Dauerkoma abgerutscht ist und sich unsere neue offline D&D 5 Runde ein bisschen zäh bei der Terminkoordination zeigt, habe ich mit meinen bestem Kumpels und Gründungsmitgliedern der alten Runde abgemacht, dass wir mal eine Online Runde ausprobieren (der damalige Meister ist aus familiären Gründen nach Thüringen umgezogen und die Gruppe hat zwar in unterschiedlichen Konstellationen noch weiter existiert, aber ist zuletzt dann doch eingepennt).
Bedingung der anderen beiden war aber, na wenn schon, dann aber im Game of Thrones Setting mit schön viel Intrigen.
Naja mal gucken, ich glaube ja, dass ich das nicht gut kann.
Wir spielen das Standard Setting von Green Ronin, also nach Roberts Rebellion und vor der ersten Serie/der ersten Buchreihe.
In unserem Fall war die Graufreud Rebellion vor ein bis zwei Jahren.
Ich spiele mit den Setting und Hausregeln des Greeon Ronin Regelwerks, aber für die Charaktermechaniken nehme ich ein durch mich stark modifiziertes Action! System.
Hence the title: "Actions Songs of Ice and Fire".

Vor allem einer der beiden Spieler wollte auch lieber direkt mit einem Haus anfangen und nicht als Söldner/Abenteurer die sich dann im Laufe der Zeit an ein Haus anschließen oder gar ein eigenes gründen.

Vereinbart wurde außerdem, dass die Ausgangsituation zwar so wie im Setting beginnt, aber duch die Aktionen der Charaktere und ihres Hauses natürlich die Handlung der Bücher und Serien verändert werden kann (soweit plausibel).
Wir sind alle erwachsen genug, dass die Spieler ihre Charaktere jetzt nicht metaplaymäßig ohne Grund gegen die Freys agieren lassen werden um Robb zu retten oder sowas.

In der Session Zero haben wir dann als erstes das Haus erstellt.

Haus der Spieler Haus Blutkliff zu Seehall
"Frieden hat seinen Preis"
Ein Haus in den Flusslanden, dass zur Zeit der Invasion Andalen gegründet wurde.
Der Gründervater war ein Schurke (erstes Ereignis: Villain). Als er mit seinen Truppen Seehall von den ersten Menschen eroberte und diese sich ergaben erschlug er alle Bewohner, auch Frauen und Kinder des Ortes auf den Klippen wo er seine Halle erbauen sollte. Das Blut der Gefallenen färbte an jenem Tag die Klippen und sogar die Brandung rot.
Seehall ist sowohl ein Weiler, als auch die einige Wegstunden entfernte befestigte Halle, die der Familiensitz des Hauses ist. Es ist an der Westküste zur Bucht der Eisenmänner südlich von Seegart direkt westlich von den Ruinen von Altsteinen gelegen.
Weitere wichtige Ereignisse waren eine Wachstumsperiode unter einem der Nachfahren, dem es gelang die Infrastruktur der Besitztümer des Hauses zu verbessern (Ereignis: Infrastructure).
Das jüngste prägende Ereignis war ein dunkles Schicksal welches das Haus ereilte, als das Haus seiner Aufgabe als Wächter der südlichen Küste zur Bucht der Eisenmänner zu nachlässig nachkam und durch einen Landungstrupp der Eisenmänner zu Beginn der Graufreud Rebellion völlig überrascht wurde.
Bekanntermaßen wurde die Rebellion letztlich niedergeschlagen, auch das Haus Blutkliff konnte sich hier beteiligen. Jedoch die Zerstörungen der Eisenmänner auf den Ländereien als auch der Ehrverlust durch die tölpelhafte Verteidigung bedeutete große Verluste in Prestige, Wohlstand und Ehre für das Haus (Ereignis: Abstieg).

Die Attribute des Hauses zum Startpunkt des Spiels:

Verteidigung (Defense): Total 27, Halle (20), 7 übrig
Einfluss (Influense): Total 35, 1. geborener Sohn (20), 2. geborener Sohn (10), 5 übrig
Ländereien (Lands): Total 22, Domäne: Ebene (5), Weiler (10), Küste (3), Fluss (3), 1 übrig
Recht (Law): Total 20
Bevölkerung (Population): Total 24
Macht (Power): Total 36, Bannerhaus (20), 16 übrig (bzw noch in Einheiten zu investieren, wenn  es im Spiel relevant wird)
Reichtum (Wealth): Total 29, Hafen (10), Maester (10), 9 übrig

Dramatis Personae
PCs:
Geremy Blutkliff, erstgeborener Sohn und designierter Erbe des Hauses
22 Jahre;
eher ein Kopfmensch, aber hoch gewachsen und attraktiv. Sein Vater wünschte sich mehr Tatkraft von ihm, aber ist im großen und ganzen auch nicht völlig enttäuscht

Gilbert Blutkliff, zweitgeborener Sohn
19 Jahre;
Ein Herumtreiber und Tunichtgut, treibt sich lieber in der Natur und am Hafen rum, manche Gerüchte besagen sogar, dass er heimlich in die Wohnhäuser des Gefolges, der Fischer und Bauern steigt, um sich "Souvenire" mitzunehmen. Sein Vater mißbilligt dieses Verhalten bewundert aber das Talent seines Sohnes mit dem Bogen.

NCs:
Gregor Blutkliff, Lord des Hauses
60 Jahre;
Hatte schon einmal eine Frau, die aber kinderlos gestorben ist.
Er hatte dann Liebschaften aus denen (mindestens zwei Kinder entstanden sind)
Dann heiratete er Lady Eliana, die Mutter von den Brüdern und gebar ihm gleich zwei wertvolle Söhne.

G. war frisch Lord geworden als die Graufreud Invasion ihn völlig überraschte. Das Versagen konnte er nie wirklich verwinden. Das ist ein Grund warum er seine Söhne ständig zu Mehrleistung anspornt und nichts gut genug für ihn ist.

Fordernd und streng, aber gerecht und nicht ausnutzend.
Melancholisch, zeitweise deprimiert, wegen seiner verstorbenen Frau, die seine wahre Liebe war.
Seine jetzige Frau schätzt er und hat ein gutes Verhältnis, aber es kann keine Rede von Liebe sein. Er sagt manchmal, dass er nicht mehr fähig wäre, Liebe zu empfinden....
Die Bastarde seiner Liebschaften hat er als Bedienstete aufgenommen, ignoriert sie aber so gut es geht.

Eliana Blutkliff, Lady des Hauses
40 Jahre,

Kommt aus einem niederen Adelshaus (noch zu definieren)

Als Sie die Nachricht bekam, dass sie Gregor heiraten würde, hatte sie erst keine Freude.
Mit der Zeit lernte sie ihn aber schätzen und sogar lieben. Das er ihre Liebe nicht erwidern kann, lässt sie von Zeit zu Zeit verzweifeln. Aber als pflichtbewusste Frau und Hausherrin weiß sie diese Gefühle in Ihrer Kammer zu lassen.
Sie kompensiert ihre Emotionale Dissonanz damit ihre Söhne zu verwöhnen.
Als Hausherrin führt sie die Dienerschaft mit fester Hand. Die Bastarde ihres Mannes straft sie mit Nichtachtung. Sie kann sie nur dulden, weil er sie vor ihrer Heirat gezeugt hatte.

Die Bastarde:
Raymun Rivers, Wildhüter
Arleen Rivers, Kräuterfrau und Heilerin

Nara, Bäuerin, Mutter der Bastarde und ehemalige Liebschaft von Gregor

Maester Orulf, noch nicht wirklich ausdefiniert.


Wir hatten inzwischen auch schon unsere erste Sitzung, die werde ich aber nächstes mal aufschreiben.

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Erste Sitzung - Seeräuber in Seehall

In der ersten Sitzung dann wollte ich erstmal ein Gefühl fürs System und fürs spezifische Setting, indem sich die Charaktere befinden, erzeugen und stürzte sie deshalb mitten ins Geschehen.

Die beiden Söhne waren mit ein paar Gefolgsleuten und Knechten zum Hafen geschickt worden um eine Lieferung lang ersehnter Waren und Sendungen abzuholen und sicher zum Familiensitz zu bringen.

Als ihr Ochsenkarren gerade fertig beladen war, machten aufgescheuchte Kinder die beiden und ihre Wachen auf drei Langboote aufmerksam, die in schneller Fahrt auf die Kaianlagen zukamen. Schon bald wurde anhand der Besatzung klar, dass es sich um Plünderer und Seebanditen handelte. Schlecht ausgerüstete Männer, die hauptsächlich nach der Graufreud-Rebellion ihr Stellung und Besitztümer verloren hatten und deswegen nun auf Raubzüge gingen.

Interessant war hier, dass der erste Impuls der beiden war zu fliehen und Verstärkung zu holen. Nur die Erkenntnis, dass Verstärkung erst in einigen Stunden dort sein würde, sowie die Banditen wirklich schlecht ausgerüstet waren lies sie das Kommando über die wenigen anwesenden Wachen und streitbare Dorfbewohner ergreifen.

Geremy Blutkliff, der Erbe des Hauses, ergriff sogleich das Kommando und beorderte alle ordentlichen Wachen, die gerade Dienst hatten sowie die zwei Wachleute, die sie mitgebracht hatten alle Männer im Wehrfähigen alter entlang der Kaimauer zu formieren. Außerdem sollten alle Alten, Frauen und Kinder sich mit den nötigsten Wertsachen ins Landesinnere machen.
Gilbert suchte unter den Hausknechten den besten Reite aus und gab ihm sein Pferd um bei der Halle über die Lage zu berichten sowie Verstärlung zu holen (es war klar, dass diese mindestens vier Stunden brauchen würde, um im Weiler anzukommen).
Der andere Knecht sollte sich zusammen mit der restlichen Bevölkerung und dem Karren ebenfalls in Richtung Halle begeben.

Da die Anzahl der zu erwartenden verbündeten und gegnerischen Truppen deutlich unter 100 lag, entschied ich mich für eine Austragung des Kampfes auf Charaakterebene wobei, die Charaktere und ihre direkten Gegner wirklich einzelne Aktionen ausspielten, während ich für die Truppen eher vergleichende Würfe auf Gruppenniveau durchführte.

Mein angepasstes System erwies sich als leidlich schnell und relativ tödlich. Es gibt eine relativ schnell eintretende Todesspirale (durch früh eintretende Wundabzüge) da muss ich denke ich nochmal feinjustieren


Die herannahenden Boote wurden schon früh durch Fernkampfwaffen beharkt, wobei es nur wenig Schützen gab, der einzige, der wirklich nennenswerten Schaden verusachte, war Gilbert mit seinem Bogen.
Einige Speerwerfer konnten noch kurz vor dem Anlanden der Banditen ein paar Ehrentreffer erzielen, aber die meisten Banditen konnten unverletzt auf die Hafenanlagen stürmen. Diese waren zuvor notdürftig befestigt worden, mit Kisten, Karren, Fässern und was noch da war um wenigstens etwas Behinderung zu bringen.

Die ersten Runden verliefen zäh, keine Seite konnte der anderen empfindliche Verluste beibringen. Lediglich die beiden Söhne und ein Wachmann schafften es sich einiger Gegner schnell zu entledigen. Ein paar weitere Schergen sowie vor allem Dorfbewohner fielen bzw zogen sich kampfunfähig aus der Frontlinie zurück.
Geremy fiel zwischendurch noch ein, dass es evtl sinnvoll war sich gegen eine weitere Truppe, die vielleicht von Landseite angreifen würde zu wappnen und schickte zwei Dörfler als Kundschafter an die seitlichen Flanken des Dorfes.

Dann ging auf einmal alles schnell. Es gelang sowohl der Wachmannschaft, als auch den jungen Adligen mehrere scharfe Streiche und als der augenscheinliche Hauptmann der Seeräuber sich der schnellen Klinge Gilberts ergab, ergaben sich auch der Rest der Banditen schnell.

doch tatsächlich - an einem Rand des Weilers sah man Bewegung und als schließlich einer der beiden Kundschafter verletzt auftauchte konnte er nur davon berichten, dass es tatsächlich einen weiteren Trupp gegeben hatte, der aber anstatt seine Kumpanen zu unterstützen, erstmal die Zivilisten angegriffen und ausgeraubt hatte.

Als die ehrlosen Räuber sahen, dass die Hauptgruppe von unseren tapferen Mannen zur Aufgabe gezwungen worden war, suchten sie das Weite.
Die beiden Brüder wussten, wenn sie die wenigen Wertsachen noch retten wollten, müssten sie ihre wenigen Kämpfer nehmen und dieser Gruppe schnell hinterher, sonst würden sie die einen wie die anderen nie wieder sehen...
Sie beschlossen, vier noch unverletzte Wachleute mitzunehmen und den Räubern hinterher zu jagen während der Rest mit den übrigen Dörflern die gefangenen in Schach halten sollten.

War dies eine gute Entscheidung? Lauerten vielleicht irgendwo noch mehr Spießgesellen? Und wenn ja, wen würden Sie angreifen? Die beiden adligen Spößlinge, um viellecht Lösegeld zu erpressen? Oder das Dorf um wirklich alles von Wert mitgehen zu lassen?

Ende der ersten Sitzung