Autor Thema: diesmal keine hex-felder, sondern:kampfzonen-entfernungs-"dingens" am spieltisch  (Gelesen 1556 mal)

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Offline auerochse

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hex- rechteckkampffelder sind für taktiker... und von jedem zu verstehen.

wie diese "kampfzonen-entfernungs-raster" funktionieren  kann ich mir ganz gut vorstellen. ...in der theorie.
sicher können da keine komplexen/hochkomplexen kampfsimulationen simuliert werden.

eher für light- und freiform-RPG-s.
gibts da gute beispiele von spielen oder vielleicht ein gutes bild?

aber eigentlich: wie spielt sich so was in der praxis?
macht das spaß?
"ich hasse george lucas", sagte einst john milius. wer so was sagt, kann kein schlechter mensch sein!

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Offline Jiba

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Fate Core macht das für meinen Geschmack ideal. Das Spiel benutzt Zonen. Das sind keine Meter-um-Meter abgesteckten Felder, sondern mehr grob umrissene Bereiche, deren Grenzen dort verlaufen, wo sich die Umgebung signifikant verändert und die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung sich verändern. Wenn Charaktere sich bewegen, bewegen sie sich von einer Zone zur anderen.

Nehmen wir zum Beispiel eine Taverne. Wo simulierende Rollenspiele ein Hexgrid drüberlegen und somit deutlich machen, wie weit was voneinander entfernt ist, geht es beim narrativen Ansatz einfach nur darum, festzulegen, welcher Charakter mit welchem Bereich der Taverne interagieren kann. Die Taverne hätte dann Zonen wie:

- Eingangsbereich
- Bänke und Tische
- Hinter der Bar
- Am Kamin bei den Sesseln
- Bühne der Spielleute
- Küche
- Vorratskammer
- Draußen auf der Straße
...

Man nehme sich also ein Blatt Papier oder eine schon vorhandene Battlemap und male mit Marker Zonen drauf. Fertig. Eine Minute Arbeit. Und für einen Kampf mit taktischer Bewegung reicht es aus. Insbesondere, da man auch Schwierigkeiten für Bewegungen durch und in bestimmte Zonen festlegen kann, die erst einmal mit einem Wurf übertroffen werden müssen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

HEXer

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Sehe ich genau so wie Jiba. Zonen reichen mir allemal, Hexfelder o. Ä. bringen mir persönlich keinen Mehrwert.

Die FFG Star Wars Systeme und die 2d20 Systeme (z. b. Conan) machen das ebenfalls so.

Offline Tele

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Bei HeXXen ist es, wenn ich mich richtig erinnere nur wichtig, an welchen Gegner man sich gerade im Nahkampf befindet und damit eine Übersucht hat, welcher Charakter wo an den Gegner gebunden ist.
ü
Hexxen verzichtet auf Entfernungen sowohl im Bezug auf Bewegung und Fernkampf. In einem Kampf kann jeder auf jeden schießen und jeder mit jedem einen Nahkampf eingehen. Im Nahkampf sind die Gegner automatisch gebunden und die Bindung kann nur durch Sonderfähigkeiten gelöst werden.

Interessant werden die Kämpfe durch Umgebungseffekte. In den Kaufabenteuern hat jeder Kampf Sonderregln, die das Geschehen massiv beeinflussen. Solche sollte man sich auch bei selbst geschriebenen Abenteuern überlegen.

Offline Space Pirate Hondo

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die 2d20 Systeme (z. b. Conan) machen das ebenfalls so.

Wobei das aber keine Distanzringe wie FFG Star Wars sind, sondern Zonen wie z.B. Gang, Raum A, Raum B. Das wie die Distanzringe zu handhaben ist wesentlich einfacher.

HEXer

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Ja, das stimmt. Ich empfinde es aber auch ein wenig unflexibler.

Offline Space Pirate Hondo

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The One Ring hat auch noch ein interessantes Kampfsystem. Da gibt es vier Kampfhaltungen (3 nah, 1 fern), zwischen die man am Anfang der Runde wechseln kann. Für fern muss z.B. mindestens 2 nah besetzt sein.

Offline auerochse

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Fate Core macht das für meinen Geschmack ideal. Das Spiel benutzt Zonen. Das sind keine Meter-um-Meter abgesteckten Felder, sondern mehr grob umrissene Bereiche, deren Grenzen dort verlaufen, wo sich die Umgebung signifikant verändert und die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung sich verändern. Wenn Charaktere sich bewegen, bewegen sie sich von einer Zone zur anderen.

Nehmen wir zum Beispiel eine Taverne. Wo simulierende Rollenspiele ein Hexgrid drüberlegen und somit deutlich machen, wie weit was voneinander entfernt ist, geht es beim narrativen Ansatz einfach nur darum, festzulegen, welcher Charakter mit welchem Bereich der Taverne interagieren kann. Die Taverne hätte dann Zonen wie:

- Eingangsbereich
- Bänke und Tische
- Hinter der Bar
- Am Kamin bei den Sesseln
- Bühne der Spielleute
- Küche
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...

Man nehme sich also ein Blatt Papier oder eine schon vorhandene Battlemap und male mit Marker Zonen drauf. Fertig. Eine Minute Arbeit. Und für einen Kampf mit taktischer Bewegung reicht es aus. Insbesondere, da man auch Schwierigkeiten für Bewegungen durch und in bestimmte Zonen festlegen kann, die erst einmal mit einem Wurf übertroffen werden müssen.

genau das meinte ich. und es ist so: die meisten bilder bei google, als ich danach suchte, waren von FATE.
also kamfzonenebereiche und die kombination mit fate.
vergessen zu erwähnen. oder vergessen, weil man vergesslicher wird.
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Offline YY

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The One Ring hat auch noch ein interessantes Kampfsystem. Da gibt es vier Kampfhaltungen (3 nah, 1 fern), zwischen die man am Anfang der Runde wechseln kann. Für fern muss z.B. mindestens 2 nah besetzt sein.

Die nahen Kampfweisen (bzw. deren Unterschiede) funktionieren aber nur, weil das System asymmetrisch ist. D.h. für NSCs gelten andere Regeln als für die SCs - was ja erst mal nicht schlimm ist. Will man die beiden Seiten aber auf Augenhöhe haben, müsste man ein bisschen umbauen.


Was Zonen angeht:
Die funktionieren für "normale" Fußgänger und Nahkampf hervorragend.
Es hakt aber bei den Reichweiten für Fernkampfwaffen, weil die so gar nicht passen wollen, wenn man sie in Zonen angibt - dafür sind die Zonen einfach zu klein.
Die einfachste Lösung ist, sie für diese Kontexte* einfach rauszuwerfen.

 
*Zonen haben ja auch noch den Vorteil, dass man quasi rauszoomen kann und dann mit implizit längeren Kampfrunden auch Gefechte über größere Entfernungen sinnvoll darstellen kann, während man sich da mit einem haarklein dargestellten Grid und festgelegt kurzen Kampfrunden keinen Gefallen tun würde.
Wenn der Zoomfaktor passt, kann man problemlos mit Zonen als Reichweitenangabe arbeiten. Und wenn man noch weiter raus zoomt, wird es auch wieder irrelevant, weil man dann eh nur in der selben Zone schießen kann.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline auerochse

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Die FFG Star Wars Systeme und die 2d20 Systeme (z. b. Conan) machen das ebenfalls so.

würde mich auch noch interessieren:

ich schreibe hier nicht viel- lese aber viel.
du bist ein fan von HARNMASTER, wie ich es noch im hinterkopf habe.
imho ist es recht hexlastig.
könnte man dieses wirklich hexlastige ding mit kamfzonen spielen?
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Offline First Orko

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The One Ring hat auch noch ein interessantes Kampfsystem. Da gibt es vier Kampfhaltungen (3 nah, 1 fern), zwischen die man am Anfang der Runde wechseln kann. Für fern muss z.B. mindestens 2 nah besetzt sein.

Entspricht so ziemlich dem System von 3:16 Carnage amongst the stars. Dort hängt aber noch ne Meta-Regel dran. Bei 3:16 ist die Anzahl an Kills wichtig für Beförderungen. Man ist also geneigt, in der Entfernung zu kämpfen, in der die eigene Waffe am Meisten Kills macht (Ja, man würfelt nur, wieviel man erwischt. Treffen tut man automatisch  ;D) Je nach Alien- und Angriffsart muss man abwägen, ob man wirklich so nah ran will. Ein m.E. stimmiges und geschickt eingesetztes Metaelement, hat im Testspiel gut funktioniert:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 14.01.2020 | 23:25 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline TEW

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Ich fand auch das System bei WFRP3 ganz interessant. Etwas abstrakt, aber recht effektiv. Geht so ein wenig in die Richtung wie es dann auch beim FFG Star Wars verwendet wurde (was ja auch zum Teil darauf basiert).

Das mit dem Kampfzonen klingt auch nicht schlecht. So ein wenig, wie es in vielen moderneren Dungeoncrawler Brettspielen verwendet wird, wo es einfach große Felder (oder halt Zonen) gibt.