Autor Thema: [Dungeon World] SL-Geheimnisse & Mitbestimmungsrechte der Spieler*innen  (Gelesen 2849 mal)

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Offline Matterich

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Servus,

ich habe vor kurzem erst mit Dungeon World angefangen und bin mir gleich bei zwei Punkten unsicher.

Zum einen, wie verhält sich der Anspruch immer ehrlich zu den Spieler*innen zu sein mit Geheimnissen und Unehrlichkeiten der NSCs? Konkretes Beispiel: Die Gruppe befindet sich gerade in einem verlassenen und vor kurzem geschändeten Tempel. Der Paladin des Blitzgottes "Thordin" hat als Spielzug ja die Möglichkeit Böses zu erkennen. Nun ist aber einer der geflohenen Priester, eben jener, welcher sie vom Dorf aus mit in den Tempel begleitet hat, eine Gefahr aus der Kampagnenfront und verantwortlich für all das. Dieser Priester ist eigentlich ein mächtiger Magier, der ohne Illusionszauber auch ganz anders aussieht. Wenn der Paladin Böses erkennen möchte während dieser Priester im gleichen Raum ist, nimmt er ihn natürlich als böse wahr. Ansonsten haben die Spieler*innen aber keine Möglichkeit das falsche Spiel zu durchschauen, es sei denn, meine willkürliche Fiktion führt dazu. Ist das wirklich so?

Wieviel Mitbestimmungsrecht gestattet ihr euren Spieler*innen ungefragt innerhalb der Szene? Beispiel: Als die Gruppe in diesen Tempel kommt und im ersten Raum schon Kampfspuren entdeckt, sagt die Spielerin der Diebin: "Ich habe hier frisches Blut entdeckt."
Meine Antwort war, dass da kein frisches Blut ist, sondern nur alte, trockene Blutflecken. Frisches Blut hätte in meiner Story, in der der Tempel vor einigen Tagen angegriffen und seitdem nicht mehr betreten wurde, keinen Sinn gemacht. Am Ende der Runde habe ich um Feedback gebeten und dann kam von der Spielerin die Kritik, dass ich ein freieres Rollenspiel vorschlage, es aber in dieser Situation wie ein DSA-Meister gehandhabt hätte. Bei Dungeon World hätte ich die Idee aufgreifen und einen Weg finden müssen, das frische Blut in meine Story einzubringen. Wie seht ihr das?

Offline sma

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Der SL soll ehrlich zu den Spielern sein, die NSCs müssen aber nicht ehrlich zu den Charakteren sein.

Was die Mitbestimmung angeht: Ich freue mich immer über aktive und mit gestaltende Spieler (man spürt IMHO recht schnell, ob da jemand in der Geschichte drin ist oder einfach nur durch verrückte Ideen provozieren will) und würde da jederzeit einen geplanten Plot über den Haufen werfen. In deinem konkreten Fall wäre die nächste Frage an die Spielerin: Wo kommt denn das Blut her? Oder: Welche böse Magie hält es frisch, obwohl es hier doch offensichtlich schon staub angesetzt hat?

Will man als SL etwas mehr Kontrolle behalten, muss die Gruppe IMHO einfach erlernen, die Mitbestimmung über Fragen zu gestalten, also z.B statt "ich finde frisches Blut" lieber "gibt es hier frisches Blut". Das signalisiert dann immer noch den Spielerwunsch, hier etwas zu finden, lässt aber dem SL die Antwortmöglichkeiten "nein" und "ja aber" ohne das man da einen Mini-Retcon braucht.


Offline Don Kamillo

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Player Empowerment der Spieler bedeutet nicht, dass sie einfach sagen, was Sache ist.

Dungeon World möchte ja, das der Spieler was macht, dann sucht man den passenden Move und lässt drauf würfeln.

In der benannten Szene hätte die Frage kommen sollen, was man denn hier an dem Ort wichtig ist? Ein Wurf hätte die Erkenntnix gebracht, in welcher Form auch immer.
Die Sache mit dem Blut, da stellt sich mir eher die Frage, was die Spielerin damit beabsichtigt hat. Wenn das eeinfach was war in die Richtung: Mach was draus, dann ist das doof, wenn es in keinerlei Zusammenhang mit dem Abenteuer steht. Dann hätte sie auch sagen können "Ich habe hier einen Riesenhaufen Bananen entdeckt"

Wenn Du den Spielern die Infos über den Tempel gibst und dann fragst, was Sie denn so finden und dann kommt was zum thema frisches Blut und eine Hypothese, wo es denn herkommen könnte, dann hat der Spieler/ die Gruppe Bock drauf und dann kann man was draus machen, denn man hat einen Ansatzpunkt dazu.

Was die Gefahr aus der Kampagnenfront betrifft: Es gibt des Basisspielzug: Wissen kundtun - Den kann jeder und wenn die richtigen Fragen gestellt werden (Was hier ist nicht so, wie es scheint?/ Wer hat hier wirklich die kontrolle?), dann kann man drauf kommen, ansonsten eskaliert die Situation halt und der Priester entkommt erst einmal.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Rabe

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Ich würde nicht sagen dass es die einzige Möglichkeit ist: „Gewissheit erlangen“ würde mir vor allem einfallen. Bei Betrachtung des „Priester“ und der Frage „Was hier ist nicht so, wie es scheint?“ wäre es vermutlich schwierig den Spielern irgendwann zu erklären, wieso hier nicht aufgefallen ist, das der unecht ist.

In DW gibt es keinen Grundspielzug, der es Spielern gestattet im Spiel Fakten über die unmittelbare Umgebung zu erfinden. Bei „Wissen kundtun“ ist es die Spielleitung, die Wahrheiten verkündet. Und hier sollte man auch ehrlich sein, denn das was da kundgetan wird IST wahr: s. 169 „Die Antworten sind immer wahr, selbst wenn der SL sie spontan erfinden musste“.
Auch bei „Gewissheit erlangen“ antwortet die SL (wahrheitsgemäß) auf Fragen.
Ehrlichkeit als SL meint auch, dass man nicht spontan Grundlagen ändern soll oder überraschende Entwicklungen der Geschichte verhindern soll. Wenn die SC den großen Bösewicht in der ersten Szene enttarnen und besiegen? Herzlichen Glückwunsch! Welche Konsequenzen hat dass denn? Als SL würde ich sagen, das die Geschichte jetzt gerade für mich spannend geworden ist.

Grundsätzlich würde ich empfehlen Mitspielende frei über ihren eigenen SC und dessen unmittelbares Umfeld bestimmen zu lassen (Herkunft, Familie, bisherige Erfahrungen etc.) und dies dann in der Welt aufzunehmen und in die gemeinsame Geschichte einzuarbeiten, soweit es nicht mit den Vorstellungen von anderen kollidiert. Alle erzählen die Geschichte gemeinschaftlich und in einer Konversation miteinander, nicht in Monologen.

Wenn du möchtest, dass Spieler aktiver die Geschichte mitbestimmen und nicht nur ihre SC reagieren lassen, dann kannst du auch solche Einwürfe wie das frische Blut aufnehmen:
"Ich habe hier frisches Blut entdeckt."
Mögliche Antwort: "Ja, stimmt. aber es ist nur eine kleine Menge, vermutlich ein Vogel, der hier geschlagen wurde. Aber wenn sich ein Vogel hier hinein wagt, dann würdest du schätzen, dass der Überfall schon vor ein paar Tagen passiert ist. Das würde auch zu der viel größeren Menge an getrocknetem Blut passen."

Aber das Aufnehmen von Fakten ist optional, auch wenn ich es persönlich sehr schätze.
Als SL würde ich vielleicht sogar fragen: „Interessant, und was denkst du, wie hängt dieses frische Blut mit dem vielen getrockneten Blut vom länger vergangenen Tag des Überfalls zusammen?“ Mit der Antwort darauf würde ich weiter arbeiten. ;-)

Grundsätzlich reagieren Menschen immer besser auf ein „Ja“, auch wenn es vielleicht ein „Ja, aber“ ist. Und bei DW ist die Kooperation und Mitwirkung von allen Beteiligten von zentraler Bedeutung, bei anderen Spielen ist sie mitunter viel hierarchischer.


Offline Grubentroll

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Moment, seit wann ist es Teil von DW dass Spieler Fakten schaffen können?

Hab ich da was falsch in Erinnerung?

Offline First Orko

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Hab ich da was falsch in Erinnerung?

Vielleicht nur sehr selektiv gelesen? So Sachen wie

- offene Fragen stellen
- Lücken lassen

ziehen sich doch durch das ganze Buch!

During this entire process, especially character creation, ask questions. Look for interesting facts established by the characters’ bonds, moves, classes, and descriptions and ask about those things. Be curious! When someone mentions the demons that slaughtered their village find out more about them. After all, you don’t have anything (except maybe a dungeon) and everything they give you is fuel for future adventures.

Wie anders soll man Lücken füllen, als durch Beteiligung der Spieler? Wenn man die nicht zulässt, kann man die Lücken auch gleich selbst zu Beginn füllen. Dann brauch man aber eigentlich auch kein Dungeon World oder gar überhaupt PbtA zu spielen  ;D
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online schneeland

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Wobei m.E. auch Dungeon World dem SL da eine gewisse Kontrolle lässt. Wie Don Kamillo schon sagt: die Spieler können nicht einfach sagen "das ist jetzt so". Idealerweise fragen sie halt sowas wie "wenn hier kürzlich ein Kampf stattgefunden hat, müsste doch frisches Blut zu sehen sein - finde ich da irgendwas?" und der SL steigt dann darauf ein und webt es halbwegs konsistent in die Welt und die Geschichte ein.
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Offline First Orko

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Fragen mit "müssen/sollen/dürfen" treten meiner Erfahrung nach in einer konstruktiven, gemeinsam spielenden Runde eh nicht wirklich auf. Auch bei FATE würde ich zBsp mir als SL nicht irgendwas aufzwingen lassen, was mein Verständnis von dem was gerade passiert derart hart entgegen steht, dass ich nicht weiter weiß. Bringt doch eh nix. Wenn der SL am Ende ist mit seinem Latein, ist die Runde am Ende. Ein offenes "Da kann ich so nix mit anfangen, lass uns das mal soundso machen" hilft da oft Wunder  ^-^
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Offline Agaton

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Ich hatte das immer so verstanden: <- Meinung, meine.

Player Empowerment:
Wenn ich die Spieler etwas Frage (Was findet ihr im zerstörten Tempel?) dann können die einen vom Pferd erzählen, Frisches Bluf finden oder den Bösen (TM).
Aber ungefragt können sie höchstens Vorschläge machen. "Finde ich hier Frisches Blut? Würde ich gerne, ja`Ja?"
Kann mann dann machen oder nicht. Und ODER NICHT ist eine gültige Option, denn Dungeon World sagt auch das mann seine Vorbereitung nutzen soll und wenn die Vorbereitung sagt "Der Überfall ist eine Woche her und Frisches Blut macht jetzt keinen sinn" Dann darf das auch so sein.

Ehrlich zu den Spielern
Wird vor allem bei dem Spielzug Wissen Kundtun erwähnt. Bedeutet das wenn der Spieler es vermasselt hat, erzählt man ihm nichts falsches. Aber es darf auch eine Unangeneme Warheit sein. Auch "Du weisst nichts" geht. Obwohl das langweilig ist und keine gute Antwort.


Meine 2 Cent.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline nobody@home

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Fragen mit "müssen/sollen/dürfen" treten meiner Erfahrung nach in einer konstruktiven, gemeinsam spielenden Runde eh nicht wirklich auf. Auch bei FATE würde ich zBsp mir als SL nicht irgendwas aufzwingen lassen, was mein Verständnis von dem was gerade passiert derart hart entgegen steht, dass ich nicht weiter weiß. Bringt doch eh nix. Wenn der SL am Ende ist mit seinem Latein, ist die Runde am Ende. Ein offenes "Da kann ich so nix mit anfangen, lass uns das mal soundso machen" hilft da oft Wunder  ^-^

Yep. Gerade Fate ist ziemlich klar darin, daß ich als Spieler zwar auch mal selber unabhängig von den reinen Aktionen meines Charakters neue Spielwelttatsachen einbringen darf (kann dort ggf. mal einen Fate-Punkt als kleine Bestechlichkeit an die SL kosten, und einen passenden Aspekt als Begründung vorliegen zu haben, hilft auf jeden Fall), daß das Grundprinzip dabei aber immer noch Verhandlung ist, nicht Diktat, und daß meine "neue" Tatsache immer noch in den Spielzusammenhang passen muß und ich nicht einfach völlig beliebig das Blaue vom Himmel herunterschwadronieren kann (mein FBI-Agent mag in einem kritischen Moment enthüllen können, daß er schon im Vorfeld Verstärkung angefordert hat, obwohl selbst mir der Einfall gerade eben erst gekommen ist, aber ich kann in der gleichen Situation nicht einfach völlig unmotiviert die Tarraske vom Himmel fallen lassen).

Dungeon World verwendet natürlich im Detail andere Regelmechanismen (sonst wäre es ja selber Fate ;)), aber ich sehe keinen Grund, warum derselbe grundlegende Ansatz hier nicht auch funktionieren sollte.

Offline DeadOperator

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Der Paladin des Blitzgottes "Thordin" hat als Spielzug ja die Möglichkeit Böses zu erkennen.

Da fängt es bei mir schon an:  wtf? Ist das ein besonderes Playbook? Im Standardplaybook habe ich nur gefunden: "Sinne, die Lügen durchschauen". Aber ok, ich gehe einfach mal von Deiner Beschreibung aus...

Wenn der Paladin Böses erkennen möchte während dieser Priester im gleichen Raum ist, nimmt er ihn natürlich als böse wahr. Ansonsten haben die Spieler*innen aber keine Möglichkeit das falsche Spiel zu durchschauen, es sei denn, meine willkürliche Fiktion führt dazu. Ist das wirklich so?

"Ich stimme mich auf meinen Gott ein und stimme mich auf eine uralte Liturgie ein. Ein frischer Hauch zieht durch den Raum, wie eine frische Briese vor einem reinigenden Gewitter. (Erzählung mit gestalterischer Freiheit Faken zum eigenen Charakter zu schaffen) -> Löst Move aus (Böses erkennen).

Deine Beschreibung: "Etwas dunkles umwabert <hier irgendwas im Raum einfügen> und den Priester. Hat etwas Besitz von ihm ergriffen? Steht er unter einem dunklen Zauber?"

Sprich: Ich würde wahrheitsgemäß etwas böses entdecken lassen und gleichzeitig mit mehr Information versuchen, die Erkenntnis des Spielers in eine andere Richtung zu lenken. Vorausgesetzt, das Spiel ist darauf angelegt, dass die Spieler die Wahrheit über den Priester erst später entdecken.

ABER: Eigentlich ist das eine klare Lücke im Plot. Ganz klar bei PbtA, aber eigentlich für jedes Fantasy-System in dem es Zauber zum Erkennen einer Aura oder des Bösen gibt (also auch bei der Vorlage: D&D).

Wieviel Mitbestimmungsrecht gestattet ihr euren Spieler*innen ungefragt innerhalb der Szene? ... Bei Dungeon World hätte ich die Idee aufgreifen und einen Weg finden müssen, das frische Blut in meine Story einzubringen. Wie seht ihr das?

Die Aussage der Spielerin ist falsch! Siehe Vorredner. Die Moves sind scheinbar falsch verstanden worden.

ABER: Ich persönlich genieße in meinen Runden, wenn die Story zu Beginn unschaf ist und gebe meinen Spielern möglichst viele Freiheiten. Das ist schwer und gelingt mir nicht immer, aber es ist extrem befriedigend für mich, wenn die Summe der Ideen besser ist als das, was ich mir selbst ausdenken konnte. Ich hätte also tatsächlich die Idee der Spielerin aufgenommen. Aber nicht wegen dem System, sondern weil ich gerne so spiele. Das ist ein Unterschied.
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Offline 1of3

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Bei Dungeon World hätte ich die Idee aufgreifen und einen Weg finden müssen, das frische Blut in meine Story einzubringen. Wie seht ihr das?

Tatsächlich nein. Wenn der SC sich umschaut, so triggert dies Discern Realities. Da steht sehr exakt, was möglich ist. "Du findest Blut", ist keine der Optionen.

Offline Matterich

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Freut mich, dass hier alle meiner Meinung sind. :D
Die Frage war auch ganz klar kein "welcher Spielstil ist cool", sondern "was sind die RAI bei Dungeon World" bei solchen Fällen.

Was die Mitbestimmung angeht: Ich freue mich immer über aktive und mit gestaltende Spieler (man spürt IMHO recht schnell, ob da jemand in der Geschichte drin ist oder einfach nur durch verrückte Ideen provozieren will) und würde da jederzeit einen geplanten Plot über den Haufen werfen. In deinem konkreten Fall wäre die nächste Frage an die Spielerin: Wo kommt denn das Blut her? Oder: Welche böse Magie hält es frisch, obwohl es hier doch offensichtlich schon staub angesetzt hat?
Über ihren "Vorschlag" habe ich nur 2-5 Sekunden nachgedacht und es einfach verneint. Sie wollte wahrscheinlich einfach nur Spannung erzeugen und "diese Mitgestaltung" ausprobieren. Sie kennt nur vorbereitete Abenteuer von DSA/Shadowrun/D&D. Es gab die ganze Spielsitzung noch keine Action, ich hatte meine Geschichte der Geschehnisse im Kopf, wozu frisches Blut nicht passte und im nächsten Raum warteten schon die ersten Gegner. Schon am nächsten Tag dachte ich mir auch, ein "ja, aber..."  wäre besser als ein "nein" gewesen. Zu deinen konkreten Beispielen: Die wären für mich in dieser Situation zu mächtig, denn das hätte alle meine Überlegungen zum Tempel komplett über den Haufen werfen können. Die Aufgabe der Gruppe lautet nämlich herauszufinden welche Böse Magie/Gottheit das alles zu verantworten hat.

Ich würde nicht sagen dass es die einzige Möglichkeit ist: „Gewissheit erlangen“ würde mir vor allem einfallen. Bei Betrachtung des „Priester“ und der Frage „Was hier ist nicht so, wie es scheint?“ wäre es vermutlich schwierig den Spielern irgendwann zu erklären, wieso hier nicht aufgefallen ist, das der unecht ist.
Danke! Ich dachte Gewissheit erlangen greift nur bei Orten. Habe es gerade nochmal nachgelesen.

Da fängt es bei mir schon an:  wtf? Ist das ein besonderes Playbook? Im Standardplaybook habe ich nur gefunden: "Sinne, die Lügen durchschauen". Aber ok, ich gehe einfach mal von Deiner Beschreibung aus...
[...]
Sprich: Ich würde wahrheitsgemäß etwas böses entdecken lassen und gleichzeitig mit mehr Information versuchen, die Erkenntnis des Spielers in eine andere Richtung zu lenken. Vorausgesetzt, das Spiel ist darauf angelegt, dass die Spieler die Wahrheit über den Priester erst später entdecken.
[...]
ABER: Ich persönlich genieße in meinen Runden, wenn die Story zu Beginn unschaf ist und gebe meinen Spielern möglichst viele Freiheiten. Das ist schwer und gelingt mir nicht immer, aber es ist extrem befriedigend für mich, wenn die Summe der Ideen besser ist als das, was ich mir selbst ausdenken konnte. Ich hätte also tatsächlich die Idee der Spielerin aufgenommen. Aber nicht wegen dem System, sondern weil ich gerne so spiele. Das ist ein Unterschied.
Ne, gleich der erste Spielzug des Paladins lautet: "Wenn du auch nur für einen Moment um Rat betest und fragst: "Was ist hier böse?, wird der SL dir wahrheitsgemäß darauf antworten."
In andere Richtungen muss ich diese Erkenntnis nicht lenken, sie dürfen es ruhig (und werden es auch hoffentlich) ganz bald herausfinden. Ich wollte nur auf regeltechnischer Seite Sicherheit haben.
In der ersten Sitzung war auch überhaupt nichts vorgegeben und wir haben uns auf die Erschaffung der Welt konzentriert. Aus all den Erzählungen der Spieler*innen habe ich dann für die zweite Sitzung Fronten und ein Dungeon erstellt und ich hatte in der Situation einfach die Sorge, dass unter ihrer Idee die Konsistenz des Dungeons leidet.

Offline AesSedai

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1) Böses erkennen ist IMHO binär kodiert: Jau, gibt's. / Nope.


Wenn ein Gegenüber böse ist, muss das nicht in Bezug auf die SCs sein. Insofern stellt sich die Frage, was die SCs mit der Antwort anfangen.


2) SCs fügen nicht ungefragt Fakten in die Welt ein - höchstens auf Nachfrage.

Offline nobody@home

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1) Böses erkennen ist IMHO binär kodiert: Jau, gibt's. / Nope.


Wenn ein Gegenüber böse ist, muss das nicht in Bezug auf die SCs sein. Insofern stellt sich die Frage, was die SCs mit der Antwort anfangen.

In der Hinsicht stimme ich mit DeadOperator an folgendem Punkt überein:

ABER: Eigentlich ist das eine klare Lücke im Plot. Ganz klar bei PbtA, aber eigentlich für jedes Fantasy-System in dem es Zauber zum Erkennen einer Aura oder des Bösen gibt (also auch bei der Vorlage: D&D).

"Böses" auf Nachfrage klar erkennen zu können gehört zur Rolle des Paladins in Dungeon World ganz einfach mit dazu. (Wozu sonst gäbe es "böse" denn auch als selbst für einige SC-Playbooks ganz offiziell zugelassene Gesinnung?) Wenn ich da also als SL mit Plots antanze, die sofort zusammenbrechen, wenn das ach so clever versteckte und verkleidete Böse gleich am Anfang auch nur durchschaut wird, obwohl ich ausdrücklich weiß, daß ich einen Paladin in der Gruppe habe (oder es beispielsweise bei Spielstart zumindest nicht sicher ausschließen kann)...tja, dann war das wohl schlicht und ergreifend mein Fehler und ich sollte dafür auch geradestehen, anstatt mir womöglich noch den überflüssigen Verdacht einzuhandeln, daß ich ihn durch Kleinreden der Fähigkeit des Paladins nur nachträglich vertuschen wollte.

Andererseits hat der Paladin ja längst nicht automatisch die nötige Autorität, um einfach jeden, den er als böse entlarvt, sofort einen Kopf kürzer machen oder auch nur bis auf weiteres einsperren lassen zu können und dürfen, ohne daß das seinerseits möglicherweise weitere Konsequenzen nach sich zieht. Was in dieser Situation für mich heißen würde: Okay, der Paladin weiß jetzt, daß dieser "Priester" böse ist (und ich würde hier durchaus so weit gehen, ihm direkt zu sagen, daß er aus sich heraus böse ist und nicht nur von irgendeinem bösen Einfluß umwabert wird, dessen Opfer er ja auch sein könnte) -- das ist eine nützliche Information für die weitere Handlung, aber im aktuellen Moment unter Umständen eben auch nicht mehr als nur genau das. Was der Spieler dann mit diesem durchaus konkreten Wissen anfängt, ist ganz normal seine Entscheidung. :)

Offline AesSedai

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Im Grunde liegt das Problem noch eine Ebene tiefer: Nicht, dass der Plot zusammenbricht ist schlecht, sondern, dass es einen konstruierten Plot gibt.


Die Vorbereitung an der Stelle wäre: Böser Priester will X.


Play to find out what happens: Was passiert, wenn ihn die Spieler als böse klassifiziert haben? Da endet ja nicht die Geschichte.


"Ha! Du bist böse!"


"Menno! Stimmt. Woher wusstest du das? Ich ergebe mich!"

Offline DeadOperator

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Das würde voraussetzen, dass Deine Art zu Spielen "die Richtige [emoji769]" ist. Die gibt es aber nicht.

EDIT
Außerdem hat  ja mittler Matterich weile klargestellt, dass es gar kein Problem mit dem Plot (DW Front) gibt.
« Letzte Änderung: 7.03.2020 | 19:37 von DeadOperator »
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Offline Matterich

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"Böses" auf Nachfrage klar erkennen zu können gehört zur Rolle des Paladins in Dungeon World ganz einfach mit dazu. (Wozu sonst gäbe es "böse" denn auch als selbst für einige SC-Playbooks ganz offiziell zugelassene Gesinnung?) Wenn ich da also als SL mit Plots antanze, die sofort zusammenbrechen, wenn das ach so clever versteckte und verkleidete Böse gleich am Anfang auch nur durchschaut wird, obwohl ich ausdrücklich weiß, daß ich einen Paladin in der Gruppe habe (oder es beispielsweise bei Spielstart zumindest nicht sicher ausschließen kann)...tja, dann war das wohl schlicht und ergreifend mein Fehler und ich sollte dafür auch geradestehen, anstatt mir womöglich noch den überflüssigen Verdacht einzuhandeln, daß ich ihn durch Kleinreden der Fähigkeit des Paladins nur nachträglich vertuschen wollte.
Das Sehe ich auch so. Ich gehe noch weiter und sage, dass vorgefertigte Plots mit (den mir bekannten) pbtA-Systemen nicht spielbar sind.

Im Grunde liegt das Problem noch eine Ebene tiefer: Nicht, dass der Plot zusammenbricht ist schlecht, sondern, dass es einen konstruierten Plot gibt.
Zum Glück habe ich keinen konstruierten Plot. ;)

Das würde voraussetzen, dass Deine Art zu Spielen "die Richtige [emoji769]" ist. Die gibt es aber nicht.
Erstmal: AMEN! :)
Doch AesSedais Kritik sehe ich im Zusammenhang mit dem System als richtig. PbtA fand ich für meinen favorisierten Spielstil, in welchem viel improvisiert und erst im Laufe der Geschichte entsteht, absolut großartig. Für vorgefertigte Abenteuer ist dieses System mMn aber nicht nur nicht gemacht, sondern funktioniert da einfach nicht gut.

Offline DeadOperator

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Meine Aussage bezog sich auch auf AesSedai, nicht auf Dich Matterich!

PbtA fand ich für meinen favorisierten Spielstil, in welchem viel improvisiert und erst im Laufe der Geschichte entsteht, absolut großartig. Für vorgefertigte Abenteuer ist dieses System mMn aber nicht nur nicht gemacht, sondern funktioniert da einfach nicht gut.

Vielleicht geht es nur einfach darum, was "Vorbereitung" für Euch bedeutet. Du schreibst ja selbst, dass Du Fronten vorbereitest und offenkundig damit auch NPC und deren Motivationen. Mehr meine ich eigentlich auch nicht! Ich habe ja oben auch geschrieben, dass ich meinen Spieler*innen viel Freiheit gebe. Einen Plot im Sinne einer "Abfolge von zusammenhängenden, [ursächlich] miteinander verketteten Ereignissen oder Vorgängen" (Zitat aus Wiki) sehe ich bei PbtA auch nicht. Schauen wir uns Abenteuer wie "Fleisch zu Stein" an, dann können wir allerdings schon viel vorbereiten, ohne eine szenische, zwingende Abfolge zu erschaffen.

Ich finde es schlicht falsch, dass "PbtA als System" nicht dafür gemacht ist. Für eine solche Aussage sind die unzähligen PbtA-Spiele zu unterschiedlich. Viele PbtA Spiele setzen die Vorbereitung geradezu voraus, weil sie dem "Whodunit" Schema folgen. und ich persönlich finde, dass Dungeon World durch ein gewisses Maß an Vorbereitung gewinnt.

Darauf wollte ich hinaus: Es ist legitim als SL ein Ziel vor Augen zu haben und - wie hier beschrieben - eine vorbereitete Idee für ein Dungeon zu haben. PbtA muss nicht einfach komplett improvisiert werden. Das mag bei Monsterhearts gut funktionieren. Bei Monster of the Week sieht es komplett anders aus. Bei City of Mist (wenn wir das mal zu PbtA nehmen) auch.
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Offline AesSedai

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Ich schreibe niemandem vor, wie er seinen Spaß findet, aber empfohlen wird


Zitat
(DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around)
AW p. 108


Zitat
planning anything concrete is just going to frustrate you. It also conflicts with your agenda: play to find out what happens.
DW p. 177


Wenn der Böse als Front geplant ist, ist doch alles Tutti.
Böses erkennen ist ja kein Gedankenlesen.


Zum Thema Prep: Nicht die Menge als solches ist gut oder schlecht - höchstens nützlich oder nicht. Allerdings ist die Qualität entscheidend. Jede Vorbereitung, die eine eindimensionale Handlung der Spieler voraussetzt ist schlecht. Es werden Interaktionsschnittstellen definiert, nicht die Interaktionen.


Wenn Lord Helmchen der Bösewicht ist und ihn die Spieler nach 5 Minuten umnieten verschiebt sich das Machtgefüge und man findet heraus, was dann passiert.


Also nochmal zur Ausgangssituation zurück: Der Paladin kann Böses erkennen - so what?

Offline DeadOperator

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EDIT (nach Überlegung positiver formuliert)

@AesSedai Mich würde interessieren, wie du denn DW vorbereitest? Besonders zum ersten Punkt der Agenda: Eine fantastische Welt darstellen.

Fronten, Gefahren, Orte und Personen sind ja konkret. Deren Vorbereitung wird auch ausführlich in dem Buch beschrieben. Improvisierst du das alles?

Warum ist mir das wichtig?

Ich finde, wenn wir uns bei PbtA ausschließlich auf den dritten Satz der Agenda konzentrieren, wird das Spiel schnell chaotisch, inkonsistent und willkürlich. Das wäre schade um das schöne Spiel.

Hier lesen ja auch Personen mit, die noch nicht oft DW gespielt haben.
« Letzte Änderung: 8.03.2020 | 01:19 von DeadOperator »
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Offline AesSedai

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Tatsächlich in Form eines "Dungeon Starter". Das ist eine prima Schablone:


* Fragen, um das setting hard zu framen
* Ideen zur Stimmungsbildung
* wichtige Orte
* wichtige NSCs
* Items
* Treasures
* Custom moves
etc.

Ich denke, wir missverstehen uns an einem wichtigen Punkt.
Es geht nicht darum, nicht konkret werden zu dürfen was die Staffage des Abenteuers ausmacht.


Man kann seine Fronten samt Grim Portents konkret ausmalen.


Wichtig dabei ist, dass man es nicht so gestaltet, dass die SCs nur in einer Art und Weise handeln dürfen.


Wenn bspw. im Verlies der Burg ein Drache haust, so heißt das nicht, dass es zu einem Bossfight kommt. Entsprechend wird das Abenteuer nicht darauf ausgelegt den Drachen wegzusemmeln.


Wenn es einen dunklen Kult gibt, dessen Anführer von den SCs gemeuchelt wird, stellt sich die Frage, was tut der Kult. Kann jemand die Stelle besetzen? Wird jemand externes hinzu kommen? Ist der lokale Kult Teil eines größeren Kultes, der das nicht lustig findet, wen jemand den Einfluß des Kultes zurückstutzt. Wer ist in diesem größeren Kult? Was hat der wiederum vor? Die Regierung stürzen? Oder: Der Kult ist von der Assassinenleistung der SCs angetan und macht Werbungsversuche.


Finden wir es raus.


Das alles lässt sich natürlich nicht vorher planen. Und darum geht es ja letztlich: Offen sein für das, was kommt. Auch lässt sich sowas schwer immer on the fly improvisieren. Da hilft es evtl. einen Cut zu machen und in der Zeit zwischen den Sitzungen sich fragen, wie es weitergeht.


Ich finde es auch unheimlich schwer "keinen Plot" vorzubereiten,weil man jahrelang erzählt bekommen hat, wie nah doch Rollenspiel und Drama bzw. Roman sich stehen und welche Techniken man noch alles einsetzen kann, um "gute Geschichren" zu erzeugen. Das ist IMHO bei DW eher störend.


So gesehen ist AW der perfekte Drama-Baukasten:
Man hat Menschen in sozialen Beziehungen in einem Setting wo Ressourcen knapp sind. Jeder hat seine eigene Agenda und den Willen zu überleben. Mehr braucht es bei AW nicht.


DW reichert das Grundrezept noch mit Kreaturen an.
« Letzte Änderung: 8.03.2020 | 02:35 von AesSedai »

Offline nobody@home

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Ich finde es auch unheimlich schwer "keinen Plot" vorzubereiten,weil man jahrelang erzählt bekommen hat, wie nah doch Rollenspiel und Drama bzw. Roman sich stehen und welche Techniken man noch alles einsetzen kann, um "gute Geschichren" zu erzeugen. Das ist IMHO bei DW eher störend.

Ich denke, da verquicken sich in den Gedanken vieler zwei Konzepte, die in Wirlichkeit gar nicht unbedingt miteinander zu tun haben: um interessante fiktive Erlebnisse zu erhalten, gerne auch in der Tradition der besten (?) Unterhaltungsliteratur, die am Schluß idealerweise eine potentiell erzählenswerte "Geschichte" ergeben...braucht's nicht unbedingt im Vorfeld schon ein festes Drehbuch, vulgo "Plot", sondern "nur" genug unterstützendes Rohmaterial, auf das man beim Improvisieren dann zurückgreifen kann. Einen guten Teil der Verantwortung tragen da mMn Kaufabenteuer, die halt oft ein bißchen zu gerne "ihre" Geschichte erzählen wollen, ohne sich allzu viele Gedanken um Alternativen oder auch nur die Frage zu machen, ob und, falls ja, wie gut ihr Schema F eigentlich zu einer gegebenen dem Verfasser persönlich unbekannten Spielgruppe (Spieler, SC, und SL) paßt; aber das sprengt den Rahmen dieses Fadens dann wohl doch allmählich, also soll's damit genug sein. :)

Offline AesSedai

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Ich denke, da verquicken sich in den Gedanken vieler zwei Konzepte, die in Wirlichkeit gar nicht unbedingt miteinander zu tun haben: um interessante fiktive Erlebnisse zu erhalten, gerne auch in der Tradition der besten (?) Unterhaltungsliteratur, die am Schluß idealerweise eine potentiell erzählenswerte "Geschichte" ergeben...braucht's nicht unbedingt im Vorfeld schon ein festes Drehbuch, vulgo "Plot", sondern "nur" genug unterstützendes Rohmaterial, auf das man beim Improvisieren dann zurückgreifen kann. Einen guten Teil der Verantwortung tragen da mMn Kaufabenteuer, die halt oft ein bißchen zu gerne "ihre" Geschichte erzählen wollen, ohne sich allzu viele Gedanken um Alternativen oder auch nur die Frage zu machen, ob und, falls ja, wie gut ihr Schema F eigentlich zu einer gegebenen dem Verfasser persönlich unbekannten Spielgruppe (Spieler, SC, und SL) paßt; aber das sprengt den Rahmen dieses Fadens dann wohl doch allmählich, also soll's damit genug sein. :)


Dem stimme ich uneingeschränkt zu.
Wie gesagt: "Böses erkennen" heißt nur das. Damit sind wir wieder on topic :)