Autor Thema: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk  (Gelesen 9184 mal)

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Offline Gunthar

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[D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« am: 22.01.2020 | 00:31 »
Alle Postings können noch mehrmals editiert werden. Daher immer wieder nachschauen, ob sich was geändert hat. Änderungen werden per Edit unten beschrieben.
Kapitel 0
Hausregeln, Protagonisten und anderes.
Ich werde hier die rein deutschen Begriffe verwenden, soweit möglich.
Ich bin einer der Spieler, Arkanaloth ist der SL.

Rappan Athuk ist ein (tödliches 8] ) Sandbox-Abenteuer (Mega-Dungeon) für Charaktere der Stufen 1-20.

Die SCs wurden mit der 27 Punktbuy-Methode erstellt. Somit sind sie solide, aber nicht herausragend.

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide  :o
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer
Ezuri, männlicher Hochelf Barde
Kethra Sturmwind, weibliche Halbelf Barbarin  :o 8]

Hausregeln
1. Die SC starten mit mehr TP. 4Wx+3xKO-Bonus Die TP steigern aber nur noch alle 3 Level um 1Wx+KO-Bonus.
Die Gegner-TP ab CR 5 werden ebenfalls nach unten angepasst. Damit sollen langatmige Kämpfe durch TP-Runterkloppen vermieden werden.
2. Kein Multiclassing
3. Die Rassenboni dürfen beliebig verteilt werden, aber nicht auseinandergerissen oder gestapelt werden. ZB kann ein Gebirgszwerg (+2 ST, +2 KO) stattdessen +2 GE und +2 CH haben.
4. EP gibts keine. Stattdessen wird gelevelt, indem ein Monster besiegt werden muss, das CR=SC Level+1 oder höher hat und danach eine lange Rast erfolgt. Wird ein weiteres Monster getötet, dass die Bedingung erfüllt, gibt es den Level nur, wenn es nicht in der gleichen Lokation ist und zum gleichen Monstertyp gehört. ZB es wird nach der Vernichtung eines Vampirs gelevelt, so kann ein weiterer Vampir in der gleichen Gruppe nicht zu einem weiteren Leveln führen, wenn das Monster in der gleichen Lokation ist. Wenn noch ein anderer Monstertyp nach dem Leveln in der gleichen Lokation getötet wird und die Bedingung erfüllt ist, kann weiter gelevelt werden.
5. Spezielle Körper-Krit Regeln, wenn ein SC auf 0 TP kommt, oder den normalen Krit nicht fressen will. Zuerst wird mit einem W20 die Körperzone gewürfelt, dann mit einem W6 ob links oder rechts und zum Schluss mit einem W8 den Attributverlust, der aber mit einer Regeneration oder Genesung geheilt werden kann.
6. Jeder SC darf mit einem Rassen-Feat aus dem Xanathars Ratgeber für Alles ab Level 1 starten.

Dieser Thread gehört auch noch dazu.

Schatzliste:
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Charakterfriedhof
Ist zur Zeit noch leer.

Zurückgetretene SCs
Kethra Sturmwind L2 Halbelf Barbarin wegen zweiter Körper-Krits auf die Konstitution zurück nach Eastwych gereist.
Tschandra Klingenfaust L4 weibliche Arkane Ritterin wegen schwerem Krit in die Konstitution verbleibt in der Burg und baut diese zu unserem Basislager aus.

Wenn ich in den Anektoden von SC1, SC2 usw. schreibe, dann sind es nicht immer die gleichen SCs. ZB kann in der ersten Anekdote SC1 der Zockel sein, während in der zweiten Anekdote SC1 der Balthasar sein kann.

Edit: Charakternamen ergänzt; diverse Kleinigkeiten ergänzt.
Edit 2: TP-Hausregel erklärt und ein Grammatikfehler beseitigt.
Edit 3: Weitere Schreibfehler beseitigt und Untertitel fettgeschrieben, damit die SCs und die Hausregeln besser gesehen werden.
Edit 4: Charakterfriedhof hinzugefügt. Rappan Athuk hat nicht umsonst den Spitznamen: Dungeon der Gräber
Edit 5: 5. Hausregel noch ergänzt. Zurückgetretene SC haben neu ihre eigene Sektion.
Edit 6: Neue Hausregel (Nr. 6) hinzugefügt. Ein SC bei zurückgetretene SC hinzugefügt.
Edit 7: Schatzliste ins Starttopic verschoben
Edit 8: Disclaimer betreffend den Schätzen ergänzt.
« Letzte Änderung: 11.06.2023 | 22:15 von Gunthar »
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Offline Baholikonga

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #1 am: 22.01.2020 | 05:49 »
Das hört sich spannend an und wird auf jeden Fall weiter verfolgt.

Offline Seraph

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #2 am: 22.01.2020 | 07:05 »
Bin auch gespannt. Abo!
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Offline Neightmaehr

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #3 am: 22.01.2020 | 07:54 »
Ich werde hier auch fleißig mitlesen und bin auf eure Erlebnisse in Rappan Athuk gespannt.

Nur aus Neugier: Ist Arkanoloth euer SL?

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #4 am: 22.01.2020 | 08:07 »
Ich werde hier auch fleißig mitlesen und bin auf eure Erlebnisse in Rappan Athuk gespannt.

Nur aus Neugier: Ist Arkanoloth euer SL?
Yepp.
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Offline Infernal Teddy

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #5 am: 22.01.2020 | 08:41 »
Das letzte Mal das ich RA geleitet habe war unter 3.0 - ich lese gespannt mit
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Offline Tintenteufel

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #6 am: 22.01.2020 | 16:58 »
Wann geht es endlich los?!? aka Abo!
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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #7 am: 22.01.2020 | 18:06 »
Wir hatten ca. 4 Stunden gespielt. Vorher ging eine Stunde für die Charakterauswahl und andere Vorbereitungen drauf.
Kapitel 1: Die Anreise nach Rappan Athuk

In Eastwych einige Tagesreisen von Rappan Athuk entfernt hatten sich die die SCs getroffen und sich kennengelernt.
Balthasar hatte von einem Seemann eine Karte von der Umgebung von Rappan Athuk erhalten.
Da er sich früher mit ein paar Mächtigen angelegt hatte, dachte er, dass es das Beste sei, in den Dungeon zu verschwinden, um dort mächtige Ausrüstung zu ergattern.

Beim Versuch, nach Rappan Athuk zu gelangen, wurde die Gruppe von der Strassenwache darauf hingewiesen, dass ein Strassensaisonpass für 10 Gold pro Person gekauft werden muss. Die Barbarin Kethra jammerte dabei, dass sie dringend noch ein Schild haben muss. :D Nach langer Diskussion hatten wir beschlossen, dennoch für jeden einen Strassenpass zu kaufen, damit wir im Notfall die Strassenwachen in Anspruch nehmen können, die die Strasse von Eastwych nach Eastgate patrouillieren.
Kethra jammerte noch weiter und bekam dann den Schild vom Zockel, das dieser für sich als nicht so notwendig erachtete.

Nach einigen Tagen ohne Ereignisse kamen wir in der näheren Umgebung von Rappan Athuk an. Von einer Wachgruppe erfuhren wir, dass es in der Gegend Goblins und anderes Gesindel hat. Auch hatten wir das Gerücht aufgeschnappt, dass es in der Gegend auch noch einen Riesenfrosch hat, der Menschen mit einem Happs verschlingen kann. :o

Nach dem Nachtlager ging es dann Richtung Eingang von Rappan Athuk. Auf dem Weg dorthin trafen wir 13 heruntergekommene, aber unverletzte Abenteurer. Deren Motiv war, Abenteurer, die aus den Ruinen kamen, abzuzocken oder auszurauben. Da wir aber in die Richtung der Ruinen war, konnten wir diese Abenteurer mit Hilfe von Ezuri und Balthasar sehr gut überzeugen, dass wir zu den Ruinen wollen, eben weil wir kein Geld mehr haben. Bei den Ruinen von Rappan Athuk, die aus einen Friedhof in Kreuzform mit zwei kleineren Mausoleen an den Seitenästen des Kreuzes und ein grosses Mausoleum am oberen Ende des Hauptweges, das auf dem Dach mit 8 Gargoylen geschmückt war.  Zuerst machten wir eine Nachtrast, die auch ohne Ereignisse ablief. Am nächsten Morgen bewegten wir uns auf den Friedhof zu und bemerkten gerade noch rechtzeitig die 11 Ghule.  :o OK.  :think: Taktischer Vormarsch nach hinten. Dummerweise haben uns aber die Ghule auch bemerkt.  wtf? Doch nur 6 haben die Verfolgung aufgenommen. Bei unserem Nachtlager stellten wir uns den Verfolgern, weil Zockel als Waldgnom halt nicht so schnell unterwegs ist und nicht dauernd rennen konnte. Wir besiegten die Ghule mit nur wenigen Verletzungen auf unserer Seite. Wir hatten auch gut getroffen. Nachdem die Wunden zum Teil versorgt waren, gingen wir wieder zum Friedhof. Da fiel Balthasar auf, dass zwischen einer Zwergenstatue und dem Haupteingang ein schon alter Trampelpfad noch wage sichtbar ist. Wir lasen auch diverse Grabsteininschriften, weil die vielleicht Hinweise geben können.  Bei der Zwergenstatue angekommen, untersuchten wir diese. Mit der Inschrift unten konnten wir nichts anfangen und auch Rumziehen und Rumdrücken brachte keinen Erfolg. So wendeten wir uns dem näher gelegenen kleinen Mausoleum zu. Darin waren noch die übrigen 5 Ghule drinnen, die nicht nachgekommen waren. Mit der Barbarin Kethra in Front haben wir die restlichen Ghule platt gemacht. Jetzt haben wir eine Art Basis für weitere Erkundungen.

Das war unsere erste Sitzung. Spieltempo gut und sehr lustig.

Anekdoten:

Diverse Grabsteine hatten lustige Inschriften drauf:
Wurde von einer Toilette erschlagen.  :o
War zu lange im Untergrund geschwommen.
Seine Beine waren schnell. Doch der Pfeil war schneller. 8]

Beim Kampf mit den Ghulen.
Zockel macht einen Giftstrahl auf einen Ghul. Der Ghul schafft den RW nicht und stirbt.
Da merkt der Ghul, dass er eigentlich dagegen immun ist. Egal, dachte er, tot ist tot.  :o

Als wir den Friedhof untersuchten.
SC: "Hey, die haben ja einen Bestattungsservice. Alle toten Abenteurer werden hier bestattet."  ;D

Als es darum ging, das kleine Mausoleum zu räumen, stellte sich die Barbarin in die Front.
SC: "Jaja. Die Männer verstecken sich hinter einer Frau."  :o 8] ~;D

Als es nach dem Kampf keinen Level-up gab.
SC: "Mist, wir hätten wohl doch eine Gargoyle runterschiessen sollen."  8) ~;D

Als Zockel die Guten Beeren austeilte und jede Beere eigentlich als vollwertige Mahlzeit zählt.
SC: "Esst nicht zuviel davon, sonst kriegen wir einen Riesenbauch."  >;D

Edit: Namen und weitere Anekdoten ergänzt.

Edit 2: Anekdotentitel fett gemacht, um die Anekdoten von dem Bericht visuell zu trennen.
« Letzte Änderung: 27.07.2020 | 21:58 von Gunthar »
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Offline Arkanoloth

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #8 am: 23.01.2020 | 20:38 »
Hey :) Vielen Dank Gunthar für das Festhalten der Geschehnisse  :d
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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #9 am: 25.01.2020 | 13:39 »
Im Starttopic habe ich noch den Charakterfriedhof hinzugefügt.
Im Rappan Athuk-Modul soll es 11 (!) Seiten haben, wo tote SCs eingetragen werden können.  :o 8] >;D ~;D
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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #10 am: 2.02.2020 | 19:46 »
Im Starttopic hats neue Edits.
Kapitel 2: Der Rückzug von Rappan Athuk
(Falls ihr jetzt meint, das wir aufhörten, dann liegt ihr aber falsch.)

Protagonisten (5 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer
Ezuri, männlicher Hochelf Barde
Kethra Sturmwind, weibliche Halbelf Barbarin Später zurückgetreten wegen zuviele Körper-Krits in die Konstitution.
Tschandra Klingenfaust Menschliche Kriegerin mit Gefolge.  :o

Wir hatten das linke Mausoleum durchwühlt und gefunden haben wir eine mit Purpurwurm versetzte Giftpfeilspitze, ein paar SM und ein Langschwert.

Dann gingen wir zum zweiten kleinen Mausoleum rechts vom Friedhof. Die Kethra schaffte es nicht, die noch intakte Tür zu öffnen. Der eine Türflügel war verklemmt und der andere ging kaum auf. Die Tür wurde dann von Ghulen von innen aufgestossen, sie kamen aber nicht raus, da es Tag war und die Morgensomme reinscheinte. Wir zogen uns zu unserem Rastplatz zurück. Dummerweise wurden aber zwei Gargoyles auf uns aufmerksam und eine verfolgte uns dann bis zum Rastplatz und griff an. Zuerst hatten wir die Gargoyle recht gut bearbeitet, doch dann verliess uns das Glück. Die Gargoyle (Green Guardian Gargoyle CL 4 (Autsch)) resistiert mehrere Zaubersprüche und schaffte es sogar, der Barbarin zwei Körper-Krits zuzufügen. Dadurch sank die Konstitution der Barbarin auf unterirdische Werte. Wir schafften es dennoch die Gargoyle schlussendlich niederzuringen, nachdem diese zweimal versucht hatte, mit der Barbarin abzuhauen.  :o
Ja. Hier rächte es sich recht bitter, dass wir vorher keine lange Rast eingelegt hatten und so fast keine Stufe 1 Sprüche hatten und auch die TP ziemlich unten waren. Zudem wurde die Gargoyle unterschätzt.

Wir hatten dann noch mehr Abstand vom Mausoleum mit den Gargoyles genommen, falls nochmals welche vorbeifliegen würden. Das fast dazu führte, dass wir beinahe in das Lager zweier Oger hineingerieten. Zum Glück waren wir heimlich genug und konnten auch dieses Lager leise umgehen, ohne dass die Oger uns bemerkten. Etwas weiter in einem kleinen Wäldchen, wo wir endlich rasten wollten, hatte es in der Nähe des Rastplatzes ein Erdloch, wo Riesenbienen herauskrochen. Zum Glück liessen uns die Bienen in Ruhe. Etwas später war auch noch ein Sumpftroll im Wäldchen unterwegs auf der Jagd nach Essbarem. Zum Glück kam der nicht an unserem Versteck vorbei.

Bei der Reise Richtung Strasse überflog uns ein roter Drache (!)  :o Aber auch der hatte kein Interesse an ein paar Happen Abenteurer.  8] Hatte auch noch den Vorteil, dass dann nichts mehr in unsere Nähe kam.

Endlich auf der Strasse, der Drache war schon wieder weg, konnten wir unsere Rast machen und aufleveln. Dort trafen wir dann auf Tschandra Klingenfaust, eine Adelige mit 3 Dienern und Knappen Gefolge. Auch trafen wir eine berittene Patrouille, die wir überzeugen konnten, Kethra mit nach Eastwych zu begleiten. Nach dem Abschied von Kethra erzählte Tschandra von einem Familienschloss, das vor ca. 20 Jahren hatte wegen den Monstern in der Gegend, hatte aufgegeben werden musste und sie jetzt dieses Schloss suche. Das Schloss soll in der Nähe des Canyon River liegen. Dazu müssen wir zuerst nach Zelkor Ferry, das auch am Canyon River liegt, reisen, um dort weitere Infos zu erhalten. Auf dem Weg dorthin wurden wir von 16 Stirges angegriffen. Der Barde legte von den Viechern 11 schlafen. Die weiteren 5 machten wir platt, doch eine schaffte es, sich den Barden noch schnell zur Brust nehmen. Nachdem wir die 5 Stirges platt gemacht hatten, verliessen wir den Kampfplatz eilig, bevor die anderen wieder wach werden und dann uns auch noch zu Gemüte führen könnten.

Beim nächsten Nachtlager wurden wir von 11 Wölfen und 3 Worgs umkreist. Zum Glück war die Angriffslaune dieser Viecher klein genug, dass wir alle inkl. Dienergefolge es nach ein paar Runden vergeblichen Versuchen geschafft hatten, sich auf die Bäume zu verdünnisieren. Die 3 Worgs hatten dann gemeint, dass sie uns doch noch zur Brust nehmen könnten, doch keiner hatte es mit seinem Sprungangriff geschafft, uns gefährlich zu werden. Im Gegenteil, die bekamen so ein auf die Schnauze, dass zwei tot waren, bevor sich der Rest nach und nach abhaute. Der Druide hatte dann in Eichhörnchenform noch geschaut ob die Wölfe weg waren.

Hier machten wir den Break.

Anekdoten

Beim Lumpenfinden im Mausoleum:
Juhui! Putzlumpen

Beim Finden des Langschwertes im Mausoleum:
Man kann nie genug Schwerter haben.  8]

Fackeln:
Wir haben alle Dunkelsicht. Fackeln brauchen wir nur zum anderes anzuzünden.

Beim Ansicht des roten Drachens:
SC: Hey Druide, kannst du den als Haustier holen?

Beim erfolgreichen Beleidigen eines Worgs durch den Barden:
SC: Jetzt hat der Worg sicher Minderwertigkeitskomplexe.

Der Druide weiss immer noch nicht, welchen Zirkel er beitreten soll. Die Wahl ist aber auch schwer.

Charaktermutationen
Alle Charakter auf Level 2
Kethra Sturmwind, weibliche Halbelf Barbarin durch Tschandra Klingenfaust Menschliche Kriegerin mit Gefolge ersetzt.
Grund: Zuviele Körper-Krits gegen die Konstitution (Von 16 auf 4)
« Letzte Änderung: 2.02.2020 | 20:39 von Gunthar »
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Offline Green Goblin

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #11 am: 10.02.2020 | 20:56 »
Rappan Athuk? Sehr cool. Bin gespannt, wie es weitergeht.

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #12 am: 2.03.2020 | 08:45 »
So, wir hatten wieder mal gespielt.

Kapitel 3: Die Suche nach dem Familienschloss

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Auf dem Weg nach Zelkor's Ferry haben wir einen Frachtkahn gesehen. Sonst war alles ereignislos.
Auf der anderen Seite des Flusses sahen wir das Dorf bereits. Wir schlugen das Nachtlager auf. Während dem Zubereiten des Nachtessen wurden wir von einer Gruppe Dorfbewohner besucht, die für Dörfler mit Schwertern und Speere zu stark bewaffnet waren  . Diese Gruppe wollte einen Zoll von uns kassieren. Nachdem die Dorfbewohner in unseren Zeug rumstocherten, brannte der Tschandra der Hut und sie griff den Anführer an. Die Dorfbewohner stellten sich dann als eine Gruppe Banditen heraus. Der Kampf ging trotz beinaher dreifacher Überzahl des Gegners sehr zu unseren Gunsten aus. Nach dem Plündern und Verbrennen der Leichen machten wir unsere Nachtruhe. Wir gingen am nächsten Tag zur Fähre und setzten nach Zelkor's Ferry über.

Im Gespräch mir dem Fährmann Garamon kamen Details zu einem Schloss Calaelen und zu einem Dungeon "Schlund der Verdammnis" hervor. Alles ist in ca. 4 bis 6 Meilen von Zelkor's Ferry zu erreichen. Im Dorf gibt es ein Juwelier, ein Gasthaus, ein "Heiler", ein Fährhaus, ein Händler, Stallungen und ein Schmied. Wir erledigten unsere Geschäfte und plauderten mit den Dorfbewohnern.

Die Pferdehändlerin gab uns betreffend dem Hauptdungeon einige Tips und gab von einer Lokation (Goblinstadt) eine Kartenskizze mit.

Dann der Russell ("Puppy"), der mal ein Zauberer war, aber seine Zauberkraft eingebüsst hatte. Er erzählte ebenfalls über den Dungeon und die gefährlichen Purpurwürmer und schwarze Stiere, die versteinern können. "Und steigt nie in den Brunnen vor dem Haupteingang." Dann erzählte er auch über die Entstehung von Rappan Athuk: "Die Streiter des Lichts hatten den bösen Gott Orcus vertrieben und Orcus war mit seinen Schergen nach Rappan Athuk geflohen. Dadurch kam seine Aura über das Gebiet. Es gibt auch Dämonen im Dungeon. Und verbraucht nicht zu früh eure Sprüche."

Garamon erzählte uns weiter: "Wir waren in den Schlund der Verdammnis, da hat es 3 Level. Es gibt Zombies, kleine Dämonen und einen Gang nach Rappan Athuk. Man kann in dem Gang reiten und man braucht unbedingt ein Boot für die unterirdischen Flüsse. Die Goblins hatten sich in der Burg eingenistet. Es gibt grosse Hallen und in einem Gebiet des Hauptdungeon wurde es immer wärmer. Und er kämpfte gegen Lavamenschen. Es gibt auch ein magisch kaltes Gebiet in der Nähe der Lavamenschen. Zelkor, der Gründer des Dorfes hier, ist im Dungeon verschollen. Den Dungeon gibt es schon mehrere hundert Jahre."

Nach der Übernachtung und dem Morgenessen brachen wir auf Richtung Burg. Auf dem Weg trafen wir die übrigen Banditen von der früheren Begegnung. Die Banditen nahmen gleich die Beine in die Hand und flohen, als sie uns sahen.

Bei der Burg verwandelte sich der Druide in ein Eichhörnchen und kundete die Burg aus. Der Eingang wird von Gnollen bewacht. Weitere Räume sind mit Goblins besetzt. Der Druide nahm auch ein Geruch von Stachelschweinen wahr. In den Stallungen waren aber nur zwei Ponys zu sehen. Für was brauchen die Goblins und Gnolle Stachelschweine?  :o :think: Danach versuchten wir aufs Dach des Hauptgebäude zu gelangen.  Der Druide nahm ein Seil und verwandelte sich wieder in ein Eichhörnchen und kletterte auf das Dach. Dort verwandelte er sich zurück und half zuerst dem Barden auf das Dach zu gelangen, was mühelos klappte. Beim Versuch, auf das Dach zu gelangen, waren Tschandra und Balthasar trotz Unterstützung gescheitert. Dabei hatte uns ein Gnoll gesehen, der dann auch Alarm gab. Ein uns beschiessenden Gnoll wurde mit einer Flüsternden Dissonanz zur Flucht bewegt. danach verlagerte sich der Kampf in den Burghof, weil wir die beiden Gnolle am Eingang von zwei Seiten in die Zange nahmen. Die Beiden von uns, die nicht aufs Dach kamen, kamen aussenrum zum Haupteingang und stellten die Gnolle. Der Kampf war trotz Unterstützung der Gegenseite mit drei weiteren Gnollen eine klare Sache für uns.

Die anstehende Schlacht gegen einige Gnolle ging zu unseren Gunsten aus. Die Goblins hatten kein Interesse, den Gnollen zu helfen. Bei der Durchsuche des Burghofes fanden wir einen Turm verrammelt und mit einer Inschrift "No go. We let has." Wir vermuten, dass dort die Stachelschweine drin sind.

Anekdoten

Bei der Frage nach dem Zoll, der von den Banditen verlangt wurde.
Wenn das noch dauert, machen wir das "Zollfrei".

Beim Schmied, der gerade dabei ist, ein Hufeisen zu schmieden und dabei hat es aktuell keine Pferde im Dorf:
Man kann nie genug Hufeisen haben.

Als der Schmied Eisenhaken verkaufen wollte:
Eisenhaken werden wir zu Hauf von getöteten Abenteurern im Dungeon finden.

Beim aufs Dach kommen, hatten wir drei Würfe mit Vorteil und schafften es dennoch nicht, über eine 8 zu würfeln.  :o

Krass war auch, dass das Bild von der Burg überhaupt nicht zur Karte von der Burg passte. Man merkte auch an anderen Details, dass Sachen nicht ganz aufeinander passten.

Edit: Inschrift vom einen Turm ergänzt.

« Letzte Änderung: 2.03.2020 | 17:14 von Gunthar »
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Offline Goladir

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #13 am: 2.03.2020 | 11:41 »
Mutig mit den SC der Stufe 1 den Eingang nach Rappan Athuk zu suchen!

Daumen hoch!  :headbang:

Abo.
Seid gegrüßt,
Goladir

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #14 am: 28.03.2020 | 18:36 »
Heute das erste Mal online mit Skype und Rolz. So schnell wie letztes Mal kamen wir nicht vorwärts, weil wir auch noch mit technischen Problemen zu kämpfen hatten.

Kapitel 4: Hit and Run.  8]

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Beim Verlassen der Burg, um den Goblins zu entgehen, kamen uns 3 Riesenstachelschweine entgegen.
Dieser Kampf ging nicht gerade gut aus für uns aus. Die Stachelschweine hatten uns schwer zugesetzt. Eins konnten wir töten bevor wir wieder mal auf die Bäume flüchten mussten.  :o 8]
(Klettern scheint unsere Standardbeschäftigung in diesem Abenteuer zu sein.  8] )
Danach zogen wir uns nach Zelkors Ferry zurück um uns zu Heilen und zu Ruhen. Nach der Übernachtung in Zelkors Ferry rüsteten wir uns aus und reisten zurück zur Burg. Dort gruben wir auf dem Weg eine Fallgrube gegen irgendwelche Überraschungen. Unser "Eichhörnchen"-Druide ging wieder auf Auskundungstour.
In einem Raum hatten die Goblins ein Bankett veranstaltet und in einem anderen Raum las ein Goblinmagier  :o in schwarzen Roben ein Zauberbuch.
Den Gnoll im Eingang hatten wir im Nu erledigt. Danach erledigten wir auch den Goblinschmied in seiner Schmiede überraschend einfach (zwei Krits von unserer Seite). Danach öffneten wir die Haupttür zum Haupthaus um die beiden anderen Riesenstachelschweine herauszulocken. Das klappte sehr gut diesmal. Eins der beiden Riesenstachelschweine fiel in die Fallgrube und das andere machten wir diesmal sehr leicht hinüber. Dann reisten wir zurück nach Zelkors Ferry um Aufzuleveln.

Charaktermutationen

Alle Charakter stiegen auf Stufe 3 auf.

Tschandra wird Arkaner Ritter (Eldritch Knight).
Ezuri wird ein Bardenschüler des Flüsterns

Anekdoten:

Als Tschandra beim ersten Kampf gegen die Riesenstachelschweinen auf 1 HP runter war:
Schnell auf die Bäume. (Was zum Glück auch gleich geklappt hatte).

Als wir den Goblinschmied hinüber hatten.
Hoffentlich reicht der für einen Level-Up.  8]

Muss auch sagen, dass die SCs ausser beim ersten Kampf ziemliches Würfelglück hatten.  8] Der Goblinschmied hätte auch mit uns den Boden aufwischen können.

Ich selber konnte nicht recht tippen, weil ich das Mikro vom zweiten Headset in der Hand halten musste. Das Mikro vom ersten Headset war defekt, dafür gingen die Kopfhörer vom zweiten Headset nicht.  :o Neues Headset ist bestellt.

Edit: Tschandra wurde in den Stand des Arkanen Ritters erhoben.  :d
Edit 2: Ezuri tritt der Bardenschule des Flüsterns bei.
Edit 3: Eine technische Anekdote hinzugefügt.
« Letzte Änderung: 7.06.2020 | 19:48 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #15 am: 13.04.2020 | 21:39 »
Kapitel 5: Räumkommando

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Tschandra Klingenfaust, weibliche Menschen Arkane Ritterin mit Gefolge.

Wir gingen wieder zur Burg zurück. Der Druide verwandelte sich wieder in ein Eichhörnchen und kletterte die linke Burgwand hoch und sah dann den riesigen Raben wieder auf dem entfernteren Turm sitzen. Im Raum mit den Goblins sahen wir, dass die Goblins mit animierten Skelette spielten. Der Magiergoblin hatte die wohl animiert, doch das erschien uns immer noch suspekt. Wir näherten uns der Burg. Beim Untersuchen des Gnollturm fanden wir das Versteck mit viel Silber und einer Spruchrolle Hold Monster. Danach schlichen wir uns ins Haupthaus. Der Gang nach rechts führte an einigen Räumen vorbei, die wir später durchsuchen werden und kamen an eine komplett zuverschüttete Treppe. Ein Eckraum hatte ein Loch in der Decke. Den anderen Weg führte an anderen Räumen vorbei und endete an einer Treppe nach unten. Wir gingen leise die Treppe runter und landeten in einer Art Wachraum. Hinter dem Wachraum ist ein Gefängniszellentrakt. In einer Zelle schlief ein Gefangener. Den Schlüssel fanden wir unter dem Tisch im Wachraum. Der Gefangene war ein Farmer, der von den Gnollen und Goblins gefangen genommen wurde. Wir brachten Mortimer in den Gnollturm und beschafften uns die Leiter im Wachturm um mit dieser im Raum mit dem Loch in den oberen Stock zu gelangen. Im oberen Raum hielt ein besoffener Goblin Wache. Dummerweise hatte Tschandra den Goblin kolossal verfehlt und der Goblin flüchtete Alarm schreiend weg. Im angrenzenden Esssaal sind einige Goblins am Essen und feiern. Nun hatten wir einen Kampf. Der Kampf ging nach gutem Start nicht mehr mehr gut weiter. Tschandra ging nach einem Angriff des Goblinanführers zu Boden und sie kassierte einen Krit in die Konstitution, weil der Dolch vergiftet war. Zu allem Übel tauchten auch noch 4 Skelette und eine Goblinin mit vermeintlich magischen Kenntnissen, die sich im nachhinein als nicht vorhanden erwiesen hatten. Und der Goblinanführer schaffte es, elegant und auf schnellen Beinen abzuhauen. Dieser Kampf ging besser aus für uns. 2 Skelette liegen gleich flach. Der Rest machten wir auch in kurzer Zeit platt. Hinterher suchten wir die restlichen Goblins und den Goblinanführer und machten sie nieder. Zum Schluss nahmen wir uns noch den Turm mit dem riesigen Raben zu Gemüte. Der Kampf ging überraschend einfach aus, da die meisten Sprüche toll getroffen hatten. Der Schildzauber von Tschandra hatte ihr zweimal den Arsch gerettet.

Die Burg dient ab sofort als unser Basislager.

Mutation:
Alle Charakter Level up. Neuer Level: 4
 
Tschandra bleibt in der Burg und wird als SC ersetzt wegen Krit in die Kostitution.

Neuer SC:
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Notiz:
Bis jetzt hat nur ein Spieler neue SCs erstellen müssen. Wobei noch kein SC wirklich gestorben ist.

Anekdote

Ja heute gab es nicht viele.

Wenn der Rabe kommen sollte:
Ich beleidige ihn mit: "Du Taube, Du"

Edit: Charaktermutation hinzugefügt. Schreibfehler beseitigt. Im Kapitel 0 wurden noch Sachen wie neue Hausregel und eine zurückgetretene SC hinzugefügt.
Edit 2: Schatzliste strukturiert.
Edit 3: Schatzliste ins Startposting verschoben.
« Letzte Änderung: 7.06.2020 | 19:47 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #16 am: 26.04.2020 | 19:20 »
Kapitel 6: Rettungsmission Teil 1

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir erledigten diverse Arbeiten auf der Burg und machten auch hin und wieder einen Abstecher nach Zelkor's Ferry. Dort sahen wir einen Aushang mit diversen Aufträgen. Und ebenfalls trafen wir dort auf Kallista, die mit knapper Not aus einem Dungeon entkommen konnte. Das nachdem sie bei einer Übernachtung in einem Kloster von den Mönchen überwältigt und mit einer Freundin in einen Dungeon verschleppt wurde. Nun war Kallista bei uns und bat uns, ihre Freundin zu retten. Wir rüsteten uns aus und machten uns auf den Weg. Kallista kam mit uns mit. Wir kamen gut und ohne Ereignisse bis zu einem Hügel mit einer total zerfallenen Festungsruine drauf. Kallista war sich sicher, dass das der Ort war. Bei der Ruine hatten wir eine Person gesehen an einer Feuerstelle gesehen. Den Typen liessen wir in Ruhe und gingen direkt zum Dungeoneingang. Balthasar öffnete die verriegelte Falltür elegant mit seinem Diebeswerkzeug. Dann stiegen wir möglichst leise die Treppe runter. Wir hörten, dass einer der Typen Sigma hiess und der Anführer einer Gruppe von 6 weiteren Unterwürfigen war. Er wies seine Unterwürfigen an, auszuschwärmen und gewisse Leute zu suchen. Als die meisten Untertanen weg waren, griffen wir an. Doch der Boss blaste in ein Horn und 7 Berserkergeister erschienen aus dem Nichts. Der Gehilfe schaffte es Ezuri zu lähmen (Hold Person). Unsere Angriffe gingen alle trotz Segen kolossal daneben. Aber wenigstens schafften wir es, Ezuri aus seiner Starre zu befreien, bevor die Berserkergeister an ihm ran waren. Im langen Kampf rangen wir den Boss und seinen Gehilfen nieder, mussten dann aber von den gerufenen Berserkergeistern fliehen. In der Zeit machte Kallista den Fluchtweg frei. Als sich die Geister auflösten, kehrten wir in den Dungeon zurück, doch leider waren fast alle Gegenstände verschwunden. Auch das Horn war weg. :( Nur eine leichte Armbrust, eine Sichel, Werkzeuge und Steinmetzwerkzeug war noch übrig, was wir alles mitnahmen.

Charaktermutation:

Alle SC Level-Up auf Level 5.

Anekdoten:

Was wir eine Menge an Zahlen von 1 bis 5 in den Angriffen würfelten, ging unter keine Kuhhaut. Hatte schon mit einem TPK gerechnet. Zum Glück vergeigten auch die Gegner viele Angriffswürfe und Rettungswürfe.

Edit: Story ergänzt durch ein Detail.
« Letzte Änderung: 7.06.2020 | 19:47 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #17 am: 24.05.2020 | 20:48 »
Kapitel 7: Rettungsmission geglückt (Teil 2)

Protagonisten (4 SCs)
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Wir schlichen wieder in den Dungeon zurück. Die Tür war verschlossen, doch wurde sie von Balthasar geknackt. Der Raum wurde halbwegs wieder in Ordnung gestellt. Wir nahmen dann den Durchgang und kamen an eine Gangbiegung nach Süden. Eine Tür war bei der Biegung in der Nordwand eingelassen. Wir knackten auch diese Tür und sahen einen Gang mit einem Lichtschein bei der Gangbiegung. Wir schlichen uns zu der Ganggabelung und sahen 2 Tsathoggapriester, die sich unterhielten. Bei der Beratung was wir machen sollen, hören wir ein Geräusch vom Eingangsraum und schlichen wieder zurück. Dort sind zwei weitere von den Froschpriestern. Kallistra stürmte in den Nahkampf und verletzte einen von ihnen. Danach stürmte der Rest auch noch in den Raum. Der Kampf war heftig, doch wir rangen die Priester nieder, nur um noch gegen 4 Tsathare antreten zu müssen. Durch unser Sperrfeuer hatten wir es geschafft, zu verhindern, dass die flüchtenden Tsathare ein im Süden liegendes Portal zu öffnen. Weil wir hörten, dass aus dem Gang im Osten die Türe aufging, begaben wir uns in den Raum in den Süden, wo auch das Portal vorhanden ist. In diesem Raum war neben diversen Konstruktionsarbeiten auch noch eine Zelle vorhanden. In der war die gefangene Freundin der Kallistra "Naifirien" (Waldelfin) eingesperrt. Balthasar begann das Knacken des Zellschlosses, als 4 Priester leise auftauchten, aber uns zum Glück nicht überraschten. In hartem Kampf schafften wir es mit Hilfe von Feuerbällen, Zerbersten und Bären die Gegner niederzuringen und zwar dass der eine Gegner das Horn nicht mehr benutzen konnte. Unsere Gruppe hatte auch noch das Glück, dass wir alle Hold Persons der Gegner abwehrten. Das Horn hatten wir aber diesmal gaaaanz schnell sichergestellt. Danach durchsuchten wir noch die beiden Vorratsräume direkt nebendran und nahmen einen Teil vom Proviant und den Werkzeugen mit. Nachher verliessen wir mit der noch wackelig auf den Beinen stehenden Naifirien den Dungeon, machten eine lange Rast und reisten dann Richtung Burg zurück. Nach einer längeren Rast und Beratschlagungen reisten wir mit Ponys und Wagen wieder zum Dungeon zurück, um dort die Lagerkammern zu plündern. Dann fragten wir den Abenteurer, den wir in der verfallenen Festung schon mehrmals gesehen hatten, was er dort machte. Der war ein Angehöriger einer Abenteurergilde, die gerade dabei war, einen anderen Dungeon zu plündern. Dabei hatten die aber Probleme mit diversen Monstern gemeldet. Dennoch entschieden wir uns, zuerst die Lagerräume zu plündern und das Zeug auf die Burg zu schaffen.

Horn von Valhalla der Schatzliste (Startposting) hinzugefügt.

Anekdote:

Als ein Spieler getroffen wurde:
Spieler: 2, 2, 2, 2 (1d6+1 Schaden vermutet)
Spielleiter würfelt 1+1+9 (effektiv 1d6+1+2W8 Schaden)

Alle wollten das Horn von Walhalla. Als es um das Verteilen ging, wollte es niemand mehr.  :o Weil man es nur 1x alle 7 Tage benutzen kann.
« Letzte Änderung: 7.06.2020 | 19:47 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #18 am: 7.06.2020 | 19:34 »
Kapitel 8: Abenteurer Company

Protagonisten (3 SCs)
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Ezuri war auf der Burg zurückgelieben und reist später nach. (Spieler war überraschend abwesend.)

Wir begaben uns wieder zurück zu dem Dungeon und trafen auf 3 Mitglieder der Abenteurer Company. Die klagten uns gegenüber, dass sie Probleme in ihrem Teil des Dungeons haben. Und dass ihre Heiler ausgefallen (gemeint war: komplett gefallen) sind. Wir wurden zum anderen Dungeoneingang geführt, um mit dem Anführer der Company Fritz Barriston. Im Gespräch ging es um drei kranke Mitglieder, die behandelt werden müssten. Wir schauten die Kranken an, hatten aber keine Ahnung, um was es sich handelt. Während wir die Kranken anschauten, kam ein Alarmruf und mindestens 5 Ghule versuchten, in den Raum einzudringen. Balthasar räumte mit einem Feuerball den Gang frei von den Ghulen. Dann kamen noch zwei weitere angebrutzelte Ghule in den Raum, die auch gleich fertig gemacht wurden. Danach führte uns Fritz in seinem Dungeon herum. Südlich vom Eingangsraum hatte es einen Gang mit einem Abzweiger. Dieser hatte die Company verrammelt, weil da weiter unten weitere Ghule sind. Dann betraten wir einen weiteren Raum. Der wurde von der Company als Lagerraum benutzt. Den könnten wir als Rastplatz benutzen. Dann berateten wir uns, was wir vor der langen Rast noch machen wollten. Wir entschieden uns, die verbarrikadierte Abzweigung zu nehmen. Der Weg wurde freigemacht und wir gingen dahinter die Treppe runter, um unten durch eine ramponierte Doppeltür in einen Nord-Süd Gang mit Türen im Norden, Süden und Osten. Wir öffneten die Tür in der Ostwand, um den Raum dahinter zu durchsuchen. Darin hatte es 3 Alkoven, die möglicherweise Geheimtüren sind. 5 Statuen gegenüber und zwischen den Alkoven sehen nach unheimlicher Mischung von Orks und Dämonen aus. Wir verliessen den Raum wieder und schauten die Durchgänge an. Im nördlichen Durchgang hatten wir einige Ghule mit einem Feuerball gegrillt. Danach traten wir den Rückzug zur Treppe an, weil eine Übermacht Ghule antrat, uns ans Leder zu gehen. Wir verbarrikadierten den Treppenzugang mit Hilfe der Company und setzten uns zur langen Rast. Mit Tritsch-Tratsch versuchten wir noch einige Infos aus den Teilnehmern der Abenteurer-Company herauszubekommen. Nach der langen Rast begaben wir uns wieder zur Treppe und begaben uns nach unten. Kaum unten angelangt, stürzte sich schon die nächste Ghulmeute auf uns. Die machten wir im Nu mit Feuerball und anderen Angriffen hinüber. Danach machten wir kurze Rast und wurden dabei beinahe von Skelette angegriffen. Hinterher durchsuchten wir das nördliche Ghulnest. Dabei fanden wir das Amulett von Darach-Albeth (Darkshard Amulett Zauberkundiger SC kann ein 1x pro Tag Cantrip casten, den er nicht auf der Liste hat. DC10 gegen Arcana. Bei Fehlschlag ist die Ladung ohne Effekt verbraucht, Wert 150 GM). Zusätzlich noch 1 GM und 18 SM. Im südlichen Nest fanden wir 2 Silberschalen (je 15 GM), 1 Knochenstatue (25 GM) und noch 22 SM. Weiter ging es nach Süden und nach Westen und bei der nächsten  weiter zu einem Raum voller Spiegel in der sich auf einmal eine Kopie der Kallista, die auf uns losging. Diese Kopie machten wir dank Geisterbären und einem Feuerball nieder. Bei der anschliessenden Suche fanden wir eine Geheimkammer mit einigen Schätzen: Säckchen mit 9 Edelsteine (je 10 GM), 50 GM und 120 SM, 2 Heiltränke (2W6) und 2 Zauberspruchrollen (1 Cantrip (Magehand) und 1 1st Hexenpfeil). 

Anekdoten:

SC 1: Was gibts wichtigeres als "Schwache Genesung"?
SC 2: Feuerball!

Spieler sagt: 18 Schaden
SL versteht: Ach so Schade.

Edit: Alle Kapitelüberschriften vereinheitlicht.
« Letzte Änderung: 7.06.2020 | 19:50 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #19 am: 21.06.2020 | 19:19 »
Kapitel 9: Erforschung des Ghuldungeons Level 1

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Ezuri hatte auf dem Weg zum Dungeon 4 Trolle angelockt. Wir hatten diese ausserhalb des Dungeons dank Hypnotischen Muster (!) und langem Kampf ohne Verluste niedergemacht. Die Abenteurer Company will uns wegen der Hilfe gegen die Trolle einen Gegenstand überlassen. Eine Brustplatte, ein Krummschwerter-Set aus zwei Krummschwerter und ein Set aus Kugeln aus Gold, Silber und Kupfer wurde uns angeboten. Der Brustpanzer war für uns uninteressant. Wir nahmen das Krummschwerter-Set und überredeten den Anführer, uns auch die Kugeln zu überlassen, das diese möglicherweise als Schlüssel dienen würden. Gegen 100 Gold überliess er uns die Kugeln. Das Krummschwerterset hatte Ezuri an sich gebunden und der Giftdolch übernahm Kallista und dieser ging dann später noch an Balthasar. In der kleinen Schlafkammer fanden wir noch eine Geheimtür, die auf den Gang führte. Bei der weiteren Untersuchung gingen wir durch den Geheimgang und an der nächsten T-Kreuzung nach Norden und trafen auf magisch verschlossene Türen. Zwei zauberten wir auf und fanden einen Altar, in den die drei Kugeln passten. Beim Einlegen verschob sich irgendwas im Norden, doch nichts war sichtbar. Beim Wegnehmen der Kugeln ertönte das Geräusch wieder. Danach ging beim Einlegen der Kugeln nichts mehr, doch wir hatten herausgefunden, dass sich der Mechanismus wieder auflädt. Danach gingen wir weiter und nahmen die Kugeln wieder mit. Durch diverse Gänge stiessen wir auf eine Falltür mit einem Schacht. Zockel verwandelte sich in eine Spinne und erforschte den Schacht, der in eine grosse Höhle mit einem Koboldstamm führt. Er kletterte wieder zurück zu uns, berichtete, was er gesehen hatte und wir gingen weiter und fanden dann auf die Krypta, die die Company bereits ausgeräumt hatte. In dieser fanden wir nichts mehr. Darum folgten wir weiteren Gängen bis in eine Art Baderaum, der scheinbar schon seeehr lange nicht mehr geputzt wurden, denn es entströmte ein sehr übler Gestank. Im Raum sahen wir Fussspuren von einem Abenteurer, der den Raum untersuchte und nichts fand. Wir sahen keine Türen und verliessen den Raum wieder, ohne zu suchen. Die Sackgasse war verdächtig und wir fanden effektiv eine Geheimtür, die zu unserem Lager führte. Danach gingen wir zurück, wendeten uns einer Doppeltür zu und gelangten in eine Höhle mit See und Feuerkäfern. Nach dem vorsichtigen Durchqueren der Höhle traten wir in einen Raum mit einer weiteren Tür nach Norden. In dem Raum verwandelten sich drei Skeletthaufen in neun Skelette und die Skelette wollten uns angreifen. Wir machten die nieder. Dabei wurde Zockel noch getroffen. Danach durchsuchten wir den Raum und fanden noch eine Zwergenleiche mit einer kleinen Goldschachtel hinter einer Geheimtür. Der Zwerg hatte Plattenpanzer, Schild und Hammer dabei. Die Ausrüstung vom Zwerg nahmen wir mit und untersuchten sie mit Magie Entdecken. Beim Hammer und bei einem Goldstück wurde Magie entdeckt.

Edit: Schatzliste ergänzt.
« Letzte Änderung: 21.06.2020 | 19:53 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #20 am: 19.07.2020 | 21:55 »
Kapitel 10: Erforschung des Ghuldungeons Teil 2

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Wir gingen zu unserem Rastplatz zurück. Dabei bemerkte Zockel, dass er langsam fiebrig wird. Er behandelte sich mit einer Geringen Genesung. Bei der darauf folgenden Rast versuchten einige kleinere Monster, die Tür zu unserem Schlafraum zu öffnen, doch diese war genügend gut verrammelt. Die Monster verzogen sich dann wieder. Nach der langen Rast gingen wir wieder zum Raum mit dem Altar mit den Kugeleinbuchtungen. Wir aktivierten wieder den Altar und hörten wieder das Rumpeln im Nordwesten. Wir gingen zurück und suchten den Gang beim Schlafraum nach einer Geheimtür ab und fanden effektiv eine. Im dahinten befindlichen Gang hat ein Segment mit Kratzspuren. Dieses Segment übersprangen wir und kamen an eine T-Kreuzung nach Norden und Süden. Der Weg nach Süden war eine Sachkgasse. Der Weg nach Norden endete an einer Tür. Dahinter hörte man komische, dumpfe, Geheul ähnlichee Geräusch, das anziehend und gleichzeitig abstossend tönt. Kallista haute in der Südwand ein Loch rein und erwischte gerade ein Goblin dabei, in den Altar reinzugehen. Sie machte kurzen Prozess mit ihm. Wir nahmen die Kugeln wieder aus dem Altar und das Segment verschob sich in den Gang und blockierte ihn jetzt. Dabei stellten wir fest, dass noch irgendwo ein Gangsegment verschoben wurde. Das Geheule verstummte hinter der Tür aber Ezuri vernahm im Kopf eine Stimme, die Gold und Edelsteine versprach, wenn man wen befreit. Balthasar knackte die Tür, öffnete sie und wir standen vor einer Wand. Diese ist sicher ein weiteres Segment, das sich durch die Altarkugeln verschoben hatte. Da wir da nicht mehr weiterkamen, entschieden wir uns, wieder die zweite Ebene in Angriff zu nehmen. Wir gingen die Treppe runter und lauschten. Doch wir hörten nichts mehr. Mittels Spurloses Gehen folgten wir dem Gang nach Norden durch das Ghullager Nord wieder in den Gang und sahen 6 Skelette. Mit kurzem Kampf machten wir die Skelette nieder. Danach knackte Balthasar die Tür im Norden. Hinter dieser Tür befand sich ein grosser Raum mit einem grossen Becken, das erhöht im Zentrum des Raumes steht und eine grosse Froschstatue stand im Becken drin. Das Becken war mit grossen Kaulquappen gefüllt. Wir fanden noch einen Geheimraum mit Roben, unheiliges Wasser und kaputte Froschstatuen. Wir vernichteten die grossen Kaulquappen und lauschten danach an der anderen Tür. Dahinter hörten wir Froschgequacke von grossen Fröschen. Hinter der Tür hatte es einen Gang mit einer weiteren Tür. Die öffneten wir und kamen in einem Raum mit einem Froschbecken, das an einen unterirdischen Strom angrenzt. Im Becken tummelten sich 6 Riesenfrösche. Der Raum hatte eine Ausbuchtung mit drei Türen und eine weitere Tür im Westen. Beim Untersuchen der Türen in der Ausbuchtung kam einer der Fröschen aus dem Becken und will Happi von uns. Nach und nach metzelten wir 4 von den 6 Fröschen nieder, der Rest floh ins Wasser. Nach gründlicher Suche fanden wir per Zufall das System, um die mittlere Tür öffnen zu können. Beim Versuch, die mittlere Tür mit Fröschen zu blockieren, löste Ezuri eine Blendfalle aus. Es folgten weitere Türen mit weiteren Fallen bis am Schluss eine Tür in einen Altarraum voller Priester. Wir räumten komplett auf mit den Priestern. Nur einer konnte fliehen.

Charaktermutation:

Alle Charakter Level-Up auf Level 6

Folgende noch nicht identifizierte Schätze wurden gefunden (Daten werden vom SL nachgeliefert):

Ein Bronzeschlüssel, Unheiliges Symbol of Tsathogga (100 GM),

Edit: Magische Gegenstände von Kapitel 10, die noch nicht in der Schatzliste (Startposting) gelistet sind, wurden dort ergänzt.
Edit2: Tränke in Schatzliste ergänzt.
« Letzte Änderung: 23.08.2020 | 20:24 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #21 am: 23.08.2020 | 19:33 »
Kapitel 11: Der Dämon

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Wir durchsuchten den Raum und fanden 3 Spiegelsäulen, die sicher wie Portals funktionieren und eine Säule, die wie ein Riese aussieht. Alle Säulen wurden als magisch entdeckt. Wir hatten jedoch keine Lust, die Portale zu durchgehen. Daher gingen wir zurück zum Lager um zu Rasten. Danach entschlossen wir uns, den Durchgang oben vom Altarraum zu erforschen. Wir nahmen die Kugeln aus dem Altar. Dadurch wurde der Durchgang geöffnet. Ezuri vernahm wieder die mysteriöse Stimme. Doch er konnte sich dagegen wehren. Wir gingen in den Gang und knackten die Tür nach Norden, nur um einen vergammelten Abstellraum zu finden. Wieso Ezuri das Verlangen hatte, hier reinzugehen, war uns ein Rätsel.  :o Danach gingen wir zu der Tür im Osten. Dabei fanden wir heraus, dass die Tür mit Schutzrunen versehen ist. Ezuri bannte die Schutzzauber und wir öffneten die Tür. Dahinter war ein runder Raum mit einem Dämon, der in einem interdimensionalen Schutzkreis gefangen war und auf einem Schatzhaufen steht. Wir entschieden uns, den Dämonen zu vermöbeln. Dazu beschworen wir Schutzgeister, einige Barbaren vom Horn von Valhalla und zwei Bären. Dann legten wir los. Nach 2 Runden hatte der Dämon überraschend schnell das Zeitliche gesegnet. Der Schatzhaufen war voll mit Goldstücken (14000 GS), mit Juwelen (8 Stück Totalwert 8000 GS) und mit Edelsteinen (24 Stück Totalwert 24'000 GS). Zusätzlich fanden wir einen Ring der Sternschnuppen und ein Amulett vor Entdeckung und Lokalisierung.
Wir begaben uns dann mit einem Grossteil der Schätze zurück zur Burg, um die Wagen zu holen für den Rest der Schätze zu holen. Diese brachten wir auch zur Burg.
Der Rest der Zeit war nur noch Planung und Logistik, was für die Burg angeschafft werden soll.

Charaktermutation:

Alle Charakter Level-Up auf Level 7

Anekdoten:

Effektiv gespielt hatten wir ca. 1 Stunde. Der Rest ging mit Level-up und Diskussionen drauf, was wir mit dem vielen Geld err Gold machen wollten. Kallista will für sich eine schicke +1 Ritterrüstung.  8]
Den Dämon hatten wir nur mit herbeigerufenen Sachen (Barbaren von Valhalla, Geisterbären, Schutzgeister und Waffe des Glaubens) gekillt, weil direkte Sprüche kaum durchkamen.
Balthasar nach dem Binden des Rings der Sternschnuppen: Juhui, ein Ring mit eingebauter Taschenlampe.
« Letzte Änderung: 23.08.2020 | 22:01 von Gunthar »
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Samael

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #22 am: 23.08.2020 | 21:34 »
Level 7 und noch keine Tode? Weichspüler SL??? Oder ist die 5e Version weichgespült?
 ;D

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #23 am: 23.08.2020 | 21:46 »
Ist eher so, dass wir paar Mal auch mächtig Schwein hatten. Bis jetzt sind nur zweimal Charakteren ausgetauscht worden. Bei 5e hat es durchaus gewisse Toleranzen, die bei D&D 1e / AD&D gefehlt hatten. Dort ging es schneller zu Grunde. Gut, im heutigen Kampf konnten wir uns auch super vorbereiten. Und eine Mehrheit merkt man in D&D 5e trotz HP-Inflation schon sehr gut. 12 (13 wenn man die Spiritual Weapon noch mitzählt) SCs und herbeigerufene Monster gegen einen einzelnen Gegner ist halt schon eine Ansage.
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #24 am: 11.10.2020 | 18:59 »
Rappan Athuk 12. Kapitel Die Tropfsteinhöhlen

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Nach der logistischen Herausforderung, das viele Gold vom einen Dungeon in die Burg zu schaffen, nahmen wir uns der Aufgabe an, die Nahrungsversorgung für die Burg anzukurbeln. Für den Wiederaufbau eines Bauernhofes wurden 3000 Gold ausgegeben. Doch das reichte noch nicht. Es ging das Gerücht um, dass bei einem Bauernhof im Süden ein Gestaltwandler umgeht. Wir bereiteten uns vor, das Problem anzuschauen. Wir reisten zu dem Bauernhof und untersuchten das Gebäude. Dabei fiel Balthasar auf, dass die Kleidung in einer Truhe mit groben Schweineborsten durchsetzt. Zockel machte ein Magie entdecken auf die Gegend und erkennte, dass ein Schwein magisch ist. Ezuri bannte der Magie des Schweines und es verwandelte sich in einen kräftigen Menschen. Dieser wälzte sich kurz im Dreck und kletterte über das Gatter. Danach ging er ins Haus, ohne auf unsere Rufe und Begrüssungen zu reagieren. Auf Klopfen reagierte er dann wirsch: "Verschwindet". Zockel grunzte ihn an, dass ärgerte den Menschen so sehr, dass sich dieser in eine Hybridform zwischen Schwein und Mensch verwandelte. Ezuri zwang ihn, an uns vorbeizugehen und Gelegenheitsangriffe zu kassieren. Danach kassierte das Biest noch einige Zauber und war platt, bevor es selber angreifen konnte. Danach gingen wir zur Burg zurück und hörten Hinweise über ein Dorf flussaufwärts, das nur Tauschhandel erlaubt. Später begaben wir uns in die Taverne von Zelkos Ferry. Dort trafen wir eine Kopfgeldjägerin, die die Frau vom Dorfheiler ist. Mit dieser sprachen wir und gegen 50 Gold gab sie uns einen guten Hinweis auf einen zusätzlichen Eingang nach Rappan Athuk. Danach sprachen wir noch mit dem Wirt über die Vorfälle beim Bauernhof. Das nahm der Wirt ziemlich negativ auf. Der wusste genau, was dort ablief. Einen Tag später reisten wir zu unserem Dungeon zurück zum Weiterräumen. Dort bemerkten wir, dass eine Gruppe von Abenteurern in unserem Lager genächtigt hatte. Einen Tag später begaben wir uns zu dem Raum mit dem toten Zwerg. Die Tür nach Norden wird geöffnet. Der Raum dahinter war eisig kalt. Es wurde eine Illusion entdeckt, die gebannt wurde. Dabei sahen wir einen grauen Schleim, der vor allem Metalle zersetzen wird. Mit einem Zerbersten und einem Totenläuten machten wir den Schleim zunichte. Danach folgten wir dem südlichen Durchgang und mussten einen Haufen Möbel wegräumen, die den Durchgang verbarrikadierten. Dahinter war ein Raum, der mal von kleineren humanoiden Wesen bewohnt war. Im Gerümpel fanden wir noch eine Falltür. Wir gingen wieder zurück und folgten dann dem nördlichen Durchgang in der Ostwand. Dieser ist ein rauer Tunnel, der sich nach einer Weile verzweigt. Wir gingen durch den Südtunnel in eine Tropfsteinhöhle. Dort wollten uns einige Piercer ans Leder. Doch die treffen zum Glück nicht. In der Höhle fanden wir einen Durchgang nach Osten. Dieser öffnete sich nach kurzer Strecke in eine weitere Tropfsteinhöhle. Allfällige Piercer hatten wir runtergeschossen. In dieser Höhle hatte es weitere Abgänge. Den südlichen Gang öffnete in eine weitere Höhle mit einem Stalagmiten ohne Stalaktiten. Dank guter Wahrnehmung erkannten wir, dass der Stalagmit effektiv ein Stoneroper ist.

Anekdoten:

SC1: Wird wohl ein Meerschwein sein. (Gemeint war ein Werschwein).

SC2 in einem kalten Raum: Ich habe Feuerresistenz gegen Kälte.

Bei einem Haufen Holzmöbel, die weggeräumt werden mussten SC3: Die Frauen müssen arbeiten, die Männer schauen zu.
« Letzte Änderung: 11.10.2020 | 19:03 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #25 am: 22.11.2020 | 18:20 »
Rappan Athuk 13. Kapitel: Die Killerfrösche

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Nachdem wir den Stoneroper besiegt hatten, erforschten wir noch den Rest der Höhle. Da ausser Falldornen nichts mehr weiteres in diesem Gebiet und auch keine weiteren Ausgänge ausser einem eisigen Gang folgten wir diesem. In einem Raum dahinter fanden wir alles in braunem Eis gehüllt. Zockel machte Magie Entdecken und entdeckte, dass da ein Phänomen enthalten ist. Beim Versuch, das Eis mit einem Feuerstrahl zu schmelzen wurde eine Kältewelle ausgelöst, die Kallista traf. Zockel hatte die Idee, ein Einfrieren auf das Eis anzuwenden und das mit Erfolg. Er löste das braune Eis auf und wir könnten den Raum durchsuchen. 13 Silberstücke fanden wir in einem Lederbeutel. Durch das Auflösen des Eises fanden wir eine Tür im Norden. Dahinter war ein langer Gang. Dank Ezuris Aufmerksamkeit wurde eine Falltür im Gang  entdeckt. Kurz dahinter fand Ezuri gleich noch eine Geheimtür. Die führte in einen kurzen Gang mit einer weiteren Geheimtür, die in einen Raum mit einen Teich und 12 Killerfröschen. Mit Megagetöse machten wir die Frösche nieder. Doch Ezuri sah nach einem Angriff eines Frosches ziemlich mitgenommen aus und musste geheilt werden. Kallista hatte im Ost-West-Gang im Osten ein Loch in die Wand gehauen und dahinter ein kleines Gangstück mit einer Tür im Norden und einer im Süden gefunden. Im Schlamm fanden wir noch 2 Goldstücke. Danach folgen wir dem Westgang aus dem Froschraum und Ezuri übersah eine Fallgrube und fiel beinahe hinein. Dann folgten wir dem Gang weiter und kamen zu einem Abzweig. Der Gang im Süden fürt zu einem bereits bekannten Gebiet und der Nordwestgang führt in eine Höhle mit Teich. Zockel verwandelte sich in ein Krokodil, um den Teich zu erforschen, da dort Fische drinschwimmen. Im Teich hat es einen Tunnel, der nach 20 m ins Trockene führt. Wir kehrten zum östlichen Teil des Dungeons zurück, um zu Rasten. Während der Rast guckte eine Person in unseren Raum und verschwand wieder. Wir machten uns auf, der Person zu folgen. Wir kamen in einen Schlafraum mit einem weiteren Ausgang im Nordosten nach Osten. Da betreteten wir einen weiteren Raum. 200 Silber und 3 Gold und zwei Tränke (beide Wasseratem). Doch die Person war nirgends zu finden. Wir suchten daher gezielt nach einer Geheimtür in der Gegend und fanden sie auch leicht. Im Raum dahinter waren 2 Oger und 4 Goblins. Ein Goblin konnte fliehen, wurde aber von den Bären gestellt und vernichtet. Wir fanden 8 Gold, 11 Silber und 8 Kupfer. Die Tür im Süden wurde magisch verschlossen, doch der Zauber wurde von Ezuri gebannt. Die gesuchte Person war immer noch nicht zu finden.

Anekdote:

Als wir die 2 Gold im Schlamm fanden:
SC 1: Juhui, wir können die Burg ausbauen.
SC 2: Ja. Gibt eine neue Türfalle.
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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #26 am: 17.01.2021 | 18:43 »
Rappan Athuk 14. Kapitel: Das Labyrinth

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Wir zauberten die Tür im Süden auf. Im dahinter liegenden grösseren Raum lagerten noch zusätzliche Monster. In den im Raum befindlichen Holzkisten hatte es Nahrung und Wasser. Und in einer Ecke hatte es noch ein Säckchen mit 25 Gold. Wir folgten dem Westgang und fanden eine weitere Geheimtür. Dahinter war ein Gang Nord/Süd, der in eine Sackgasse zu enden schien und auch dort fanden wir eine Geheimtür, die in einen müffeligen Raum mit einem Gang nach Westen, der ebenfalls an einer Geheimtür endete, die in den Werkraum führte, den wir von früher kannte. Wir gingen zurück in den vorherigen Rastraum und gingen durch die östliche Nordtür in ein Kloraum. Da drin hat es eine Kiste, die von einem Orcus-Symbol verschlossen war. Mit dem Symbol aus dem vorherigen Raum öffneten wir die Kiste und entnahmen ein Trank der Verwandlung in Nebel, 500 Goldmünzen, 2 Orcus Roben, ein Orcus-Gebetsbuch und ein Orcussymbol. Wir packen die Roben ein, da wir die evtl. noch brauchen werden. Aus einem vorherigen Raum nahmen wir noch 2 weitere einfachere Roben mit. Zockel wollte  aber noch unbedingt das Latrinenloch und verwandelte sich in eine Riesenratte und klettere das Latrinenloch hinunter. Unten fand er nichts und kletterte stinkend zurück. Er verwandelte sich zurück und reinigte sich im Schlafraum.

Danach benutzten wir den Gang nach Süden. Dort hatten wir Glück, dass wir nicht in eine grosse Fallgrube fielen. Zockel verwandelte sich in eine Riesenspinne und überkletterte die Fallgrube und folgte dem Gang bis zu einer Tür. Er öffnete die Tür und wurde von einer Säurewolke eingehüllt. Hinter der Tür war ein Raum, doch Zockel kehrte zu uns zurück, damit wir eine lange Rast machen könnten. Wir machten vor der Rast noch alle Geheimtüren zu.

Nach der langen Rast gingen wir durch diverse Räume zu dem Durchbruch, den Kallista früher durchgebrochen hat. Dort nahmen wir die Nordtür und folgten in einen kurzen Gang. Die Osttür führte in den Säureraum. Daher nahmen wir die Nordtür. Diese Tür mussten wir zuerst knacken und führte in eine Art Grabstätte. Beim Öffnen der Tür erhebten sich 4 Ghule. Die machten wir ratzfatz fertig, ohne überhaupt angekratzt zu werden. Den Raum durchsuchten wir und fanden 170 KM, 140 SM und 10 GM. 6 Edelsteine je 50 GM. Und eine Kristall-Linse. Danach folgten wir den Gang nach Süden und gerieten in eine Art Ahnengalerie, die Ost-West verlief. Zwei Türen hatte es in der Südwand. Wir öffnete die östliche Tür. Die führte zusammen mit der anderen Tür in einen Vorraum mit drei vergitterten Verschlägen, wovon zwei gewaltsam zerstärt wurden. Der dritte Verschlag war noch komplett und mit einem Schloss gesichert. Dieses Schloss hatte ein Arkanes Siegel. Nach dem Bannen und der kollektiven Versagens in Bezug Fingerfertigkeit öffnete Kallista den Verschlag mit dem Brecheisen mit Schwung. Danach öffneten wir den Sarkophag. Der Sarg enthielt einen blau leuchtenden Dolch. Wir deckten den Sarg wieder zu und folgten den Gang nach Osten, der bald nach Nordosten abbog und dann an einer Tür nach Norden endete. Mit Cantrips beseitigten wir den Grünschleim und fanden in dem Raum dann nichts mehr.

Da dieser Teil des Dungeons nun für uns abgeschlossen war, gingen wir in ein anderes Gebiet des Dungeons, den wir noch nicht erforscht hatten. Dort in einem Gang fanden wir eine Falltüre, bevor wir an zwei Türen kamen. Im Norden war ein leerer Raum, in dem Ezuri eine Geheimtür fand. Danach nahmen wir im Gang vorher die Osttür.  Im Nord-Südgang fanden wir eine Schleimspur. Da im Süden eine Sackgasse war, folgten wir dem Gang nach Norden bis zu einer T-Kreuzung. Ezuri wollte die Geheimtür vom Raum vorher öffnen und konnte gerade noch einer Fallgrube ausweichen. Hinter der Fallgrube ging es weiter, doch wir nahmen den Gang nach Osten der dann Nord-Süd und dann nach Osten und wieder nach Norden. Dort entdeckten wir in einiger Entfernung mit Glück einen Galertwürfel. Den machten wir nieder und ergatterten 5 Goldstücke. Wir folgten dem Gang weiter und kamen an ein Fallgitter nach Süden und einen Gang weiter nach Norden. Der Gang bog wieder nach Süden und endete in einer Sackgasse. Ezuri fand eine Druckplatte, die vermutlich zu einer Bolzenfalle in der Südwand gehörte. Wir gingen zurück zum Gang nach Norden und um die Ecke als plötzlich ein Fallgatter runterrasselte. Ezuri und Kallista waren in der Sackgasse gefangen. Wir hoben das Gatter an, so dass Ezuri untendurch kriechen konnte. Danach blockierten wir das Gatter mit zwei magischen Schilden, damit Kallista auch untendurch kriechen konnte.

Danach gingen wir zum anderen Fallgatter zurück. Ezuri und Kallista rutschten unter dem Gatter durch nur um festzustellen, dass dieser Weg auch eine Sackgasse ohne Geheimtür endete. Also alles wieder zurück und Zockel ging als Tier über eine grosse Fallgrube, um eine Türe in einem Gang dahinter zu sehen. Bei der Rückverwandlung fiel er beinahe in eine weitere Fallgrube. Er verwandelte sich wieder in ein Tier und suchte dann den Gang am Ende ab und entdeckte dort eine Geheimtür, die auf den Gang führt, von dem wir zuerst hergekommen waren. Wir gingen durch diese Tür und öffneten die andere Tür dahinter. Dort gerieten wir in ein Grossrattennest. Mit einem Feuerball räucherte Balthasar das ganze Nest mit einem Feuerball aus. 50 GM, 100 SM, 280 KM und 9 Edelsteine je 10 GM. Da die ganze Sache uns sehr komisch vorkam, als wir in diesem Raum nichts besonderes fanden, suchten wir die Gegend ab und fanden eine weitere Geheimtür über einer grossen Fallgrube. Ezuri ging vor auszukundschaften und landete in eine Falle. Weiter suchten Kallista und Balthasar die Gegend ab. Balthasar fand noch eine Geheimtür mit einer Schatzkiste dahinter mit einer Falle gesichert. Diese Kiste enthielt nur 5000 KM, die wir nicht mitnahmen und auch sonst war in dem kleinen Raum nichts zu finden.

Anekdote:
Schon unglaublich, wie viele Fallen und Geheimtüren wir heute fanden.  :o Und dennoch habe ich das Gefühl, dass wir da irgendwas übersehen hatten.

Edit: Auf Wunsch Absätze eingefügt.
« Letzte Änderung: 20.01.2021 | 09:39 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #27 am: 20.01.2021 | 08:51 »
Hahaha - herrlich, ich lese nur Falle, Falle, Falle.  >;D

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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #28 am: 20.01.2021 | 09:41 »
Hahaha - herrlich, ich lese nur Falle, Falle, Falle.  >;D

Übrigens, kleine Anmerkung: Es wäre für die Lesbarkeit extrem hilfreich, wenn du ein paar Absätze einfügst. :)
Massenweise Fallen und Geheimtüren.  :o

Habe noch Absätze eingefügt.
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Offline LushWoods

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #29 am: 20.01.2021 | 10:09 »
Wie man sich verlesen kann ...

die östliche Nordtür in ein Kloraum. Da drin hat es eine Kiste, die von einem Orcus-Symbol verschlossenissen war.

Danke für den Bericht. Sehr interessant.

Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #30 am: 20.01.2021 | 10:13 »
Ein Dungeon mit Klo und dann noch eine Schatzkiste dort drin, das ist Rappan Athuk live.
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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #31 am: 26.02.2021 | 20:33 »
Rappan Athuk 15. Kapitel: Hebelei

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Nach dem Labyrinth zogen wir uns in den westlichen Schlafraum zurück. In der Nacht hatte Ezuri eine seltsame Vision, dass ein Derwisch die Kurzschwerter zurück haben will. Nach der langen Rast waren wir wieder voll da.

Nach der Rast gingen wir auf den 2. Level in den Raum mit den Alkoven. Ezuri mit seinen Adleraugen fand eine Geheimtür. Weiterhin fand er noch weitere mögliche Durchgänge und eine lose Bodenplatte. Im Loch unter der Bodenplatte enthielt ein geöffnetes Holzkästchen, wo was fehlt. In der Kiste war eine Notiz "Brüder, es war zu zu gefährlich geworden: One then up then right then ahead to one's left then 2 and free." Dann fanden wir im Raum noch eine Geheimtür in der Ostwand. In der westlichen Alkove fanden wir einen Gang, der nach einer Ecke in einer Sackgasse mit Hebel endete. Danach öffnete wir den westlichen Gang, der in einen Raum führte, der mit 2 Schatten bevölkert war. Die machen wir im Nu nieder und durchsuchten den Raum. Wir fanden so gut wie nichts. Danach öffneten wir im Alkovenraum das rechte Paneel zwischen den Statuen. In dem Raum dahinter waren Dekowaren und eine Geheimtür, die durch einen Mechanismus versperrt ist.

Wir entschieden uns den Hebel im Gang südwestlich zu ziehen. Balthasar zog den Hebel und ein Mechanismus schloss die dortige Tür und entsperrte die Tür in der östlichen Alkove. Der dahinter befindliche Gang ist spiegelverkehrt und enthielt ebenfalls einen Hebel. Auch dort zog Zockel am Hebel und wurde ebenfalls eingesperrt und die Tür in der mittleren Alkove wurde entsperrt. Ezuri ging in den Raum und zog einen Hebel in den Raum und öffnete so eine weitere Tür. In diesem Raum hatte es noch einen Hebel und eine Klappe. Das Öffnen der Klappe verriegelte die Tür. In der Klappe waren Schätze.

Durch unsere Genialität bekamen wir den Schatz und alle unsere Leute wieder frei.
Danach fiel uns ein, dass ein gefundener Zettel genau die Instruktion zu der Anlage hier war.  :o

Mit dem Schatz begaben wir uns zurück zur Burg, um bestellte magische Ausrüstung abzuholen und um unnötige Ausrüstung zu lagern.

Auch wurde mit einem Teil des Schatzes die Reparatur der Schmiede im Schloss in Auftrag gegeben.

Nach der Rückkehr zum Dungeon öffneten wir beim Alkovenraum im Gang die Doppeltür im Osten. Die führte in eine Art Altarraum.Und schon wollten uns diverse Ghule ans Leder und ans Blech. Doch die beseitigten wir im nu. In dem Ghulraum im Norden hate es eine Statue, die sprach: Zwei Farben um den Ort der Sieben zu betreten. Sieben um die drei zu löschen. (Two color to enter the place of seven. Seven to clear the three.) Im Südraum ist ein Raum mit einem Podest. Hinter dem Podest ist eine Geheimtür. Die öffneten wir und gelangten in einen Raum, an den eine Höhle anschliesst, die mit Wasser gefüllt ist . Zockel erforschte als Riesenfrosch den Raum und fand den Gang, der unterwasser aus der Höhle durch einen Gang in eine andere Höhle mit Riesenfröschen und einem weiteren Gang raus, der jetzt aber überwasser ist. Wir gingen zurück zum Altarrraum und stiegen die Treppe runter und kamen in einer Art weiteren Altarraum mit Alkoven und Sprüchen. Dort hatten 6 Alkoven eine Schrifttafel und waren in den Farben rot, orange, gelb, grün, blau und violett.

Durch das Lösen der Rätseln auf den Schrifttafeln erhielten wir je einen farbigen Stab in der Farbe der Alkove und von der weissen Blumensäule einen weissen Stab.

Anekdoten:

Unser Barde hat auf Grund der Adlerlinse eine passive Wahrnehmung von 22! Der findet fast alles passiv!  :o 8] >;D
« Letzte Änderung: 26.02.2021 | 20:39 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #32 am: 19.04.2021 | 13:14 »
Rappan Athuk 16. Kapitel: Das Portal

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Nach der Rast suchten wir den Raum ab, ob da noch eine Geheimtür ist, doch wir fanden nichts. Dann gingen wir zurück zu dem Raum mit dem Teich und dem Unterwassergang. Zockel machte Wasser Atmen und dann folgten wir dem Gang und machten die Frösche im angrenzenden Raum nieder. Im Gang dahinter hörten wir Wasser rauschen.

Der Gang verzweigte sich nach Norden und nach Süden. Wir folgten dem Gang nach Norden und kamen an eine Abzweigung nach Westen. Dieser Gang führte in eine Höhle mit einigen Löchern, in denen Schlitterne Verfolgern hausten. Balthasar machte die Viecher mit einem Feuerball fertig und der Weg war fast frei geräumt. Wir fanden in dem Raum nichts und gingen zurück zu einem weiteren Abzweiger, der in einen Raum mit einem Mosaikbild und 7 Löcher im Boden und 3 Farbbecken. Eins der Becken war rot, eins gelb und ein blau. Kurz drauf kamen 3 Trolle in unsere Richtung. Die griffen wir mit Feuerball an, doch sie regenerieren den Schaden. Nach einiger Zeit hatten wir die Trolle nieder gerungen. Und mit dem Blitzring von Balthasar hatten wir die Trolle endgültig vernichtet. Danach folgten wir dem Gang nach Norden und kamen in eine Höhle mit mehreren Ausgängen. im Westgang hatte es Raureif und wir folgten diesem Gang und machten mit Cantrips den Brown Mold weg. Der Gang führte in eine Art Werkraum. Die Bücher und das alchemistischen Geräte steckten wir ein. (1500 GM wert)

Im Raum gegenüber hat es vermoderte Bretter über einem Säurepool. Wir füllten mittels Magierhand 6 Flaschen mit gefährlicher Säure (2W6 Schaden). Danach folgten wir einem Tunnel, um in einen bekannten Raum mit einem See zu erscheinen. Wir gingen zurück zu dem Raum mit den Farbbrunnen und dem Regenbogenmosaik. Dort plünderten wir die Säcke der Trolle. Danach machten wir uns an das Rätsel ran.

Das Stabrätsel hatten wir bereits im zweiten Anlauf erfolgreich gelöst und das Mosaik löste sich auf und machte eine Art Portal frei, das hingegen nur in einen Raum dahinter führte. Der Raum war ein Altarraum von Tatsogga. Es hatte zwei Vorhänge, einen Altar und ein Durchgang, der wie ein Froschmaul aussieht, im Raum. Kallista nahm die beiden Samtvorhänge (je 1500 GM) runter und packte die ins Bag of Holding. Danach folgte ein kurzer Gang, der in eine Sackgasse endete. Adlerauge fand eine Geheimtür. Der Gang dahinter war auf einer tieferen Ebene. Da gingen wir zum Altarraum zurück und nahmen die Tür nach Süden. Dieser endete an einer Wand. Auch da fanden wir eine Geheimtür. Im Gang dahinter sahen wir eine Tür. Plötzlich war unser Gnom verschwunden. Im Altarraum fanden ihn schlafend vor dem Froschmaul. Die beiden Elfartigen zogen den Gnom aus dem Wirkbereich des Froschmauls und weckten ihn auf. Danach folgten wir dem Gang nach Süden und dann nach Westen zu Tür. Aus der wachsversiegelten Tür riecht es streng. Wir gingen zurück und fanden eine weitere Geheimtür. Und im T-Gang fanden wir noch eine Geheimtür. Wir nahmen den Gang nach Süden und fanden eine weitere Geheimtür mit einem Gang Ost-West mit einer Tür im Osten. Dahinter war ein grosser Raum mit 5 Geistern.  Die Geister erledigten wir mit etwas Mühe.
« Letzte Änderung: 19.04.2021 | 13:48 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #33 am: 9.05.2021 | 18:59 »
Rappan Athuk 17. Kapitel: Der Scheiterhaufen

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Wir nahmen die Geheimtür im Norden und folgten den Gang zu einer Tür aus dunklen Metall. Darauf sind Zeichen in einem Kreis herum angeordnet. Zockel fand raus, dass es sich um eine Art Warnung handeln könnte. Da wir keine Lösung für die Tür fanden, gingen wir zurück und folgen dem anderen Gang. Der Gang führte eine Rampe nach unten zu einem Fallgatter. Das Fallgatter soll nach einer gründlichen Analyse angeblich gewisse Kreaturen abhalten.

Wir folgten dem Gang weiter zu einer Tür. Die führte in einen unförmigen Raum mit einer Bibliothek und einem mit Silber umrandeten Dreieck. In dieser schien ein Wirbelsturm gewütet zu haben. Kaum waren wir drin, kam ein Windstoss und eine Stimme im Kopf: "Befreit mich endlich. Das Dreieck hält mich gefangen. Der Schlüssel soll noch in diesem Teil des Dungeons versteckt sein. Und eine Schatzkammer hat es auch noch in diesem Komplex." Hinter dem Raum führte der Gang in eine natürliche Höhle gefüllt mit Geister. Wir holten die Geisterbären raus und griffen die Geister an. Während des Kampfes kam ein Xorn in den Raum. Den Kampf erledigten wir ohne grosse Mühe erfolgreich.

Im zweiten Höhlenraum hatten wir weitere Geister fertig ohne Probleme beseitigt. Im Gang dahinter hatte es einen Abzweiger und weiter hinten hatte es Spiegel, die als Portal funktionieren, doch wir nahmen den Gang weiter bis zur einer T-Kreuzung. Dort nahmen wir den Gang nach Süden zu einer angekokelten Tür mit einem grossen Schloss. Dahinter kommt Wärme aus den Ritzen der Tür. Kallista knackte die Tür und machte die Tür auf. Der Qualm raubte uns kurz die Sinne. Dann bemerkten wir, dass sich eine Gestalt auf dem Scheiterhaufen im Raum liegt und sich langsam erhebte.

Die Gestalt machten wir im Nu nieder und durchsuchten den Raum. In den Amphoren befinden sich Öl. Bei der Gestalt fanden wir ein magisches Langschwert (+1, Flammenzunge
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In einer Amphore ist farbiger Sand, dessen Farben sich nicht vermischen. Eine weitere Amphore war mit Kupfer gefüllt und darunter eine Ampulle, aus der ein Gas ausströmte und ziemlichen Schaden verteilte. Unter der Ampulle fanden wir dann noch einen Bronzeschlüssel für das magische Dreieck. In einer weiteren Amphore fanden wir 10 Gallonen feinsten Wein. 13 Göttliche Schriftrollen (Wunden Heilen (1W8)), 100 Pfeile => 13 silberne Pfeile, 1 magischer Pfeil (Arrow of Direction funktioniert wie ein Kompass ).

Im Raum im Norden hatten wir einen untoten Troll niedergemacht.
Es hatte Plattenrüstungen, Kettenrüstungen und Schilde in erbärmlichen Zustand, 2 Heiltränke und 1 Unsichtbarkeitstrank, 342 Gold und ein Kurzbogen magisch (+1, Bindung: Braucht keine Pfeile.) in dem Raum. Danach nahmen wir die Tür nach Norden um an der nächsten Tür nach Fallen zu suchen. Die Tür war offen und wir gelangten in einem Raum mit einem vermeintlichen schwarzen Loch im Raummitte. Das Loch stellte sich als schwarzer Schleim heraus. Mit einem Schlag machte der Schleim mittels einem Krit die Kallista nieder.
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Wir verwandelten den Schleim in eine Schnecke und trugen die Schnecke in den Raum mit dem Scheiterhaufen und warfen die Schnecke auf den Scheiterhaufen drauf. Das Feuer des Scheiterhaufens verbrannte die wieder zum Schleim gewordene Schnecke total.
« Letzte Änderung: 9.05.2021 | 19:45 von Gunthar »
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« Antwort #34 am: 6.06.2021 | 18:43 »
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Wir gelangten in einen achteckigen Raum mit Szenen aus dem Jenseits. Die Symbole deuteten im Süden auf Kälte, im Norden auf Nekromantie, im Osten auf göttlich, Engel hin. Wir machten eine lange Rast, um wieder fit zu sein. Beim Knackversuch ging ein Feuerball ab, aber alle überlebten diesen. Hinter der Tür war nur eine massive Wand sichtbar. Die Tür öffneten wir ohne Probleme und die führte in einen Raum in der eine Art Müllgolem sich langsam aufrichtete. Den Golem machten wir überraschend schnell nieder. Wir durchsuchten den Golem und den Raum und fanden nichts.

Wir knackten die Tür nach Osten. Im dahinter befindlichen Raum hatte es ein mit Knoblauch überwachsenes Fallgatter. Dahinter ist eine weitere Tür. Wir hoben das Gatter ein Stück hoch und klemmten einen Stein darunter. Dann rollten wir uns auf die andere Seite und öffneten die Tür im Osten. Der Raum ist mit finsteren berobten dunklen Gestalten gefüllt. Nach einem nutzlosen Feuerball stellten wir fest, dass es Feuerzombies sind. Im Schutzgeisterkreis von Balthasar explodierte einer um den anderen der Feuerzombies bis alle weg waren. Der Raum brannte wegen ausgelaufenem Öl nach der Feuerballexplosion ziemlich heftig. Wir zogen uns zurück und rasteten.

Danach gingen wir zurück zu dem Raum mit dem im Dreieck gefangenen Djinn. Wir griffen den an, obwohl unser Druide was dagegen hatte und den Djinn sogar heilte.  :o wtf? Der Djinn entwendete die Schwerter von Ezuri und verschwand auf eine andere Dimension.

Wir gingen zurück zu einer Tür, die wir noch nicht geöffnet hatten. Wir schoben die mit magischen Symbolen mittels Magierhand die Tür auf und sahen einen pechschwarzen Raum. Ezuri bannte die Dunkelheit in dem Raum. Plötzlich schwebt ein Schemen vorbei. Die erkannten wir als Furchtwächter. Wir machten die Tür mit der Magierhand auf und schossen einen Pfeil auf den Schemen.  Danach entbrannte ein Kampf, den wir zu unseren Gunsten. Nach dem Kampf buffte und verwandelte sich Zockel in einen Braunbär und öffnete die Tür. Er wehrte einen Furchtzauber ab und ging in den dahinter liegenden Raum, der mit Statuen bestückt war.  Die Tür legte einen Furchtzauber auf Kallista und sie wollte nicht mehr durch die Tür.

Charaktermutationen:

Alle Charakter doppelten (!) Level-Up auf Level 9.

Anekdoten:

Der Druide war so überzeugt, dem Djinn zu helfen, dass er ihn heilte.  :o wtf? :think:

Wir schafften es, trotz Vorteil innerhalb einer Runde in vier Angriffen daneben zu hauen!
« Letzte Änderung: 6.06.2021 | 18:52 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #35 am: 8.08.2021 | 18:58 »
Rappan Athuk 19. Kapitel Der Vampir

Protagonisten (4 SCs)
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Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir betraten den Raum hinter der Tür, durch die die Kallista nicht mehr durchgehen wollte, der eine kreisrunde Kirche des Orcus darstellte. Zwei Statuen und ein Altar standen darin. Ein Typ, der wie ein altertümlicher Orcus-Priester gekleidet war, stand in dem Raum und rufte 14 Zombies aus dem Boden. Wir machen die glamourös mit Ausbrechende Erde und Feuerball nieder. Danach dursuchten wir den Raum und fanden in einem Geheimfach einen Orcusstreitkolben. Ezuri pullte die Rubinaugen raus und Balthasar las die vom Boden auf. Als Ezuri die Goldhörner berührte, verwandelte er sich in eine wunderschöne weisse Marmorstatue, die so schön in der Luft an einem Horn hing.

In einem Raum vorher hatte es ein Becken, das sich zu bewegen begann und es wollte die Kallista beissen, doch es hatte keine Chance gegen uns. Kurz danach wurde Balthasar aus unbekannten Gründen allmählich blind. Zockel heilte die Blindheit von Balthasar und bannte auch die Magie von der Ezuri-Statue. Danach zerstörten wir den Beschwörungskreis und die andere Statue.

Weiter ging es in den Raum, wo vormals die Feuerzombies drin waren. Der Raum war komplett ausgebrannt. Sogar die Türen waren völlig weggebrannt. Im Gang nach Osten fanden wir eine Rüstkammer mit 4 magische Pfeilen (+1 Feuerpfeile). Ausserdem gab es 3 Halbedelsteine je 50 Gold. In diesem Raum hatte es zwei weitere Türen nach Osten. Im einen Raum fanden wir ausgestopfte Tiere. Ein Auge eines Tieres enthielt einen "Stein des Glücks +1 Bonus auf Attributs- und Rettungswürfe", 8 linke magische Lederstiefel ("Boots of Tromping" Bewegungsweite des schnellsten Stiefelträger) und ein Schachbrett (130 GM) ohne Figuren fanden wir noch in der Kammer. Im anderen Raum wollte ein Seilgolem uns elegant ans Leder, doch ohne Chance für ihn gegen uns.

Da wir hier nichts mehr fanden, gingen wir zurück zum Brandraum und folgen dem Gang nach Süden, um einen Abzweig nach Westen zu folgen. Der Gang führte in einen zerstörten Raum mit einer Höhle dahinter. In diesem Raum hatte es 3 Kadaverfresser. Wir machten die mit Mühen platt. Danach folgten wir den Gang nach Süden und weiter nach Osten. Dort kamen wir in einen ellipsenartigen Raum, der mit einem Luftelementar und vielen Seifenblasen gefüllt war. Ezuri schoss einen Pfeil auf eine Seifenblase, die zerplatzte und zerstörte dabei alle Seifenblasen im Raum. Das Luftelementar erzeugte dann neue Seifenblasen im Raum. Wir verliessen den Raum und folgten einem Gang weiter nach Süden in einen Thronraum mit einem Vampir auf dem Thron und weiteren Untoten im Raum. Den überraschend einfachen Kampf gewannen wir locker. Danach kratzten wir in ein paar Stunden 50 Pfund Goldflocken von der Wand (1500 GS). Die Waffen des Vampirs stellten sich als magisch heraus: Der hasserfüllte Speer +1 Speer mit doppelten Schaden gegen Vampire und die boshafte Spitze +1 (Kurzschwert) macht automatisch kritisch gegen den gehassten Gegner (Rangerbindung).

Charaktermutationen:

Alle Charakter Level-Up auf Level 10.

Anekdoten:

Man wird es kaum glauben, aber der Kampf gegen den Vampir (CR 13) war leichter als der Kampf gegen die drei Kadaverfresser (CR 9).

Edit: CR von den Kadaverfresser angepasst.
« Letzte Änderung: 26.09.2021 | 13:31 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #36 am: 26.09.2021 | 18:52 »
Rappan Athuk 20. Kapitel: Der Schatzraum


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Nach der Rast folgten wir dem Gang nach Norden. bei der nächsten Abzweigung folgten wir den Gang nach Osten, der dann weiter nach Norden in einen komischen runden Raum führte. Der Weg führte auf einem Steg bis zu einer zentralen Säule. Der Steg war links und rechts vergittert. Darin hatte es auf jeder Seite je eine Gittertür mit Steigeisen zum 2 m tiefer liegenden Boden. Der Boden war mit Rosenblätter bedeckt und wir hörten auch noch Vogelgezwischer. Dann sahen wir untote Kolibrischwärme, die wir mit einem Feuerball wegräumten. Danach entdeckten wir, als die Rosenblätter verbrannt waren, dass da Deckel im Boden eingelassen, die mit Runen verziert waren. Balthasar knackte die Schlösser der Gittertüren am Steg und wir kletterten runter. Es sind total 3 von diesen Bodendeckel. Wir bannten nach und nach die Runen der Deckel und die darunter befindlichen Vampire wurden durch unser Tageslicht vernichtet. In einer Grube fanden wir danach ein Amulett (Verzauberungszauber: Dämonenkontrolle 1x pro Tag Suggestion gegen Dämonen (Einflüsterung) Rettungswurf gegen WIS 20. Dauer 24 Stunden. Muss gebunden werden.).

Danach verliessen wir den Raum und folgten den anderen Gang zu einer festen Dungeontür. Die Tür knackten wir ohne Probleme. Der Raum dahinter war eine Vorratskammer. Wir fanden nichts besonderes. Die weitere Tür gab uns ziemliche Probleme beim Öffnen. Doch wir schafften es dennoch, sie zu öffnen. Dahinter war ein weiterer Raum, der sich als magisch herausstellte. Die weitere Tür war komplett mit Runen beschrieben. Wir bannten zwei starke Zauber, aber der Zauber an der Tür hatte ein Misstrauen auf unseren Gnom gezaubert. Die Tür wurde geknackt und dahinter war eine Schatzkammer mit einem Riesenhaufen Schätze. Doch magische Gegensteine waren auf den ersten Blick keine dabei. Wir sackten alles ein und verliessen den Raum wieder.

Wir gingen zurück zu den Spiegeln und bemerkten, dass einer der Spiegeln häufiger benutzt wurde. Zockel machte eine Weissagung, um herauszufinden, welches der beiden Spiegeltore wir benützen müssen, um in unsere Dimension zurück zu kehren. Die Antwort war, dass beide Tore zurück führen. Das mehr benutzte Spielgeltor würde tieferr in ein Dungeonen führen und das andere möglicherweise zum Eingang der Dimensionstor. Wir nahmen den Spiegel zum Eingang des Dimensionstores. und dann folgten wir nach Süden zu einem Gang im Süden, den wir noch nicht angeschaut hatten. Der Gang endete vor einer Steintür. An der Tür stand geschrieben "Hier ruht der Prinz of Wales". Die Tür brachten wir nicht auf.

Somit gingen wir weit zurück zum Spiegelraum, den wir vor langer Zeit lahmgelegt hatten. Dort gab es noch einen Gang, den wir noch nicht angeschaut hatten. Wir machten die Tür am Gangende auf und im Raum dahinter hatte es ein Tisch mit einem Langschwert (+1 und Blitzzusatzschaden 1W6) drauf und einer Truhe in einer Alkove. Die Truhe hatte eine nette Falle, die wir jedoch erfolgreich entschärften. Ansonsten war die Truhe komplett leer. Das Langschwert war mit einer Blitzfalle gesichert. Die Blitzfalle bannten wir und nahmen das Langschwert vom Tisch.

Danach gingen wir zum Flussraum und durchsuchten den noch verschlossenen Raum, der nur mit vergammelten Froschfutter gefüllt war. Sonst war da nichts.

Wir gingen zurück auf den ersten Level des Dungeons und durchsuchten noch einige der nicht besuchten Teile des Dungeons. Hinter einer Tür drückte sich schon Grünschleim durch die Ritzen. Wir bekämpften den Grünschleim erfolgreich und nahmen dann die Tür nach Süden. Wir folgten den Gang und gelangten in eine bereits geplünderte Krypta.

Hinterher machten wir lange Rast und gingen zurück zur Krypta mit dem Prinzen von Wales. Die Tür machten wir zu Schlamm. Beim Betreten wollten uns animierte Schwertern ans Leder doch wir rangten die nieder und öffneten den Sarkophag des Prinzen. Im Sarg befand sich ein Skelett, das sich auf ein magisches Langschwert abstützen. Zum Glück blieb das Skelett ganz brav tot und wir nahmen das magische Langschwert an uns. Das Langschwert +2 hatte den Namen "Kalisanda" und teilte uns telepathisch mit, dass es sich freut, wieder in die Schlacht gegen das Böse geführt zu werden. Muss gebunden werden (Nur Rechtschaffen Gut), Blinding Strike (Blindheit WIS RW 14) Blindheitdauer 1 Stunde. Aufladung auf 5 bis 6 auf 1W6). Weitere Power nach Bindung möglich.

Bei der Rückkehr in die Burg hatten wir festgestellt, dass die Renovationsarbeiten sehr guten Fortschritt gemacht hatten. Das meiste wurde geflickt. Die zahlreichen Schätze wurden sorgfältig verstaut.

Anekdoten:
Die Liste vom Schatzraum füllt 2/3tel von einem A4 Blatt!  :o Zum Glück konnten wir dank unserem Bag of Holding alles mitnehmen.
Das intelligente Langschwert hat mit seinem Blindungseffekt eine relativ kleine Chance da durchzukommen, da die Priester normalerweise eine hohe Weisheit haben und der RW-Wert auch noch relativ niedrig ist.
« Letzte Änderung: 7.11.2021 | 18:56 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #37 am: 7.11.2021 | 18:56 »
Rappan Athuk 21. Kapitel: Zurück zum Haupteingang

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Nach grösserem Handel und Tratscherei in der Burg und in Zelko's Ferry kehrten wir zum Haupteingang von Rappan Athuk zurück. Dabei stiessen wir auf eine Gruppe Abenteurer, die uns fluchtartig entgegen kamen. Wir sprachen mit denen und sie sagten, dass eine Gargoyle sie angegriffen hatten und einen der Abenteurer hatten diese verschleppt.

Als wir auf den Hügeln um den Haupteingang angekommen waren, stellten wir fest, dass ein Blitz in die dortige Statue eingeschlagen hatte und diese komplett zerstörte. Das eine Mausoleum war leer, doch wir fanden Hinweise, dass dieses ein Zielpunkt eines Teleporters sein könnte. Im anderen Mausoleum trafen wir eine noch unerfahrene Abenteurergruppe. Mit denen sprachen wir und fanden heraus, dass vor zwei Tagen ein Orcuspriester aus dem anderen Mausoleum die Gegend verliess.

Wir durchsuchten die vom Blitz getroffene Statue und fanden einen grossen Schlüssel. Danach suchten wir die Einschlagstelle weiter ab und bemerkten, dass der Boden sich verfestigt hatte. Wir hatten überlegt, ob allenfalls ein Eingang unter der Statue sein könnte, liessen es aber sein.

Wir wollten uns danach dem Haupteingang widmen und schauen, ob die Gargoyles oben am Hauptmausoleum uns angreifen würden.
Wir blasteten mit verschiedenen Zaubern die ersten 3 Gargoyles und nachdem wir die erste komplett niedergemacht hatten, wurden die übrigen Gargoyles aktiviert. Wir zogen uns ins andere Mausoleum zurück, um den Kampf zu vereinfachen. Zwei Gargoyles stürzten sich auf das andere Mausoleum und zerstörten die Türe dort und griffen die dortigen Abenteurern an. Die restlichen Gargoyles kreisten über dem Gebiet, um später auch nicht in den Kampf einzugreifen. In einem langen Kampf machten wir die Gargoyles nieder und versorgten danach die übel erwischten Abenteurern im anderen Mausoleum. Zwei von denen hatte es komplett erwischt. Der Rest war dem Tode nahe.

Anekdote

Unsere Tiefling Kämpferin hatte für die Gargoyles eine so hohe AC (23), dass die Gargoyles nur mit einer gewürfelten 19 oder 20 trafen. Was bei 4 Angriffen pro Runde von den Biestern sehr hilfreich war.
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #38 am: 16.01.2022 | 18:03 »
Rappan Athuk 22. Kapitel: Das erste Level des Haupt-Dungeons

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Wir näherten uns der Haupttür und untersuchten das Schloss, das mit den Tor zusammen eine magische Aura hatte. Den früher gefundenen Schlüssel passte im Schloss und die Tür ging auf. Dahinter war eine grosse Halle, deren Boden mit zerquetschten Rüstungen und zermalmten Knochen übersäht war. Mr. Adlerauge fand eine verborgene Bodenplatte, die in einen Schacht führte.
Wir untersuchten den Sarkophag, der im Raum stand und entdeckten Schleifspuren, die darauf hinweisen, dass der Sargdeckel schon mehrmals geöffnet und geschlossen wurde. Wir öffneten den Deckel und darin lag ein schwarzes Skelett, das sich aufrichtete und sagte: "Wer betritt die heiligen Hallen." Wir hackten auf auf das Skelett ein und zerlegten es zu Staub. Im Sarg fanden wir ein magisches Kurzschwert. Danach verschoben wir den Sarg auf den am Boden liegenden Deckel, der dadurch zu Bruch gegangen war. Aus dem Schacht im Nordosten drang Gestank nach Tod und die Wände waren blutverschmiert.

Nach kurzer Planung kletterten wir den Schacht runter und folgten dem langen Gang nach Osten und kamen zu einem weiteren Schacht. Wir fanden im Schacht noch einen geheimen Durchschlupf und gelangten in einen höhlenartigen Gang, der zu einer vergammelten Tür führte. Dahinter gab es eine Gabelung. Nach mehreren Sackgassen in einem Labyrinth fanden wir einen Raum mit einem geplünderten Sarg. Zu finden gab es da leider nichts mehr.
Danach suchten wir einen weiteren Ausgang und fanden einen weiteren Raum. Ezuri fand noch eine Goldbörse mit 22 KM. Wir folgen dem Gang hinter der Tür in einen weiteren Raum. Auch der Raum war geplündert. Dahinter war eine Treppe, bei der wir eine Falle entdeckten. Unterhalb der Treppe war ein weiterer Raum in dem Spielkarten herumlagen. Beim Ausgang fanden wir eine Fallgrube und dahinter einen Gang in Nord-Südrichtung.

Wir folgten den Gang nach Norden und kamen in einen runden Raum mit zwei Skeletten. Die hatten keine Chancen gegen uns. Wir fanden im Raum in einer Kiste noch 6 Vialen. 3x Einbalsamierung und 1x Wasser unheilig, 2 waren leer. Dann fanden wir noch eine Geheimtür. Dahinter fanden wir einen Latrinenraum. Da aus dem Raum seltsames Geklapper kam und wir niemanden sahen, schauten wir durch die Löcher in die Schissgrube unten. Dabei verwandelte sich ein Klositz in einen Mimic. Alle ausser Ezuri waren von der Aktion überrascht. Doch rangen wir das Mimic-Klo nieder und verliessen die Latrine wieder.

Wir folgten dem Gang in den Süden und fanden eine Geheimtür. Dahinter ist ein Ghoul. Den machten wir leicht nieder und durchsuchten den Raum. Eine Kiste mit Geld. Doch es stellte sich heraus, dass das Geld falsch war. Dann fanden wir noch ein Geheimfach mit 3 Zauberschriftrollen. Arkanes Schloss, Personen bezaubern, Schlaf.

Da es in dem Raum nicht mehr weiterging, gingen wir zum Gang zurück und folgten nach Süden in eine grosse Höhle, die von einem Fluss in West-Ost Richtung durchflossen. Diese war mit vielen Ratten und Riesenratten gefüllt.
Kallista sprang über den Fluss und wurde sogleich von 3 Riesenratten angegriffen. Balthasar ballerte einen Feuerball in die Höhle hinter den Riesenratten, um dort aufzuräumen. Die vorderen Ratten wurden vom Rest der Gruppe platt gemacht. Danach durchsuchten wir das Rattennest und fanden einen magischen Helm. (Helm des Sprachenverstehens.).

Hinter einem Steinhaufen sahen wir, dass eine Treppe weiter nach unten führte, doch wir wollten zuerst einen Ausgang suchen. Somit gingen wir zurück zu dem Raum mit dem verschütteten Gang, um uns dort durchzubuddeln. In der Hoffnung, dort einen Ausgang zu finden. Zockel verwandelte sich in eine Ratte, um durch das Geröll zu kriechen. Er fand dahinter einen geschlossenen Raum mit einem ungeplünderten Sarg und fand darin ein magisches Kurzschwert und eine Spruchrollenhülle mit je 1x Schild, Mirror Image, Levitate.
Da der Raum dahinter keinen Ausgang hatte, gingen wir zurück zur Höhle mit dem Fluss.

Zockel machte den Steinhaufen zu Schlamm und der Weg zur Treppe war frei. Der Zauber auf dem Schlamm wurde gebannt, damit wir wieder festes Terrain unter den Füssen hatten. Die (Riesen-)Ratten stellten sich übrigens als Werratten heraus, weil die in humanoider Form vergiftete Pfeile auf uns schossen, doch keinen Schaden anrichteten und Reisaus nahmen.

Wir nahmen die Treppe nach unten. Im Raum am Ende der Treppe fanden wir eine abgedecktes Loch mit faulem Wasser darin.
Mit der Magierhand fischten wir ein Rattenskelett aus dem Loch. Danach folgten wir einem Gang und fanden eine Geheimtür. Da waberte magische Dunkelheit in den Gang und wir wurden von 6 schwarzen Skeletten angegriffen. Zum Glück hatte das Hypnotische Muster alle Skelette lahmgelegt und wir schnetzelten die eins nach dem anderen nieder.

Anekdoten:

Nach dem Klo-Mimic-Kampf erinnerten wir uns an den Grabstein oben: Er wurde durch eine Toilette erschlagen.
Und wieso ist das Klo hinter einer Geheimtür?  :o
Wort des Tages: Kurzschwert! Denn die einzigen Waffen, die wir fanden, waren 14 Kurzschwerter! :o
Wie kamen eigentlich all die Abenteurer hier rein, wenn die Haupttür durch einen magischen Schlüssel verschlossen war und der Schlüssel erst in einer neulich zerborstenen Statue zu finden war?

« Letzte Änderung: 6.02.2022 | 17:38 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #39 am: 6.02.2022 | 19:46 »
Rappan Athuk 23. Kapitel: Gefallener Paladin

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Wir folgten einem Gang nach Süden. Im nächsten Raum hatte es einen Gang nach Süden.
In diesem Gang rollte eine Steinkugel magisch angetrieben hin und her. Wir passierten die Steinkugel mit verschiedenen Methoden und gelangten in einen Raum mit einem Sarkophag. Deren Deckel war auf der Seite und darin war eine mit Ungeziefer verseuchte Leiche. Da nichts mehr zu finden war, folgten wir dem Gang weiter und gelangten wieder in den Raum mit der Treppe nach oben.

Da kam ein Typ rein und fragte was wir wollten. Wir fragten ihn, was er hier macht. Er sagte, dass er hier aufräumt. Balthasar sagte ihm, dass da hinten ein Raum mit 2 Leichen ist, wo schon lange nicht mehr geräumt wurde. Ezuri überzeugte den Typ, uns seinen Schlüsselbund zu überlassen, was ohne Probleme geklappt hatte. Dann ging der Typ Richtung den Raum, wo wir gesagt hatten, dass dort Leichen herumliegen. Auf dem Weg in den Süden hörten wir den Typ rumrüllen.

Am Südende fanden wir einen Geheimgang in einen sternförmigen Raum voll mit Ghulen und Ghasts. Mit AoEs machten wir die Monster platt und durchsuchten den Raum. Der Raum war magisch und war da, um Ghule und Ghasts zu produzieren. Danach verliessen wir den Raum und folgten dem Gang nach Osten. Bei der ersten Tür nach Norden öffneten wir die Tür und kamen in einen Raum, der voll mit fliehenden Ratten gefüllt war. In einem Haufen fanden wir eine Kinderpuppe mit einem Edelstein (20 GM).

Der nächste Raum war verschlossen, doch ein Schlüssel des Bundes passte. Der Raum war eine Werkstätte, die für den Bau von Särge gedacht war. Der nächste Raum war sauber geputzt und der Besen war magisch. Nach einigem Geübe hatten wir es geschafft, den Besen in den Bag of Holding zu verfrachten.

Dabei wurden wir fast von 4 Ogers und deren Anführer überrascht. Wir rangen die Oger nieder. Die Hellebarde des Anführers war magisch: Hellebarde +1 (Schaft verkürzbar => Schaden wie Kriegsbeil 1W8). Im Raum, aus denen die Oger gekommen waren, fanden wir 100 KM. 1 Silberner Ring 5 SM, 24 Gold, 20 Silber. Weiter im Raum im Süden fanden wir in Bärenfelle (5 Stück zu 5 GM) eingewickelte Schätze: (300 GM, 1 silbriger Zweihänder, Weinflasche, 1 Brandy, 1 Phiole Zaubertrank Ambros Zaubertrank ).

Wir gingen nach Osten weiter in eine Höhle mit zwei weiteren Ausgängen nach unten und nach oben. Wir nahmen den Gang nach oben und fanden uns an der Oberfläche wieder. Wir hatten einen Ausgang gefunden. Danach klettern wir wieder runter und folgen wieder zurück bis zum Gang nach Norden.
 
Die nächste Tür hatte ein meisterhaftes Schloss, dass durch einen Knock-Zauber geknackt werden musste. Dahinter war ein Raum mit Thron. Auf dem Thron sass ein Fallen Paladin mit 4 schwarzen Skeletten. Der Kampf war richtig übel, weil der Gefallene Paladin einen Devastating Blast (16W8 Schaden!) auf uns machte und Zockel und Ezuri flachlegte. Der Zauberer hatte den Blast nur dank seines Amuletts überlebt. Zum Glück brachten wir den Gefallenen Paladin (CR 9) noch zu Grunde. Danach machten wir noch die andere Tür in dem Raum auf und fanden eine Schatzkammer. Darin war eine mit einer Falle gesicherten Truhe, deren Falle Balthasar so ganz knapp widerstehen konnte.  In der Truhe fanden wir Gold, Silber, Kupfer, ein Amulett der Gedanken und noch andere Kleinigkeiten. Zudem gab es ein +2 Schild des Lichts.

Danach machten wir eine sehr verdiente lange Rast.

Anekdoten:
Der Encounter mit dem Gefallenen Paladin wäre auf Grund seines extremen Zaubers Devastating Blast (16W8) sogar für eine Gruppe bis Level 12 noch recht tödlich, wenn die RW nicht geschafft werden. Und für Charakteren mit weniger HP wie Magier oder Sorcerer kann das ganze auch mit einem gelungenen RW noch tödlich sein. Und wir spielen mit reduzierten HP bei Spieler und Gegner.

Auch die Falle der Schatzkiste im Schatzraum hatte es in sich. RW nicht geschafft = 8W10 Schaden!
Heute waren wir kurz vor einem TPK.

Der Gefallene Paladin wäre für jede Gruppe unter Level 9 eine tödliche Gefahr. Die Zugangsbeschränkung durch schwer knackbare Schlösser hätte Lowlevel-Charaktere davon abhalten sollen, das Gebiet zu betreten, doch mit Knock-Zauber kommen auch L3 Charakteren dort rein.
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #40 am: 13.03.2022 | 20:52 »
Rappan Athuk 24. Kapitel: Der Rakshasa

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Wir gingen nach der langen Rast in einen Raum, in dem alles gefroren war. Da dort nichts interessantes war, folgten wir dem Gang nach Norden in eine Höhle mit diversen Fungoiden. Die weiteren Gänge führten entweder nach draussen oder in die Tiefe. Sonst was spezielles gab es dort nicht.

Wir gingen wieder zurück in den vorherigen Gang und gingen nach Westen zur ersten Tür. Diese schlossen wir auf und gelangten in einem Raum mit zerstörten Mobiliar. In den Trümmern fanden wir eine Dose mit 4 Dosen Schwache Genesung.

Im nächsten Raum fanden wir in einem Schleim gefüllten Behälter ein Goldkettchen mit einem Rubin (300 GM). Zudem hatte es eine Tür mit einer Treppe nach unten. Ein Raum weiter liessen wir aus Versehen einen Haufen Ratten frei, die den Marthek aus seinem Raum lockten. Diese Chance nutzten wir, um Martheks Raum zu durchsuchen. Wir fanden ein Spellbook (Levitate, Cloudkill, weitere kleine Zauber) 1000 GM, 1 Goldbarren 400 GM. Dann verliessen wir den Raum und durchsuchten den Raum mit den Ratten. Dabei sperrte uns der Marthek in den Raum ein. Ezuri überzeugte ihn aber, uns wieder raus zu lassen. Danach nahmen wir die Treppe nach unten.

Wir gelangten in eine riesige Höhle mit einem Bach drin. In der Höhle sind 3 Beetlors und viele Riesenlöcher und Felsbrocken. Auf der anderen Seite des Baches war ein Hügel. Zockel machte ein Erdbeben auf die andere Seite und lockten so den Purplewurm aus dem Boden. Ezuris Monster Halten lähmte den Purplewurm total und wir machten den Wurm nieder. Danach verkloppten wir noch einen der Beetlors nieder. Nach dem Aufschneiden des Purplewurms hatten wir Silbererze und Kupfererze gefunden. Doch die waren ziemlich wertlos.

Hinterher fanden wir eine geheime Treppe an dem Hügel und stiegen diese hoch auf die Spitze. Dort oben fanden wir eine unsichtbare kleine Hütte. Die Hütte war mit einem Symbol geschützt, das Ezuri und Kallista wahnsinnig machte. Balthasar und Zockel verwandelten die beiden in Schnecken, damit die zwei keinen Unsinn anstellten. Im Innern der Hütte war eine aufgebahre Mumie mit diversen Gegenständen. Stab magisch, ein Armreif 3000 GM, 2 Ringe 6000 GM und 1 Magisch.

Wir machten eine lange Rast um danach die Mumie genauer anzusehen. Zockel hatte eine Vision, dass wenn man die Gegenstände nehmen würde, zu einem Untoten werden würde. Balthasar hatte mit Hilfe der Magierhand versucht, den Stab aus der Hütte zu befördern und hatte dabei noch rechtzeitig gemerkt, dass da ein richtig mächtiger Fluch in der Hütte herrscht, wenn einer der Gegenstände aus der Hütte entfernt würde. Der Stab wurde zurückgelegt und wir verliessen die Hütte.

Wir verliessen die Höhle Richtung Süden und kamen in einen unförmigen Raum. Aus dem Osten hörten wir orientalische Musik. Wir folgten der Musik und kamen in einen orientalisch geschmückten Raum. Komischerweise war der ganze Raum mit Magie eingehüllt, was uns zweifeln liess, ob das nur eine Illusion war. Ezuri bannte die Illusion und wir standen in einem leeren Raum. Im Raum weiter stand eine weissgerobte Person und auch hier zweifelten wir, ob das überhaupt real sei. Balthasar durchschaute hier die Illusion und Ezuri bannte die Illusion. Darin waren übrig ein paar aufrecht gehende Schakale und einen Rakshasa. Der Rakshasa war ein recht harter Gegner und hätte beinahe Balthasar für eine lange Zeit nutzlos gemacht. Nur Kallista konnte richtig gegen den Rakshasa kämpfen. Nachdem wir den Rakshasa und die Schakale erledigt hatten, durchsuchten wir den Raum. Ezuri fand noch ein Schild in einem Geheimfach. Ein Schild aus Rostmonsterschuppen. Wenn der Treffer genau um 2 oder weniger den Schildbesitzer verfehlt, erhält die Waffe des Angreifers ein -1 auf die Werte und bei -5 ist die Waffe zerstört. Magische Waffen sind nicht betroffen.

Im Raum dahinter hat es tote Körper und 3 grosse Kisten und dahinter ein magischer Spiegel, der sich als eine Art Portal herausstellte. Nur scheinte es dahinter ziemlich ungesund zu sein, denn eine mit einer Schnur angebundene Maus war beim Zurückziehen nicht mehr dran und die Schnur war etwas versegnt. Die drei Kisten im Raum waren mit Fallen geschützt. Doch wir bekamen die Kisten dennoch auf. Darin hatte es diverse Schätze. Tigeraugeedelstein 100 GM, Zehenring 2000 GM magisch: Wenn am nackten Fuss getragen 1x pro Tag Hast. Kistchen mit grüner glühender Edelstein magisch: Enthält einen gefangenen Feendrachen (Legend Lore oder Commune um mit dem Drachen zu kommunizieren).
1000 GM.
Zweite Kiste enthält Seidentücher, Opium und eine Wasserpfeife im Wert von total 2000 GM.
Die dritte Truhe enthielt 2000 PM die sich nach genauer Überprüfung als Blei herausstellte. (Int Check gegen 18)

Anekdote:

Der Zehenring war für seine Erscheinung viel zu wertvoll. Daher hatte der SL ihn magisch gemacht.
Der Schwierigkeitsgrad hat sehr stark zugenommen. Dungeonlevel 2 wäre für Level 3 bis 5 Charakteren mit Ausnahme des Gefallen Paladins machbar. Auf Dungeonlevel 3 braucht man schon mindestens Charakterlevel 9 bis 15!

Mutationen:

Wir hatten in der heutigen Session zwei Level-Ups erreicht und sind jetzt Charakter Level 12.

Notiz:

Ein gebundener Gegenstand kann mit einer nicht legendären Fähigkeit oder mit einem zusätzlichen +1 aufgerüstet werden.
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 20:53 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #41 am: 1.05.2022 | 21:53 »
Rappan Athuk 25. Kapitel: Die geplünderten Levels.

Protagonisten
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer/Hexblade, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
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Nach der Pause im Rakshasaraum gingen wir zurück und folgten einen Gang nach Westen. Der bog nach Süden und endete in einen sechseckigen Raum. Da kamen überraschend 6 Orcuspriester in den Raum. Nach heftigen Gemetzel machten wir die nieder und durchsuchten den Raum. Dahinter war noch ein seltsamer Raum mit 4 Türen, die einfach so im Raum standen. Doch wir gingen zurück und folgten durch die weiteren Räume, die jeweils einen Teleportspiegel enthielten zu einem weiteren Raum. Ein rotglühendes Pentagramm war auf den Boden gezeichnet und es schwebte ein Schädel herum. Kallista machte den Schädel nieder, weil Sprüche gegen den Schädel nicht richtig funktionierten.

In der Gegend fanden wir nichts mehr und gingen zurück zu einem anderen Gang. Dort umgingen wir eine magische Falle und gelangten in einen Raum mit einer Grube. Die enthielt schwarze Knochen von 6 schwarzen Skeletten. Beim Betreten des Raumes füllte sich die Grube allmählich mit Wasser, das wieder abläuft, wenn man den Raum verliess. Die Truhe war leer, doch die Wahrnehmung ergab, dass die Truhe einen doppelten Boden hätte. Mit einer schnellen Aktion holten wir die Truhe und öffneten den doppelten Boden. Dort entwich eine Giftgaswolke, die jedoch zum Glück keinen Effekt hatte.

Danach öffneten wir eine magische Steintür im Nebenraum, die man von der anderen Seite nicht öffnen kann. Beim Öffnen kamen uns etliche Ghule entgegen, die wir wegbombten. Im Raum weiter ist ein Mausoleum mit Alkoven. Wir fanden 55 SM und 1 GM. Im Inneren des Mausoleums fanden wir eine Geheimtür, die wir zuerst nicht aufbrachten, weil wir den Öffnungsmechanismus nicht fanden. Kallista kam dann auf die Idee, mit dem Zauber Klopfen die Tür zu öffnen und ein Schacht mit Leiter führte in einen Raum mit einen Sarg. Darin befand sich eine mumifizierte Elfenkriegerin mit einem Langschwert und einer Kettenrüstung. Sie ist auch auf Gold gebettet und Halbedelsteine. Da wir das noch nicht mitnehmen wollten, schlossen wir den Sarg wieder. Danach machten wir eine kurze Rast.

Dann ging es weiter durch eine natürliche Höhle zu einer Treppe zum Level 4 des Hauptdungeon. Unten an der Treppe huschte eine Riesenratte davon. Die Räume den Gang weiter sind alle ausgeplündert und leer. Auch den unförmigen und seltsamen Raum weiter war auch leer. Dann kamen wir in einen sternförmigen Raum mit einer seltsamen Brückenkonstruktion in der Mitte mit einen Orcusaltar in der Mitte und einer riesigen Orcusstatue, deren Augen entfernt wurden. Dahinter fanden wir eine Krypta mit 4 Gräber. Bei dreien wurde je ein Paladin begraben. Das vierte war leer. Ansonsten wurde alles geplündert vorgefunden. Dann gingen wir auf die nächste Ebene runter. Der erste Raum war mit Feuerbällen und anderen Sprüchen ramponiert.  Auch die anderen Räume sahen zum Teil nicht besser aus und es war alles geplündert. Wir durchsuchten den ganzen Level, doch alles war zerstört oder geplündert. Da hatte eine andere Abenteurergruppe ganze Arbeit geleistet.

In einer Seitenhöhle fanden wir doch noch eine Geheimtür in einem Schrank. Die sah unbenutzt aus. Dahinter war ein grösserer unförmiger Raum. Wir wollten die eine Tür nach Norden nehmen, doch die war nur eine Faketüre. Diejenige im Süden war auch nur Fake. Die beiden anderen haben unsichtbare Strudel nach oben. Die wollten wir nicht ausprobieren und gingen zurück zu einem Schacht, der weit runterführt und mit Steigeisen bestückt war.

Notiz:

Zu obenstehenden muss man wissen, dass der Spielleiter das Abenteuer für zwei Gruppen leitet und er die Aktionen der Gruppen jeweils im Abenteuer koordiniert. Das heisst, wenn die eine Gruppe was durchsucht und plündert, dann ist es für die andere Gruppe nicht mehr verfügbar und umgekehrt.
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #42 am: 23.10.2022 | 22:54 »
Rappan Athuk 26. Kapitel: Die Riesenhöhlen

Nach 5 Monaten Pause endlich wieder spielen können, da immer irgendetwas kurzfristig dazwischen kam, und einer absagen musste.

Protagonisten
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
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Zockel kletterte den Schacht hinunter bis zur Wendeltreppe runter. Dort war ein Abgang auf die Seite. Dieser führte in einen Raum in einen verwüsteten Raum. Dort hatte vor kurzem einen Kampf statt gefunden. Zockel kam wieder nach oben und berichtete uns die Situation. Daher beschlossen wir stattdessen den nächsten Level zu besuchen.

Nach einer Wegkreuzung folgen wir in einen Raum, in dessen Wände sich dauernd verschieben und wir wurden von 2 Minotauren angegriffen, die keine Chance gegen uns hatten. Wir verliessen das Labyrinth und gelangten in einen Raum mit einer Steinbarrikade. Diese stellte jedoch kein Hindernis für uns dar und wir gelangten in einen Raum mit mehreren Ausgängen. Zwei führten in je ein weiteres Labyrinth und ein Gang war ohne. Durch diesen Gang gelangten wir in eine Höhle voller Ratten und einem 24 m Kliff.

Wir nahmen den anderen anderen Gang durch ein weiteres Labyrinth in einen abfallenden Gang nach unten in eine riesige Höhle voll mit Pilzen. Weiter vorne hörten wir einen Wasserfall. Der Boden neigt sich immer mehr, bis wir fast ins Rutschen kamen. Zockel verwandelte sich in eine Riesenfledermaus und erkundete die Höhle. Die ist über 200 m tief  :o und sehr schwer zu erklettern. Mittels Polymorph und der Verwandlung in einen Riesenadler machten wir uns den Weg nach unten leicht. Unten gab es noch einen kleineren See und Pilze

Wir nahmen den einzigen Ausgang und folgten dem Gang und kamen an einen Durchbruch in den Boden, der in eine gigantische Höhle führte. In dieser Höhle hatte es Goblins, die am Gold abbauen waren und Riesenameisen. Doch die interessierten uns überhaupt nicht und wir nahmen gleich einen Fluss aus der Höhle.

Nach einigen Windungen kamen wir in eine weitere Höhle mit einem See, aus dem wir auftauchten. Die Ausgänge untersuchten wir und trafen auf Feuerkäfer. Mit Synoptischen Rauschen machten wir die Feuerkäfer nieder und gelangten weiter in eine Kristallhöhle. Da nichts interessantes in dieser Höhle fanden, gingen wir in den nächsten Raum, der einen Schrein einer Magiegöttin enthielt. Wir reinigten den Raum und bekamen einen Segen*. Dann gingen wir zurück zum See und untersuchten eine rote Statue derselben Magiegöttin. Da wir nichts besonderes fanden, untersuchten wir den Unterwasserabzweig in eine Unterwasserhöhle mit Seetrollen. Die liessen uns in Ruhe und wir schwammen in die nächste Höhle. Dort ist ein unterirdischer Abfluss, der irgendwo ins Nichts führte. Der Raum einen weiter enthielt einen grossen Fisch. Danach ging es weiter in einen Raum, der als Aufzucht von Karpfen diente. Doch wir gingen noch einen Raum weiter und fanden eine kleine Mithrilmine. Wir konnten 12 Pfund Mithril abbauen. Danach gingen wir zurück und folgten einem weiteren Gang in eine Spinnenhöhle. Da gab es auch nichts zu finden. Somit gingen wir zum Altarraum zurück und machten eine lange Rast. Hinterher reisten wir zum Schacht zurück und kletterten den Schacht runter.

Unten angelangt, nahmen wir die Wendeltreppe und trafen auf 2 Wächtergeister. Nach mühsamen Kampf rangen wir die Geister nieder. Bei der nächsten Kreuzung gingen wir nach Norden, um im Raum dahinter eine Geheimtür zu finden mit einer goldigen Statue eines Riesenfrosches. Sonst war nichts zu finden. Wir gingen zurück und nahmen den breiten Gang und gelangten in eine Kathedrale. Die Kathedrale war voll mit Zombies, Spectres, Orcuspriestern und einem Dämonenpriester. Alle machten wir in einem langen Kampf nieder.

Anekdote:

Der Kampf in der Kathedrale war trotz hohem Ressourcenverschleiss (viele Spells) irgendwie einfacher, als gegen die Wächtergeister. Kallista hatte gegen den Dämonenpriester so viel Schaden rausgehauen (8 Angriffe mittels Hast und Tatendrang), dass der sich nur am Heilen war, und als er dann mal endlich die Kallista hauen konnte, traf er nur einmal. Die Kallista hatte dem Dämonenpriester fast 500 (!) Schaden zugefügt, bis der ablag, weil sich dieser dauernd heilte.

Mutationen:

Es gab ein Levelup

Der Loot wird später hier noch dazugefügt.
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #43 am: 7.12.2022 | 20:42 »
Rappan Athuk 27. Kapitel: Der Oberdämon

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Neu dazugekommen: Lysira Nebeltänzer weibliche Hochelfin Schurke Swashbuckler

Wir waren in der Kathedrale und fanden im Altar eine bewusstlose Elfin. Wir weckten die diese auf. Die Elfin stellte sich als Lysira Nebeltänzer vor. Wir verliessen dann fast fluchtartig die Kathedrale, weil eine Truppe bestehend aus einem Balor und einer Gruppe untoter Priester sich in die Richtung der Kathedrale bewegte.

Wir verzogen uns rauf zum Level 5, machten die für den Levelup notwendige lange Rast und reorganisierten die Sprüche, was uns später den Arsch retten wird. Nach mehrmaligen Überlegung liessen wir es sein, einen Angriff auf den Balor zu starten. Wir folgten stattdessen einen anderen Gang und kamen an eine Tür. Dahinter befanden sich sechs Kältegeister. Nach langem Kampf machten wir die Geister nieder und öffneten dann die von Adlerauge Ezuri gefundene Geheimtür.

In Gang dahinter mit einem Altar am Ende fanden wir heraus, dass die Wand des Ganges eine Illusion war und von Ezuri gebannt wurde. Der dadurch erschienene Raum war voll mit Priestern, Geistern, Dämonen und einem Oberdämon. Wir hatten es gerade geschafft, 2 Priester zu plätten, als uns der Obermotz massiv zusetzte und wir dank Ezuris Teleport gerade noch den TPK verhindern konnten.

Anekdote:

Dieser Oberdämon hat es voll drauf. Haufen Aktionen pro Runde und dann zusätzlich 3 legendäre Aktionen in Form von Reaktionen und das jede Runde! :o wtf?
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #44 am: 8.12.2022 | 08:52 »
Danke fürs Teilen! Kannst du etwas ausführen, was ein „Oberdämon“ ist? Es handelt sich ja nicht um den beschriebenen Balor, oder?
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #45 am: 8.12.2022 | 09:03 »
Der Oberdämon ist nicht der Balor von vorhin. Der Balor dürfte CR 19 sein, der Oberdämon noch höher. Und der ist noch nicht mal der BBEG.
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #46 am: 8.12.2022 | 09:07 »
Der Oberdämon ist nicht der Balor von vorhin. Der Balor dürfte CR 19 sein, der Oberdämon noch höher. Und der ist noch nicht mal der BBEG.

Ah, okay. Also ein „Unique“?
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #47 am: 8.12.2022 | 11:29 »
Ah, okay. Also ein „Unique“?
Yapp. Einer der Sub-BBEG.
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #48 am: 8.12.2022 | 14:00 »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #49 am: 22.01.2023 | 20:02 »
Rappan Athuk 28. Kapitel Der Sumpf

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Wir begaben uns in den Sumpf um den Riesenfrosch zu suchen, den wir nach einiger Zeit auch fanden. Der Kampf ging leichter von sich, nur Ezuri wurde beinahe vom Frosch gebissen. Wir schnitten die Zunge und die Augen heraus, da wir die eventuell bei Zhanna eintauschen könnten. Auf dem Grund des Teiches fanden wir einen Halbplatte eine Streitaxt und einen Stab. Alles war magisch.

Wir gingen weiter bis zu einem Trolllager und machten einen Riesenkrawall in diesem Lager. Auch die Trollmatriarchin ging schnell unter. Wir durchsuchten die Höhle und fanden einen Schatz unter dem Altar. Darin war ein Bag of Holding mit 13000 Gold und 9000 Silber. Trank des Fliegens und 40 Edelsteine zu je 25 Gold

Dann extrahierten wir der Trollmatriarchin die Leber. Danach reisten wir zu der Zhanna, um die Sachen einzutauschen und hatten 3490 Gold für die Froschsachen und die Leber erhalten.

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #50 am: 10.04.2023 | 16:37 »
Rappan Athuk 29. Kapitel: Das Kloster

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Wir machten uns auf den Weg, das Froschgottkloster zu suchen und fanden es nach einigen Stunden. Wir schlichen uns durch die Anlage und besahen uns den westlichen Weinkeller. Die verschlossene Tür knackten wir im Nu. Im Keller griff uns eine magische Weinranke an. Doch die hatte gegen uns keine Chance. Kaum wollten wir den Raum wieder verlassen, als wir noch einen Geheimgang fanden. Wir folgten dem Gang in einen teilweise eingestürzten Lagerraum. Wir durchsuchten den Raum und fanden in einer Kiste einen kleinen Schatz (Ein silberner Spiegel in einem schwarzen Samttuch (22 GM), ein Dolch +1 (magisch ) und ein Schwert, ein Trank und 68 Gold). Dann gingen wir die Treppe runter in einen weiteren Lagerraum. Dort fanden wir 3 magische Flaschen Weinflaschen (Heiltränke 2W6), 3 Kristallflaschen je 100 GM und einen weiteren Geheimgang.

Dahinter fanden wir einen Quergang, der in eine Krypta führte und einen zugemauerten Torbogen nach Norden.. Die Krypta sah gelootet aus. Nur ein Gitter versperrte den weiteren Ausgang. Doch das Schloss knackten wir. Nach dem Öffnen erschien der Geist Munos Diamos. Der reagiert aber nicht auf unsere Antworten. Im Raum entfernten wir einen Reflektionszauber. Danach fanden wir nichts mehr. Im südlichen Raum führte eine Treppe nach oben. Wir gingen zurück und fanden eine weitere Treppe nach oben. Wir entfernten den Durchgang und gelangten in eine seltsame Höhle mit einem orange fluoreszierenden See und mit 9 sechsarmigen Statuen, Diese Statuen sind 3m gross. Kaum waren wir drin wurden wir von 7 Harpies angegriffen. Doch die hatten keine Chance. Der Baum in der Höhle war blätterlos. Zockel kletterte den Schacht hoch bis zu einer Falltür. Dann kehrte er zurück und berichtete, dass da oben sich was bewegt. Wir fischten danach mit Magierhänden drei Gegenstände (Eisernes Fläschchen, Silbernen Dolch, Flasche mit einer orangefarbigen Flüssigkeit Schnaps 5 GM) aus dem See.

Wir gingen weiter nach Osten in eine weitere Höhle mit einem hölzernen Verschlag im Südosten. Ezuri wollte den Holzverschlag untersuchen, als er von einem Wahnsinn verursachenden Effekt getroffen. Zockel heilte Ezuri von diesem Effekt. Wir gelangten bis zu dem Bretterverschlag, der einen Durchgang versperrt.

Zockel verwandelte sich in eine Ratte und durchsuchte den Raum dahinter. Der war ein mit Gerümpel zugestellter ehemaliger Beschwörungsraum. Wir räumten die Bretter weg und folgten dem Gang zu einem Raum. Darin waren Särge mit Grünschimmel drin. Dahinter war eine Treppe nach oben, der jedoch durch ein Fallgatter versperrt war. Kallista hebte ohne Mühe das Fallgatter und wir gingen weiter die Treppe hoch.

Wir gelangten in eine Art Grabkammer mit einem mumifizierten Abt und 8 Schwertkrieger. Die waren für uns kein Problem. Wir fanden eine Duftviole (10x 15 GM), ein Zepter (1300 GM), magischer Ring Telekinesis, Kettenhemd, Schilder und Kurzschwerter. Dann fanden wir noch eine Geheimtür im Süden und gelangten in einen Rundgang, der um diese Krypta herumführte. Dann folgten wir dem Gang weiter und räumten weiter das Kloster leer. Auch der Oberboss mit seinen Schergen stellte kein Problem dar. Gefunden wurde im Kloster auch noch ein Stab des Batrachian (Kampfstab Böse (Stab des Withering) verflucht (Mummy Rot auf den Besitzer) und eine +1 Lederrüstung.

Beim nach dieser Tour anberaumte Stadtvisite wurden diverse Schätze verkauft und Schutzringe angeschafft.
« Letzte Änderung: 10.04.2023 | 16:49 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #51 am: 11.06.2023 | 22:14 »
Rappan Athuk 30. Kapitel: Der Untergrund des Klosters.

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Wir kehrten zum Kloster zurück und nahmen eine in der vorherigen Expedition gefundene Falltür zu einem weiteren Untergeschoss. Nach einigen Minuten gelangten wir in eine Höhle mit versteinerten Menschen. Da tauchten 2 Basilisken aus dem See in der Höhle auf und schafften es beinahe, Zockel zu versteinern. Doch die Basilisken hatten ansonsten keine Chance gegen uns.

Danach fanden wir eine Geheimtür mit einem Rätsel, das wir ohne Probleme lösten. Dahinter war ein Gang, der in einem Raum endete, der mit schwarzen Schattenfäden durchzogen war. Zockel zauberte Tageslicht und entfernte so die Schattenfäden. Dahinter war ein Steinsarkophag. 6 mummifizierten Statuen in Bronzerüstungen und Breitschwertern. Wir nahmen den Statuen die Waffen und Rüstungen weg. Weil wir mit normalen Mitteln die Steinplatte nicht wegbrachten, zauberte Zockel Steinformen auf die Platte und entfernte der mittlere Teil der Platte. Darin war eine Mumie mit einem Zweihänder darin. Wir räumten noch die letzten Teile der Sargplatte weg. In den Krügen um den Sarg fanden wir 4000 GM. Das Zweihandschwert stellte sich als intelligent heraus und wird später noch untersucht. Das Schwert ist Koshaks Schwert.
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Wir kehrten zum anderen Untergrundgang zurück und gelangten in einen Raum mit zwei Sarkophagen. Einer prunkvoll verziert und der andere weniger verziert. Kaum betraten wir den Raum, erhob sich ein Vampirlord aus dem einfacheren Sarg und griff uns an. Nach langem Kampf rangen wir ihn nieder, doch der Vampirlord hatte einen Effekt gezaubert, der fortlaufend Frösche aus einem Sarkophag spülte. Total kamen da 666 Frösche raus. Doch die machten uns keinen Schaden.

Wir kehrten in die Stadt zurück, da es nichts mehr zu finden gab in diesem Kloster.

Später reisten wir zurück zum Oberdämon im Hauptdungeons und machten einen Mariddämon nieder und danach teleportierten wir uns wieder aus dem Dungeon.

Mutationen:

Doppelter Level-up.
Wir sind jetzt alle Charakterlevel 16

Anekdoten:
Bei der Froschsache:
S1: "Mist, wir müssen jetzt hierbleiben und die Froschplage bekämpfen. Sonst ersauft die ganze Welt in Fröschen."
« Letzte Änderung: 20.08.2023 | 10:56 von Gunthar »
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #52 am: 12.06.2023 | 18:49 »
es war ein Marilith-Dämon, dannach habt ihr euch wegteleportiert ...
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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #53 am: 28.08.2023 | 18:54 »
Rappan Athuk 31. Kapitel: Die Bodaks

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Wir reisten wieder zum untersten Raum mit den Dämonen und mussten feststellen, dass alle übrigen Gegner vernichtet waren.

Wir nahmen danach noch einen Abzweiger und gelangten zu einem Raum, der mit 7 Siegel geschützt war. Das erste Siegel wurde gebannt doch das zweite Siegel konnte jedoch nicht gebannt werden. Daher kehrten wir zu der Treppe nach unten zurück und gingen nach unten.

Ezuri bemerkte dank seinen Adleraugen ein magisches Symbol des Todes. Wir disspellten das Symbol, doch dahinter war noch ein zweites Symbol, das richtig Rumms gemacht hatte. Wir heilten uns hoch und folgten die Treppe weiter zu einem Laboratorium. Darin waren 7 Kettendämonen. Dank Ezuris Überzeugung gab es keinen Kampf und wir verließen den Raum. Wir folgten dem Gang zu einem Raum mit 8 Bodaks und einem Teleportkreis in der Mitte. Ein harter Kampf entbrannte, der knapp zu unseren Gunsten ausging. danach teleportierten wir uns in die Burg zurück.

Notiz:

Für CR 9 Monster sind die Bodaks extrem gefährliche Monster. Die Gefährlichkeit nimmt mit der Anzahl der Bodaks fast im Quadrat zu. Böser Blick kann bei Pech beim Konsti-RW schnell mal die Gruppe wipen.
« Letzte Änderung: 28.08.2023 | 19:01 von Gunthar »
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Offline Gunthar

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Re: [D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
« Antwort #54 am: 16.10.2023 | 19:22 »
Rappan Athuk 32. Kapitel: Der Endkampf

Protagonisten
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer/Hexblade, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Nach einer langen Rast in der Burg kehrten wir zum Hauptdungeon zurück. Auf einem der unteren Levels teleportierte sich ein Dämon direkt vor die Füsse. Den machten wir nieder. Doch kurz darauf wurden wir von Orcus persönlich mit einem Empfangskomitee bestehend aus einem gefallenen Engel und einem untoten Zwergenritter. Den Engel und den Zwerg machten wir nieder. Danach teleportierten wir ins Schloss zurück, um uns für den Endkampf auszurüsten. Der Endkampf gegen Orcus war trotz einer zusätzlichen Zombiehorde überraschend leicht. Kallista machte den schon geschwächten Orcus mit Unterstützung vom Sorcerer und dem Druiden in zwei Runden fast alleine nieder.

Mutation:
Level Up nach Besiegen des Engels.

Abschluss der Kampagne
In ca. 32 Sitzungen haben 2 verschiedene Gruppen Rappan Athuk gleichzeitig unsicher gemacht.
Endlevel der Charakteren ist 17, wobei wir nach dem Besiegen von Orcus auf noch auf Level 18 aufsteigen konnten.

Anekdoten:
Kallista hatte gegen Orcus mittels 2x Tatendrang und Hast über 2 Kampfrunden pro Kampfrunde 8 Angriffe rausgehauen. Dazu kamen noch die gequickten Eldritch Blasts vom Sorcerer, die auch noch 10x getroffen hatten.



Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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