Autor Thema: Plot und Co - Risiken und Chancen über die Spielstile  (Gelesen 887 mal)

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Offline Maarzan

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Getriggert wurde diieser Beitrag durch die Nachfrage in ..., wo es in einem Bereich darum ging, dass der SL einen Plot vorbereitet hat udn die Spieler diesen nciht wertschätzen und dann zerstören und meinen Hinweis darauf, dass für manche Spielstile so ei9n Plot eben keinen Wert sondern eine Störung des Spielspaßes darstellt.
Im folgenden will ich Plot und andere Spielleitersetzungen im Fokus verschiedener Spielstile betrachten.

Die Spielstile
Neben dem originalen Threefold (GDS) teile  ich diese noch einmal in "Weg"-Spieler, welche ihren Spielspaß aus der Erzeugung und Erkundung der eigentlichen, sich gerade entwickelnden Handlung ziehen und den "Ziel"-Spielen wo der Spielspaß aus dem Realisieren eines als passend empfundenen Ergebnisses gezogen wird.

Gamismus/herausforderungsorientiertes Spiel:
Weg (GW): der Spieler zieht seinen Spielspaß aus der "sportlichen" Herausforderung und der Überwindung der "fair" gesetzten und abgehandelten Herausforderungen. (Tactican, Specialist) Unterschiede gibt es hier ggf. noch nach Taktiker und Stratege, je nachdem wie viel "Planungsoverhead" dem Spieler gefällt.
Ziel (GZ): Der Spieler zieht seinen Spielspaß aus dem Bestehen von Herausforderungen und dem Gefühl/Erleben des Gewinnens. Wie er da hin kommt, ist ihm weitestgehend egal. Zu offensichtliche Manipulationen können jedoch das Gewinngefühl schmälern. (Buttkicker)

Drama/Geschichte
Weg (DW): Der Spieler will die Geschichte selber gestalten und auch über die Metaebene prägen. Dazu erfordert es entsprechende Erzählrechte.
Ziel (DZ): Der Spieler will eine entsprechende, nach seinen Vorstellungen ideale Geschichte erleben.

Simulation
Weg(SW): Das Experiment. Der Spieler will erkunden, wie Setting und Regeln funktionieren. Hier unterscheiden sich und kollidiieren  miteinander ggf unterschiedliche Foki auf einzelne Bereiche des Settings. (der GNS "Narrativismus" wäre meines Erachtens ein ganz enger Fokus auf Charakterfokus-Sim in emotionalen Ausnahmesituationen)
Ziel(SZ): Emulation: Der Spieler will etwas erleben, was dem entspricht, was literarische Genre und Vorlagen aufzeigen. Die Details und irdische Logik hinter den Effekten sind ihm weitestgehend egal.

EIne weitere Unterscheidung ist die Stärke des "Rollenspielmandats", sprich der Anforderung der ausschließlichen Handlungsgestaltung aus den Motiven und Möglichkeiten der Figur heraus. Die Methodenklammer Rollenspiel führt zu entsprechenden - mal mehr mal weniger stark angesetzten - Vorgaben was Figurentreue angeht über alle Stile verteilt, wenn sie nicht gerade von spielstiltypischen anderen Anforderungen/Regelungen überschrieben wird.

Weitere Inkompatibilitäten und folgend Konflikte auch innerhalb eines Spielstils sind immer noch möglich. Die Liste ist also nicht erschöpfend bezgl. der Problemvarianten.

Der Spielleiter bereitet den Spielrahmen vor und setzt mit dieser Vorbereitung naturgemäß auch gewisse Richtlinien und Grenzen dessen, was er behandeln will, aber auch kann. Idealerweise kommuniziert er diese rechtzeitig den Spielern, damit er einmal passende Spieler findet und zweitens auch diese nicht uninformiert dann mit den Setzungen kollidieren.

Der Plot:
Das Kernelment der Betrachtung hier ist der Plot. Aus den Beiträgen im anderen Faden beschreibe ich den Plot für diese Zwecke hier als eine vorab ganz oder zumindest in Schlüsselszenen festgelegte Handlungsabfolge von Szenen und deren Ergebnisse , welche notwendig sind um das Ziel der Plotumsetzung zu erreichen. Die Elemente des  Plot bauen aufeinander auf, so dass aus deiser Sicht abweichende oder ausgefallenen Schüsselszenen ein Problem darstellen.
Es scheint auch andere Definitionen oder Vorstellungen von Plot zu geben, aber das scheint mir hier zu den Charakteristiken des "vond en Spielern zerstörten" Plot zu passen. Weitere "Plotvarianten" können hier gerne angeführt werden, aber bitte dann unter einem entsprechenden eigenen Namen zur Unterscheidung zu dieser Plotart.
So ein vorgefertigter Plot lässt sich nur durch kontinuierliches Briefing - quasi Regieanweisungen - realisieren oder durch  Spieler, welche  bewußt auf verstecktes Briefing achten udn kooperativ reagieren (Trailblazing/Schnitzeljagd).
Jegliche autonome und respektierte EIgeninitiative  und damit der übliche Spielanteil des Spielers gefährdet  die Struktur des Plots, doppelt, wenn der Plot von vorne herein schon Schwachstellen und Logiklöcher hatte und damit ohne Wegschauen zu diesen Problemzonen keine passende Handlung zu erwarten ist. Die"künstlerische" Güte eines Plots ist ein Argument für die Stile, welche genau diese als primären Fokus haben, stellt aber in Konflikt zu den Primärspaßquellen anderer Stile stehend keinerlei eigenständigen Wert da, auch wenn er wenn sich so etwas ähnliches "natürlich" ergeben sollte,  gerne AUCH mitgenommen wird.
Entsprechend ist Plot nur für DZ von eigenem Wert und kann GZ und SZ-Spielern ganz gut "verkauft" werden, solange er deren weitere Befindlichkeiten nicht verletzt, sprich dem ersteren vor einem Erfolg nicht zu viel Frust abverlangt und bei letzterem dann auch tatsächlich die entsprechenden Emulationsmotive passend bedient.
Für alle Weg-Varianten steht ein Plot erst einmal unvereinbar zu deren Spielspaßquellen.
Sie leben von dem Erkunden und der ergebnisoffenen fairen Abhandlung ihrer Gestaltungsmöglichkeiten. Jeglicher Eingriff auf Basis stilfremder Motive ist dabei tabu.

Ein Kompromiss würde hier vermutlich zumindest ein Vorhandensein und eine Offenlegung von Freiräumen zwischen den Plotelementen und entsprechend einen Plot erfordern, der ohne Entwertung stabil für in diesen ausgewiesenen Freiräumen ggf anfallende weitere Situationsveränderungen wäre.
In wie weit so etwas praktisch umsetzbar wäre bei den speziellen Anforderungen an sowohl den Weg- wie den Zielspieler wäre zu diskutieren. Am ehesten dürfte es mit dem taktischen Gamisten gehen denke ich, wo der Spieler sich tatsächlich auf die Funktion innerhalb der Herausforderungsszene beschränkt und der Spielleiter dafür keine zwingenden Abhängigkeiten von deren Sieg oder Niederlageeffekten voraussetzt.

Andere Setzungen:
Auch abseits des Plots gibt es weitere Setzungen, welche der Spielleiter in der einen doer anderen Form üblicherweise vorgibt:

Scope/Spielbereich:
Niemand kann alles vorbereiten - erst recht, wenn die Gruppe sich trennen sollte.
Daher wird üblicherweise eingeographischer Raum oder einraum um einen Fokus herum (z.B. bei Reiseabenteuern) benannt, um den herum das Geschehen tatsächlich "onscreen" behandelt wird. Eine Figur die diesen Raum verlässt fällt aus demSpiel und wird bis zum Wiedereintritt nicht oder maximal abstrakt z.B. per Bluebooking behandelt.
Scope ist erst einmal unauffällig. In Kombination mit einer leeren bis passiv/aggressiven Umgebung kann allerdings so auch Thema erzwungen werden.

Fraktion/Gesinnung: Die Spieler sollen einer bestimmten Fraktion oder Gesinnung/Motivation angehören. Dies hält die Gruppe halbwegs zusammen und verringert PvP-Situationen.
Auf der Spielleiterseite gehört dann aber auch eine Mäßigung was die "Überraschungen" angeht dazu, welche diese Fraktionsloyalität angeht. Als "als überzeugt Guter " gestartete Figur dann per Metasetzung an eine sich als abgrundtief böse herausstellende Organisation gebunden zu sein ist schwer daneben.

Fokus:
Der Spieleiter gibt vor, welche Art Herausforderung/Situationen/Ambiente er im Spiel zu bedienen gedenkt. Dies ist eine beide Seiten bindende Setzung. Wenn der Fokus auf Shadowrun-Emergency Hospital liegt sollten weder der SL noch die Spieler das Hospital in die Luft jagen und erwarten, dass es dann einfach mit einer Flucht des etwas kompromitierendes gesehen /gemacht habenden Klinikpersonal in die Südsee weiter gehen kann.

Thema:
Noch enger als der Fokus setzt das Thema schon die spezifische Kernsituation, mit welcher sich auseinander gesetzt werden soll, z.B. wenn in so einem Hospital Indizien auf ein heimliches Biowaffenlabor in der Stadt auftauchen.
Thema engt das Spiel schon ein,ist an sich aber denke ich kein Problem, solange die Leute rechtzeitig gewußt haben, was dieses Them dann tatsächlich ist.

Vorladung/Spannung:
Dies ist ein Element primär aus dem Sandboxbereich. Hier wird den Spielern nciht vrogegeben, was sie zu tun haben, aber die Umgebung enthält bereits diverse Konflikte und Situationen, welche die Spieler angehen könnten bzw. von denen sie betroffen sein könnten. Eine Unsitte ist es über die Überladung so einer Situation letztlich ein Thema zu erzwingen, weil die Auswirkungen dieser Krise so existenziell und global sind,  dass sich die SC dem keinesfalles entziehen können. Dazu unterscheiden sich die Anforderungen der Spielstile ggf was die interne Logik und Ausgewogenheit der  Elemente angeht.

Startsituation:
Der Spielleiter kann theoretisch in allen Stilen beim Start des Spiels jede beliebige Situation als Startsituation vorgeben. Dies sollte er aber dann auch vor dem Spiel so kommunizieren oder braucht sich nicht wundern, wenn dann Leute direkt oder nach kurzer Zeit des Anschnupperns wieder aussteigen.
Diese Freiheit hat er außer ggf. in DZ und SZ  nicht mehr, wenn er mit einer etablierten Gruppe agiert. Hier hat er deren aus dem vorangegangenen Spiel entstandenen Belange zu achten. Ein GZ-Spieler wird sich in der Regel auch wehren, wenn ihm ein vorangegangener Sieg und dessen Lohn wieder angenommen wird.

In der Praxis wird man oft gewisse Mischungen und Kompromisse haben. Aber die fallen auch nicht vom Himmel und wenn man Konflikte vermeiden will, muss man diese Kompromisse auch explizit schließen. Verstecken und täuschen funktioniert nur eine gewisse Weile und führt dann zu einem um so größeren Krach, wenn es dann auffliegt.
Und um diese potentiellen Konflikte und kollidierenden Bedürfnisse heraus zu arbeiten , die man später bei der Kompromissuhe betrachten und abfangen muss, betrachtet man in der Theorie dann auch die Prototypen der Stile.Ohne ein Verständnis - selbst wenn man den Geschmack nicht teilt - , wie die andere Seite tickt, wird man nur schwer einen fairen und belastbaren Kompromiss erreichen..
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...