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MgT2 Probenschwierigkeiten

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Der Nârr:
In media res: In Mongoose Traveller 2 ist der Standard-Mindestwurf für eine abenteuerliche Probe ja die 8. Weil bei einem Erfolgswert von 0 aber eine Komplikation in Kauf genommen werden muss, damit die Probe noch gelingt, ist der "eigentliche" Mindestwurf 9. Wenn man einen Skill auf 0 hat, ihn also z. B. im ersten Term als Service Skill erhalten hat und eine gewisse Befähigung darin hat, ist die Wahrscheinlichkeit, eine Probe so zu schaffen, 28%. Das gilt also für jemanden, der das an sich gelernt hat (und keine -3 erhalten würde für das Fehlen des Skills - komplett ungelernt die Probe zu schaffen wäre eine Chance von 3%). Ich hatte den Eindruck, dass +2 eigentlich schon einen ziemlich kompetenten Charakter darstellen soll. Eine normale Probe mit einem Erfolg zu schaffen, das ist eine Wahrscheinlichkeit von 58%. Nicht gerade viel. Ich meine mich zu erinnern, dass in Classic Traveller der Standard-MW bei 7 lag, das sind auch 58%. Entsprechen +2 bei MgT2 also +0 bei CT?

Haltet ihr das für sinnvoll und gewollt? Benutzt ihr konsequent die Konsequenzen/Komplikationen, wenn jemand mit null Erfolgen eine Probe geschafft hat oder drückt eher ein Auge zu und betrachtet null 0 Erfolge bereits als vollwertigen Erfolg?

MgT2 setzt stark auf die Zusammenarbeit, wenn man jemanden unterstützt und eine Task Chain aufbaut, erhält der primär ausführende einen Bonus von +1 (oder +2, wenn der Helfer einen kritischen Erfolg mit +6 Erfolgen erzielt). Zudem kann man sich auch Erleichterungen holen, indem man sich mehr Zeit lässt. Vielleicht ist es so gedacht, dass man selbst auf "hohen" Werten wie +2 sich ständig Hilfen holen soll und Zeit lassen. Aber das verdeutlicht ja genauso, dass man auf so einem Level noch nicht sonderlich kompetent ist (und 8er bzw. eigentlich 9er Proben einigermaßen souverän meistern kann).

Mich würde interessieren, wie das Probensystem für euch funktioniert, ob ihr es by the book spielt (wir haben z. B. ungemerkt die Task Chains oft falsch gehandhabt und Erfolge direkt übertragen, statt nur +1 Hilfe zu geben, nachdem wir das aber bemerkt haben korrigiert), ob ihr etwas geändert habt, ob die Konsequenzen für einen +0 Erfolg bei euch oft vorkommen oder die Spieler eher darauf verzichten und die Aktion dann lieber misslingen lassen... (Ich handhabe es so, dass man entweder ohne Nachteile scheitert oder mit Nachteil es schafft, die Entscheidung nach dem Wurf aber dem Spieler zusteht, z. B. "du könntest das Schloss knacken, das löst dann aber die Alarmanlage aus, oder du lässt es doch bleiben".

Erfahrung aus anderen Traveller-Editionen ist auch willkommen.

Vielleicht muss ich einfach meine Denke ändern, dass +2 schon ein guter Wert sei.

YY:
Ich nutze Komplikationen eher selten, sondern betrachte einen Effekt von 0 meistens als "richtigen" Erfolg.
Wenn es sich anbietet, stelle ich es dem Spieler zur Wahl, ob er im Zweifel lieber die Komplikation oder den Misserfolg will, allerdings vor dem Wurf.

Die zwei großen Knackpunkte in Sachen Mindestwurf sind mMn
1) die Frage bzw. die Entscheidung, wann überhaupt gewürfelt werden muss. Da bin ich bei Traveller ähnlich konservativ wie bei Warhammer - wer eine Fertigkeit hat und nicht unter besonderem Zeitdruck steht, gegen Widerstand agiert o.Ä., der muss in den allermeisten Fällen auch nicht würfeln.
2) der Umstand, dass 8 zwar die Standardschwierigkeit ist, ich das als SL aber jederzeit modifizieren kann. Entsprechend liegen bei mir die Mindestwürfe mit Masse irgendwo zwischen 6 und 10, grob orientiert an den Beispielen im Regelwerk.

Und selbst mit diesen Dingen im Hinterkopf: Ja, (insgesamt) +2 ist für mich kein sonderlich guter Wert. Damit kann man etwas zwar grundsätzlich, aber eben nicht verlässlich unter Druck.
Erst wenn noch Talent/gute Grundlagen hinzu kommen (sprich characteristic modifier) und man es sich mit Vorbereitung, passendem Werkzeug und geeigneter Herangehensweise etwas leichter macht (weitere Modifikatoren oder ein boon), wird es verlässlich anwendbar.
Wer auch ohne Vorbereitung oder günstige Umstände meistens erfolgreich sein will, muss schon ein Meister seines Fachs sein - also mit der Summe von characteristic und skill modifier im Bereich von 4+.

AlucartDante:

--- Zitat von: YY am 12.02.2020 | 20:07 ---Wer auch ohne Vorbereitung oder günstige Umstände meistens erfolgreich sein will, muss schon ein Meister seines Fachs sein

--- Ende Zitat ---

Bin auch beim Lesen von MgT2 darüber gestolpert und habe hier einfach gemerkt: Dieses Regelsystem macht keinen Sinn. Nach einigem Hin und Her spielen wir daher nach anderen Traveller Regeln oder Traveller nach Nicht-Traveller-Regeln.

Pyromancer:

--- Zitat von: Der Nârr am 12.02.2020 | 11:24 ---Nicht gerade viel. Ich meine mich zu erinnern, dass in Classic Traveller der Standard-MW bei 7 lag, das sind auch 58%. Entsprechen +2 bei MgT2 also +0 bei CT?

--- Ende Zitat ---

Bei CT gab's gar keinen Standard. Je nach Skill musste man da irgend welche Werte über- oder unterwürfeln, Attribute gaben ab unterschiedlichen Schwellwerten unterschiedliche Boni, manchmal brauchte man einen bestimmten Skill-Wert, um überhaupt würfeln zu dürfen, und auch sonst war das ein riesiges Kuddelmuddel nach dem Motto: "SL, so oder so ähnlich kann man das prinzipiell machen, Details denkst du dir aber am besten selbst aus."

Aus der Historie heraus ist Traveller auch ein "wenig Würfelei"-System, wo die allermeisten Sachen rollenspielerisch gelöst wurden und Skills oft nur als Flavour dienten oder für Rettungswürfe.

YY:

--- Zitat von: AlucartDante am 12.02.2020 | 20:47 ---Bin auch beim Lesen von MgT2 darüber gestolpert und habe hier einfach gemerkt: Dieses Regelsystem macht keinen Sinn.

--- Ende Zitat ---

Wie geschrieben - analog zu Warhammer - mit der Maßgabe, dass die "normalen" Proben anderer Systeme bei Traveller explizit nicht gewürfelt werden (sollen).
Wenn man sich daran nicht hält, fällt man freilich ständig auf die Nase.

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