Autor Thema: Ein Rollenspiel in verschiedenen Zeiten - Wie kann das funktionieren?  (Gelesen 3096 mal)

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Offline Uebelator

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Nur mal eine Gedankenspielerei...

Es gibt ja diverse Rollenspiele, die einem Spieler unterschiedliche Zeit-Epochen anbieten, aber grundsätzlich in der gleichen Welt spielen. Ich denke da zum Beispiel an Vampire: Dark Ages und Vampire: The Masquerade. Und wenn ich mich recht erinnere, waren ja auch Earthdawn, Shadowrun und Equinox ursprünglich mal so angelegt.

Hier bieten einem die einzelnen Bücher ja das Spiel in der jeweilgen Zeit an, stehen dabei aber quasi als eigenes Rollenspiel für sich.

Aber gerade wenn man tendenziell unsterbliche Wesen wie Vampire (oder Highlander oder anderweitig unsterbliches Gesocks) verkörpert, finde ich die Idee ganz spannend, einen und den selben Charakter in unterschiedlichen Zeit-Epochen zu spielen. Und das nicht, indem man quasi zwei voneinander getrennte Spielrunden für die jeweilige Epoche hat, sondern eine Mischung von beidem. In etwa so, wie das auch im ersten Highlander-Film (und ich glaube auch der Serie) stattfindet, der ja hauptsächlich in der Gegenwart spielt, aber ganz viel mit Flashbacks aus anderen Zeiten arbeitet.

Grundsätzlich sind Flashbacks in Rollenspielrunden ja nix neues, aber zumindest mir ist kein Spiel bekannt, das Flashbacks quasi im großen Stil, über viele hundert Jahre und als zentralen Kern präsentiert. Spiele, bei denen man in verschiedenen Welten/Dimensionen unterwegs ist, gibt es ja durchaus einige, aber dort spielt man den Charakter in der Regel zeitlich linear.

Regeltechnisch ist sowas sicherlich gut mit universellen Systemen wir GURPS oder Savage Worlds abbildbar. Die Frage wäre hier jedoch, inwieweit man einen Charakter, der z.B. im Hinblick auf die Gegenwart erstellt wurde unkompliziert "downgraded" bzw. umgestaltet, wenn man ihn in einem Flashback spielt, dass 2.000 Jahre zuvor stattfindet.
Und darüberhinaus könnte man ja auch überlegen, ob derartige Flashbacks einfach ein Teil der vom SL vorgegebenen Handlung darstellen, oder ob es sie auch irgendwie spielmechanisch relevant sind bzw. für die SCs eine Funktion haben. In "Leverage" konnten Flashbacks ja z.B. vom Spieler ausgelöst werden, um zu zeigen, wie sich die Charaktere auf die Mission vorbereitet haben.
Könnte man sowas nutzen, um den Spielern ein bissl mehr Erzählrecht zu geben wie zum Beispiel... "Ich weiß, dass Imhotep allergisch gegen Erdnüsse war, denn wisst ihr noch damals, im Jahr 54 v. Chr., als wir dieses große Festessen am Nil hatten...?"

Insgesamt fänd ich den Gedanken daran, unsterbliche Wesen zu spielen, die quasi in der gesamten Menschheitsgeschichte ihre Finger mit drin hatten (und das dann auch in unterschiedlichen Epochen auszuspielen), ziemlich reizvoll. Ich bin mir nicht so ganz sicher, wie und ob das praktisch funktionieren kann. Habt ihr da Ideen oder irgendwas, bei dem ihr sagt: "Mensch, das gibts doch schon längst und zwar in System XYZ."?

Offline YY

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Die Frage wäre hier jedoch, inwieweit man einen Charakter, der z.B. im Hinblick auf die Gegenwart erstellt wurde unkompliziert "downgraded" bzw. umgestaltet, wenn man ihn in einem Flashback spielt, dass 2.000 Jahre zuvor stattfindet.

Da wird man sich von einer sehr kleinteiligen Aufteilung der Spielwerte und/oder einer kontinuierlichen Weiterentwicklung über XP wohl verabschieden müssen.

Das funktioniert entweder, indem man ein eher grobkörniges System nutzt und die Charaktere recht statisch ausrichtet oder - wenn die Spieler dann doch zu sehr an XP-Progression hängen - eine statische "Vergangenheitsversion" erstellt. Die kann auch mit dem Charakter zu Spielbeginn in der Gegenwart identisch sein, das wäre dann nur eine Frage der Buchhaltung in Sachen Steigerung.


Oder man pfeift einfach drauf und macht sich klar, dass über solche Zeiträume immer ein Haufen Veränderung nach oben und nach unten drin ist. Mit diesem Blickwinkel im Hinterkopf kann man wie gewohnt vor sich hin steigern und das auch in den Flashbacks entsprechend nutzen, solange Fertigkeiten usw. allgemein genug gehalten sind.

Dann war der Charakter eben früher mal stärker oder geschickter oder konnte besser häkeln als zu Spielbeginn (weil man es im Nachgang gesteigert hat und in zukünftige Flashbacks "mitnimmt") - na und?
Es ist doch nicht so, als ginge es nur stetig aufwärts; das ist immer Ergebnis von Lebensumständen und der Antwort auf die Frage, womit man seine Zeit verbringt.

Die einzige Maßgabe in Sachen Erhöhung der Glaubwürdigkeit wäre dann, möglichst nicht zwei mal in großen Abständen realer Spielzeit an den weitgehend gleichen Zeitpunkt zurück zu springen. Aber da reichen ja schon 10 Jahre Versatz, von daher ist das mMn kein großes Problem.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline First Orko

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Eine der Kernfragen, die den Spielstil und damit System und Umsetzung bestimmt, dürfte hier sein:  Dramatik oder Ressourcen?

Dramatik

Wie YY schon andeutet fokussiert man sich dabei auf den aktuell gespielten Zeitraum, die großen Entwicklungen zwischen den Epochen werden aus den Aktionen der früheren Charaktere eher frei  abgeleitet, sofern diese genug Einfluss gehabt haben. Je weiter man in der Historie voranschreitet, desto bedeutungsvoller müssen ihre Rollen in der Welt gewesen sein, um noch einen Einfluss auf die Gegenwart zu haben.
Generell ist das aber eher der Spielmodus, in dem Soziales im Vordergrund steht: Wenn man seine Gegener einfach überleben kann werden Kämpfe unwichtig. Wichtiger ist, wer seine Ressourcen über die Zeiten erhalten und mehren kann. Alte Fehden, Bindungen, Feindschaften usw. spielen mit rein, Intrigen usw.
Fragen wie "Was macht die Zeit mit den Figuren" stehen im Vordergrund.

Ressoucen
Will man aufs Handwedeln verzichten und das ganze anfassbar machen, wird man langfristig nicht umhin kommen, Fraktionen, Ressourcen, Politische Entwicklungen usw. in Werte zu fassen. Statt in Tagen spielt man in Wochen/Monaten/Jahren und sammelt Einfluss, der sich auf Ressourcen stützt, die sich die Figuren erarbeiten müssen. Das kann dann in Proben für ganze Jahrhunderte münden, in denen sämtliche vorher etablierten Faktoren zusammenfallen. Die Kunst hierbei ist wohl, die Grenze zwischen Rollen- und Brettspiel für sich sinnvoll zu ziehen.
Die Frage: "Wer ist am Ende übrig" ist hier möglicherweise tonangebend.
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Offline Neightmaehr

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Das Konzept gefällt mir. Ich denke am ehesten lassen sich solche Flashbacks als feste Punkte der Handlung umsetzen. Die Begegnung eines wichtigen NSCs könnte damit z.B. beeinflusst werden. Vor der Interaktion mit dem NSC haben die Charaktere einen Flashback über ihr erstes Treffen mit diesem NSC. Je nachdem wie sie sich damals verhalten haben, könnte ihnen in der Gegenwart der NSC freundlich oder feindlich gesonnen sein und dementsprechend auf die Charaktere reagieren.

Dem Flashback würde ich auch einiges an Spielzeit geben. Der NSC könnte die Charaktere angeheuert haben und man spielt dann den Auftrag richtig aus. Erfolg oder Misserfolg beeinflussen dann die Haltung des NSCs gegenüber den Charakteren.

Offline Uebelator

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Oder man pfeift einfach drauf und macht sich klar, dass über solche Zeiträume immer ein Haufen Veränderung nach oben und nach unten drin ist. Mit diesem Blickwinkel im Hinterkopf kann man wie gewohnt vor sich hin steigern und das auch in den Flashbacks entsprechend nutzen, solange Fertigkeiten usw. allgemein genug gehalten sind.

Das stimmt, man kann natürlich drauf pfeifen und die Charaktere steigern wie gewohnt und einfach in jeder Zeit so spielen.
Dachte gerade über irgendeine Variante nach, die es erlaubt, ein bissl an den Werten zu drehen. Nicht spruchreif, aber irgendwas in der Richtung "Pro 100 Jahre Unterschied darfst du 2 Punkte bei Attributen und 5 Punkte bei Fertigkeiten umverteilen." Und wenn man Bock hat, könnte man dann irgendwo festhalten, zu welcher Zeit man welche Werte hat, so dass man dann nachvollziehen kann, dass man im Mittelalter vielleicht ein Womanizer war, während man in den frühen 1980er Jahren eher ein Schlägertyp ist. Oder so...

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Das Konzept gefällt mir. Ich denke am ehesten lassen sich solche Flashbacks als feste Punkte der Handlung umsetzen. Die Begegnung eines wichtigen NSCs könnte damit z.B. beeinflusst werden. Vor der Interaktion mit dem NSC haben die Charaktere einen Flashback über ihr erstes Treffen mit diesem NSC. Je nachdem wie sie sich damals verhalten haben, könnte ihnen in der Gegenwart der NSC freundlich oder feindlich gesonnen sein und dementsprechend auf die Charaktere reagieren.

Dem Flashback würde ich auch einiges an Spielzeit geben. Der NSC könnte die Charaktere angeheuert haben und man spielt dann den Auftrag richtig aus. Erfolg oder Misserfolg beeinflussen dann die Haltung des NSCs gegenüber den Charakteren.

Genauso wars gedacht. So würde man quasi auch während des Spiels direkt die Vergangenheit der Charaktere und in begrenztem Umfang auch den der Welt ausgestalten.

Supersöldner

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stellt euch nur mal vor wie viele Erfahrungspunkte man in 2000 Jahren sammeln könnte.... .

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stellt euch nur mal vor wie viele Erfahrungspunkte man in 2000 Jahren sammeln könnte.... .

*Bitte fügen Sie hier ein größenwahnsinniges Lachen ein.*

Offline Uebelator

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Eine der Kernfragen, die den Spielstil und damit System und Umsetzung bestimmt, dürfte hier sein:  Dramatik oder Ressourcen?

In meinem Gedankengang läge der Fokus für mich definitiv auf der Dramatik. Und das würde sich wahrscheinlich tatsächlich so ähnlich gestalten, wie du es beschrieben hast.

Offline Doc-Byte

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stellt euch nur mal vor wie viele Erfahrungspunkte man in 2000 Jahren sammeln könnte.... .

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Offline Space Pirate Hondo

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Das stimmt, man kann natürlich drauf pfeifen und die Charaktere steigern wie gewohnt und einfach in jeder Zeit so spielen.
Dachte gerade über irgendeine Variante nach, die es erlaubt, ein bissl an den Werten zu drehen. Nicht spruchreif, aber irgendwas in der Richtung "Pro 100 Jahre Unterschied darfst du 2 Punkte bei Attributen und 5 Punkte bei Fertigkeiten umverteilen." Und wenn man Bock hat, könnte man dann irgendwo festhalten, zu welcher Zeit man welche Werte hat, so dass man dann nachvollziehen kann, dass man im Mittelalter vielleicht ein Womanizer war, während man in den frühen 1980er Jahren eher ein Schlägertyp ist. Oder so...

Du denkst zu sehr in Crunch und Level-Systemen!!! Die Charakterentwicklung sollte nicht in Zahlenwerten, sondern in Charakteraspekten stattfinden. Das heißt, nehme ein Fate-artiges System wie z.B. Cortex Plus!

Kennst du das Leverage RPG? Es basiert auf der TV-Serie über eine Gruppe von Ex-Kriminellen, die ihre Talente in Heists einsetzen, wo sie Leuten helfen, statt sie berauben (bzw. nur die Bösen berauben, um den Guten zu helfen). Auf jeden Fall, die Handlung findet immer in der Gegenwart statt und immer wenn sie auf ein (scheinbar) unerwartes Hindernis stoßen, kommt ein Flashback, wo sie z.B. sich die Schlüsselkarte für das Büro des Bösewichts besorgt haben, indem Tage vorher, die attraktive Trickbetrügerin den Wachmann in einer Kneipe in ein Geschpräch verwickelt hat und in der Zwischenzeit der Hacker eine Kopie der Karte anfertigt.

Übertagen auf den langlebigen Charakter bedeutet es, das Abenteuer findet immer in der Gegenwart statt, aber durch seine langjährige Erfahrung, kann über die Flashback-Episoden sich an eine mögliche Lösung einer aktuellen Aufgabe erinnern oder es kann auch über die Motivation des Charakters aufschluss geben. Ich denke da an den Erzählstil von Lost, Once opon a Time oder Arrow.

Offline YY

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Nicht spruchreif, aber irgendwas in der Richtung "Pro 100 Jahre Unterschied darfst du 2 Punkte bei Attributen und 5 Punkte bei Fertigkeiten umverteilen." Und wenn man Bock hat, könnte man dann irgendwo festhalten, zu welcher Zeit man welche Werte hat, so dass man dann nachvollziehen kann, dass man im Mittelalter vielleicht ein Womanizer war, während man in den frühen 1980er Jahren eher ein Schlägertyp ist.

Gute Idee - wenn man öfter in ungefähr die gleiche Zeit zurückgeht und ein bisschen umverteilen kann, passt das.
Mit einem cleveren Entwurf für den Charakterbogen sollte das halbwegs übersichtlich gehen.

Auf jeden Fall, die Handlung findet immer in der Gegenwart statt und immer wenn sie auf ein (scheinbar) unerwartes Hindernis stoßen, kommt ein Flashback, wo sie z.B. sich die Schlüsselkarte für das Büro des Bösewichts besorgt haben, indem Tage vorher, die attraktive Trickbetrügerin den Wachmann in einer Kneipe in ein Geschpräch verwickelt hat und in der Zwischenzeit der Hacker eine Kopie der Karte anfertigt.

Damit verkauft sich das Konzept aus dem Eingangsbeitrag aber deutlich unter Wert.
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Offline Uebelator

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Und wie viel man wieder vergessen kann...

Genau aus diesem Punkt wäre es - sofern man denn überhaupt einen unsterblichen Charakter mit klassischen Werten abbilden möchte - vielleicht eine Idee, dass dieser nicht im klassischen Sinne besser wird, sondern einfach einen Pool von Punkten in Attributen und Fertigkeiten hat, und diese je nachdem wieviel Zeit so vergeht, einfach umverteilen kann.

Zu meiner Schulzeit konnte ich z.B. noch relativ gut spanisch sprechen. Heutzutage wurde diese Fähigkeit eher durch die Kenntniss diverser Grafikprogramme ersetzt. :D

Offline Uebelator

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Kennst du das Leverage RPG?

Das Leverage RPG hatte ich eingangs ja auch erwähnt und sowas ähnliches hatte ich da auch im Sinn, wenngleich mir hier die Flashbacks irgendwie zu "klein" vorkommen. Aber das kann man, wie du schon sagtest -ja auch deutlich ausbauen.

Offline Uebelator

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Es gab mal so ein Spiel namens TRI, wo man mit den Charakteren durch Den Nebel™ zwischen den drei verschiedene Spielwelten wechseln konnte (SiFi, 20er-Jahre und Fantasy), wobei dann in der jeweiligen Welt die Fertigkeiten auf ein prinzipiell angepasstes Konzept geändert wurden. Also wenn man in der Fantasy-Welt Zweihänder gelernt hatte, wurde das in den 20ern zu einem MG und in der SF-Welt dann zu ner Plasmakanone oder so in der Art.

Mir gehts da weniger darum, dass sich je nach Zeitepoche die Bezeichnung von Fertigkeiten ändern (Aus "Jagdgewehr" wird "Bogen" etc.), denn das könnte man ja auch mit allgemeiner bezeichneten Fertigkeiten ("Bewaffneter Nahkampf", "Fernkampf", etc.) umschiffen. Da sehe ich weniger Schwierigkeiten.
Was ich interessanter finde, ist, wie man es abbildet, dass sich der Charakter in den 1.234 Jahren verändert hat und in der Vergangenheit vielleicht eine andere Person war, als heutzutage.

Andere Idee: Niemand sagt ja, dass in allen Zeiten das gleiche Spiel verwendet werden muss. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass man einfach grundverschiedene bekannte Regelsysteme hernimmt und für die jeweilige Zeit einfach ein anderes Spiel spielt, dass die gewünschte Sache möglichst vorteilhaft abhandeln kann.

Grundsäztlich auch eine witzige Idee, die in bestimmten Gruppen vermutlich super funktioniert. Wenn ich allerdings so an meine Gruppe denke, bin ich schon sehr froh, wenn alle das EINE System beherrschen, das wir aktuell spielen. Wenn ich da jetzt für jede Session ein neues System auspacke, killen die mich vermutlich. :D


Online JollyOrc

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ahem: Microscope ist doch schonmal klasse, um die Zeitsprünge und die Zeitrahmen abzufrühstücken.

Dazu nimmt man dann ein Erzählsystem wie The Pool oder eben reine Fate Aspekte, wo man sich dann einigt, wie viele Aspekte/Würfel/Traits es pro Zeitepoche gibt. Welche das dann genau sind, wird jeweils beim reinzoomen festgelegt.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Selganor [n/a]

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Was ich interessanter finde, ist, wie man es abbildet, dass sich der Charakter in den 1.234 Jahren verändert hat und in der Vergangenheit vielleicht eine andere Person war, als heutzutage.
Stelle ich mir nur wenn beide Versionen noch laufen und sich potentiell entwickeln koennen als sehr anstrengend vor.

Denn was passiert wenn der "Gesinnungswandel" durch den der eiskalte Taktiker auf einmal seine Gefuehle entdeckt und auf diese hoert schon damals entsprechende Wandlungen hatte (und sei es nur weil der Spieler zu lange die moderne "fuehlende" Version gespielt hat)

Klar kann dann in der "Zwischenzeit" die man vermutlich nicht (oder nicht komplett) spielt nochmal was passiert sein um wieder zum Eisklotz zu werden aber es nimmt dem "ersten" Wechsel (der ja vermutlich der Aufhaenger des Konzepts der modernen Version ist) dann doch die Einzigartigkeit.

Systemtechnisch wuerde sich ein System mit mehr Wandel als Wachstum anbieten. Sowas wie die Umverteilung von Skills bei Fate oder eben eine Cortex-Plus-Variante o.ae.

Wenn man ein System hat bei dem nichts "vergessen/umgelernt/..." hat wuerde ja jede neue Faehigkeit der alten Version auch automatisch bei der neuen Version auftauchen.
Im Gegenschluss hiesse das aber auch, dass die alte Version nichts lernen duerfte was die neue Version nicht schon hat.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline nobody@home

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Ich denke, die Frage nach der Konsistenz ist beim Spiel in verschiedenen Zeiten "gleichzeitig" völlig unabhängig vom System einfach ein Grundknackpunkt: was mache ich, wenn beim Spielen in einer "Vergangenheit" plötzlich Dinge zu geschehen drohen, die einer, mehreren, oder gar allen bereits etablierten "Zukünften" widersprechen würden? Im Gegensatz zu Film und Fernsehen laufen Rollenspielsitzungen und -kampagnen ja gerade nicht strikt nach Drehbuch und sollten entsprechende Entscheidungen auch einigermaßen in Echtzeit gefällt werden können, damit das Spiel nicht regelmäßig für 'ne halbe Stunde plus zum Kopfzerbrechen zwecks Auflösung eines temporalen Knotens (oder auch nur zur Recherche in den Kampagnenunterlagen, ob gerade überhaupt einer vorliegt, was dummerweise das Nachschlagen von Ereignissen aus mehreren vorherigen Sitzungen nötig macht...) in einer "Drehpause" steckenbleibt.

Offline YY

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was mache ich, wenn beim Spielen in einer "Vergangenheit" plötzlich Dinge zu geschehen drohen, die einer, mehreren, oder gar allen bereits etablierten "Zukünften" widersprechen würden?

Ich lasse für alle Mitspieler ein T-Shirt mit der Aufschrift "Unzuverlässiger Erzähler" drucken :)
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Offline Uebelator

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Ich denke, die Frage nach der Konsistenz ist beim Spiel in verschiedenen Zeiten "gleichzeitig" völlig unabhängig vom System einfach ein Grundknackpunkt: was mache ich, wenn beim Spielen in einer "Vergangenheit" plötzlich Dinge zu geschehen drohen, die einer, mehreren, oder gar allen bereits etablierten "Zukünften" widersprechen würden? Im Gegensatz zu Film und Fernsehen laufen Rollenspielsitzungen und -kampagnen ja gerade nicht strikt nach Drehbuch und sollten entsprechende Entscheidungen auch einigermaßen in Echtzeit gefällt werden können, damit das Spiel nicht regelmäßig für 'ne halbe Stunde plus zum Kopfzerbrechen zwecks Auflösung eines temporalen Knotens (oder auch nur zur Recherche in den Kampagnenunterlagen, ob gerade überhaupt einer vorliegt, was dummerweise das Nachschlagen von Ereignissen aus mehreren vorherigen Sitzungen nötig macht...) in einer "Drehpause" steckenbleibt.

Ja, da hast Du Recht. Jeder Spieler, der schonmal den Terminator gesehen hat, wird vermutlich darauf kommen, den ungeliebten Bösewicht-NSC der Gegenwart in einem Flashback in der Vergangenheit umbringen zu wollen und derartige Späße...
Man kann solchen NSC natürlich in den Flashbacks natürlich Plot-Immunität verleihen (und das würde hier ausnahmsweise ja sogar mal Sinn machen), aber vermutlich gibts ja auch durchaus kompliziertere Dinge, als "Wer lebt und wer stirbt" und darüber die Übersicht zu behalten, was wann passiert und was in der Vergangenheit nicht passieren darf, weil sonst XYZ in der Zukunft keinen Sinn mehr macht, kann schwierig werden.  :think:

Offline Lichtschwerttänzer

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stellt euch nur mal vor wie viele Erfahrungspunkte man in 2000 Jahren sammeln könnte.... .
nicht jedes System hat sowas und wenn man Sachen verlernt/aus der Übung gerät...wie ging das nochmal mit Hieroglyph X  und der Schleuder

Mich würde weniger das ich bin der Urahn im Hintergrund sondern ein Unsterblicher der in diesen Zeiten einfach lebt und Nein, weder war ich Alexander, Napoleon noch war ich überall oben dabei

Ich gehörte zum III Korps Blüchers, ich habe Waterloo nie gesehen

https://www.youtube.com/watch?v=5_uaiE6CQ_Q

https://www.youtube.com/watch?v=V9m0N6qL6k8
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Uebelator

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Mich würde weniger das ich bin der Urahn im Hintergrund sondern ein Unsterblicher der in diesen Zeiten einfach lebt und Nein, weder war ich Alexander, Napoleon noch war ich überall oben dabei

Ich gehörte zum III Korps Blüchers, ich habe Waterloo nie gesehen

Ja, definitiv auch eine Variante. Die Annahme war nur, dass wenn man sooo lange lebt, nicht nur einen enormen Schatz an Wissen und Erfahrung, sondern auch an weltlichem Reichtum anhäufen kann und damit vermutlich automatisch irgendwie oben mitspielt. Ob das dann allerdings bei jedem Unsterblichen so wäre, sei mal dahin gestellt.

Offline First Orko

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ahem: Microscope ist doch schonmal klasse, um die Zeitsprünge und die Zeitrahmen abzufrühstücken.

Dazu nimmt man dann ein Erzählsystem wie The Pool oder eben reine Fate Aspekte, wo man sich dann einigt, wie viele Aspekte/Würfel/Traits es pro Zeitepoche gibt. Welche das dann genau sind, wird jeweils beim reinzoomen festgelegt.

Gute Idee, wäre wohl auch meine Wahl für sowas  :d
Spricht eigentlich auch nix dagegen, beim Reinzoomen statt Events dann einzelne Sitzungen zu machen mit einem anderen System und den Ausgang daraus wieder in die Zeitlinie zu übernehmen.
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Die Annahme war nur, dass wenn man sooo lange lebt, nicht nur einen enormen Schatz an Wissen und Erfahrung, sondern auch an weltlichem Reichtum anhäufen kann
Ja, wenn man die Ressourcen und Möglichkeiten zum investieren hat und damit erfolgreich ist und bleibt

Da bekommt man  seit 1000 Jahren 3 Pfund von ner Stadt für ein Darlehen, was bringen die Anteile am Suezkanal zur Zeit und gut möglich das in den letzten Jahrhunderte so ein oder 3 Vermögen dem Zahne der Zeit zum Opfer fielen.

Wenn jemand wirklich Unternehmer, Geschäftsmann ist - sieht es anders aus, aber der muss ja anonym bleiben.

Andererseits so ein unsterblich seit 10.000 Jahren herrschender Gott Imperator wäre natürlich auch was
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Andererseits so ein unsterblich seit 10.000 Jahren herrschender Gott Imperator wäre natürlich auch was

Mit Wurmfortsatz....?  ~;D
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Ich meinte eigentlich den anderen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Bislang war ja mein Gedankengang, dass quasi der Haupterzählstrang in der Gegenwart liegt, aber immer wieder durch Flashbacks aus der Vergangenheit unterbrochen wird. Wie man ja aus diversen Filmen und Serien mit Prequels, Sequels oder Zeitreisethematik weiß, entsteht durch ein hin und her springen in der Zeit ja aber schnell mal Logikfehler und mit der Kontinuität ist es oft nicht weit her.

Aber wäre es - wenn man das Konzept der Unsterblichkeit im Rollenspiel unterbringen will - vielleicht eine andere Möglichkeit, sich tatsächlich linear durch die Geschichte zu bewegen und das Ganze im Grunde so zu spielen, wie jedes andere Rollenspiel auch - mit dem Unterschied, dass zwischen den Abenteuern nicht, wie üblich, Tage oder Wochen liegen, sondern hunderte Jahre? Dann müsste man, zwischen den Abenteuern, statt seine Charaktere zu steigern, überlegen, wie sich die Charaktere in der Zwischenzeit verändert haben, was so grob geschehen ist und sprichwörtlich, welches Leben sie gelebt haben, bis das Schicksal sie wieder zusammenführt.
Schwierig hierbei könnte sein, es hinzubekommen, dass sich das Ganze wie ein großes Ganzes und nicht wie eine Serie von Oneshots anfühlt.

Umdrehen könnte man das Ganze theoretisch auch. Ich meine mich zu erinnern, dass es beim "Dracula Dossier" von "Nights Black Agents" das Konzept war, dass es um einen mächtigen, unsterblichen NSC (Dracula) geht und die Spieler verschiedene, ganz normale Sterbliche spielen, die mehr oder weniger unabhängig voneinander in unterschiedlichen Zeiten gegen Dracula vorgegangen sind.  :think:

Offline Space Pirate Hondo

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Bislang war ja mein Gedankengang, dass quasi der Haupterzählstrang in der Gegenwart liegt, aber immer wieder durch Flashbacks aus der Vergangenheit unterbrochen wird. Wie man ja aus diversen Filmen und Serien mit Prequels, Sequels oder Zeitreisethematik weiß, entsteht durch ein hin und her springen in der Zeit ja aber schnell mal Logikfehler und mit der Kontinuität ist es oft nicht weit her.

Aber wäre es - wenn man das Konzept der Unsterblichkeit im Rollenspiel unterbringen will - vielleicht eine andere Möglichkeit, sich tatsächlich linear durch die Geschichte zu bewegen und das Ganze im Grunde so zu spielen, wie jedes andere Rollenspiel auch - mit dem Unterschied, dass zwischen den Abenteuern nicht, wie üblich, Tage oder Wochen liegen, sondern hunderte Jahre? Dann müsste man, zwischen den Abenteuern, statt seine Charaktere zu steigern, überlegen, wie sich die Charaktere in der Zwischenzeit verändert haben, was so grob geschehen ist und sprichwörtlich, welches Leben sie gelebt haben, bis das Schicksal sie wieder zusammenführt.
Schwierig hierbei könnte sein, es hinzubekommen, dass sich das Ganze wie ein großes Ganzes und nicht wie eine Serie von Oneshots anfühlt.

Dann könnte vielleicht The Strange RPG das Richtige sein, denn da geht es zwar um Reisen im Multiversum, aber die Charaktere werden dem jeweilgen Ort angepasst. Das kannst du genauso mit Zeit-Epochen machen.