Autor Thema: [NBA] The Persephone Extraction  (Gelesen 939 mal)

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Offline angband

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[NBA] The Persephone Extraction
« am: 29.03.2020 | 14:17 »
Wir spielen seit November in unserer Onlinerunde die Persephone Extraction Kampagne zu Night's Black Agents. Hier ein paar Eindrücke dazu. Wir haben Stand heute 12 Sessions gespielt und befinden uns in Moskau, wobei es sich so ergeben hat, dass die Locations nach Buch abgeklappert wurden ;)

VORGEPLÄNKEL

Mit an Bord sind 2 Agentinnen und 1 Agent, die auch bereits vor zwei Jahren am Zalozhniye Quartet beteiligt waren. Ingame waren entsprechend einige Jahre vergangen, die mit Montagen dargestellt wurden.

Dana = Tokyo-Verschnitt (Haus des Geldes)
Kelly = ex-IRA
Jens = deutscher Hacker

Nachdem die Agenten in Saudi-Arabien die Freisetzung des Rubedo verhindert hatten, gingen sie ihre eigenen Wege und machten exzessiv Party, zeugten ein Kind oder verkrochen sich in der Isolation. Im November 2019 wurde Jens kontaktiert von Nelson Selig (Ex-CIA-Wien), der gehört hat, dass Keith Lawson (The Boxmen) sich nach ihnen erkundigen würde. Es ging weiter in der Schweiz, wo die Agenten Mr. Lawson ausfindig machten. Der wiederum gab die Spur nach Paris weiter. Er hätte für eine Person Unterlagen zu den Agenten zusammengestellt.

Der Einstieg war etwas holprig, weil die Ereignisse aus dem ZQ schon so lange her waren, aber die NBA-Stimmung stellte sich dann schnell ein.

PARIS

Laut Buch ist Paris ein schönes Geflecht aus Dissidenten und Loyalisten. Die Agenten bekommen ziemlich direkt einen Mordanschlag mit Vampirbeteiligung mit, können die Geschehnisse (Wer will wen wieso ermorden?) aber nicht sofort einordnen. Der Recherchepart verlief weitgehend wie im Buch vorgesehen: Fake-Apartment --> Morgane --> Mordanschlag --> weiterführende Recherchen zu Vampirthematiken --> Esoterikerzirkel --> Friedhof. Was mich persönlich am Buchtext gestört hat, war, dass er nicht sso inspirativ ist, wie etwa das Zalozhniye Quartet. Insbesondere die mythologischen Hintergründe (Orphismus) der Vampire sollte man als SL etwas intensiver studieren mittels Internetresourcen. Das ist lohnenswert, da man dann auch besser in diese Richtung improvisieren kann. Allein die Buchvorlage ergibt höchstens ein unvollständiges Bild meiner Meinung nach. Wenn man sich die Mühe macht, dann wird man belohnt, da der Paris-Hintergrund in Kombination mit dem Mythologischen Kontext schon sehr spannend ist.

Erwähnenswertes aus meiner Runde:
- die Agenten stellten sich recht schnell mit dem Inspektor gut (viele Sozialpunktausgaben), der sie dann auch vorwarnte, dass sie auf seinem Radar aufgetaucht sind und teilweise auch in Ermittlungen einweihte.
- als sie den Weinshop-Inhaber fanden, zwangen sie ihn ziemlich schnell sie zum Friedhof zu dem Treffpunkt des Kultes zu führen, noch bevor das eigentliche Treffen dort stattfinden sollte.
- so kam es, dass die Agenten, der Inhaber und Morgane alleine unten im Ritualraum waren. Damit es spannender wird, kam dann das Extraction Team kämpfend rein.
- der Kampf war brenzlig, da die Söldner ein paar mal gut würfelten. Kelly ging dabei ohnmächtig zu Boden. Dana spießte den Vampir, nachdem er sich materialisiert hatte, mit dem einem Bäumchen-Setzling-Pfahl auf (MOS).
- zeitlich sah es so aus, dass die Agenten darauf verzichtet hatten zum PRX-Labor zu fahren. Die Explosion passierte dann, während sie in den Katakomben unterwegs waren. So war auch das Kill Team gestrichen.
- Morgane gab den Hinweis auf Natalie Tolbert. Mittels der Chat-App wurden die Dissidenten zu einer Tankstelle am Pariser Autobahnring gelockt. Hier stieg dann das zweite Finale. Die Agenten wollten eigentlich herausfinden, welche Motvation die Dissidenten antrieb und mit ihnen reden. Durch die Explosion, den Mordanschlag und anderes hatte sich aber genug HEAT angesammelt, dass ein Großaufgebot der Polizei unterwegs war, um (natürlich zeitgleich) die Dissidenten als Terroristen zu neutralisieren. Mit knapper Not und mit fast allen relevanten Pools leer schafften die Agenten es mit Natalie im SChlepptau zu fliehen. Alle anderen Dissidenten gingen bei der Aktion drauf. Natalie klärte alle noch nötigen Infos zu Aschfahlen Agenda auf, dann starb sie schwer verletzt. Morgane wurde erschossen und in die Seine geworfen, dann verließ man Paris unter Nutzung der Binnenschifffahrt auf einem Kohlefrachter.

Weitere Spuren:
- Hl. Maria von den Mongolen in Istanbul - daher kam der Killermönch, mögliche Verbündete?
- Spanische Telefonnummer (Ariadna Rosso): sie sollen sich an "Nicanor" wenden
- Extraction Team kam aus Spanien
- Eurydice Investments ist Hauptanteilseigener von PRX
- Natalie: Gen. Sobotsky war die Quelle für das Virus

Aufgrund der geographischen Nähe entschied man sich für Barcelona als nächstes Ziel.

Spielspaß Paris: 5/5
Komplexität: mittel
Spieldauer: 5 Sessions oder insgesamt ca. 13 Stunden per Roll20 (wir spielen generell zügig).
« Letzte Änderung: 29.03.2020 | 14:20 von angband »

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Re: [NBA] The Persephone Extraction
« Antwort #1 am: 29.03.2020 | 14:25 »
INTERMEZZO: Marseilles
Ich hatte mir im Vorfeld überlegt, dass ich die Hintergründe der Agenten etwas mehr ins Spiel einbauen wollte. Innerhalb einer Operation bleibt dafür nur relativ wenig Zeit. 'Angelehnt an Tales from the Loop hatte ich mir vorgenommen, zwischen den Operationen exemplarische "Alltags-Szenen" einzusetzen, die auch den Impact des Übernatürlichen und den Umgang damit zeigen sollten.

Danas Source of Stability ist ein Barkeeper in Marseilles, der eine Bar / Technoschuppen betreibt. Nach der Flucht aus Paris verkrochen sich die Agenten dort erstmal und ließen es sich bei Drogen und Musik gutgehen.

Das Vorgehen mit diesen Montageähnlichen Szenen hat gut geklappt und in recht kurzer Zeit viel Hintergrundinput gegeben.

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Re: [NBA] The Persephone Extraction
« Antwort #2 am: 2.04.2020 | 13:25 »
Barcelona

Das Barcelonakapitel ist vom Lesen her meines Erachtens erst einmal nicht ganz so schlüssig aufgebaut wie Paris. Es geht hauptsächlich um Banken, Investment u.Ä., wobei erst einmal unklar bleibt, was genau die Agenten zu tun haben oder was ihr Ziel ist. Ich denke das könnte in manchen Spielrunden für Irritation sorgen. Bei uns hat Barcelona richtig gut geklappt allerdings!

  • Durch Ariadna Rosso gab es nun aus Paris gleich zwei Spuren (Rosso + Eurydice), die die Agenten verfolgen konnten. Die Spur Rosso wurde bei uns links liegen gelassen.
  • Eurydice: Die Hauptspur besagt, dass Eurydice der Hauptanteilseigner von PRX ist und dass die Söldner (Extraction Team) von Eurydice geschickt wurden. Damit rückte die Firma ins Zentrum des Interesses. Um vernünftig improvisieren zu können und auch den Banking-Hintergrund mit abdecken zu können, ist es hilfreich, wenn man sich in diesem Bereich etwas auskennt und auch mit üblichen Begriffen hantieren kann (das würden Agenten mit Accounting auch können). Evtl. die Serie Bad Banks anschauen :) Ic hfinde es lohnt sich diesen Hintergrund gut zu zeichnen. In unserem Spiel hatten sich die Agenten auch passende Hintergrundgeschichten dazu ausgedacht (Investoren aus Kanada) und ihr Safehouse war ein spektakuläres Apartment in einem Wolkenkratzer.
  • Die Hauptinvestigationsspur um Eurydice Investments dreht sich um Narcis Montserrat und Angel Calix. Es ist schwer vorherzusehen, in welcher Reihenfolge die Agenten die einzelnen Spuren aufpicken und nachverfolgen. Bei mir waren sie sehr früh in Kontakt mit einer Journalistin, die mit dem toten Matias Galindo zusammengearbeitet hatte, durchsuchten dann Matias' und Narcis' Haus und gingen wenig später zur Polizeiwache, wo Narcis festgehalten wurde. Die Spur mit den Videobändern von der Vorstandssitzung blieben kalt.
  • Man muss daran denken, dass man Sebastian Vallejo nicht vergisst. So sollte man frühzeitig etablieren, dass er mit seiner Superyacht in der Stadt ist. Bei mir ergab es sich, dass sich die Agenten im Hafenviertel umhörten. Beim Spielen in einem Hinterzimmer eines chinesischen Restaurants trafen sie einen von mir improvisierten Lieutenant von Vallejo. Da der entscheidende Wurf ein Misserfolg war, verloren sie nicht nur ihr ganzes Geld, sondern auch den Sachwerteinsatz in Form eines geklauten Porscheschlüssels an diesen Lieutenant.
  • Entscheidend ist, dass die Agneten mit Montserrat auf der Polizeiwache sprechen, denn er hat die wichtigsten Infos und kann Klarheit darüber schaffen, was Eurydice nun eigentlich ist.  Bei mir gaben sich die Agenten als Anwälte aus. Um den Druck zu erhöhen, entschied ich, dass zeitgleich der Eurydiceanwalt dort auftauchen würde, um die Verteidigung für Montserrat zu übernehmen. Das mündete in einer knappen Flucht der Agenten mitsamt Montserrat. Im weiteren Verlauf des Spiels wurde Montserrat außer Landes gebracht und im Gegenzug gab es große Geldsummen für die Agenten.
  • Nach der Montserrat-Szene kam es zur Stadion-Szene. Die Agenten wollten sich erst Gear kaufen. Ich entschied, dass hier Blowback von Vallejos Lieutenant geeignet wäre. Die Agenten sollten ein Scharfschützengewehr aufpicken udn zwar beim improvisierten Barcelona Beach Festival im Backstagebereich. Das ganze war eine Falle von Vallejos Lieutenant. Die Agenten waren schnell umstellt, konnten aber ohne Waffengewalt entkommen. indem sie Zelte zum einsturz brachten.
  • Die Stadionszene ist ein Highlight. Der Plan meiner Leute: auf den obersten Rängen des Stadions, wo sonst nur Fernsehrtechniker unterwegs sind warten und Angel Calix als identifizierten Hauptfeind in der Loge mittels Sniper erschießen. Das gelang recht einfach durch MOS und wurde kurz nach Spielende durchgeführt. Dadurch dass die Agenten soweit weg waren, konnten sie natürlich nur eingeschränkt lauschen und hatten so keinen guten Überblick über die Pläne der opposition. Der Schuss löste eine große Panik im Stadion aus sowie einen Polizei-Crackdown in der Folge. Ich spielte das als Surveillance-Verfolgungsjagd (Double Tap), wobei es darum ging, dass die Agenten verdeckt blieben. Sie entkamen letztlich indem sie einen Müllwagen aus dem Stadion fuhren.
  • Durch die sehr gewaltätigen Vorgehensweisen, hatte ich über mehrere Sessions angedeutet, dass sich eine Source of Interest eines Agenten in Gefahr befindet. Nachdem in diese Richtung erst nicht viel geschah, dachte ich schon, dass die Source einfach stirbt / verschwindet und später als Philomelus wieder auftaucht. Nach der Stadionszene aber entschieden sich die Agenten für mich überraschend sich um die Source zu kümmern, statt Vallejo weiterzuverfolgen (Vallejo und Rosso waren verschwunden).  Dadurch ergab sich, dass die Verschwörung einen taktischen Sieg in Barcelona erreicht hatte (ohne dass dies so von den Agenten realisiert wurde). Rosso entwickelte sich von der Dissidentin zur Loyalistin ("Kümmere dich darum und ein Platz an der Seite der Unsterblichen winkt dir") und setzte sich mit Vallejo und dessen Yacht Richtung Istanbul in Bewegung. Mal sehen was für Komplikation das im Istanbulkapitel so bringen wird.
  • Jetzt ging es um die Source: es hjandelte sich um eine Vaterersatzfigur einer Agentin. Diese Figur beschützte ihren Mann und ihr Kind, die sie zurückgelassen hatte, um sich der Vampirbekämpfung zu widmen. Locations und Umstände wurden kooperativ improvisiert. So kam es dass sich die Source in einem abgelegenen Haus am See in Estland versteckt hielt und von örtlichen Mafia-Schlägern bewacht werden sollte. Dadurch, dass die Agenten mit ihrer Initiative so lange gewartet hatten, entschied ich, dass es spät wäre, aber nicht zu spät zum Eingreifen. Sie kamen gerade rechtzeitig, um zu sehen, dass ein Vampir eine geschlossene Tür überwand und sich direkt vor Mann, Kind und der Vaterfigur (Source) manifestierte. Es kam zu einem atemraubenden Finale hier, in dem die Familie mit knapper Not gerettet werden konnte, die Source jedoch starb (tragischerweise durch die Hand eines Agenten). Der Vampir zerfiel zu einer Art Pergamentstaub (hatte ich improvisiert).
Spielspaß Barcelona: 4/5
Komplexität: mittel
Spieldauer: 5 Sessions oder insgesamt ca. 13 Stunden per Roll20
« Letzte Änderung: 2.04.2020 | 13:27 von angband »

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Re: [NBA] The Persephone Extraction
« Antwort #3 am: 5.04.2020 | 10:33 »
Nachtrag Barcelona:

Was mir noch eingefallen ist:
  • Laut Buch ist ein Einstieg in Barcelona per CIA-Agentin Aggie Winston vorgesehen. Aufgrund der Spuren, die ich aus Paris im Vorfeld gelegt hatte und der Tatsache, dass die Agenten jede Menge HEAT aus Paris mitgenommen hatten und ich es dann auch für unglaubwürdig hielt, dass sie sofort mit der CIA kooperieren würden, habe ich diese weggelassen.
  • Die große Stärke des Barcelona-Szenarios ist die Offenheit meiner Erachtens. Als SL muss man schauen, dass die Spieler die Verbindungen und die Informationen einerseits bekommen, andererseits auch verstehen können und sich halbwegs ein Gesamtbild zusammenreimen können. Dafür sind im Grunde drei Infobrocken notwendig: 1. Eurydice und deren Rollem, 2. Montserrat/Galindo, 3. Vallejo und weswegen er in der Stadt ist. Wie die Spieler an die Infos kommen und was sie dann damit machen, das ist sehr frei und erfordert u.U. einiges an Improvisation.

Moskau:
  • Vorbetrachtung: Das Moskau-Szenario besteht aus zwei Teilen: ein Rechercheteil in Moskau selbst und ein kombinierter Recherche-Actionteil in Norilsk. Um das Szenario für alle Seiten zufriedenstellend abzuschließen, ist es zwingend erforderlich, dass die Agenten eine Spur nach Norilsk erhalten. Dies stellte sich aus Gründen bei uns als schwierig heraus und kann ein Flaschenhals sein in diesem Szenario.
  • Das Flair: Moskau hat einige schöne Alleinstellungsmerkmale. Moskau im Winter, die Story um den Waffenschieber Sobotsky in Kombination mit der Tour nach Norilsk sowie der brachialen Action im Finale ist eine deutlich andere Leinwand im Vergleich zum eher mysteriösen Paris und zu Barcelonas Bankenwelt. Diese Stärken sollten herausgestellt werden.
  • Präsentation: Der Abenteuertext ist für die SL sehr hilfreich und es werden, bis auf eine gravierende Ausnahme (später mehr), viele Möglichkeiten thematisiert.
  • Teil 1: Moskau: Die erste Häfte des Szenarios spielt sich in Moskau ab. Die Agenten sind im Grunde sehr frei darin, wie sie Sobotskys Spur verfolgen. Laut Buch kommen zwei Spuren in Frage: 1. Die Journalistin Maksimova und 2. Die Firma Arctran. Da die Agenten bereits in Spanien Kontakt zu einer Journalistin hatten, habe ich aus Maksimova eine Art "Underground-Bloggerin" gemacht. Die Agenten recherchierten zunächst per Internet und kamen über ein Verschwörungstheoretiker-Forum, in dem über Sobotsky und dessen mögliche Geheimdienstverbindungen (ist er tot oder untergetaucht?) ging, an die Bloggerin heran. Die Agenten arrangierten ein Treffen und ich ließ die Spieler den Hintergrund kreieren. Sie erschufen ein teures Hipster-Café, wo Maksimova jeden Mittag etwas aß. Dort fanden sie auch heraus, dass sie vom FSB beschattet wurde. In einem Gespräch konnten viele Hintergründe zu Sobotsky und Arctran geklärt werden. Als nächstes beobachteten sie das Arctran-Büro und sahen, dass 4 Mercedes G-Klassen das Gebäude verließen. Diese fuhren zu einem Frachtterminal des Flughafens, wo die Agenten sahen, dass etwas großes vorbereitet wurde.
  • Abends fuhren die vier Wagen mit Heinrich Guttermann (den Namen kannten sie schon aus Barcelona, weil sie dort Finanzspuren verfolgt hatten) los zum Friedhof. Sie verfolgten die Autos und schafften es dürch gelungene Proben frühzeitig beim Friedhof anzukommen. Sie reiomten sich zusammen, dass die Truppe zu Sobotskys Grab wollte und preparierten dieses mit Sprengstoff (ganz schön schlau!). Beim Friedhof beobachteten die Agenten die Szene zuerst und sahen, wie die Gegner Sobotskys Grab ausgruben. Als dann der Vampir erschien. wurde entschieden, den Sprengstoff zu zünden und aus allen Rohren zu feuern. Sprengstoff ist in NBA krass mächtig und durch den Hinterhalt war es möglich, eine ganze Menge Gegner inkl. Guttermann und Vampir zu töten. Dies führte zum oben erwähnten Flaschenhals. Die Spur nach "Norilsk 21" konnte so natürlich nicht gefunden werden. Glücklicherweise geschah dies am Ende einer Session, sodass ich etwas Zeit hatte mir Gedanken zu machen. Die Agenten nahmen Sobotskys Knochen mit, um sie der Verschwörung vorzuenthalten.
  • Sprung zurück: Bei Ankunft in Moskau hatte sich Jens einen recht punktstarken Kontakt erschaffen: Marat Alexandrowitsch, ein alter Biologe, mit dem er früher schon zusammengearbeitet hatte. Der Anlass war eigentlich gewesen, dass die Agenten den Vampirstaub, den sie eingesammelt hatten, untersuchen wollten. Ich fand die Idee sehr cool und baute sie ein bisschen aus. Der Biologe hatte einen Kumpel beim FSB, der an "komischen Projekten" mitarbeitet, d.h. ich improvisierte, dass es beim FSB eine Unterabteilung gibt, die sich Paranormalen Phänomenen und entsprechend auch Vampiren auseinandersetzt. Diese Kumpel wollte der Biologe mit Jens Zustimmung mal anhauen. Gleichzeitig begann er den Staub zu untersuchen.
  • Durch die Entwicklungen ergab sich folgende Gelegenheit: der Biologe und seine Untersuchungsergebnisse einschließlich der Kumpel beim FSB sollten irgendwie zu Norilsk 21 führen. Ich hatte im Kopf, die Agenten mit einer Art "Vampir-Serum" zu verführen, mit dessen Hilfe sie zeitlich begrenzt übernatürliche Fähigkeiten bekommen könnten und Sobotskys Geist beschwören könnten. Es entwickelte sich wie folgt: der Biologe rief an und war ganz aufgeregt ob der krassen Testergebnisse und wollte sich treffen. Bevor es zum Treffen kam, wurde er allerdigns vom FSB festgenommen, was die Agenten mitbekamen. Es gelang ihm noch, einen Schlüssel fallenzulassen, den die Agenten zu seinem Labor verfolgen konnten. Das Labor befand sich in der Lomonossow-Universität. Die Agenten fuhren sofort hin und bekamen mit, dass zwei FSB-Agenten auch hier waren und gerade dabei waren, sich Eintritt in das Labor zu verschaffen. Sie unterhielten sich gerade mit der Sekretärin. In einer sehr coolen Szene mit vielen eingesetzten Sozialen Fertigkeitspunkten (eine Agentin gab sich als Nichte eines Oligarchen aus, wirbelte ins Sekretariat und verursachte dort Chaos), gelang eine Ablenkung und ein Agent durchsuchte mit Hilfe des Schlüssels das Labor. Ich hatte mir vorher ein paar Stichworte zu den Testergebnisse notiert. Es war klar, dass einiges an Supernatural-Talk notwendig war. Ausgegebene Vampirologypunkte ergaben, dass der Vampirstaub auf UV-Licht und auf Feuer allergisch reagiert. Der (freie) Kernhinweis war, dass der Staub allerdings auch mit Hilfe von Säure "aktiviert" werden konnte. Die Teilchen konnten energetisch "aufgeladen" werden und unter dem Mikroskop ware Bewegung zu erkennen. Der Biologe wollte noch Tests mit stärkerer Säure durchführen, war aber noch nicht dazu gekommen. Das übernahmen dann die Agenten für ihn. Sie wechselten ihr Safehouse und brachen nachts in eine Schule ein, um dort weitere Tests durchzuführen und "aktivierten" mit starker Säure den Vampirstaub. Sie waren sich unschlüssig was jetzt zu tun sei. Ich entschied, dass der aktivierte Staub ihnen Visionen schickte. Sie sahen u.A. ihre Sources of Stability, Familie, Feinde, uralte Gedanken eines Vampirs ("I locked shields with Leonidas"). Regeltechnisch begannen sie Stabilität zu verlieren. Spieltechnisch ergaben sie sehr coole Szenen, in denen die Agenten mit sich haderten. Sollten sie den "aktivierten Staub" irgendwie nutzen, um etwas mit Sobotskys Knochen anzustellen? Letzten Endes einigte man sich darauf, alles zu zerstören.
  • Diese Entscheidung stellte mich natürlich vor Probleme: wie legte ich die verdammte Spure nach Norilsk 21? Es war spät und wir hatten einige Gläser Alkohol getrunken und ich improvierte wie folgt: ich wollte die Entscheidung der Agenten gegen die Vampirmacht nicht bestrafen, aber das Moskaukapitel nicht noch ewig in die Länge ziehen. So gab es einen simplen Anruf von der Bloggerin Maksimova: "Sie wollen zu einem Ort namens Norilsk 21". Das habe ihr eine Quelle beim Geheimdienst gesteckt. Im Hintergrund hatte sich die Verschwörung mit der FSB-Abteilung für Paranormales verbündet, um an die Location zu kommen.
  • Bevor sie Moskau verließen, wollten die Agenten unbedingt noch den Biologen-Kontakt befreien. Ich improvisierte, dass dieser in seinem Haus sei. Ein Anruf durch Jens ergab Hinweise, dass er bewacht würde und als Köder für die Agenten eingesetzt würde ("Ich werde bald umziehen". *Zitiert ein russisches Gedicht* aus dem hervorgeht, dass Jens sich bitte um seine Frau kümmern möge). Die Agenten wollten das so nicht zulassen. Der Biologe wurde von 3 FSB-Agenten bewacht und zusätzlich, alarmiert durch den Anruf, ein Bully voll SEK. In einer coolen Aktion wurde der Biologe samt seiner Frau dann befreit und per Vatikan-Kontakt außer Landes geschmuggelt.

Norilsk folgt.

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Re: [NBA] The Persephone Extraction
« Antwort #4 am: 26.04.2020 | 00:29 »
Moskau Teil 2: Norilsk

  • Die Spieler kamen coolerweise auf eine Idee, die so im Buchtext nicht vorhergesehen wurde. Sie flogen als blinde Passagiere im Flugzeug der Verschwörer mit nach Norilsk, indem sie sich in das Flughafengelände einschlichen und dann in die Antonow-Frachtmaschine der Gegner. Das führte dazu, dass das Szenario nicht wie vorgesehen stattfand, aber trotzdem richtig cool wurde.
  • Der ganze Rechercheteil in Norilsk fiel weg, da die Agenten der Ansicht waren, dass sie am schnellsten mit den Verschwörern zur fraglichen Stelle "Norilsk 21" gelangen würden. Ich habe dann auch nicht gedrängt, sondern habe/musste entsprechend improvisieren.
  • Die Stadt Norilsk selber haben die Spieler also gar ncith kennengelernt, sondern nur den Flughafen. Von den Söldnern fanden sie heraus (ebenfalls als Söldner getarnt), dass der Plan war, die Militärgarnison zu überraschen. Sie arrangierten, dass sie selbst einen der Kampfhubschrauber flogen. Beim Anflug auf Norilsk 21 (Stichwort Apocalypse Now) sorgten sie mit ihrem Hubrschrauber für etwas Chaos und warten die Garnison vor, indem sie einen anderen Hubschrauber mittels platzierten Sprengstoffs beim Anflug explodieren ließen.
  • Das ganze war natürlich nciht ausreichend, um den Angriff abzuwehren. Auf dem Boden schlichen sie sich zum Bunker an. Einige der Ideen für Kampfszenen kamen zum Einsatz. Sie verschafften sich Einlass zum Bunker (inmitten des Feuergefechtes), indem sie sich als FSB-Agenten ausgaben. Im Bunker selbst gab es dann einen coolen klimaktischen Kampf mit Spetznaz und einem Vampir. Sie zerstörten das fragliche Labor mittels reparierten Killswitches. Der Arzt überlebte, wurde dann aber anschließen von den Agenten exekutiert, um jegliche Möglichkeit auszuschließen das Marburgvirus zu reproduzieren.
  • Ergebnis war ein voller Erfolg für die Agenten.

Spielspaß Moskau: 5/5
Komplexität: mittel
Spieldauer: 4 Sessions oder insgesamt ca. 12 Stunden per Roll20 (wobei halt der Rechercheteil in Norilsk übersprungen wurde)

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Re: [NBA] The Persephone Extraction
« Antwort #5 am: 26.05.2020 | 17:40 »
Istanbul

  • Ich halte diesen Teil der Kampagne einerseits für problematisch, aber andererseits war er auch ein stimmungsvoller Zwischenhöhepunkt, der sogar das eigentliche Finale in Griechenland übertraf.
  • Problem 1: Leider ist der Buchtext sehr schlampig geschrieben und lektoriert worden. In meiner Printausgabe fehlten 2 Seiten, in der PDF-Version sind diese aber vorhanden. Dazu kommt, dass viele Hintergrundinformationen über mehrere Szenen verstreut preisgegeben werden und somit sehr unübersichtlich angeordnet sind. Beim Lesen stellt sich das teilweise zusammenhanglos dar und die Lektüre des Kapitels ist nicht einfach. Ich empfehle eine gründliche Lektüre und Anfertigen eines Exzerptes für das Istanbul-Kapitel.
  • Problem 2: Die Struktur des Szenarios stellt sich als "Trichter" dar. Es gibt drei Anknüpfungspunkte (Derya Kaya, das Kloster, die verschwundenen Leute), die teilweise untereinander vernetzt sind und welche die Agenten zur entscheidenden Location, dem Sadikan Recovery führen. Nachdem wir über 15 Sessions in der Kampagne drin waren, sahen meine Spieler null Grund, irgendwelchen Gerüchten über verschwundene Personen nachzugehen oder auch nur Derya Kaya nachzuspüren. Bei Ankunft in Istanbul entschieden sie recht zielstrebig sofort das Kloster unter die Lupe zu nehmen. Damit fanden mehrere (m.E. sowieso eher schwächere) Szenen nicht statt.
  • Als Coverstory für Istanbul hatten sich meine Spieler was richtig cooles überlegt: sie waren eine russisch-orthodoxe Pilgergruppe und hatten somit auch allen Grund zum Kloster zu gehen.
  • Der Kloster-Part ist an sich recht frei in der Entwicklung. Zuerst spielte es sich ab wie im Buch. Sie machten eine Führung mit Br. Gerisiamos. Dabei waren sie von vorneherein misstrauisch und vermuteten Vampir-Gedöns im Klsoter. Gerisiamos war bei mir jemand, der selbst nicht wusste, dass er ein Philomelos war, aber die Spieler sahen Anzeichen (bleich; Abneigung gegen Sonnenlicht) Sie stellten dem Bruder eine Falle mit Blut und beobachteten von draußen, wie sich der Vampir von Gerisiamos löste und das Blut gierig aufleckte. Zeit einen Plan zu machen.
  • Zunächst wollte man mehr Infos und nahm später an einem Gottesdienst im Kloster teil ("Gerisiamos ist leider krank"). Sie sprachen mit dem Abt und Br. Anastasios. Für die Spieler war an dieser Stelle nicht richtig klar, was im Kloster genau vor sich ging, wer eingeweiht war und wer nicht. Schließlich war ja Br. Michaelakos aus dem Paris-Kapitel derjenige gewesen, der die Vampire aufhalten wollte. Dem Zettel von Anastasios folgend, traf man sich in der Basilikazisterne, wo es ein Vampir-Shootout gab.
  • Also Folge davon entschied ich, dass es den verbliebenen Kultisten im Kloster zu heiß wurde und sie nach Sadikan aufbrechen wollten. Aufgrund vermasselter Würfe kamen die Spieler spät und bekamen nur die Abreise mit. Sie durchsuchten noch Gerisiamos Zelle und das Büro des Abtes und brachen dann Selber nach Sadikan auf.
  • Sadikan selbst ist natürlich ein cooler Höhepunkt - wenn auch sehr linear! Als SL sollte man sich gut vorbereiten auf die Szenen im Inneren des Berges und die Visionen etc. Die Anregungen im Buchtext haben bei mir gut funktioniert. Hinterher #äußerten sich die Spieler begeistert über die persönlichen Elemente (bei jedem war eine Solace involviert). Beim Showdown am Ende ist man als SL dagegen wieder selbst gefragt. Gemäß Buchtext geleitet, wäre der Showdown extrem tödlich für die SC gewesen, ich habe da etwas entschärft. Der Abt wurde übrigens mit MOS Shooting per Headshot unschädlich gemacht.
[li]Am Ende gab es einen Wurf auf Explosive Devices, für den ich mir Erfolgs-Stufen vorher notiert hatte. Ergebnis des guten, aber nicht sehr guten Wurfes war, dass der ganze Berg samt Kloster und allem zum Einsturz gebracht wurde und die Agenten samt einiger Unschuldiger Gefangener sich mit letzter Kraft retteten.
[/li][/list]

Spielspaß Istanbul: 4/5
Komplexität: niedrig, aber hoher Vorbereitungsaufwand!
Spieldauer: 3 Sessions

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Re: [NBA] The Persephone Extraction
« Antwort #6 am: 27.05.2020 | 18:06 »
Griechenland

  • Das letzte Kapitel der Kampagne ist im Gegensatz zu Istanbul wieder besser geschrieben und auch besser strukturiert. Es wird auf sehr viele Eventualitäten eingegangen, was alles geschehen könnte und wie man verfahren könnte. Das ist sehr hilfreich.
  • Der Übergang von Istanbul zu Griechenland war bei mir ziemlich cool. Die Spieler waren nach dem Istanbul-Finale stark mental und körperlich angeschlagen. Sie sahen bei der Flucht von Sadikan eine Megayacht vor der Küste ankern. Sebastian Vallejo hatte den Abt und weitere per Schiff dorthin transportiert. Ich war gespannt, was die Spieler unternehmen würden, aber aufgrund der schlechten Verfassung tat man nichts weiter und so fuhren Vallejo, übrigens gemeinsam mit Ariadna Rosso (beide aus dem Spanien-Kapitel) unbehelligt ab. Die Spieler zogen es nach einer Verschnaufpause vor, im Kloster Hl Maria in Istanbul die letzten Scherben aufzukehren und dann das Land zu verlassen. Ich platzierte den letzten überlebenden Mönch in einem Zug Richtung Athen, er wollte halt abhauen. Natürlich kam es zu einigen coolen Szenen am Bahnhof und im Zugabteil und die Agenten erledigten sowohl den Vampirbegleiter als auch den Bruder selbst und zogen dann die Notbremse. Die Spur zu einem alten Zollhaus in Piräus nahmen sie mit.
  • Es gab einen harten Schnitt, bzw. eine Montage. Die Agenten kamen per Pferdefuhrwerk und Boot nach Athen und begaben sich direkt nach Piräus.
  • Die Szene am Zollhaus ("Hell in Hellas") ist ziemlich geil: sie ist mysteriös (Skinheads, Mönch + weitere verdächtige Individuen), sie ist offen gestaltet und sie zeigt die Auswirkungen der vielen Erfolge der Agenten. Letzters habe ich übrigens in Griechenland immer wieder durchblicken lassen: "Weil ihr XYZ gemacht habt, ist jetzt....". Beim Angriff auf das Zollhaus waren die Agenten dann doch etwas zu zögerlich und warteten zu lange ab, sodass die Bude in die Luft flog. Dennoch ließen sie es sich nicht nehmen, die SKinheads hinterher auszuschalten und den Mönch gefangen zu nehmen, unter Drogen zu setzen und zu verhören. Der Buchtext sieht vor, dass die Spieler ziemlich zu Beginn einen CIA-Kontakt retten und benutzen können, um deutlich mehr Hebelwirkung und Power zu erzeugen. Das war also passé.
  • Durch viele Spents im Verhör gab ich den Spielern im Prinzip sämtliche wichtigen Spuren: a) Die Insel Gyaros, b) der Unterschlupf + Identitäten der Dissidenten und c) St. Antonius. Ich überließ damit den Spielern das gesamte restliche Vorgehen. Und sie gingen nach Buchvorlage vor ;)
  • Gyaros: Die Szenen mit Xanthus, dem Sturm und der Fregatte hat gut funktioniert. Die Spieler hatten wiederum zu lange gewartet und zu schlecht gewürfelt, sodass Xanthus mit dem Macguffin abhauen konnte. Allerdings platzierte ich einen der Dissidentenführer auf der Fregatte, den die Spieler aus dem Wasser retteten. Auf der Rückfahrt ergab sich nun endlich das vollständige Bild, wie es um Loyalisten, Vampire und Dissidenten bestellt war. Das war im Grunde das letzte Puzzlestück, was die Spieler noch nicht geschnallt hatten.
  • Es wurde ein Treffen mit den Dissidenten arrangiert in der Villa. Aufgrund des Verlaufs der Kampagne waren die Dissidenten prinzipiell einer Kooperation gegenüber nicht abgeneigt, weil die Agenten ja recht wirkungsvoll die Verschwörung bekämpft hatten. Trotzdem war die Stimmung sehr von Misstrauen geprägt. Um etwas Action reinzubringen hatte ich entschieden, dass eine Dissidentin (Name vergesse) Xanthus informiert hatte. Dieser tauchte natürlich dann auch auf, es kam zu einem Kampf in der Villa (die Geister hatte ich etwas entschärft), an dessen Ende die meisten der Dissidenten sowie Xanthus tot waren.
  • St. Antonius: das Ende war dann etwas antiklimaktisch. Ich wollte den Spielern aufzeigen, dass ihre sehr gute Arbeit den Feind deutlich geschwächt hatte. Letztlich war von der großen Verschwörung nicht viel übrig geblieben. Der Feind hatte keines seiner Ziele erreicht und vor allem auch nicht das Virus reproduziert. Jetzt lag es an den Agenten es zu Ende zu bringen. Es wurde sehr lange diskutiert diesmal und man entschied sich für einen Anflug per Gleitschirmen auf den Berg. Das letzte Ass was ich aus dem Ärmel ziehen konnte, war der King of the Dead, der beim Bergeinsturz in der Türkei nicht umgekommen war (guter, aber kein sehr guter Wurf auf Explosives). Dieser wurde in der Kirche oben auf dem Berg gestellt und vernichtet.
  • Durch die Haven-Mechanik konnten die Agenten sich vor dem Finale nochmal richtig auftanken und dagegen hatte ich dann nicht mehr richtig was aufzubieten, sodass der Endkampf nicht so spannend war, wie vorherige Fights. Hier würde ich, vielleicht entgegen der Logik aber zugunsten der Dramatik, härtere Geschütze auffahren.

Spielspaß Griechenland: 4/5
Komplexität: mittel
Spieldauer: 4 Sessions

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Re: [NBA] The Persephone Extraction
« Antwort #7 am: 27.05.2020 | 18:11 »
Schlusswort

Auch wenn die Spielberichte jetzt nicht so episch klingen mögen, war die Kampagne ein toller Erfolg und wird noch lange in Erinnerung bleiben. Die Durchdachtheit der Verschwörung hat die Spieler sehr herausgefordert, aber umso cooler war es dann Puzzleteil für Puzzleteil zusammenzusetzen. Dazu kommen die Locations, die aufgrund ihrer sehr unterschiedlicher Couleur allesamt richtig stark waren. Dabei war mein persönliches Highlight das Russlandkapitel. Von Spielerseite wurde noch Paris und Istanbul hervorgehoben. Die ganze Kampagne ist durchsetzt von cinematischen Szenen, die sich auch nicht nur gut lesen , sondern auch gut spielen!

Das war Teil 2 unserer "Vampir-Saga". Teil 3 würde dann wohl das Dracula Dossier werden, aber nicht sofort jetzt im Anschluss. Wahrscheinlich geht es mit der Gruppe erstmal mit Coriolis weiter.

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Re: [NBA] The Persephone Extraction
« Antwort #8 am: 27.05.2020 | 18:58 »
Super! Wir haben auch gestern das ZQ beendet, mit einer tollen Spielsitzung. DD kommt nach einer Pause auch noch, und die Persephone Extraction will auch irgendwann mal spielen.
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