Autor Thema: Von der Ingame Kommunikation der Spielercharaktere unter sich  (Gelesen 2402 mal)

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Offline tartex

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Ist das eine Präsenz- oder Onlinerunde? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass SC-zu-SC-Interaktionen online (leider!) merklich weniger werden, einfach aufgrund der Einschränkungen des Kommunikationskanals.

Genau mein Eindruck. Es ist alles viel mehr auf den Spielleiter zentriert.

Aber habe auch schon Tischrunden errlebt, wo die Leute daran einfach kein Interesse hatten, bzw. es gar nicht kannten. Es gibt schon auch langjahrige Spieler, die explizit daran kein Interesse haben und es nur als Zeitverschwendung empfinden.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Erbschwein

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Hallo,
@tartex
..sry,...
aber wieso dann nicht ein SL der Explizit darauf eingehen kann.

Ich mag diese kleinen kleinen Runden die sich um Runden???? Drehen...

Offline Chiarina

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Zitat von: Colgrevance
Ist das eine Präsenz- oder Onlinerunde? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass SC-zu-SC-Interaktionen online (leider!) merklich weniger werden, einfach aufgrund der Einschränkungen des Kommunikationskanals.

Ich kann diesen Beitrag nur noch einmal hervor heben. Das ist eine wichtige Beobachtung! Wenn da etwas dran ist, ist das in meinen Augen ein ziemliches Gegenargument für das Online-Spiel.

Ich vermute, es gilt besonders für Runden, in denen sich alle stummschalten... und womöglich sogar melden, wenn sie etwas sagen wollen, sodass der Lehrer, äh Spielleiter, sie drannehmen muss.

Jedenfalls werde ich demnächst stärker darauf achten und eher für Open Mic plädieren. Ich habe kein Problem mit Runden, bei denen mir hin und wieder mal jemand ins Wort fällt. Spielleiter-Spieler-Pingpong möchte ich beim Rollenspiel aber nach Möglichkeit vermeiden.

Danke!
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Jiba

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Ich kann diesen Beitrag nur noch einmal hervor heben. Das ist eine wichtige Beobachtung! Wenn da etwas dran ist, ist das in meinen Augen ein ziemliches Gegenargument für das Online-Spiel.

Da ist nicht unbedingt was dran. In meinen Onlinerunden spüre ich keine Veränderung.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline gilborn

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Wow, danke, ich freue mich über die große Resonanz und die hilfreichen Tipps :d

Zu der Runde selber: Es ist eine Präsenzrunde mit drei Spielern und mir als SL.

Bevor ein falscher Eindruck entsteht: Ich bin sehr zufrieden mit der Runde. Mir gefällt das Rollenspiel am Tisch sehr gut, die Atmosphäre wird seltenst Flachwitzen geopfert.
Das mit der Unterhaltung der Charaktere unter sich wäre halt schön, "das Salz in der Suppe", wie es KhornedBeef treffend gesagt hat.

Zu den einelnen Spielern:
  • Spieler 1: Mit ihm teile ich Rollenspieltechnisch die meisten Rollenspielpräferenzen; mit ihm spiele ich schon lange; viel Freude am Ausspielen seiner Rolle und auch mit viel Gespür für Atmosphäre. Neigt öfters zum Lone Wolf.
  • Spielerin 2: Die Freundin von Spieler 1. Sie ist relativ neu und spricht tatsächlich recht wenig; könnte sein, dass sie im Spiel recht schüchtern und unsicher ist - beim Feedback geben nach der Runde ist sie es auf jeden Fall nicht ;-)
  • Spieler 3: Ein Spieler mit dem auch schon ziemlich lange am Rollenspieltisch sitze; er hat nach eigener Aussage auch viel Spaß am Ausspielen der Rolle, bei ihm bin ich mir aber nicht ganz sicher; er ist auf jeden Fall einer, der sich gerne die "Hard Facts" rausgreift. Organisieren, sich in der Spielwelt etwas aufbauen, das mag er sehr gerne.

Dass Ingamegespräche unter den Helden gewünscht sind, wissen Spieler 1 und 3 definitiv aus früheren Runden (kann sein, dass sie es wieder vergessen haben), Spielerin 2 mittlerweile auch.
Tatsächlich glaube ich herausgehört zu haben, dass ihr das auch fehlt ("Spieler 1 und 2 kochen eh ihr eigenes Süppchen").
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@Maarzan:
Kompatibel sollten sie sein, wir haben einen Thorwaler, ein Zwerg und einen Jäger-Söldner. Also alles keine Charaktere mit absolut strikten / schwer einzuhaltenden / sich widersprechenden Moralkodex.

2. Wie fordernd wird das aktuelle Abenteuer oder die aktuelle Szene wahrgenommen?
3. Wie sehr tritt der Hotze auf´s Gaspedal?
Die Szene war nicht sehr forderned, wir sind quasi noch in der Einleitung, wo noch ohne Zeitdruck Informationen über die anstehende Reise gesammelt werden.
Das mit dem Gaspedal ist recht lustig, in der Feedbackrund gab Spieler 1 an, er hätte gerne mehr ausgespielt, Spielerin 2 meinte, ihr ging es zu langsam voran.  ;D
(Aber das glaube ich ist eine andere Baustelle, siehe Spoiler oben)

@KhornedBeef, @Ghoul:
Ja, die Erfahrungen habe ich auch gemacht, das Beziehungen (und auch persönliche Ziele) dabei helfen mit der Ingame Welt zu interagieren.
Haben wir in diesem Fall leider nicht gemacht - Spielerin 2 hat auch angemerkt, dass ihr etwas Bezug zum Charakter fehlt, ich denke das resultiert auch daraus.

Irgendwie war mein erster Gedanke deutlich simpler als all die elaborierten Theorien, die ich in diesem Thread gelesen habe: Die Spieler trauen sich einfach nicht.
[...]
@gilborn, du kennst deine Spieler natürlich besser als wir alle. Könnte es das sein?
Ich denke bei Spielerin 2 wird das der Grund sein.
Bei 1 & 3 kann ich es eigentlich ausschließen.

Aber genau das kann sich doch schön in einer Szene zeigen. Z.B. sehr überzogen:  "SC3, sage dem Leichenschänder, doch bitte, dass ich das Vorgehen doof finde"; "Antworte der Leuchtedose doch bitte, dass sie sich weiter um das Polieren ihrer Stiefel kümmern soll. Ich habe besseres zu tun"
Dein Beispiel beschreibt sehr gut, was ich gerne hätte.

Es könnte natürlich sein, dass da etwas gerailroaded wird und die Spieler nur mitfahren, aber das kann auch Quatsch sein bzw. wäre ja kein Hindernis.
Ja, es wird gerailroaded, wir spielen ein DSA-Kaufabenteuer   >;D
Aber wir tun das bewusst; die Spieler wissen es (ein paar wollten es sogar einmal sehen, wie ein DSA Kaufabenteuer so ist), wir haben Helden gebaut die passend zum Abenteuer die richtigen Beweggründe / Motivation / Gesinnung haben.
Bis jetzt haben sie es nach eigener Aussage noch nicht als Gerailroaded empfunden. Das läuft also ganz rund.
Konflikte in der Gruppe mag ich gar nicht so forcieren, das würde eher ablenken denke ich; wie gesagt, es geht mir eher darum, dass sie sich über die Welt und die Geschehnisse in der sie sind, unterhalten.

@Erbschwein:
Dein Vorschlag gefällt mir gut. Sie einfach mal am Lagerfeuer sitzen lassen und schauen was passiert (Vom Gasthaus sind sie schon zu weit weg).
Die erste Spielrunde war übrigens genau so ein Feiertag wie du ihn beschreibst - ein großes Gauklerfest in einer orientalischen Stadt.
Das habe ich auch bewusst laufen lassen, aufgrund der momentanen gesetzlichen Rahmenbedingungen war es die erste Runde seit langem, da vermutete ich, sie wären ausgehungert nach Rollenspiel - war auch so, nur untereinander haben sie sich minimalst unterhalten.

Ich schiele da immer auf das Prinzip "Show, don't tell" in entsprechend angepasster Form.
Über irgendwas schon Geschehenes oder auch nicht Geschehenes "nur" (nochmal) reden, empfinde ich als eher sinnbefreites Geplänkel.
Wenn reine Gespräche ausgespielt werden, dann solche, wo es (noch) um etwas Konkretes geht. Ansonsten wird auf SC-Ebene sehr wenig geredet (unter den Spielern aber sehr wohl), sondern mit resultierendem Verhalten gezeigt, was Sache ist.
Na ja, Geschmäcker sind halt verschieden.
Für das was ich im Rollenspiel u.a. Suche, ist es nicht sinnbefreit, da:
  • man etwas über das innenleben der Charaktere lernt, und so Identifikation und darüber Immersion entsteht
  • es die Atmosphäre verdichtet, was bei mir immer ein großes Spielziel ist.
Es gibt da vermutlich auch für mich ein "zu viel des Guten", aber ganz ohne... da fehlt mir was.

[...]Ansonsten, kann ich mir auch nur beständige Ermutigung vorstellen.
Das werde ich auch machen.

@Tele:
Das sind lauter schöne Beispiele - ich denke aber Situationen die zu Gesprächen anregen können gibt es genug:
(Spoiler DSA Abenteuer Staub und Sterne)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Seraph:
Das ist -zumindest zeitweise- das Problem, ja, dass sie hauptsächlich Plotrelevantes herausziehen.
Aber ich werde deine direkte Vorgehensweise aufgreifen und fragen, wie geht es deinem Helden dabei.
Vielleicht werde ich dann, damit es auch ein Gespräch unter den Helden gibt, sogar etwas übergriffig und sage: "Du willst dich einem deiner Mitstreiter anvertrauen."

Fazit:
Ich werde folgendes Ausprobieren:
  • Ich ermutige im Vorfeld immer wieder zum Reflektieren untereinander auf Charakterebene.
  • Extra Szenen für Spielerin 2 wenn die anderen beiden zu sehr voran stürmen.
  • Eine Lagerfeuerszene, die ich einfach mal laufen lassen mag.
  • Ich frage nach dem, was in den Charakteren vorgeht. Und sage dann, dass sie sich einen Mitstreiter anvertrauen wollen.
« Letzte Änderung: 21.05.2021 | 09:32 von gilborn »

Offline Seraph

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@Seraph:
Das ist -zumindest zeitweise- das Problem, ja, dass sie hauptsächlich Plotrelevantes herausziehen.
Aber ich werde deine direkte Vorgehensweise aufgreifen und fragen, wie geht es deinem Helden dabei.
Vielleicht werde ich dann, damit es auch ein Gespräch unter den Helden gibt, sogar etwas übergriffig und sage: "Du willst dich einem deiner Mitstreiter anvertrauen."

Nein, das würde ich nicht machen. Sowas kann man kaum/nicht forcieren.
Viel eher solltest du meiner Meinung nach die Rahmenbedingungen schaffen, dass deine Spieler merken "Okay, hier kann ich mich öffnen!".

Spielerin 2 ist eher Neuling? Gib ihr doch mal eine Szene, in der ihre Figur alleine anwesend ist, ohne den Rest der Gruppe. Kann ja auch ein Flashback an ihre Zeit vor dem Leben als Abenteurer o.Ä. sein.

Und - weigere dich doch vielleicht einmal für einen Abend, den Spielern Infos in indirekter Rede zu geben.
Wenn sie in die Taverne wollen und sagen "Wir würfeln auf Wahrnehmung, halten nach einem zwielichtigen Typen aus, der viel wissen könnte und fragen ihn, was er über XYZ weiß", dann spiel genau das aus. Sowas wie z.B.

Der Kerl vor euch sitzt alleine. Missmutig guckt er auf den Tisch vor sich. Er schlürft an seinem halbvollen Krug Bier, stiert mit leerem Blick auf den Tisch vor sich und zieht dann geräuschvoll die Nase hoch. Als ihr euch nähert, blickt er auf und brummt (Stimme verstellen) "Was steht ihr da so rum? Entweder trinkt ihr mit mir oder ihr verpisst euch!"
Und dann würde ich alles als Dialog ausspielen.


(So macht unsere Runde das zumindest immer)
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline YY

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Na ja, Geschmäcker sind halt verschieden.
Für das was ich im Rollenspiel u.a. Suche, ist es nicht sinnbefreit, da:
  • man etwas über das innenleben der Charaktere lernt, und so Identifikation und darüber Immersion entsteht
  • es die Atmosphäre verdichtet, was bei mir immer ein großes Spielziel ist.

MMn ist das schon eine recht spezielle Unterform von Ausspielen - da würde ich also erst mal etwas gezielter nachbohren, ob die Spieler das erstens überhaupt in der Form auf dem Schirm und zweitens auch Bock darauf haben, bevor ich mit "Fördermaßnahmen" und - wie hier schon vorgeschlagen - sanftem Zwang komme.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Alexandro

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Das kann ich dir erklären. Es gibt SL, welche dir für jeden tatsächlich oder imaginären (d.h. in Abweichung zu ihrem persönlichen Kopfkino stehenden Element) Fehler in deiner Livevorstellung dann Abzüge aufbrummen zu was auch immer du gerade machen wolltest.
Da ist abstrakt zu bleiben einfach sicherer, weil solche SL können oder wollen diese Abstraktion/Transformation offenbar nicht umsetzen.

Genauso gibt es aber auch SL, die Abzüge geben wenn man nicht ausspielt (bzw. - positiver - den ausspielenden Spielern Boni geben).

Ist im Grunde das Gleiche wie bei OSR-Spielleitern, welche dich die Falle nicht finden lassen, außer du beschreibst genau wie du danach suchst - kann für manche Runden OK sein (weil es für manche Spieler ein Ansporn ist, ihr Spiel in eine bestimmte Richtung anzupassen), für andere ist es eher abtörnend.

Persönlich versuche ich eher die Spieler gezielt anzuspielen und ihre Antworten dann (abhängig von ihren Sozialwerten) mehr oder weniger positiv zu interpretieren. Wenn sie untereinander spielen und dabei zu sehr ins OT abdriften, dann lasse ich einfach einen NSC dazukommen und in das Gespräch einsteigen, um eine "Baseline" zu liefern.
« Letzte Änderung: 22.05.2021 | 00:28 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich habe hier Mal ein paar Ideen woran es liegen könnte.
1) Schwächen bringen Nachteile
Bei Cyberpunk 2020 und auch bei 7th Sea, alte Edition, gab es ausdrückliche Aufforderungen an den Spielleiter Schwächen und Nachteile extrem anzuspielen. Also nicht nur ein Problem für den Charakter oder die Gruppe sondern als Möglichkeit den Charakter zu töten oder langfristig auszuschalten.
2) Das optimale aus der Spielzeit heraus holen.
Je nachdem wie häufi man spielt will man vielleicht in der knappen Zeit möglichst viel vom Abenteuer schaffen. Aber auch Systeme bei denen jede Herausforderung mit Erfahrungspunkten belohnt werden und die nächste Stufe einem wie eine Karotte vor der Nase hängt können ein solches Spiel mit sich bringen, habe ich bei Spielern aus der D&D 3.5 / Pathfinder Richtung kommend erlebt.
3) Vorherige Systeme namen auf so Etwas keine Rücksicht
Viel mir bei D&D 3.5 und Pathfinder auf. Man hat als Spieler das Gefühl von Dungeon zu Dungeon und dort von Herausforderung zu Herausforderung geleitet. Ausspielen eines individuellen Charakters außerhalb seiner Aufgabe in der Gruppe war wenig vorgesehen.
4) Man paßt sich an
Wenn die Spielleitung keine direkte Rede pflegt oder ich eher über ein nettes Handout als über ein Gespräch meine Infos bekomme werde ich mich wahrscheinlich anpassen.
5) Man will nicht unfair sein
Die Diskussion darüber ob man im Rollenspiel soziale Werte und Fähigkeiten einfach nur abwürfeln lassen sollte oder es für einzelne Spieler einen unfairen Vorteil bietet wenn man sie auch ausspielen kann kommt immer wieder auf.
6) Schüchternheit und schlechte Tage
Gerade an schlechten Tagen oder bei der Sorge sich zu blamieren oder Mißverständnissen bei der gegenseitigen Kommunikation ist ein Würfelwurf oder eine klare Zielansprache einfacher und klarer.

Gruß Jochen
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