Autor Thema: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung  (Gelesen 4817 mal)

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Offline Megavolt

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Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« am: 17.06.2020 | 18:50 »
Ich mag das nicht so gerne. Wie steht ihr dazu? Handelt es sich dabei einfach nur um gelebte DnD-Kultur oder steckt da irgendwie mehr dahinter?

Bonusfrage: "Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung" gibts ja in vielen Varianten. Als bemerkenswert empfinde ich zum Beispiel die Entwicklung:
- Alt-DSA: eine Sorte Lebensenergie
- DSA: zwei Sorten Lebensenergie (Lebensenergie und Ausdauer)
- Splittermond: drei Sorten Lebensenergie: (kanalisiert, verzehrt, erschöpft)

Kennt ihr noch andere interessante Lebensenergiesysteme, im Guten wie im Schlechten?

Online Maarzan

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #1 am: 17.06.2020 | 18:56 »
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Aber ich verstehe den Eingangsausdruck nicht- bzw. worauf dabei hinaus soll.
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Online schneeland

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #2 am: 17.06.2020 | 18:59 »
Zumindest grundsätzlich erlauben Lebenspunkte eine gewisse Differenzierung.
A) Goblin attackiert Megavolt für 3 Lebenspunkte Schaden. Megavolt steht noch.
B) Ork attackiert Megavolt für 9 Lebenspunkte Schaden. Megavolt pfeift auf dem letzten Loch.
C) Hügelriese attackiert Megavolt für 28 Lebenspunkte Schaden. Megavolt wurde zu Megavoltpaste verarbeitet.

Die Frage ist halt am Ende, wie viel Genauigkeit es wirklich braucht, und ob es nicht auch gereicht hätte, wenn der Goblin 1, der Ork 2 und der Riese 5 Punkte Schaden gemacht hätte.
(Ich bin persönlich auch kein Freund der großen Zahlen in diesem Bereich).
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Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #3 am: 17.06.2020 | 18:59 »
Aber ich verstehe den Eingangsausdruck nicht- bzw. worauf dabei hinaus soll.

Es geht um die Modellierung von Kämpfen bzw. von Schaden oder von Vitalität über einen Zahlenstrahl. Viele Lebenspunkte = gut, wenige Lebenspunkte = schlecht. Die meisten Rollenspiele handhaben das so, obwohl das ja an und für sich arbiträr ist.

Offline Undwiederda

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #4 am: 17.06.2020 | 19:01 »
In der cWOD hat man 7-8 Gesundheitsstufen und es wird zwischen Schlagschaden, Tödlichenschade und Aggrevated unterschieden.
Numenera: da geht es auf die "Attribute) Kraft, Geschicklichkeit oder Intellekt.
Bei D&D 4 gibt es zwar auch Trefferpunkte aber da gab es Mooks mit 1HP
in dem Star Wars D20 sowie einigen hausregeln hatte man Vitality Points und Wound Points. Das erste sind eigentlich eher Stress und Beinahe Treffer, während das zweite dann wirklich Leben ist. Krits haben sofort Woundspoints gekostet.
In den Genesys Star Wars hat man Lebenspunkte und Ausdauer.
Shadowrun unterscheidet zwischen körperlich und geistige Gesundheit.

Offline Gunthar

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #5 am: 17.06.2020 | 19:02 »
Midgard: Ausdauer und Lebenspunkte. Obwohl die Lebenspunkte kaum steigen, wird das in höheren Levels ein Ausdauer-Runtergekloppe oder auf Krit-Gehoffe, weil die Ausdauerwerte enorme Höhen erreichen können.
Eher gut: Warhammer-Fantasy mit wenigen Lebenspunkte. Normalerweise reichen zwei bis drei härtere Treffer, damit einer schweren/kritischen Schaden erleidet.

Dann soll es auch Systeme geben, wenn Schaden durchkommt, dass Wunden addiert werden und der Betroffene mit jeder Wunde schwächer wird.
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Erbschwein

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #6 am: 17.06.2020 | 19:06 »
C) Hügelriese attackiert Megavolt für 28 Lebenspunkte Schaden. Megavolt wurde zu Megavoltpaste verarbeitet.

Und Megavolt Macht Ihn Doch Noch Platt. Ähh, bei Rolemaster ist Viel Hitpoints Gut, aber Bringt Trotzdem Nix. Naja Vielleicht ein Spruchspeicher der im Tode wieder im Leben Fett´st.

Nein zurück zum Thema, bei Rolemaster Gibt es Kritz die Tödlich sind egal wie Viel HP.

Offline Mouncy

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #7 am: 17.06.2020 | 19:07 »
Fate hat Stress + Konseqzenzen wenn kein Stress mehr übrig ist.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #8 am: 17.06.2020 | 19:11 »
Dann gibt's natürlich auch noch Systeme, in denen jede Trefferzone mehr oder weniger ausdrücklich eigene Lebenspunkte hat, die ein Treffer (natürlich nach Abzug eines eventuell vorhandenen ebenfalls zonenspezifischen Rüstungsschutzes) dann reduziert -- bei Lebewesen normalerweise gleichzeitig mit der separat geführten Gesamtzahl, die in der Regel kleiner ist als die der Punkte aller Zonen zusammen, damit besagtes Lebewesen auch umkippen kann, ohne daß man es erst mal komplett zu Hackfleisch verarbeiten muß. Ein klassisches Beispiel dafür wären diverse BRP-Varianten bis hin zurück zu RuneQuest selbst.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #9 am: 17.06.2020 | 19:47 »
Und was die persönliche Meinung zum Thema angeht: ich mag Lebenspunktsysteme an sich eigentlich schon ganz gerne. Sicher, sie sind nicht besonders realistisch -- aber sie sind, zumindest in den einfacheren Versionen, recht schnell eingängig und spielbar, und ein allzu wirklichkeitsnahes Verletzungsmanagement will ich eigentlich auch gar nicht haben. So sehr hasse ich weder meine eigenen Charaktere noch die meisten anderen. ;)

Offline Belfionn

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #10 am: 17.06.2020 | 20:02 »
Zitat von: Megavolt
- Splittermond: drei Sorten Lebensenergie: (kanalisiert, verzehrt, erschöpft)

Diese Unterscheidung finde ich persönlich auch anstrengend. Daher liegen mir die Einsteigerregeln mehr, bei denen es nur eine Art Lebenspunkte gibt.
Entscheidender und leichter zu handhaben sind aber meiner Meinung nach bei Splittermond ohnhin die Gesundheitsstufen. Je X Lebenspunkte auf 5 Stufen. Immer wenn eine Stufe weg ist, steigen die Abzüge auf Proben. Und bestimmte Gegner haben weniger Stufen, wodurch man Kämpfe gegen solche schwächlichen Gegner gut abkürzen kann. Damit kann ich ganz gut Leben, jedenfalls finde ich es interessanter als die 5*X Lebenspunkte einfach so runterzukloppen (was ja quasi Alt-DSA wäre).

Offline KhornedBeef

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #11 am: 17.06.2020 | 20:22 »
Es gibt noch Attributsschaden (Mutant : Year Zero und andere)
Heart:the City Beneath hat 5 grobteilige Stressleisten. Ist eine voll, gibt es permanente Auswirkungen und sie wird auf Null gesetzt.
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Offline YY

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #12 am: 17.06.2020 | 20:26 »
Wie steht ihr dazu? Handelt es sich dabei einfach nur um gelebte DnD-Kultur oder steckt da irgendwie mehr dahinter?

Grundsätzlich haben Lebenspunkte den (oft unterschätzten) Vorteil, dass sie einfach sind.
Sie sind intuitiv zu verstehen sowie schnell und einfach zu verwalten.

Dann hat sichs aber auch schon mit pauschalen Aussagen über HP-Systeme, weil es so viele weitere Stellrädchen gibt.
Letztlich ist die Relation von Schaden zur HP-Reserve wichtig (also das, was man in 3d-Shootern time-to-kill nennt).
Das begrenzt schnell die Rolle von HP als primäre Kampfressource - dann werden andere Sachen relevant, z.B. taktische Elemente wie Bewegung, Deckung, Aufmerksamkeitsfokus.
Im Extremfall hat man damit quasi eine Mook-Methode, wenn nur ein deutlich unterdurchschnittlicher Schadenswurf einen zweiten Treffer erforderlich macht; dann lohnt sich das kleinteilige Aufschreiben gar nicht und es reicht die Markierung, dass schon ein Treffer erfolgt ist.

Umgekehrt macht man ein System unerträglich langsam, wenn man zu vielen HP und geringem Schaden auch noch gute Schutzmöglichkeiten anbietet.

Sprich: Mit "HP-System" ist noch gar nichts gesagt; es kommt auf die konkrete Umsetzung an.


Und oft genug sind viele Methoden auch nur leicht verkappte oder modifizierte HP-Systeme.
Wundstufen z.B. sind im Prinzip nichts anderes als wenige HP, nur dass es dann meist noch einen oder mehrere Schritte gibt, um die Wundstufe zu bestimmen (Widerstandswürfe, Verrechnung/Vergleich mit Verteidigungswert usw.).
Das wirkt auf den ersten Blick oft so, als hätte es mehr Tiefgang, aber der tatsächliche Mehrwert hält sich meist in Grenzen und die gesteckten Ziele ließen sich mit passend "eingestellten" HP-Ansätzen auch erreichen.

Als bemerkenswert empfinde ich zum Beispiel die Entwicklung:
- Alt-DSA: eine Sorte Lebensenergie
- DSA: zwei Sorten Lebensenergie (Lebensenergie und Ausdauer)
- Splittermond: drei Sorten Lebensenergie: (kanalisiert, verzehrt, erschöpft)

Die Splittermond-Methode hatte Vampire auch schon sehr ähnlich.

Wobei man da schon unterscheiden muss zwischen verschiedenen Ressourcen - grad Ausdauer ist ja nicht nur noch eine andere Sorte Lebensenergie, sondern oft auch noch ein Pool, den man gezielt für irgendwas ausgeben kann.
Und es ist was anderes, ob es verschiedene Lebensenergie-Sorten gibt oder verschiedene Schadensarten an einer Sorte Lebensenergie.

Kennt ihr noch andere interessante Lebensenergiesysteme, im Guten wie im Schlechten?

Warhammer Fantasy hat erst einen HP-Puffer und dann fangen recht fiese kritische Treffer an.
Das ist wie viele HP-Systeme bei näherer Betrachtung ziemlich bekloppt, funktioniert aber - wieder: wie viele HP-Systeme - in der Spielpraxis dann doch ziemlich gut.


Traveller hat zumindest keine separaten Lebenspunkte, sondern verwendet kurzerhand die körperlichen Attribute (auch) dafür. Zuerst geht Ausdauer weg, danach pro Treffer wahlweise Str oder Dex. Das hat nebenher den Vorteil, dass man über sinkende Attributsboni (weil man die vom aktuellen statt vom maximalen Attributswert ableiten kann) zugleich Verletzungsmodifikatoren drin hat, ohne sich mit Sonderregeln befassen zu müssen.


GURPS bläst mit lokalen und globalen HP inklusive Verbluten und einigen Sondereffekten die grundsätzlich einfache HP-Methode zu einer recht umfassenden Simulation auf. Deadlands Classic macht es ähnlich - nicht ganz so umfangreich, aber trotzdem noch recht elaboriert.

Millennium's End und Twilight 2013 befassen sich nur unmittelbar beim Treffer mit dem konkreten Schadenswert und übertragen das direkt in relevante Auswirkungen: Sofort tot?, kampfunfähig/bewusstlos?, Blutverlust?, Handlungsmalus?
Das ist dann spätestens durch das jeweilige Lokationssystem deutlich mehr Verwaltungsaufwand, aber davon hat man wenigstens einen Mehrwert in Form einer größeren Ergebnisbreite als "HP-Verlust X, Kampf für dich zu Ende ja/nein" - auch, was Erste Hilfe und spätere Genesung angeht.


Insgesamt halten sich HP deswegen so hartnäckig, weil es schon ziemlich exotisch sein muss, um von Quasi-HP-Methoden wie Wundstufen etc. weg zu kommen - und dann kann man eben oft genug auch gleich HP mit ein paar einfachen weiteren Regeln nehmen und kommt ohne große Verrenkungen auf sehr ähnliche Ergebnisse.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #13 am: 17.06.2020 | 21:08 »
Also ich will jetzt nicht wieder Savage Worlds über den grünen Klee loben, aber es ist schon ein sichtbarer Designschritt, die Kleinteiligkeit der Lebenspunkte dahingegend aufzulösen, dass man sagt: Wir scheren uns auf einer höheren Abstraktionsebene nur noch um die Wundschwellen. Und es gibt immer nur fünf: gesund, 1.-, 2.-, 3.-Wunde, Exitus.

Okay: Bisschen gecheatet wird dann mit den Bennies, die die Wundschwellen wieder anzahlmäßig aufpumpen.

Was wäre die nächsthöhere Abstraktionsebene? Drei Wundschwellen statt fünf? Gesund, verwundet, tot? Oder gleich nur noch zwei?

Der Endpunkt der Entwicklung ist dann eigentlich die Singularität, oder der Schrödinger-Zustand.  ~;D
« Letzte Änderung: 17.06.2020 | 21:11 von Megavolt »

Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #14 am: 17.06.2020 | 21:14 »
Was halt irgendwie auch fehlt, wäre eine analoge, also "nicht-exakte" Modellierung der Lebenskraft.

Das Lebensrad, das man "ein Stück weit" dreht, den Lebensgummistreifen, den man "ein Stück weit" dehnt, bis er reißt. Endlose Möglichkeiten!

Tegres

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #15 am: 17.06.2020 | 21:27 »
Eine Möglichkeit wäre eine Kombination aus Trefferzonen und reinen Effekten. Beispiele:
  • Messer in den Hals -> tot
  • Kugel ins Bein -> nur noch hinkende Bewegung, Schmerzen
  • Streifschuss -> Probe, ob man niedergehalten wird
  • Bauschuss -> nach gewisser Zeit verblutet
  • Schlag ins Gesicht-> gewisse Wahrscheinlichkeit, dass man ausgeknockt wird, sonst "nur" Schmerzen
  • Knüppel gegen Arm -> gewisse Wahrscheinlichkeit, dass Knochen bricht
Man müsste halt für alle möglichen Arten von Angriffen und Schaden auf jeweilige Trefferbereiche überlegen, was das jeweils für Auswirkungen hätte. Wenn eine möglichst realistische Modellierung gewünscht wird, ist das ein gangbarer Weg, aber dann sollten Kämpfe wirklich gemieden werden.


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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #16 am: 17.06.2020 | 21:46 »
Na ja, als Nicht-So-Sehr-Lebenspunktsystem gäbe es wohl beispielsweise Mutants & Masterminds mit seinem "Damage Resistance Check". Da nimmt man nicht direkt "Schaden" als solchen, sondern macht effektiv einen Rettungswurf dagegen (M&M ist D20-basiert) und nimmt bei einem Fehlschlag je nachdem, um wieviel man seinen Wurf vermasselt hat, mehr oder weniger schwerwiegende Folgen in Kauf -- das fängt bei "-1 auf zukünftige DRCs" an, wobei mehrere solche Effekte sich aufaddieren, und geht zumindest prinzipiell bis hin zu "sofort kampfunfähig" (wenn man's denn mal schafft, den Check um mindestens 15 zu verhauen).

Persönlich gibt mir Fate mit seiner Kombination aus relativ einfach-anonymem und schnell wiedergewonnenem "Streß" einer- und schon mal länger anhaltenden, aber recht frei einfach passend zur Situation wählbaren Konsequenzen eins der besten Systeme zur Trefferabwicklung, die mir bis dato untergekommen sind. Andere erwähnenswerte Nettigkeiten, die ich gesehen habe, wären etwa Monster of the Week (sowohl globale Trefferpunkte als auch einzelne Verletzungen mit Nebenwirkungen relativ frei nach SL-Entscheid -- plus die im Rollenspiel sonst eher seltene Chance, kritisch genug verletzt zu werden, daß erste Hilfe alleine nicht mehr reicht, um den Zustand des betroffenen Charakters zu stabilisieren) oder Marvel Heroic Roleplaying ("Schaden" materialisiert sich in Form von Streß- und gelegentlich Traumawürfeln, die mit weiteren Treffern zunehmend größer werden, bis der Schritt über den W12 hinaus einen auf die Matte schickt, und die die Gegner in der Zwischenzeit bei passenden Aktionen gegen den Charakter kostenlos für ihren Würfelpool einfordern dürfen)...

Boni

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #17 am: 17.06.2020 | 22:03 »
Hârnmaster weist jedem Treffer einen Effekt zu, der abhängig von Waffe und Rüstung direkte Auswirkungen hat. Leichte Treffer verlangen oft einfache Widerstandwurf gegen einen Schockk (der sofort zur Bewusstlosigkeit führt), schwerere Treffer können direkt zu Amputationen oder sofortigem Tod führen. Dazu sammeln alle beteiligten Ausdauerpunkte, die direkt von ihren körperlichen Fertigkeiten abgezogen werden.

Offline Berto

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #18 am: 17.06.2020 | 22:16 »
Eine Möglichkeit wäre eine Kombination aus Trefferzonen und reinen Effekten. Beispiele:
  • Messer in den Hals -> tot
  • Kugel ins Bein -> nur noch hinkende Bewegung, Schmerzen
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Da hast du dann aber das Problem, dass du für Rüstungen das ganze nochmal durchexerzieren musst. Schon ein Kettenpanzer hat da massive Auswirkungen, von Platte ganz zu schweigen.
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Offline YY

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #19 am: 17.06.2020 | 22:34 »
Also ich will jetzt nicht wieder Savage Worlds über den grünen Klee loben, aber es ist schon ein sichtbarer Designschritt, die Kleinteiligkeit der Lebenspunkte dahingegend aufzulösen, dass man sagt: Wir scheren uns auf einer höheren Abstraktionsebene nur noch um die Wundschwellen. Und es gibt immer nur fünf: gesund, 1.-, 2.-, 3.-Wunde, Exitus.

Gedacht war das ja so, dass man keine großen HP-Zahlen verwalten muss und es mit der Gesamtzahl an Angriffen, die teils über die Wundschwelle kommen und teils nicht, im Endeffekt ziemlich aufs Gleiche raus kommt - selber Verlauf bei schlankerer Verwaltung.


So der tolle Fortschritt ist das meiner Erfahrung nach allerdings nicht:

- Man muss nach oben raus ziemlich aufpassen, die Wundschwelle nicht zu hoch zu setzen, sonst reißt das ziemlich schlagartig ab, während man in einem HP-System eben nur ein bisschen länger schmirgeln muss.

- Gerade bei etwas robusteren Mooks hat man öfter mal einen, der wie ein Stehaufmännchen über mehrere Runden von Aktiv zu Angeschlagen wechselt und wieder zurück, ohne groß Einfluss auf den Kampfverlauf zu nehmen - das passiert mit einem Mook mit wenigen HP nicht.

- Bis man Schaden und Wundschwelle verglichen (nur angeschlagen oder auch eine Wunde) und ggf. noch einen Soak-Wurf gemacht hat, hat man auch die richtige Zeile auf dem Schmierzettel rausgesucht und HP abgezogen (oder andersrum addiert, fällt ja den meisten leichter).


Was wäre die nächsthöhere Abstraktionsebene? Drei Wundschwellen statt fünf? Gesund, verwundet, tot? Oder gleich nur noch zwei?

Das ist ja keine steigende Abstraktion mehr, sondern nur noch ein Zusammenstreichen mit den entsprechenden Effekten.
Da stößt man dann z.B. an die Verwerfung, dass man mit nur noch einer Wundstufe entweder viel zu leicht oder viel zu schwer verletzt oder getötet wird. Mit der Methode würde man wohl viele dazu bringen, als Hausregel wieder HP zu nutzen  ;D


Man müsste halt für alle möglichen Arten von Angriffen und Schaden auf jeweilige Trefferbereiche überlegen, was das jeweils für Auswirkungen hätte. Wenn eine möglichst realistische Modellierung gewünscht wird, ist das ein gangbarer Weg, aber dann sollten Kämpfe wirklich gemieden werden.

Das ist kein gangbarer Weg - da modellierst du dich vor lauter Fallunterscheidungen tot (und irgendwie muss man die dann auch noch bestimmen - entweder ergibt sich das aus dem entsprechend komplexen Angriffswurf oder du brauchst einen utopisch aufgeblähten Trefferwurf) und am Ende hast du einen Riesenwust an Vorgängen über zig Seiten, aus denen man den richtigen raussuchen muss.
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Offline Alexandro

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #20 am: 17.06.2020 | 23:07 »
Eine Möglichkeit wäre eine Kombination aus Trefferzonen und reinen Effekten. Beispiele:
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Der menschliche Körper ist seltsam. Es gibt Fälle von "Uzi-Salve in den Torso" wo dann noch eine Weile weitergekämpft wurde und andere von "Stumpfes Küchenmesser in den Arm", welche sofortige Bewusstlosigkeit ausgelöst haben.

Ich denke "Realismus" kriegt man mit deiner Methode nicht hin, aber man kann sich bestimmte "Kodierungen" überlegen, wie man aus diversen Filmen kennt.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Tegres

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #21 am: 17.06.2020 | 23:15 »
Großes Missverständnis: Ich würde niemals so leiten wollen. Ich mag Trefferpunkte. Das war bloß eine spontane Idee, wie ich so etwas adhoc umsetzen würde.

Offline YY

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #22 am: 18.06.2020 | 00:01 »
Selbst die meisten unter denen, die so leiten wollen, fangen erfahrungsgemäß recht flott mit Abkürzungen und Auslassungen an, weil sie dann doch mehr Wert drauf legen, überhaupt irgendwie vorwärts zu kommen *hust* DSA4 *hust*
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #23 am: 18.06.2020 | 06:53 »
Was wäre die nächsthöhere Abstraktionsebene? Drei Wundschwellen statt fünf? Gesund, verwundet, tot? Oder gleich nur noch zwei?

Der Endpunkt der Entwicklung ist dann eigentlich die Singularität, oder der Schrödinger-Zustand.  ~;D

Was halt irgendwie auch fehlt, wäre eine analoge, also "nicht-exakte" Modellierung der Lebenskraft.

Das Lebensrad, das man "ein Stück weit" dreht, den Lebensgummistreifen, den man "ein Stück weit" dehnt, bis er reißt. Endlose Möglichkeiten!

And the winner is: Dread! Das Spiel mit dem Jenga-Turm!

Fast perfekter binärer Zustand (wenn man die Geisterregeln etwas großzügig ignoriert) und in der Tat eine nicht-exakte Erfassung der Lebenspunkte.

Eigentlich ist es sogar der Schrödinger-Zustand: Man kann nicht wissen, ob eine Figur tot ist, bis man den Stein gezogen hat.
« Letzte Änderung: 18.06.2020 | 06:54 von Megavolt »

Offline YY

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #24 am: 18.06.2020 | 07:06 »
Und was genau spielst du mit Savage Worlds, was du aufgrund dieser technischen Weiterentwicklung ab sofort lieber mit Dread spielst?  ~;D
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Online Maarzan

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #25 am: 18.06.2020 | 07:21 »
And the winner is: Dread! Das Spiel mit dem Jenga-Turm!

Fast perfekter binärer Zustand (wenn man die Geisterregeln etwas großzügig ignoriert) und in der Tat eine nicht-exakte Erfassung der Lebenspunkte.

Eigentlich ist es sogar der Schrödinger-Zustand: Man kann nicht wissen, ob eine Figur tot ist, bis man den Stein gezogen hat.

Und man kann dabei sogar Schwierigkeiten mit abbilden. Bei einem Faustschlag gibt es direkt vorher etwas mit einem Strohhalm auf die Finger, bei einem Messer mit einem Esstäbchen und bei einer Sniperkugel mit dem Fäustel...  ~;D
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Offline Faras Damion

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #26 am: 18.06.2020 | 08:24 »
Ich mag das nicht so gerne. Wie steht ihr dazu? Handelt es sich dabei einfach nur um gelebte DnD-Kultur oder steckt da irgendwie mehr dahinter?

Ich sehe das neutral. Ich spiele sowohl SW als auch Btw gerne.

Aber ich erkenne durchaus die Vorteile eines Hitpunkt-Systems an, z.B.
- Es ist bekannt: Gefühlt 99% der Computer/Handy-RPGs haben eine Lebenspunkteleiste und eine Mana-/Ausdauerleiste. Hier könnte man natürlich Henne-Ei-Diskussionen führen, aber für meine Anfängerinnen war es eingängig.
- Es sind kleine und große Level-Ups möglich. Wenn man nur drei Wundkästchen hat, wäre ein weiterer immer ein großer Schritt.
- Es gibt erinnerungswürdige Szenen, z.B. wenn man mit 1 HP den Kampf überlebte.
- Es ist ein Kompromiss aus hohem Abstraktionslevel (Stress und Konsequenzen) und niedrigen Abstraktionslevel (Tabellen pro Körperteil).

Das sind alles keine Totschlagargumente und es gibt gute Lösungen für alle möglichen Systeme, aber in Summe verstehe ich schon die Entscheidung von Autoren für ein solches System.

Ich denke, Du hast weniger ein Problem mit der HP-Leiste an sich, als dass sich der Kampf teilweise zieht, oder? Das verstehe ich.

Es ist meiner Meinung aber kein Problem der lebenspunktgenaue Kampfabwicklung, sondern konkret von D&D5 und co. 

(...)
Das Lebensrad, das man "ein Stück weit" dreht, den Lebensgummistreifen, den man "ein Stück weit" dehnt, bis er reißt. Endlose Möglichkeiten!

Dread ist zwar toll für zwischendurch, aber für meine wöchentliche Runde habe ich lieber etwas weniger frimmeliges. ;)
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #27 am: 18.06.2020 | 09:20 »
Dread ist zwar toll für zwischendurch, aber für meine wöchentliche Runde habe ich lieber etwas weniger frimmeliges. ;)

Man kann die Idee ja auch in andere Richtungen weiterentwickeln.

- mehr Realismus: der Gesundheitszustand wird auf der Grundlage moderner medizinischer Erkenntnisse ausdiskutiert
- mehr Bleeding: wessen Figur einen Treffer abkriegt, der muss sofort einen Schnaps trinken
- mehr Originalität: der Gesundheitszustand wird durch Duftkerzen angezeigt
- mehr Action und mehr Zufall: der Gesundheitszustand wird abgebildet, indem man Meerschweinchen anzündet und sie durchs Wohnzimmer rennen lässt  ~;D

Ernsthafter: Ich bin schon der Meinung, dass die DnD-Kultur hier wie ein Mühlstein auf allen inneren Vorstellungen lastet, und dass man sich davon kaum lösen kann. Denkbar ist aber vieles. Ich werde mir mal privat Gedanken machen, wie man Lebenspunkte sinnvoll und flott modelliert. Mathebefreit wäre ein Pluspunkt.
« Letzte Änderung: 18.06.2020 | 09:23 von Megavolt »

Offline Faras Damion

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #28 am: 18.06.2020 | 09:46 »
Ich werde mir mal privat Gedanken machen, wie man Lebenspunkte sinnvoll und flott modelliert. Mathebefreit wäre ein Pluspunkt.

Wie Gunthar empfehle ich das Warhammer-System als Fortbildung.
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #29 am: 18.06.2020 | 10:47 »
Mathebefreit wäre ein Pluspunkt.

...also, das könnte ein bißchen schwierig werden. Rollenspiel ist ja Mathe -- oder zumindest die Grundrechenarten. ~;D

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #30 am: 18.06.2020 | 10:54 »
- mehr Originalität: der Gesundheitszustand wird durch Duftkerzen angezeigt

Das ist kein ein System sondern eine art dinge anzuzeigen.
Ernsthafter: Ich bin schon der Meinung, dass die DnD-Kultur hier wie ein Mühlstein auf allen inneren Vorstellungen lastet, und dass man sich davon kaum lösen kann.

Dazu gab es im D&D5 Forum vor einiger Zeit mal einen langen Thread. Treffepunkte sind ja seit eh und je kritisiert worden,
aber irgendwie hat sich nichts besseres durchgesetzt. Und wie Faras Damion oben sagt: das gilt auch für die unzähligen Computerspiele.

Denkbar ist aber vieles. Ich werde mir mal privat Gedanken machen, wie man Lebenspunkte sinnvoll und flott modelliert. Mathebefreit wäre ein Pluspunkt.

Hängt vor allem davon ab wie komplex das Spiel seien soll. Nimm z.B. Shadowrun: die Zustandsleiste ist übersichtlicher als Trefferpunktgenaue Abwicklung. Aber es gibt im Spiel zwei Grundannahmen:
1. Dicke Knarren machen mehr Schaden
2. Trolle halten mehr aus

Das führt dazu dass ich Widerstandswürfe brauche damit der Troll von demselben Angriff weniger Schaden nimmt. In einem Trefferpunktsystem könnte man ggf darauf verzichten weil der Troll mehr Trefferpunkte hat.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Daniel E.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #31 am: 18.06.2020 | 11:38 »
Um nur ein kleines Detail aus dem Themenkomplex herauszunehmen: Gegner die mit nur noch 1 HP stehen, sodass eine gesamte weitere Runde nötig ist. Das ist etwas, was mich nervt. Würde ich D&D leiten, ließe ich Monster mit nur noch 1 HP nach einem erfolgreichen Angriff trotzdem besiegt sein.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #32 am: 18.06.2020 | 11:59 »
Um nur ein kleines Detail aus dem Themenkomplex herauszunehmen: Gegner die mit nur noch 1 HP stehen, sodass eine gesamte weitere Runde nötig ist. Das ist etwas, was mich nervt. Würde ich D&D leiten, ließe ich Monster mit nur noch 1 HP nach einem erfolgreichen Angriff trotzdem besiegt sein.

Hm. Würde das dann umgekehrt auch für Spielercharaktere gelten? :think:

Ansonsten würde ich von den meisten Monstern, die nur noch einen läppischen Trefferpunkt o.ä. haben, ohnehin nicht erwarten, daß die schlicht nur unbeeindruckt weiterkämpfen wie gehabt (geistlose "Kampfroboter" komplett ohne Selbsterhaltungstrieb mal außen vor gelassen, bei denen paßt das). Aber das geht dann schon ein Stück weit weg von der Lebenspunktthematik an sich hin zu Kampfmoral und -taktik im weiteren Sinne.

Offline Daniel E.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #33 am: 18.06.2020 | 12:09 »
Hm. Würde das dann umgekehrt auch für Spielercharaktere gelten? :think:
Bei mir nicht. ich sehe keine Notwendigkeit, Spielercharaktere und Monster gleich zu behandeln. Wenn Monster mit 1 HP noch stehen, ist das unbefriedigend und zeitraubend; wenn Spielercharaktere noch mit 1 HP stehen, ist es spannend.

Offline unicum

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #34 am: 18.06.2020 | 12:23 »
Ich kenne noch das System von Phoenix Command, was eigentlich ein CoSim ist auf Single-Infantry Basis.

Unter vorbehalt - es ist mehr als 20 jahre her das ich die Regeln gelesen habe:

Schadenspukte werden für jede einzelne Figur aufsummiert, dann durch einen ermittelten Wert geteilt (also etwa 1563 / 85 ) und dann auf einer Tabelle ein % Wert ermittelt den es zu unterwürfeln gilt. Aus dem Regelwerk wurde auch das echte Rollenspiel "Living Steel" abgeleitet wo man SF mit Powerarmor spielt. Auch ist das erste Aliens RPG daraus abgeleitet worden (also nicht das was vor kurem rausgekommen ist). Ich fand insbesondere die Divisionen recht ungewöhnlich.

Allgemein finde ich eine unterscheidung von Lebens, Ausdauer und Magiepunkten gut. Also anderst formuliert wenn ich mit mehr als einer Resource hantieren muss. Ich brauche es aber nicht wirklich zwingend und kann verstehen wenn es dem ein oder anderen etwas zu komplex wird.

Luxferre

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #35 am: 18.06.2020 | 12:43 »
Ich mag das nicht so gerne. Wie steht ihr dazu? Handelt es sich dabei einfach nur um gelebte DnD-Kultur oder steckt da irgendwie mehr dahinter?

Bonusfrage: "Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung" gibts ja in vielen Varianten. Als bemerkenswert empfinde ich zum Beispiel die Entwicklung:
- Alt-DSA: eine Sorte Lebensenergie
- DSA: zwei Sorten Lebensenergie (Lebensenergie und Ausdauer)
- Splittermond: drei Sorten Lebensenergie: (kanalisiert, verzehrt, erschöpft)

Kennt ihr noch andere interessante Lebensenergiesysteme, im Guten wie im Schlechten?

Boni schrieb es schon ...  :d

Ich bevorzuge HârnMaster (als Spieler!) und die Mechanik, dass jeder Schaden nicht von TP abgezogen wird, sondern gegen jede körperliche Fähig-/Fertigkeit geht (W100 System).
Außerdem die Nebeneffekte, die Brüche, blutende Wunden, Amputationen oder auch Infektionen nach sich ziehen. Ist natürlich verwaltungstechnisch etwas zeitraubend, aber auch ein Teil des Spiels, wo die Würfelergebnisse eine narrative Auswirkung haben. Das geht mEn bei HM besser, als bei anderen Systemen.
Uuund außerdem zum Zweiten haben hier Rüstungen mal einen echten Effekt! Ich treffe, aber komme ich durch das Kettenhemd mit Gambeson drunter? Oder welche waffe nutze ich gegen welchen Gegner? Denn Rüstungen schützen gegen unterschiedliche Schadensarten verschieden gut/schlecht. Sehr genial, wenn man das in das Spiel mit einfließen lassen kann.
Das hört sich übrigens verwaltungsintensiver an, als es sich spielt.

Außerdem zum Dritten finde ich es auch ziemlich gut, dass durch Glückstreffer eben auch erfahrene Recken mal etwas einstecken können.

Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #36 am: 18.06.2020 | 12:49 »
I personally do not compute Simulationismus, aber ich kann voll und ganz nachvollziehen, warum man das mögen kann.  :d

Offline Quaint

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #37 am: 18.06.2020 | 12:54 »
Naja, bei allen Unkenrufen und Anschuldigungen einem DnD Dogma aufgesessen zu sein: Irgendwie den Gesundheitszustand mit einem oder mehreren Werten zu beschreiben liegt ja ganz grundliegend in der Natur der Sache Rollenspiel, man fasst ja oft auch andere Dinge wie etwa Aussehen, Intelligenz oder Charisma in Werte, um sie dann auch zusammen mit weiteren Regeln gut verwenden zu können.
Und das sich ein Wert oder mehrere Werte für den Gesundheitszustand dann oft wieder auf Lebenspunkte in irgend einer Form plus gegebenenfalls Extras herunterbrechen lässt, stört mich wenig.
Wie YY schon sagte, kommt es meines Erachtens auf die Umsetzung an. Call of Cthulhu hat halt Lebenspunkte plus schwere Wunden und sowas, spielt sich aber ganz anders als Dungeons and Dragons 5e, was halt auch Lebenspunkte und so Sachen wie Conditions und Massive Damage für Sondereffekte hat.

Mal abgesehen davon, dass die Realität scheinbar komische Schadensregeln hat. Es gibt halt glaubwürdige Berichte sowohl über Leute, die sich versehentlich in den Fuß schießen und praktisch sofort tot sind (Schock?), als auch über Leute die sich mehrfach selbst mit einer .45er in den Kopf schießen aber noch lebend im Krankenhaus ankommen.
« Letzte Änderung: 18.06.2020 | 12:57 von Quaint »
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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Luxferre

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #38 am: 18.06.2020 | 12:58 »
I personally do not compute Simulationismus, aber ich kann voll und ganz nachvollziehen, warum man das mögen kann.  :d

Dito  >;D

Klingt bescheuert? Ist es wahrscheinlich auch. Aber als SL leite ich ein sehr narratives BRP/RQ6/Legend/D&D/etc welches das Kleinklein von HârnMaster eben nicht als Ballast mit sich führt.



Ich habe einige Ressource mit einer Wertung von 1-5 eingeführt. Ansehen, Stand, Reichtum, Kontakte ... ich könnte mir das für ein fast-n-furious Spiel auch als TP Ressource vorstellen, die sich abnutzt und/oder verbraucht. Da ist nicht mit viel TP haushalten. Bis 5 (fünf) sollte man seine Zahlen sogar im Kopf verwalten können.
Hierauf aufbauende Idee:

Jeder hat 5 Leben. dazu kommt ein maximaler Bonus von 1 durch übermenschliche Konstitution. Dazu kommt die Verteidigung durch Rüstung (1 leichte Rüstungen, 2 schwere Rüstungen). Darüber müssen die Gegner würfeln, um die Ressource 5 um einen Punkt zu reduzieren. Damit sinkt natürlich auch die Gesamt-Schwelle für den nächsten Treffer und narrativ könnte man das als erste Erschöpfung werten.
Also ist Bruce Eisenschwein mit 5 Leben, plus 1 Lastmanstanding, plus 2 schwere Panzerung mit 8 schwer zu treffen, weil nur 9 oder 10 auf dem W10 überhaupt treffen. Nach dem ersten Treffer sind es dann 4 Leben, plus 1 Lastmanstanding, plus 2 schwere Panzerung. Dann greift der Goblin mit seiner Säureflasche an und trifft. Kein Leben, aber die Rüstung wird um 1 reduziert.
Das so ausm Lameng  ~;D

Offline Trollkongen

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #39 am: 19.06.2020 | 01:53 »
Das ist kein gangbarer Weg - da modellierst du dich vor lauter Fallunterscheidungen tot (und irgendwie muss man die dann auch noch bestimmen - entweder ergibt sich das aus dem entsprechend komplexen Angriffswurf oder du brauchst einen utopisch aufgeblähten Trefferwurf) und am Ende hast du einen Riesenwust an Vorgängen über zig Seiten, aus denen man den richtigen raussuchen muss.

Ich weiß noch, dass ich irgendwann in den 90ern eine Rolemaster-Buch in den Händen hielt und mich darüber amüsierte, dass jede Waffe eigene Tabellen hatte, um die Trefferwirkung zu bestimmen. Fand ich damals ziemlich übertrieben.

Dann habe ich DSA4 und ähnlich komplex-komplizierte Systeme gespielt und dachte viele Jahre später: Hm, eine Seite, die man nachschlagen muss (bzw. vor sich liegen hat), dabei allerdings komplexe Ergebnisse bekommt, ist doch gar nicht so doof - verglichen mit zig Regelsubsystemen, die dann oft doch seltsame Resultate liefern.

Offline Megavolt

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #40 am: 19.06.2020 | 07:37 »
Das so ausm Lameng  ~;D

Das klingt super! Und wenn es für euch klappt, top.

Für mich persönlich ist das allerdings eine massive red flag, dieses "Reichtum 4".  ~;D Wenn ich sowas lese, dann schaue ich mir das zugrunde liegende Regelwerk schlagartig ganz genau an.

Wenn man dann wissen will, was man sich leisten kann, muss man "Reichtum 4" doch wieder auf "Goldstücke pro Monat und wieviel man davon diesen Monat bereits verbraucht hat" runterrechnen, wodurch sich der Abstraktionsvorteil sofort wieder auflöst, gleichzeitig kann man damit aber nicht wirklich exakt arbeiten, was den Tactician in mir blöd im Nebel stochern lässt. "Reichtum 4" ist quasi in beide Richtungen dysfunktional.

Für mich, wohlgemerkt. Wenn das bei euch geschmeidig läuft, dann ist das wunderbar.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #41 am: 19.06.2020 | 11:34 »
Das klingt super! Und wenn es für euch klappt, top.

Für mich persönlich ist das allerdings eine massive red flag, dieses "Reichtum 4".  ~;D Wenn ich sowas lese, dann schaue ich mir das zugrunde liegende Regelwerk schlagartig ganz genau an.

Wenn man dann wissen will, was man sich leisten kann, muss man "Reichtum 4" doch wieder auf "Goldstücke pro Monat und wieviel man davon diesen Monat bereits verbraucht hat" runterrechnen, wodurch sich der Abstraktionsvorteil sofort wieder auflöst, gleichzeitig kann man damit aber nicht wirklich exakt arbeiten, was den Tactician in mir blöd im Nebel stochern lässt. "Reichtum 4" ist quasi in beide Richtungen dysfunktional.

Für mich, wohlgemerkt. Wenn das bei euch geschmeidig läuft, dann ist das wunderbar.

Ich glaube, das gehört eher in den Faden zur Inventarverwaltung. ;D Ganz allgemein kann man natürlich sowohl abstrake Ressourcen als auch ausdrückliche Erbsenzählerei gekonnt verregeln, komplett in den Sand setzen, oder sich (was so der Normalfall sein dürfte) zwischen den beiden Extremen irgendwie gerade so noch durchwursteln -- das gilt für Lebenspunkte und Kupferstücke gleichermaßen.

Offline Sphinx

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #42 am: 22.06.2020 | 19:44 »
Ich denke das System der Lebenspunkte ist nicht verkehrt. Verkehrt ist er der Ansatz sie als Maß für Körperliche Unversehrtheit anzusehen.
Den Ansatz sie als "Ausweich/Block" Ladung anzusehen finde ich den besseren. Man hat den Angriff der eigentlich durch gegangen ist gerade noch abwehren können und dafür eben etwas dieser "HP" Ladung verbraucht.
Ich hab allerdings Probleme mit der Beschreibung davon. Es ist erheblich schwieriger als zu Sagen: "Er hat dir einen schnitt dem dem Schwert verpasst."

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #43 am: 22.06.2020 | 20:04 »
Ich denke das System der Lebenspunkte ist nicht verkehrt. Verkehrt ist er der Ansatz sie als Maß für Körperliche Unversehrtheit anzusehen.
Den Ansatz sie als "Ausweich/Block" Ladung anzusehen finde ich den besseren. Man hat den Angriff der eigentlich durch gegangen ist gerade noch abwehren können und dafür eben etwas dieser "HP" Ladung verbraucht.
Ich hab allerdings Probleme mit der Beschreibung davon. Es ist erheblich schwieriger als zu Sagen: "Er hat dir einen schnitt dem dem Schwert verpasst."

Man könnte es natürlich machen wie im Computerspiel und einfach gar nicht großartig vertiefen, durch welchen "konkreten" Effekt genau der Gesundheitsbalken jetzt plötzlich so kurz geworden ist. Problematisch wird das eh erst mit verwöhnten Luxusspielern, die unbedingt alles noch mal haarklein vorgekaut haben wollen... ;)

Alternativ wäre eben eine Aufteilung von "Glücks"- und "garantiert-echten-Fleischpunkten" in separate Kategorien denkbar, wie in einigen Systemen ja schon vorexerziert. Das ist aus meiner Sicht durchaus praktikabel, solange man nicht in den alten D&D-Fehler zurückfällt, beide in Sachen Heilung prompt wieder zu ein und derselben Soße verrühren zu wollen -- genau daher kommen ja die klassischen Beschreibungsprobleme überhaupt erst!

Offline Fezzik

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #44 am: 22.06.2020 | 21:20 »
Ich mag die Herangehensweise von Goblinpunchs GLOG Hack.
Hit Points are better thought of as "Don't get Hit" Points.
Kein mechanischer Effekt bis 0 HP und ab dann gibts kritische Effekte wie bei Warhammer Fantasy.
Damit kann man auch D&D Klone etwas grimmiger machen. Mehr will ich gar nicht.
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #45 am: 22.06.2020 | 21:25 »
Man könnte es natürlich machen wie im Computerspiel und einfach gar nicht großartig vertiefen, durch welchen "konkreten" Effekt genau der Gesundheitsbalken jetzt plötzlich so kurz geworden ist. Problematisch wird das eh erst mit verwöhnten Luxusspielern, die unbedingt alles noch mal haarklein vorgekaut haben wollen... ;)

Die Entscheidung für eine Bedeutung wäre aber schon nett. Die meisten Verwirrungen entstehen ja, wie schon korrekt angemerkt, dadurch, dass es sich um Fleisch- ... äh Ausdauer ... äh Weiß-ich-auch-nicht-Punkte handelt.
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #46 am: 22.06.2020 | 21:31 »
Ich mag die Herangehensweise von Goblinpunchs GLOG Hack.
Hit Points are better thought of as "Don't get Hit" Points.
Kein mechanischer Effekt bis 0 HP und ab dann gibts kritische Effekte wie bei Warhammer Fantasy.
Damit kann man auch D&D Klone etwas grimmiger machen. Mehr will ich gar nicht.
So macht es DCC gewissermaßen auch (Attributspunkteverlust, wenn jemand von 0 TP wieder hochgeheilt wird bzw. der Körper beborgen wird). Ich werde das für meine OSR-Hausregeln auch so handhaben vielleicht noch ergönzt um andere Effekte (ein Auge weg, eine Hand ab, ein Fuß zerquetscht).

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #47 am: 22.06.2020 | 21:35 »
Gibt noch ein paar mehr Spiele, die das so machen - Warlock! (da gibt's dann auch fiese Krit-Tabellen, wenn das Stamina-Polster mal weg ist), Liminal auch (wenn ich mich richtig erinnere).
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #48 am: 22.06.2020 | 21:47 »
Die Entscheidung für eine Bedeutung wäre aber schon nett. Die meisten Verwirrungen entstehen ja, wie schon korrekt angemerkt, dadurch, dass es sich um Fleisch- ... äh Ausdauer ... äh Weiß-ich-auch-nicht-Punkte handelt.

Nenn' sie Noch-Nicht-Umgefallen-Punkte -- denn das sind sie in eigentlich allen Spielen, die sie verwenden und die ich gerade aus meiner Erinnerung kramen kann, auf jeden Fall. ;)

(Und mehr sollten sie ja ursprünglich, wenn man der einen oder anderen Anekdote Glauben schenken darf, selbst nach Gary Gygax nicht sein...)

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #49 am: 22.06.2020 | 21:55 »
Nenn' sie Noch-Nicht-Umgefallen-Punkte -- denn das sind sie in eigentlich allen Spielen, die sie verwenden und die ich gerade aus meiner Erinnerung kramen kann, auf jeden Fall. ;)

(Und mehr sollten sie ja ursprünglich, wenn man der einen oder anderen Anekdote Glauben schenken darf, selbst nach Gary Gygax nicht sein...)

Dazu bin ich zu verdorben und Luxus-orientiert ;)
Oder etwas ernsthafter: für mich gewinnen Trefferpunktesystem enorm dadurch, wenn sie einer klaren Metapher folgen. Sowohl Brüche in dieser Hinsicht als auch das Fehlen einer innerweltlichen Bedeutung empfinde ich relativ stark als ludonarrative Dissonanz, die mich im Spiel stört.

Wobei ich die grundsätzliche Einfachheit tatsächlich mittlerweile wieder mehr zur schätzen weiß und jedes System mit Wundstufen, Abzügen & Co. demgegenüber seinen Mehrwert erstmal rechtfertigen muss.
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #50 am: 22.06.2020 | 22:48 »
Dazu bin ich zu verdorben und Luxus-orientiert ;)
Oder etwas ernsthafter: für mich gewinnen Trefferpunktesystem enorm dadurch, wenn sie einer klaren Metapher folgen. Sowohl Brüche in dieser Hinsicht als auch das Fehlen einer innerweltlichen Bedeutung empfinde ich relativ stark als ludonarrative Dissonanz, die mich im Spiel stört.

Wobei ich die grundsätzliche Einfachheit tatsächlich mittlerweile wieder mehr zur schätzen weiß und jedes System mit Wundstufen, Abzügen & Co. demgegenüber seinen Mehrwert erstmal rechtfertigen muss.

Na ja, je nach System und Setting kann der ganz einfache Ansatz auch seine Berechtigung haben. Wenn ich beispielsweise in Toon einen buchstäblichen Cartooncharakter spiele, kommt's nicht unbedingt so sehr darauf an, ob der nun einen Faustschlag, eine Cartoon-Bombenexplosion, oder Mit-Mausefallen-an-sämtlichen-Fingern-die-Treppe-runter-Fallschaden abbekommt -- wenn's zuviel wird, zwitschern halt für ein paar Minuten die Vögelchen und danach ist er auch schon wieder wieder voll da. Da wäre jede Art von "Realismus" dann wohl auch ein wenig fehl am Platz. :)

Ansonsten lohnt sich halt vielleicht tatsächlich eine Aufteilung. Typische "Abenteuerhelden", und von denen insbesondere die, die in Serienformaten verwurstet werden sollen, neigen ja stark dazu, eher selten wirklich ernsthaft verletzt zu werden -- wenn es dann aber doch mal passiert, dann kann es sie auch wie jeden anderen für eine ganze Weile auf die Matte schicken. Das könnte man jetzt theoretisch durch Regeln abdecken, nach denen solche Charaktere von vornherein schlicht und ergreifend entsprechend selten überhaupt erst getroffen oder anderweitig von Schadensquellen in Mitleidenschaft gezogen werden können, aber in der Praxis wird ein hoher Whiff-Faktor in Kampfsystemen dann doch eher nicht so gerne angenommen, d.h., da bietet sich ein vom reinen Verletzungsmodell getrenntes Polster an "Glückspunkten", die im Wesentlichen dieselbe Risikominimierungsfunktion erfüllen, von denen man aber weiß, daß sie irgendwann ausgehen werden und es dann schnell todernst werden kann, wirklich geradezu an. Natürlich ist das dann gerade der Trennung wegen kein Polster, das man besonders plausibel durch ein paar Bandagen, Erste-Hilfe-Handauflegen, oder eine kurze Behandlung bei Doktor McCoy wiederherstellen kann; Glück, Helden-Plotrüstung, oder wie immer sonst man es nennen mag, sollte sich sogar recht ausdrücklich unabhängig von der "eigentlichen" Gesundheit nach eigenen Regeln wieder erneuern.

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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #51 am: 22.06.2020 | 23:30 »
Comichelden lassen wir vielleicht mal raus. In dem Moment, wo neben dem Charakter explorierende Bomben mehr dem Spaßfaktor dienen, sind von mir aus auch universellen Treffer-/Lebens-/Heldenpunkte ok.

Ansonsten lohnt sich halt vielleicht tatsächlich eine Aufteilung. Typische "Abenteuerhelden", und von denen insbesondere die, die in Serienformaten verwurstet werden sollen, neigen ja stark dazu, eher selten wirklich ernsthaft verletzt zu werden -- wenn es dann aber doch mal passiert, dann kann es sie auch wie jeden anderen für eine ganze Weile auf die Matte schicken. Das könnte man jetzt theoretisch durch Regeln abdecken, nach denen solche Charaktere von vornherein schlicht und ergreifend entsprechend selten überhaupt erst getroffen oder anderweitig von Schadensquellen in Mitleidenschaft gezogen werden können, aber in der Praxis wird ein hoher Whiff-Faktor in Kampfsystemen dann doch eher nicht so gerne angenommen,

Dem Teil würde ich mich quasi vorbehaltlos anschließen, sowohl was die Überlegungen zur Natur des Serienhelden angeht als auch in der Frage des Whiff-Faktors. Selbst in einer Fernseh- oder Romanserie ist es ja so, dass es immer noch eindrucksvoller wirkt, wenn der Held so gerade noch sein Schwert zwischen die heranzischen Klinge des Feindes und den eigenen Körper bringt (der olle Drizzt ist da ja quasi Meister drin) oder es ein paar Streifschüsse oder blaue Flecken oder meinetwegen oberflächliche Fleischwunden ohne weiteren Effekt gibt.

d.h., da bietet sich ein vom reinen Verletzungsmodell getrenntes Polster an "Glückspunkten", die im Wesentlichen dieselbe Risikominimierungsfunktion erfüllen, von denen man aber weiß, daß sie irgendwann ausgehen werden und es dann schnell todernst werden kann, wirklich geradezu an. Natürlich ist das dann gerade der Trennung wegen kein Polster, das man besonders plausibel durch ein paar Bandagen, Erste-Hilfe-Handauflegen, oder eine kurze Behandlung bei Doktor McCoy wiederherstellen kann; Glück, Helden-Plotrüstung, oder wie immer sonst man es nennen mag, sollte sich sogar recht ausdrücklich unabhängig von der "eigentlichen" Gesundheit nach eigenen Regeln wieder erneuern.

Hier würde ich sagen: ja, die Trennung bietet sich an, wobei die Glückspunkte auch gern Stamina/Ausdauer heißen dürfen und durch ein paar Minuten durchatmen, ein Nickerchen o.ä. regeneriert werden, solange sie nur von den "richtigen" Wunden getrennt sind. Man muss da natürlich ein bisschen aufpassen, denn sobald man anfängt, Erste Hilfe, Heilzauber o.ä. zuzulassen, verwandeln sich diese Ausdauerpunkte mental doch ganz schnell wieder in "Fleischpunkte", bei denen es merkwürdig wird, wenn sie durch "gut zureden" und "ein bisschen schlafen" regeneriert werden.
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #52 am: 22.06.2020 | 23:57 »
Warhammer 4 bekommt diese Trennung in "kleine" und "richtige" Wunden ganz gut hin, aber dafür fängt dort der Verwaltungsaufwand bei 0 HP bzw. bei kritischen Treffern erst richtig an.
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Re: Lebenspunktgenaue Kampfabwicklung
« Antwort #53 am: 23.06.2020 | 00:06 »
Warhammer 4 bekommt diese Trennung in "kleine" und "richtige" Wunden ganz gut hin, aber dafür fängt dort der Verwaltungsaufwand bei 0 HP bzw. bei kritischen Treffern erst richtig an.

Es sind schon recht viele Zustände, die man sich dann anschauen muss, insofern läge meine persönliche Präferenz in der Komplexität niedriger als WFRP 4 (Warlock hat immerhin kleinere Zufallstabellen :)). Aber grundsätzlich ist das schon ganz gut gelöst - auch die Tatsache, dass kritische Treffer echte Wunden verursachen, ist erstmal nicht so blöd. Erhöht aber natürlich ggf. den Verwaltungsaufwand schon früher.
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