Autor Thema: Ideen für Archetypen / Prestigeklassen etwas "Erwachsener"  (Gelesen 534 mal)

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Offline JohnLackland

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  • Username: JohnLackland
Hallo,

meine Spielrunde hat sich etwas "Erwachsenere" bzw. lustvollere Archetypen / Prestigeklassen für Barden und Kleriker gewünscht und ich habe das versucht umzusetzen. Nun habe ich keine Ahnung ob das alles vom Balancing hinhaut und möchte sie hier in das Forum zur Diskussion geben. Bitte diskutiert nicht mit mir um Sinn oder Unsinn. Danke! Ich freu mich über Tipps und Hinweise zum Crunch (Regeln) und gerne Anmerkungen zum Fluff. Bei den Regeln geht es uns mehr um's Rollenspiel als um Maximierung.

Barde: Schule der Sinnlichkeit
Barden der Schule der Sinnlichkeit unterhalten ihr Publikum mit sinnlichen Tänzen und sind Meister der Verführung. Barden dieser Schule lieben das Tanzen und die Bewegung und legen viel Wert auf ihr Äußeres und ihre Körperlichkeit. So ist es nicht verwunderlich, dass Barden anderer Schule sie oft als Kurtisanen, Begleiter oder gebildete Prostituierte sehen. Sicher, manche sind Mätressen oder Liebhaber von Adeligen oder Vermögenden, die meisten jedoch sind im Theater oder bei Schausteller als Bühnentänzer zu finden, wo sie ihr Publikum verzaubern. Barden dieser Schule, die auf Abenteuer ausziehen gibt es wenige. Jene die es wagen, tun dies, um jene Menschen zu schützen die ihnen am Herzen liegen oder um Verbrechern aus der Unterwelt entgegen zu treten.

Verführer (3)
Du setzt ab der dritten Stufe deine körperliche Reize ein und bewegst dich besonders lasziv, um dein Gegenüber zu umgarnen. Du kannst einen deiner Inspirationswürfel zusätzlich einsetzen für Proben auf Überzeugen.

Zaubertänzer (3)
Du hast ab der dritten Stufe gelernt, in deinen Tanz Magie hineinzuwirken und beherrschst due Fähigkeit Zaubertänzer. Du kannst jederzeit zwischen einen der Tänzen wählen, um ihn zu wirken. Hast du diese Fähigkeit eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zu Verfügung. In der 7. und 11. Stufe erhältst du jeweils eine weitere Anwendung, hinzu, bevor du rasten musst um sie erneut anzuwenden.
  • Tanz der Begierde
    Dein zauberhafter Tanz macht Humanoiden für deine Charme und Liebreiz empfänglich. Das Publikum hat, geht große Zuneigung für den Barden. Du kannst frei eine Anzahl an Humanoiden bestimmen, wie viele entspricht dein maximaler Charismamodifikator (mindestens 1), auf dem der Tanz wirken soll. Zudem müssen diese im Wesentlichen an Dir, deiner Rasse und Geschlecht interessiert sein, was z. B. Asketen ausschließt. Die Humanoiden können sich gegen diese Bezauberung mit einen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauberretungswurf SG wehren oder sie haben besondere Interesse an deinen Charakter, Dir steht es frei, dies zu erwidern. Bevor die Wirkung des Tanzes einsetzt, musst Du mindesten fünf Minuten für das Publikum tanzen.
  • Tanz der Bindung
    Mit deinen Tanzkünsten kannst du eine Kreatur solange festsetzen, wie du um sie tanzt. Diese Kreatur darf sich nicht weiter weg befinden als 9 m von dir. Die Kreatur kann sich gegen diese Bezauberung mit einen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauberretungswurf SG oder sie erhält den Zustand „Festgesetzt“ solange du um sie tanzt. Du kannst die Kreatur nicht angreifen und sobald die Kreatur von deinen Freunden angegriffen wird, endet die Wirkung.
  • Tanz des Kampfes
    Du wirbelst, springst und tänzelst im Kampf um deinen Gegner, während du tödliche Schläge verteilst. Du kannst bei einen Angriff einen Inspirationswürfel verwenden pro Runde, um zusätzlichen Schaden in Höhe des Würfelergebnisses bei einem Treffer zu verursachen.
  • Tanz des Rausches
    Du tanzt für dein Publikum so berauschend, das sie alles, um sich zu vergessen scheinen, sogar Dich. Du kannst eine Anzahl Humanoider, wie viele entspricht dein maximaler Charismamodifikator (mindestens 1) als Ziel bestimmen, die am Ende deines Tanzes so bezaubert sind von deiner Aufführung, dass sie glauben, dass dein Tanz weiter andauert, auch wenn du nicht mehr da bist. Alle Ziele können sich mit einem Weisheitsrettungswurf gegen den Zauberretungswurf SG wehren. Dieser Rausch hält 5 Minuten pro Stufe des Charakters an. Wird ein Charakter, der sich im Rauch befindet, gestört zum Beispiel durch einen Angriff oder das er von jemanden angesprochen wird, endet für ihn der Rausch. Bevor die Wirkung des Tanzes einsetzt, musst Du mindesten fünf Minuten für das Publikum tanzen.
  • Tanz des Tagtraumes
    Du webst durch deinen Tanz ein Tagtraum. Du kannst Humanoide in bis zu 18 m Abstand bestimmen, um sie in einen Tagtraum zu ziehen. In diesen Tagtraum befinden sich die Humanoiden in einer friedlichen Szenerie mit Dir, die du beschreibst. Humanoide die nicht freiwillig in den Traum wollen können sich mit einen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauberretungswurf SG wehren oder befinden sich in den Tagtraum. Die Anzahl der bestimmbaren Humanoiden entspricht dabei maximal deinen Charismamodifikator (mindestens 1). In den Tagtraum können alle Charaktere solange miteinander kommunizieren, egal welche Sprache sie sprechen. Wird ein Charakter, der sich im Tagtraum befindet, gestört zum Beispiel durch einen Angriff oder das er von jemanden angesprochen wird, endet für ihn der Tagtraum. Bevor die Wirkung des Tanzes einsetzt, musst Du mindesten fünf Minuten für das Publikum tanzen. Der Tagtraum wirkt maximal deine Stufe in Minuten.

Vollkommener Tänzer (6)
Du bewegst dich ab der 6. Stufe mit solch einer Grazie und Gewandtheit, dass du leicht deinen Gegnern ausweichen kannst. Trifft dich ab der sechsten Stufe eine Kreatur, die du sehen kannst im Nahkampf, darfst du deine Reaktion aufwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren.

Zeitlose Schönheit (14)
Dein Körper hört auf zu altern, jedoch kann er auf magischem Weg gealtert werden und du kannst wegen eines hohen Alters sterben. Außerdem kannst du als Bonusaktion deine Attraktivität magisch hervorheben. Dies wirkt 1 Minute an oder bis du kampfunfähig bist. Immer, wenn dich ein Humanoider zum ersten Mal in dieser Minute angreift, muss der Angreifer einen Charismarettungswurf gegen deinen Zauberretungswurf-SG ablegen. Bei einem gescheiterten Angriff kann er dich in diesem Zug nicht angreifen und er muss ein neues Ziel für seinen Angriff bestimmen oder er ist verschenkt. Bei einem erfolgreichen Wurf kann er dich in diesem Zug angreifen, ist aber im Nachteil bei jedem Rettungswurf, der er in deinem nächsten Zug gegen deine Zauber würfelt.

Kleriker: Domäne der Begierde
Die Götter der Begierde stehen für Genuss, Schönheit, Sehnsucht und Gier. Diese Götter wecken Wünsche, manchmal offensichtlich Verbotene. Sie sind launisch und egozentrisch, zuweilen boshaft und dann wieder sanft und liebevoll. Alle Götter haben gemein, dass sie für Freiheit der Begierden stehen und sie hassen Teufel, Dämonen und ähnliche Wesen, da sie in ihren Augen die pervertiere Version der Begierden sind. Es heißt die Götter flüstern den Lebenden Verlangen ein und treiben sie so zu immer größeren Taten. Vielen Gläubigen liegt etwas am Besitz, sondern das Leben in vollen Zügen auszukosten, oft sind es wahre Lebenskünstler. Bei manchen geht dies so weit, dass sie so Leben als wäre jeder Tag ihr letzter. Selten streben finstere Gläubigen nach immer größerer Macht, doch es kommt vor das unter ihnen auch Königsmörder und Intriganten sind. Kleriker dieser Götter reisen oft umher und dienen ihren Göttern im Verborgenen und setzen den Sterblichen immer wieder neue Verlockungen vor, kämpfen zugleich gegen Einflussnahme von Teufeln und anderen Wesen. Mancher, oft geheimer, Tempel einer solchen Gottheit ähnelt einer Weinstube oder einem Bordelle. Kleriker dieser Domäne sind oft genauso chaotisch und wankelmütig wie den Prinzipien den sie folgen. Götter der Domäne sind Aphrodite, Eros, Istar und Kamadeva.

Domänenzauber der Begierde
Klerikerstufe   Zauber
1   Person bezaubern, erzwungenes Duell.
3   Einflüsterung, Gedanken wahrnehmen.
5   Hypnotisches Muster, Unauffindbarkeit
7   Verwirrung, Zwang
9   Erinnerung verändern, Traum.

Sehnsüchte erkennen (1)
Du bist immer im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Motiv erkennen).

Göttliche Macht fokussieren: Obsessive Verführung (2)
Ab der 2. Stufe kannst du deine göttliche Macht nutzen, um eine Sehnsucht oder ein Wunsch in ein Humanoiden zu wecken, das all seine Gedanken und Handlungen sich um diese Sache drehen. Du kannst zwischen folgenden Wünschen wählen, die der Charakter zwanghaft verfolgt: Anerkennung, Ehre, Eros, Essen und Ruhe wählen. Als Aktion musst du den Humanoiden berühren und setzt dein Merkmal göttliche Macht fokussieren ein und dich sehen kann.
Das Ziel kann sich dagegen mit einem Weisheitsrettungswurf gegen den Zauberretungswurf SG wehren oder sie unterliegen den Auswirkungen wie nachfolgende beschrieben.
  • Anerkennung: Das Ziel will Anerkennung um jeden Preis. Es versucht Aufmerksamkeit, im Umkreis von 18 m, auf sich zu ziehen, um bewundert zu werden, und im Mittelpunkt zu stehen. Alle Proben dafür sind im Vorteil, alle anderen im Nachteil. Die Wirkung hält eine Stunde an oder bis kein vermeintlicher Bewunderer sich im Umkreis von 18 m des Ziels aufhält.
  • Besitz: Das Ziel begehrt einen Gegenstand, was jemand anderes besitzt. Das Ziel ist maximal eine Stunde im Nachteil mit seinen Attribtutswürfen, bis es diesen in sein Besitz hat und im Vorteil mit allem Attributswürfe die ihm helfen diesen Gegenstand zu erlangen.
  • Essen: Das Ziel möchte Essen, besonders viel oder etwas ganz besonders. Das Ziel ist maximal eine Stunde im Nachteil mit seinen Attribtutswürfen bis es gegessen hat. Sollte das Ziel eine andere Kreatur essen wollen, ist es im Vorteil gegen diese Kreatur, bei allen Proben auf Attribute, bis dieses verspeist wurde.
  • Lust: Das Ziel sehnt sich nach körperlicher Liebe und möchte der entsprechenden Lust mit einer von ihr bestimmten humanoiden Person nachgehen. Es schmachtet seinen favorisierten Humanoiden in seiner Nähe an, und versucht ihn zu verführen, solange diese sich in einen Umkreis von 9 m Nähe befindet. Es ist maximal eine Stunde im Nachteil mit allen Proben, bis sein Bedürfnis erfüllt ist oder die begehrte Person sich erstmalig außerhalb seiner Reichweite (18 m) befindet.
  • Ruhe: Das Ziel will seine Ruhe für eine Stunde und ist im Vorteil gegen jede Kreatur, die seine Ruhe stört. Alle anderen Attribtutswürfe sind im Nachteil.

Ab der 7. Stufe wirkt die obsessive Verführung auch gegen Drachen, Feen und Riesen.

Göttliche Macht fokussieren: Segen des siebten Himmels (6)
Du kannst eine Kreatur ab der 6. Stufe segnen, die dies will. Sie verliert sich für fünf Minuten lang in angenehme und ablenkende Tagträume. Dieser Tagtraum gilt als lange Rast mit allen entsprechenden Vorteilen. Zusätzlich verliert das Ziel den Zustand bezaubert, sollte dieser auf ihm liegen. Für diese Aktion musst du das dein heiliges Symbol küssen und die Kreatur berühren. Während der fünf Minuten kann das Ziel seine Umgebung nicht wahrnehmen und ist ganz im Traum gefangen. Wenn der träumende Schaden erleidet, erwacht das Ziel aus dem Traum. Der Traum hat dann keine Auswirkungen auf die Kreatur.

Göttlicher Schlag
Ab Stufe 8 erhältst du die Fähigkeit, die Schläge deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kanns du bei einem erfolgreichen Waffenangriff dem Ziel zusätzlich 1 W8 energetischen Schaden zufügen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2 W8.

Göttliche Macht fokussieren: Absolute Hingabe
Ab der 17. Stufe kannst du deine göttliche Macht nutzen, um Leidenschaft in deinen Gefährten und Gläubigen zu wecken. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol und setzt dein Merkmal göttliche Macht fokussieren ein und dich sehen kann. Du kannst in einen Umkreis von 18 m so viel Kreaturen als Ziel bestimmen wie hoch dein Weisheitsmodifikator (mindestens 1) Kreaturen bestimmen. Das Ziel ist so ergriffen von der Leidenschaft und so euphorisch, dass sie für eine Minute pro Stufe bei allen würfen auf ein Attribut ein Bonus für Fertigkeiten in Höhe deinen Übungsbonus erhalten und sich im Vorteil befinden.