Autor Thema: Rechnerei am Rollenspieltisch? Poolsysteme nicht mehr Modern?  (Gelesen 4103 mal)

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Online Fillus

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Moin Moin!

Ich würde mit euch gerne mal über Rechnerei, also Mindestzahl und Poolsysteme reden, um Meinungen außerhalb meiner Blase zu bekommen. Trennen lassen sich die beiden ja nicht so ganz.

In meinem Umfeld ist es eher so, das ungern viel gerechnet wird am Tisch. Also bei der Charaktererschaffung darf noch sein.  Aber die Würfel am Tisch zusammen rechnen, lenken vom Rollenspiel ab, werden mit zunehmendem Alter schwieriger. Ich habe auch schon vereinzelte Aussagen vernommen, dass die jungen Leute heute ja nicht mehr im Kopfrechnen geschult werden, es gibt ja schließlich Taschenrechner.

Poolsystem hingegen sind weiterhin sehr beliebt in meinem Umfeld, lese jedoch oft gegenteiliges hier und im restlichen Internet. In meinem Umfeld natürlich hauptsächlich die, welche einfach das zusammenzählen von Erfolgen erfordert. Also wie bei Shadowrun, den Spielen aus Schweden (Mutant YZ, Forbidden Lands) oder Hollow Earth Expedition. Spiele bei denen man nur zwei Zahlen zusammen zählt (Würfel + Modifikator wie bei D&D) habe ich ausgelassen.

Da sich beides nicht wirklich trennen lässt, hier noch ein paar Beispiele:
-   No Return – im Extremfall darf man hier die bis zu 40 w6 zusammenrechnen. Normal cirka 4-10 w6.
-   Nova – 2-6 w6 + - Modifikator gegen eine Erfolgsschwelle würfeln.
-   Dieseldrachen – 3 Würfel, jeder kann ein W4 bis W12 sein gegen eine Erfolgsschwelle.
-   Shadowrun – Eine große Zahl w6 würfeln, wobei alle 5er und 6er Erfolge sind.
-   Mutant Year Zero – 2 bis cirka 10 W6, wobei 6er Erfolge sind.
-   World of Darkness – Eine paar W10 gegen eine Schwierigkeit einer Zahl von 5-10.
-   Ultima Ratio – Bis zu 10 w4 gegen eine Erfolgsschwelle.
-   Space 1889 – 2-15 W6, wobei 50% der Seiten Erfolge darstellen (z.B. alle geraden).
-   … schreibt gerne noch Beispiele bei denen dass eurer Meinung nach gut gelöst ist.

Wie sind also eure Eindrücke? Spielen viele D&D weil es in der Rechnerei so leicht ist? Rechnet ihr oder eure Spieler/innen noch gerne am Tisch? Was spricht gegen ein Poolsystem. Welche Würfelarten sind gut für Poolsysteme geeignet? Welches Spiel hat es gut gelöst? Bei welchem Spiel geht das für euch gar nicht mehr? Ist ein Poolsystem bei dem die Würfelzahlen zusammen gerechnet werden müssen unbeliebter, als welche wo man nur bestimmte Augenzahlen würfeln muss? Wie löst es eure Lieblingsmechanik? Was für Probleme tauchen für euch auf? …

Mir ist bewusst, dass es sehr verallgemeinert ist, da auch viele andere Komponenten wie Setting oder Mitspieler/innen eine Rolle spielen. Ich selbst spiele auch Systeme wo ich die Mechanik suboptimal finde, aber es ist ein Gruppenspiel und da muss man sich öfter mal verbiegen. Tun die anderen ja dann auch mal in meine Richtung. Ein Grund warum ich Frage ist, dass ich die allermeisten System nur auf der Seite der Spielleitung kennen lerne und mir die Spielerseite fehlt. Es wird in meinem Bereich für mich als Spieler fast ausschließlich die üblichen Mainstreamspiele angeboten.

Offline Olibino

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Ja, ist absolut ein Thema. Wir haben Splittermond genau deswegen aufgegeben. Ist zwar kein Poolsystem, aber es gibt viele Modifikatoren und Optionen bei jeder einzelnen Probe. Einer unserer Spieler hat eine explizite Rechenschwäche, da dauert jede einzelne Addition ein paar Sekunden. Andere fanden das viele Rechnen unnötig kompliziert, dazu gehöre ich auch. Ich sehe da einen direkten Zusammenhang: je mehr ich mich auf das rechnen konzentrieren muß, desto weniger kann ich mich auf das Rollenspiel konzentrieren. Im Moment spielen wir D&D 5e und das vergleichsweise einfach Würfelsystem war ein entscheidender Grund.

Offline Evil Batwolf

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Ich finde immer ganz wichtig, dass ich beim Würfeln einschätzen kann, wie denn jetzt meine Chancen genau stehen.

Das fällt mir beim Poolsystem schwerer als bei "linearen" Würfelsystemen wie DnD zum Beispiel.

Und tonnenweise Modifikationen führen oft dazu, dass man das ein oder andere vergisst.

Also, Rules lite und berechenbar gefällt mir am besten.

Offline Ninkasi

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Allgemein finde ich Poolsysteme toll.

Im speziellen muss man aber diese im Detail betrachten.
Auch unabhängig von Poolsysteme, sehe ich die Problematik in der Schnelligkeit der Abwicklung.

- wie lange, kompliziert ist die Auswahl der Würfel
- wie lange, kompliziert ist die Erkenntnis des Ergebnisses des Wurfes
- wie lange, kompliziert ist die Auswertung des Ergebnisses

Z. B. finde ich die Auswahl der Würfel bei Genesys/StarWars recht schnell und einfach, das erkennen des Ergenisses auch (wenn man mal mit den Symbolen vertaut ist), aber die Auswertung  kann sich dann schon ziehen.

Bei Fate ist die Auswahl banal, das Ergebnis schnell abgelesen und berechnet, die Auswertung..?


Online nobody@home

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Rein persönlich habe ich's heutzutage gern bequem. ;D Das heißt im Einzelnen:

-- Wenig Rechnerei, idealerweise höchstens die Addition weniger kleiner Zahlen. Nichtsdestotrotz ziehe ich Roll-Over-Systeme den "Unterwürflern" normalerweise vor; sie fühlen sich für mich einfach flexibler an, und das ist mir ein kleines Extrafitzelchen Trivialmathematik allemal wert.
-- Nur so viele verschiedene Würfelarten wie gerade sinnvoll, oft idealerweise nur eine. (Für Systeme, die Charaktereigenschaften ausdrücklich in Würfelgrößen ausdrücken, bin ich bereit, eine Ausnahme zu machen, solange sie ansonsten einfach in der Handhabung bleiben.)
-- Ebenso ganz allgemein auch nicht zuviele Würfel, damit der Wurf an sich noch übersichtlich bleibt; das ist dann auch so der Punkt, an dem Poolsysteme potentiell irgendwann schlicht zuviel werden.
-- Daneben mag ich als ganz persönliche Eigenart noch eher kompakte Wertebereiche, ziehe aber gleichzeitig zumindest grob angenäherte Normalverteilungen (also die typischen "Glockenkurven") den rein linearen vor, wenn ich sie kriegen kann.

Dabei muß nicht zwingend immer alles in Idealform zusammekommen -- so dogmatisch bin ich nun auch wieder nicht ;) --, aber daß meine Lieblingswürfelsysteme dieser Tage entweder 2W6- oder 4WF-basiert sind und mit eher wenigen Modifikatoren auskommen, sollte von daher auch nicht wirklich überraschen. (3W6 mag auch noch nach einem guten Kandidaten klingen und ist mir auch aus meinen GURPS- und Hero-Tagen noch vertraut, streut aber letztendlich mit seinen sechzehn verschiedenen möglichen Ergebnissen pro Wurf schon wieder etwas breiter, als mir eigentlich lieb ist.)

Bei Fate ist die Auswahl banal, das Ergebnis schnell abgelesen und berechnet, die Auswertung..?

Die Auswertung kann bei Fate ein paar Momente länger dauern, ja. Ist aus meiner Sicht Teil des Designs: wo andere Systeme erst mal potentiell langwierig sämtliche Parameter eingeben und erst dann "ganz am Schluß" die Würfelmaschinerie anschmeißen, die ihnen bitteschön ein klar vordefiniertes Ergebnis ausspucken soll, setzt Fate den Würfelwurf an sich früher in den Entscheidungsprozeß, so daß er zwar einerseits "nur" eine etwas abstraktere Erfolgs- oder Fehlschlagskategorie liefert, aber andererseits auch noch Spielraum zum Interpretieren und Nachbessern läßt. In gewisser Hinsicht verbraucht man also die Zeit, die man vor dem Wurf eingespart hat, gegebenenfalls dann hinterher, wenn das produzierte Ergebnis den Aufwand unter den aktuellen Umständen auch rechtfertigt.

Online Faras Damion

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Also wenn ich mir die Gruppen der Drachenzwinge anschauen, gibt es einen relevanten Prozentsatz an Poolsystemen:
https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=136807.0

Bin aber zu faul es konkret auszuwerten.

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Offline JS

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Mein Eindruck ist, daß viel Rechnerei nur dann stört, wenn sie lange dauert. Wer alle Boni und Mali im Kopf hat und sie ruckzuck raushauen kann oder wer bei einem Poolwurf schnell das Ergebnis sieht, hält das Spiel und die Probe nicht auf. Das gilt für alle Systeme.
Das Poolsystem von Shadowrun finde ich z.B. selbst mit 15+ D6 relativ flott, weil man i.d.R. nur auf Fünfen und Sechsen achten muß und ob es zuviele 1 gibt. Das D6-System finde ich aus dieser Perspektive dagegen gerade als SL ziemlich anstrengend, weil man ständig - gerade im Kampf - 4-8 D6 zusammenrechnen muß und jeder permanent am Addieren ist, u.a. durch den aktiven Schadensabbau. Das Poolsystem von Star Wars FFG bzw. Genesys ist für mich dabei seltsamerweise die Ausnahme, weil es nicht so flott ist, aber gleichzeitig nicht langweilig.
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Offline aggsol

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Wobei man bei Space 1889 bzw. Ubiquity immer die hälfte der Wüfel weglassen kann. Und wenn man extra gestaltete Würfel mit Erfolg/Patzer-Symbolen, dann muss man fast gar nicht mehr rechnen, weil man das Ergebnis "einfach sieht".

Offline Marask

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Zunächst einmal haben für mich Poolsysteme, die ich kenne und spiele, nichts mit großer Rechnerei zu tun. Bei den Free League-Spielen muss man ja nur zählen, wie viele 6en auf dem Tisch liegen. Von daher finde ich diese Poolsysteme super.

Witzigerweise hatten wir letzten Samstag mal wieder spontan Splittermond aus der Mottenkiste geholt und es kam auch zu einem Kampf. Was da für ein Gerechne am Tisch entbrannte, alleine mit den Würfen und dann noch die Aktive Abwehr ("Wie viele Erfolge brauche ich? Lohnt sich das denn überhaupt?") und dann noch der eigentliche Wurf. Das ist etwas, was ich am Tisch überhaupt nicht gebrauchen kann. Die Gruppe sah es genauso. Die Regeln liegen wieder in der Mottenkiste.

Doch aktuell die einfachste, weil schnellste Probenmechanik hat für mich Savage Worlds. Man kennt seine Erfolgschancen. Man weiß was man mit dem Wurf erreichen muss. Fertig aus. So muss das sein :)
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Online Faras Damion

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Welches Würfelsystem man mag, ist halt sehr subjektiv. Ist ja auch okay.

Neben harten Fakten wie Schnelligkeit oder Prognosen sind auch andere Faktoren interessant.

Ich mag das Gefühl von mehreren Würfeln in der Hand und deren fröhliche Geklapper in der Würfelbox. Ein Würfel ist allein und einsam.
Und ich spiele gerne mit den Würfeln in Ruhephasen. Auch da wäre mir einer zu wenig.

Und ich hasse abgrundtief und aus tiefsten Herzen ähnlich aussehende Würfel. Nie wieder ein System mit W8 und W10. :D
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Offline JS

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deren fröhliche Geklapper in der Würfelbox. Ein Würfel ist allein und einsam.
Und ich spiele gerne mit den Würfeln in Ruhephasen. Auch da wäre mir einer zu wenig.

Damit bist du heute mein Würfelliebhaber und -versteher das Tages.
Chapeau.
 :d
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Offline 1of3

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Der zentrale Vorteil bei Pool-Systemen ist, dass man mehr mit ihnen machen kann als nur am Ende eine Zahl abzulesen.

- Don't Rest Your Head, das neue Vampire 5 und Changeling: The Dreaming 20 arbeiten mit Durchseuchung des Würfelpools, also dem sukzessiven Austausch mit Würfeln anderer Farbe.
- Otherkind erfordert das die Würfel nach dem Würfeln auf verschiedene Aspekte aufzuteilen. ORE macht sowas ähnliches.
- Spiele wie Dogs in the Vineyard und Capes lassen Würfel liegen. Man würfelt immer nur eine Teilmenge, aber das Gesamtergebnis ist interessant.

Offline Vasant

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Ich finde beim Rechnen eigentlich hauptsächlich das Zusammenklauben der Modifikatoren störend. Wenn ich würfle und da ein +7 draufrechnen kann, ist alles fein. Wenn ich nach meinem Wurf erst aus sieben Abteilungen meine Modifikatoren zusammenrechnen und daraus die Wurzel ziehen darf, bevor ich überhaupt meinen finalen Modifikator weiß, stört mich das.
Das Zusammenrechnen selbst find ich nie schlimm / zeitraubend, auch wenn ich mit Menschen spiele, die ihre Zeit brauchen, um mal einstellige Zahlen zusammenzuzählen.

Poolsysteme finde ich ab einer Würfelzahl von >6 unübersichtlich. Das ist sicherlich Gewöhnungssache, weil ich normalerweise keine Poolsysteme spiele, aber da schwingt bei mir auch ein gewisser Grad an "Albernheit" mit ("oooh, das ist Rollenspiel, da brauchen wir jetzt unbedingt ganz viele Würfel für, wir meines es ja ernst!"  ~;D).
Trotzdem würde ich schon sagen, dass Poolsysteme noch in/modern sind.

Für Poolsysteme eignen sich mMn Würfel zwischen W6 und W12 gut. Besonders Ubiquity / HEX finde ich da gut gemacht, Shadowrun weniger.

Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen. Aus persönlicher Erfahrung kenne ich niemanden, der mir gegenüber jemals das Probensystem auch nur positiv erwähnt hätte – die schwärmen eher vom Setting, von speziellen Builds oder von der "Tradition".

Online Faras Damion

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Im Spiel mit Kindern < 6 Jahren würde ich mittlerweile übrigens ein Poolwürfelsystem mit Erfolgssymbolen nehmen. Meine SR Würfel haben statt der 5 und 6 Drachen.
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Offline aggsol

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Und ich hasse abgrundtief und aus tiefsten Herzen ähnlich aussehende Würfel. Nie wieder ein System mit W8 und W10. :D

Oh ja, wobei ich gestehen muss, dass ich ja auch W20 "schlimm" bzw. hässlich finde. W10 sind toll, ansonsten reicht mir ein Berg W6 :-)

Offline Olibino

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Ich glaube dass es vor allem auf die Gesamtmenge an Rechnerei ankommt. Typischerweise kommt da ja mit Abstand am meisten in Kämpfen zusammen. Und da spielt es z.B. eine Rolle ob die Abwehr ein fester Wert ist oder jedesmal erwürfelt wird, ob der Schaden leicht zu ermitteln ist oder nicht, wie viele Optionen man noch hat wo man jedesmal überlegen muß, ob die Initiativreihenfolge feststeht oder in jeder Runde neu bestimmt wird, usw.. Also wie viele Rechenschritte habe ich insgesamt pro Kampfrunde. Ein Poolsystem ist komplizierter als ein W20-System, aber alles andere spielt auch eine Rolle.

Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen. Aus persönlicher Erfahrung kenne ich niemanden, der mir gegenüber jemals das Probensystem auch nur positiv erwähnt hätte – die schwärmen eher vom Setting, von speziellen Builds oder von der "Tradition".
Ich habe keine D&D Tradition und spiele nciht in einem offiziellen Setting. Für mich war tatsächlich der vorbildlich einfache Probenmechanismus ausschlaggebend.

Online Faras Damion

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(...)
Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen. Aus persönlicher Erfahrung kenne ich niemanden, der mir gegenüber jemals das Probensystem auch nur positiv erwähnt hätte – die schwärmen eher vom Setting, von speziellen Builds oder von der "Tradition".

Dafür kenne ich jede Menge Leute für der W100 das goldenes Kalb ist.  ^-^

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Offline Holycleric5

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(...)
Witzigerweise hatten wir letzten Samstag mal wieder spontan Splittermond aus der Mottenkiste geholt und es kam auch zu einem Kampf. Was da für ein Gerechne am Tisch entbrannte, alleine mit den Würfen und dann noch die Aktive Abwehr ("Wie viele Erfolge brauche ich? Lohnt sich das denn überhaupt?") und dann noch der eigentliche Wurf. Das ist etwas, was ich am Tisch überhaupt nicht gebrauchen kann. Die Gruppe sah es genauso. Die Regeln liegen wieder in der Mottenkiste.
(...)

Auch ich hatte am letzten Samstag eine TS / Roll20-Splittermondrunde geleitet.
Das Gerechne hat da natürlich Roll20 übernommen. Aber auch am "echten" Spieltisch hält das gerechne nie groß auf, denn mithilfe der Deluxe-Tickleiste, der Deluxe-Charakterbögen (oder auch des SL-Schirms) kann man sehr schnell sehen, welchen Bonus man durch die aktive Abwehr erhält.

Vermutlich bin ich eher jemand der "richtiges gerechne" braucht.
Ich habe schon einige "Pool-Systeme" probiert (Vampire, 7te See, Star Wars: Edge of the Empire, Genesys), aber die geringe wertetechnische Steigerung war mir jedes Mal ein Dorn im Auge.
Leitet (als SL): -
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Offline JS

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In diesem Bezug ist auch wichtig, wo bei Leuten das ständige Rechnen beginnt. Ich war z.B. damals bei Diskussionen über D&D 3X verwundert, daß Leute sich ständig über die ganzen Modifikatorberechnungen aufregten, die wir seltsamerweise gar nicht hatten. Dann merkte ich, daß diese Kritiker die festen Modifikatoren jedesmal wieder neu berechnet hatten (also z.B. +3 Dex-Mod.) und nicht mal zu einem festen Basiswert mit der Fertigkeiten verbunden hatten. Kein Wunder, daß es ihnen zuviel Rechnerei war.
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Online schneeland

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Das meiste wurde ja schon genannt, zu unterstreichen wäre m.E. insbesondere

Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen.

D&D legt einfach traditionell schon mal mit einem Nicht-Poolsystem vor und andere Systeme aus der Zeit (bspw. BRP) setzen ebenfalls auf einzelne Würfel. Damit ist da schon eine gewisse Tradition da.

Ansonsten, haben Poolsysteme - wobei ich Poolsysteme hier mal auf Vergleich- und Erfolgszählsysteme einschränke - für mich ein paar Eigenschaften, die ich sehr mag, und ein paar, die entweder situativ bzw. generell schwierig sind:

+:
1) Zählen/Vergleichen geht schneller als alle anderen Operationen; leicht reduziert, aber immer noch gültig, wenn der Mindestwurf variabel ist
2) Gerade wenn sich die Zahl der Würfel direkt aus Attribut, Fertigkeit, ggf. noch Gegenstand zusammensetzt, ist der Poolaufbau sehr intuitiv
3) Eine größere Zahl von Würfeln vermittelt ein haptisches Gefühl größerer Kompetenz
4) Poolsysteme machen es leicht(er), abgestufte Erfolge festzulegen

o:
5) Wahrscheinlichkeiten sind schwer einzuschätzen - gut, wenn allen das "Never tell me the odds"-Gefühl gefällt; schlecht, wenn SL oder Spieler das Ganze nicht mögen.
6) Das ganze skaliert m.E. nur bis zu einer Zahl von etwa 12 Würfeln gut (genaue Grenze sicher personenabhängig) - danach werden auch Pools eher anstrengend
7) Das ganze funktioniert m.E. nur mit gewissen Würfeln gut - W6 bis W10, vielleicht noch W12; sonst dauert das Ablesen wieder zu lange
8 ) Es stellt sich die Frage, wie Schwierigkeiten abgebildet werden (Mindestanzahl Erfolge, Würfel wegnehmen, Mindestwurf variieren) - je nachdem, welche Strategie verfolgt wird, ergeben sich weitere Faktoren, die man bedenken muss:
8a) Ist eine Mindestzahl Erfolge erforderlich, steigt der Schwierigkeitsgrad je nach Mindestwurf eventuell rapide an (z.B. Year Zero-Systeme)
8b) Werden Würfel nach Schwierigkeit weggenommen, muss die tatsächliche Schwierigkeitsstufe vorab offen kommuniziert werden (z.B. Resistance System/The Spire)
8c) Bei variablem Mindestwurf verlangsamen explodierende Würfel die Auswertung und erschweren die Wahrscheinlichkeitseinschätzung weiter (SR 1-3)
8d) Bei nicht-variablem Mindestwurf ist man im Skalierungsbereich (Hobbit bis Drache) eingeschränkt; außerdem verlieren situative Faktoren mit steigender Poolgröße rasch an Bedeutung (SR4+)
9) Wenn bestimmte Würfelergebnisse andere Würfelergebnisse negiere (z.B. jede 1 negiert einen Erfolg) verlangsamt sich die Auswertung ebenfalls (und Wahrscheinlichkeiten...) (cWoD)

-:
10) Wegen der schlecht einzuschätzenden Wahrscheinlichkeiten hat der Spielleiter eventuell Probleme adäquate Schwierigkeitsgrade festzulegen

Im Endeffekt ist es m.E. hauptsächlich eine Frage von: muss man halt wissen, was man haben möchte - ich mag Poolsysteme durchaus ganz gern, knabbere aber vor allem an Punkt 8 (und je nach Design ein bisschen an Punkt 5).
Generell scheint mir, dass es als Regeldesigner etwas leichter ist, sich mit einem Poolsystem selbst in den Fuß zu schießen als einem System mit einem Wurf von 1 bis 3 Würfeln +/- Modifikator gegen (oder unter) Zielwert.
« Letzte Änderung: 14.07.2020 | 15:43 von schneeland »
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Offline Eismann

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Ich mag das haptische Element von Poolsystemen. Man kann die Kompetenz des Charakters quasi greifbar machen.

Offline OldSam

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...ich find das auch sehr relevant, ich mag das Shadowrun-Setting aber es nervt mich jedes Mal ziemlich immer wieder die Poolwürfel zu zählen. Und selbst nach dem Würfeln ist die Auswertung mit 12 Würfeln einfach nicht schnell.

Und dann hast Du vielleicht versehentlich 1 Würfel zuviel in der Hand gehabt, weil Du einen Modifier übersehen hattest, merkst es ein paar Sekunden später, kannst aber nicht ganz so einfach -1 rechnen o. ä. sondern musst streng genommen jetzt nochmal alles neu würfeln... etc.

Online schneeland

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Und dann hast Du vielleicht versehentlich 1 Würfel zuviel in der Hand gehabt, weil Du einen Modifier übersehen hattest, merkst es ein paar Sekunden später, kannst aber nicht ganz so einfach -1 rechnen o. ä. sondern musst streng genommen jetzt nochmal alles neu würfeln... etc.

Nur ab SR4 (a.k.a. dem blöden neuen Shadowrun  ;D)
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Offline OldSam

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Da hast Du recht, ich bezog mich jetzt auf SR4+SR5... ;) Die SR2/3-Zeiten ja sind ewig her inzwischen, min. 15 Jahre oder...? Ach ja, damals... :p Was das angeht fand ich das aber in der Tat früher besser, mit den setzbaren Zielwerten war einfach noch mehr Flexibilität drin für manches.

Offline Gunthar

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Was ist mit so einem System: 1 bis 7 W4er. Jede 4 ist ein Erfolg. Gegenstände geben 1 bis 6 Pips/Punkte, die dazu genutzt werden, Würfel weniger als eine 4 auf eine 4 hochzuzählen. Das gibt dann weitere Erfolge. ZB Alf muss eine Biologieprobe mit mindestens 2 Erfolgen ablegen. Er hat ein Biologiebuch, das ihm 3 Pips gibt. Er hat in Biologie eine 3 und darf somit mit 3 Würfeln werfen. Es landen eine 3, eine 2 und eine 1. Alf nutzt die 3 Pips, um aus der 3 und der 2 jeweils eine 4 zu machen und schafft daher die Probe.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline unicum

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Und ich hasse abgrundtief und aus tiefsten Herzen ähnlich aussehende Würfel. Nie wieder ein System mit W8 und W10. :D

Waurm denn das? Die einen sind schwarz und die anderen blau? Sind doch leicht zu unterscheiden,...
 >;D

zumindest bei mir  ;D

Offline unicum

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Das Monster unter den Rechnereien am Rollenspieltisch wurde nicht genannt,...: Rolemaster

Ich mache einen W% - wenn ich 96-100 Würfle darf ich nochmal würfeln und die werte addieren. Da kommt dann ein Wert dazuaddiert und - wenn es notwendig ist etwa bei einem angriff, auch wieder einer abgezogen.

Da kann man dann mal schnell rechnen: Würfelwurf (97+67) + Skillwert 87 (Der auch aus Skillwert+Attributsbonus+magische Waffe besteht) - Abwehrwert des Verteidigers 77
Ah ja.

Grauselig finde ich solche Systeme wie DSA mit 3d20,... hirnverbieger.

Cool fand ich auch die Sache von Deadlands classic - explodierende Würfel in einem Würfelppol - was sich anfangs recht schräg anhört lief bei uns trozdem recht flüssig von der Hand.

Online ghoul

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Ja, bei Rolemaster/HARP ist das Rechnen schon sehr nervig. Der einzige Grund, das System nochmal anzupassen, wäre um meine Kinder im Kopfrechnen zu trainieren.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Online Fillus

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Bei Poolsystemen mag ich auch die Haptik, ihr habt völlig recht das man die Charaterentwicklung spürt. Bis zu 10 Würfel (W6 oder W10) fühlt sich gut an. W4 und W8 fühlen sich für mich nicht so würfelig an. Ich mag das sich bei einem Pool oft der Schaden mit integrieren lässt. So wie bei Hollow Earth Expedition, ein Wurf alles geklärt. Je größer die Pools werden, desto seltener gibt es bei die meisten Systemen Patzer, was mir nicht sehr entgegen kommt. Die Mögliichkeit Würfel durch andere Farbe auszutauschen gefällt mir sehr gut. Auch das "Pushen" von Mutant: Year Zero ist ziemlich cool. Schafft nochmal eine Risikovariante und egalisiert das Patzerproblem.

Anders, Poolsysteme waren lange Zeit meine Bevorzugten. Mittlerweile gefallen mir aber auch Systeme, bei denen man die Würfelaugen zusammen zählt und eine Mindestzahl erreichen muss. Weniger wenn es nur ein Würfel (W20 wie bei D&D) oder sehr verschroben (DSA) ist. Und überhaupt nicht wenn man zu viele Würfel zusammenzählen soll und dann noch Modifikatoren einrechnen soll. D&D5 und Shadow of the Demonlord spiele ich da noch recht gerne, gerade auch wegen dem Vorteil/Nachteil Systemen. Oder New Hong Kong Story, wegender erhöhten Crit- und Patzergefahr, wobei das sowieso erzählischer abgehandelt wird, was wir entgegen kommt.

Ein Spiel was es in meinen Augen wirklich gut macht, ist Dieseldrachen. Da macht es auch Sinn die Schwierigkeit vor dem eigentlich Wurf anzuagen, damit die Spannung steigt. Wirklich klug gelöst vom Autor. Es sind immer drei Würfel (je W4-W12) die zusammengezählt eine Schwierigkeit erreichen müssen. Die Modifikaten sind quasi der der dritte Würfel, was es ungemein erleichtet.

Einigen von euch geht es so, dass sie ihre Chancen besser einschätzen können wenn es ein klassísches D20 System ist. Also W20+ Modifikatoren = Ergebnis. Wahrscheinlich bei 5% je Wurf, lässt sich in der Tat schön ausrechnen. Empfinde ich aber als ziemlich unberechenbar, jedenfalls dann wenn die Modifikatoren sich im Rahmen von 1-5 bewegen. Ich finde da das ein Pool mehr Sicherheit  gibt und die Kompetenz besser zum tragen kommt. Bei D&D habe ich schon oft erlebt das der Magier in Arkane Küste mit einem Modi von +9 den Wurf nicht geschafft hat, aber der Kämpfer mit einem Modi von -1 mit einer gewürfelten 18-20 es schaffen würde. Bei Poolsystemen habe ich gefühlt, nicht mathematisch, eine höhere Wahrscheinlichkeit wenn ich mit 8 Würfeln agiere, auch einen Erfolg dabei zu haben. Reine Geschmackssache schätze ich.

Ein richtiges tolles Poolsystem hat Don’t Rest Your Head/Ruh Dich Nicht Aus, wer da einen Blick drauf werfen kann, sollte das ruhig mal tun. Ich lese mich aktuell noch ein.

Ich merke das Spiele bei denen man die Modifikatoren aus mehreren Quellen zusammen schustern muss, gar nicht gewollt sind in meinem Kreis. D&D5, Schatten des Dämonenfürsten und Dungeon World sind sehr beliebt, weil sich eben diese leicht berechnen lassen. Allgemein ist der Zeit der Reldiskussionen am Tisch vorbei, die Zeit ist zu kostbar. Kommt jedenfalls in meinen Gruppen überhaupt nicht mehr vor. Auch die Bereitschaft in ein Fettnäpfchen zu treten, weil es der Story dient ist stark gewachsen. Ein System sollte dieses also auch irgendwie unterstützen und nicht stark bestrafen.

Ja, bei Rolemaster/HARP ist das Rechnen schon sehr nervig. Der einzige Grund, das System nochmal anzupassen, wäre um meine Kinder im Kopfrechnen zu trainieren.

Das ist Folter und verstösst gegen die Genfer Konventionen. Ich nutze auch Rollenspiele um dem Kind Mathe nahezulegen, für Tests zu lernen und Sozial zu schulen, aber Rulemaster ähh Rolemaster ist schon hart. Okay, kleiner Rant, auch Geschmackssache aber nicht meiner. :)

Online Marduk

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Das ist Folter und verstösst gegen die Genfer Konventionen. Ich nutze auch Rollenspiele um dem Kind Mathe nahezulegen, für Tests zu lernen und Sozial zu schulen, aber Rulemaster ähh Rolemaster ist schon hart. Okay, kleiner Rant, auch Geschmackssache aber nicht meiner. :)
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Online ghoul

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Gegen Poolsystem spricht, dass die Wahrscheinlichkeiten schwer zu erfassen sind. Dagegen ist die Erfolgswahrscheinlichkeit in einem W20- oder W%-System mit linearer Verteilung der Ergebnisse intuitiv zu begreifen.

Für Poolsystem mit Erfolgezaehlen spricht, dass man immer ein nuanciertes Ergebnis hat, ohne dass man erst ausrechnen müsste, um welches Delta irgendein Zielwert erreicht wurde.

Gegen YZE speziell spricht, dass man sich innerlich fragen muss, wie gut die verwendeten W6 ausradiert sind und ob sie ueberhaupt 6en würfeln "wollen". Frustrierend! Nie wieder YZE!

Genfer Konvention: Gilt nur für Menschen, nicht für Ghulkinder!  >;D
« Letzte Änderung: 15.07.2020 | 12:33 von ghoul »
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Offline Issi

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Wie sind also eure Eindrücke? Spielen viele D&D weil es in der Rechnerei so leicht ist?
Also D&D5  spiele ich derzeit  um das System kennen zu lernen.
Aber Midgard 5 ist mindestens genauso easy , was das Rechnen angeht.
(Nicht bei der Erschaffung, aber beim Spielen)

Zitat
Rechnet ihr oder eure Spieler/innen noch gerne am Tisch?
Das ist ne Fangfrage oder? ;D
Grundsätzlich rechne ich gerne im Kopf.
Aber mitten im Spiel sollte das schnell gehen.
(Sodass ich es nicht merke)- Beispiel Midgard- Wurf auf Klettern.
Fertigkeit hat mein SC auf +12.
Dann würfel ich mit W 20...... Ergebnis: 13
Dann muss ich im Kopf nur noch 12 und 13 zusammen zählen und komme auf 25 (Ab 20 ist ein Manöver normalerweise geschafft)

Wie hoch der Fertigkeitswert auf Klettern ist, kann ich mir merken, bzw. steht auf dem Charakterbogen. Und wenn ich dann würfel, sehe ich das Ergebnis, und habe das Endergebnis quasi schon im Kopf. Das ist in der Tat bequemer, als wenn ich viele Würfelergebnisse verrechnen muss.

Zitat
Was spricht gegen ein Poolsystem.

Wenn Du mich fragst- Eigentlich alles. ~;D
(Bei Brettspielen macht mir das nichts aus. Aber im Rollenspiel möchte ich die Würfellei möglichst unaufdringlich haben)
 :)
(Würfeln ist immer wie ne kurze "Film"- Unterbrechung. Und je kürzer die ist, desto besser.)
« Letzte Änderung: 15.07.2020 | 12:47 von Issi »

Offline Lord Verminaard

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Ich finde z.B. cool, was sie bei V5 mit den Hunger Dice gemacht haben, das geht halt nur bei einem Poolsystem. Ist natürlich etwas intransparenter, was die Wahrscheinlichkeit angeht, das kann man aber auch als immersiv betrachten.

Furchtbar viel Rechnerei ist es aber eigentlich nicht, weil es nicht dieses Modifikator-Wettrüsten gibt. Das hat glaube ich weniger mit Poolsystemen zu tun und mehr mit der Menge an Crunch.
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Poolsysteme müssen nicht so unhandlich groß sein wie bei Exalted (oft 10-13 Würfel!)
Z.Z. leite ich Pavillon Noir, da hat ein frisch erschaffener Charakter max. 3W10 zum Würfeln (der Witz: Fertigkeit = Wuerfelpool, Attribut = Zielwert zum Unterwuerfeln).
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Offline Issi

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Poolsysteme müssen nicht so unhandlich groß sein wie bei Exalted (oft 10-13 Würfel!)
Z.Z. leite ich Pavillon Noir, da hat ein frisch erschaffener Charakter max. 3W10 zum Würfeln (der Witz: Fertigkeit = Wuerfelpool, Attribut = Zielwert zum Unterwuerfeln).
Das klingt auch überschaubar.
Wichtig finde ich halt, dass man das Ergebnis auf einen Blick sehen kann.
(Zahlen bis 30 sind ja für die meisten gut machbar)

Zitat
Grauselig finde ich solche Systeme wie DSA mit 3d20,... hirnverbieger.
Ich hab heute extra mal nicht über DSA gelästert. Das möchte ich eindeutig festhalten!
 ~;D
« Letzte Änderung: 15.07.2020 | 13:01 von Issi »

Offline flaschengeist

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Ich kann mich noch erinnern, dass ich mir für Shadowrun (weiß allerdings nicht mehr, ob für 2.01d oder 4) seinerzeit extra kleine W6 besorgt hatte, damit alle Würfel für eine Probe auch in den Becher passen  ;D
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Crimson King

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Das Ein-Sack-w6 von Shadowrun oder das Rumaddieren von 7te See 1st Edition bzw. Legend of the Five Rings empfinde ich tatsächlich als unnötig kompliziert. Bei WoD geht es doch, da sind es meines Wissens maximal 10 Würfel, und ich habe auch Spezialwürfel, bei denen die Werte, die Erfolge bedeuten, farblich hervorgehoben sind, so dass man die sofort erkennt.

Kleine Pools, wie z.B. auch bei PDQ, wo man normalerweise 2w6 + Skillwert hat, aber w6 aufstocken und dann die besten 2 werten kann, sind natürlich ein toller Mittelweg.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Bin jetzt seit einem Jahr wieder einer SR3 Runde, für mich haben Poolsysteme in der Form zwei Massive Nachteile:
- bei flexiblen Mindestwürfen werden Wahrscheinlichkeiten sehr schnell unüberschaubar, und wenn man mit allen vorgesehenen Modifikatoren spielt auch schnell unschaffbar
- Kämpfe fühlen sich einfach extrem undynamisch an, ganze Würfelauszählen und Mindestwürfe errechnen halt deutlich länger dauert als "Attacke-Parade-Schadenswurf"

Wobei man das halt auch SR3 spezifische Probleme sind, mit weniger Modifikatoren und ohne Quervergleich konkurrierender Würfe würde es vermutlich deutlich schneller gehen.

Was ich auch immer problematisch finde ist wenn die Poolgrößen zwischen 1 und 10++ Würfel variieren, das ist einfach zu viel Variation.
« Letzte Änderung: 15.07.2020 | 13:44 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Online nobody@home

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Was ist mit so einem System: 1 bis 7 W4er. Jede 4 ist ein Erfolg. Gegenstände geben 1 bis 6 Pips/Punkte, die dazu genutzt werden, Würfel weniger als eine 4 auf eine 4 hochzuzählen. Das gibt dann weitere Erfolge. ZB Alf muss eine Biologieprobe mit mindestens 2 Erfolgen ablegen. Er hat ein Biologiebuch, das ihm 3 Pips gibt. Er hat in Biologie eine 3 und darf somit mit 3 Würfeln werfen. Es landen eine 3, eine 2 und eine 1. Alf nutzt die 3 Pips, um aus der 3 und der 2 jeweils eine 4 zu machen und schafft daher die Probe.

W4-basierte Systeme zählen als Beihilfe zur Körperverletzung und sind allein schon aus diesem Grund abzulehnen. >;D

Ansonsten wäre das wohl ein System, bei dem ich mich erst mal ein wenig fragen würde, warum ich überhaupt würfle. Selbst mit einem Wert von 7 in einem Fachgebiet könnte ich im Schnitt ohne Hilfsmittel nur mit knapp zwei "natürlichen" Erfolgen rechnen, wäre also selbst als Biologiesuperexperte ohne Nachschlagewerk nur etwa so gut wie Beispiel-Alf mit...

Offline Gunthar

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W4-basierte Systeme zählen als Beihilfe zur Körperverletzung und sind allein schon aus diesem Grund abzulehnen. >;D

Ansonsten wäre das wohl ein System, bei dem ich mich erst mal ein wenig fragen würde, warum ich überhaupt würfle. Selbst mit einem Wert von 7 in einem Fachgebiet könnte ich im Schnitt ohne Hilfsmittel nur mit knapp zwei "natürlichen" Erfolgen rechnen, wäre also selbst als Biologiesuperexperte ohne Nachschlagewerk nur etwa so gut wie Beispiel-Alf mit...
Das ist ja genau der Zweck davon, dass Profis eventuell eben gar nicht mehr würfeln müssen, wenn für sie der Mindesterfolg reicht. Mit mehr würfeln kann man aber stärkere Effekte erhalten.
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Online Sphinx

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Ich mag es auch ehr wenig zu rechnen weil es einen aus dem Spielfluß reißt.
Ein Würfel + Fixer Modifier ist kein Thema. Aber wenn man den Modifier erst rausfinden muss der noch je nach situation modifiziert wird oder man 6d8 Schaden macht. Das kostet einfach unnötig Zeit.
Würfel sollen einfach etwas Zufall reinbringen, da muss es IMO nicht übermäßig komplex werden um das zu erreichen.

Offline Olibino

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Ein ganz praktischer Nachteil von Poolsystemen ist es auch, dass sich jeder Spieler erst einmal die entsprechende Menge an Würfeln anschaffen muß. Gerade wenn man ein System nur mal ausprobieren möchte. Und wenn man nur 1 oder 2 Würfel der jeweils benötigten Sorte hat, wird es nochmal deutlich schwieriger.

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Ein ganz praktischer Nachteil von Poolsystemen ist es auch, dass sich jeder Spieler erst einmal die entsprechende Menge an Würfeln anschaffen muß. Gerade wenn man ein System nur mal ausprobieren möchte. Und wenn man nur 1 oder 2 Würfel der jeweils benötigten Sorte hat, wird es nochmal deutlich schwieriger.

Oder wenn's die gesuchten Würfel dann im Laden pro Stück nur im "D&D-Standardpack" mit den obligatorischen anderen Polyedern zusammen und zu einem entsprechenden Preis zu kaufen gibt. Sollte eigentlich nicht vorkommen, klar, aber manchmal steht man eben doch vorm Regal und schüttelt nur noch den Kopf...

Offline flaschengeist

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Der war echt gut - verdammt schmerzhafte Tretminen die Mistdinger :d
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Offline Gunthar

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Offline ArneBab

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Ich mag das haptische Element von Poolsystemen. Man kann die Kompetenz des Charakters quasi greifbar machen.
Ich mag auch die Haptik, mag es aber nicht, dass ein Pool nur in einem recht eng begrenzten Machtbereich gut funktioniert. Unter 3 Würfeln werden die Unterschiede pro Würfel zu groß (schwache Chars haben also kaum Farbe) und über 16 Würfel funktioniert das System nicht mehr schnell.
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