Autor Thema: Savage Dino Riders  (Gelesen 5855 mal)

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Der Fremde ist der Techniker Odul, der schon vor dem Start der Zios mit einer Brainbox ausgestattet war, und das klobige Teil an seiner Stirn und seinen Schläfen erfolgreich unter seiner Kapuze verborgen hat. In dem allgemeinen Chaos und der Hektik des Exodus war dies weniger problematisch, als befürchtet. Odul und seine gebrainboxten Kumpane sind jetzt nur noch dabei, alles Wertvolle zusammenzusammeln, um alles nach Osten zu schaffen, in das vulkanische Gebiet, wo sie (zurecht) Krulos' Schiffe vermuten.



Odul fordert nun die SCs monoton dazu auf, die Ruhe zu bewahren. Er will sich allein wieder zurückziehen, um seine Kumpane zu holen, und die SCs festzunehmen – die werden prima Sklaven für die Rulonier abgeben, sagt ihm seine Programmierung! Leider ist sein Ton genauso verdächtig wie seine marionettenhaften Bewegungen. Die SCs wollen ihn aufhalten, zuerst mit Höflichkeit, dann eskaliert es zu einem Schusswechsel. Um ihn nicht zu töten (wegen Codex und so!) versucht Nila, ihm nur die Waffe aus der Hand zu schießen, und trifft. Oduls Blaster gleitet über den glatten Korridorboden davon. Er hechtet ihm hinterher, Mave ist jedoch schneller, und nimmt ihn ihm weg. Ein sauberer Schuss durch die Wade legt Odul lahm. Glücklicherweise kauterisiert ein Lasertreffer alle Wunden, so dass er nicht verbluten kann. Sie enttarnen den Kapuzenträger, und schrecken zurück vor der Brainbox mit ihren roten Blinklichtern. Leron sagt, er könne versuchen, das Gedankenkontroll-Gerät abzubauen – aber nur mit Spezialwerkzeug. Also wird der Bewußtlose erst einmal mit Kabelbindern gefesselt.

Draußen hören die SCs dabei bereits wieder Geräusche von einem der Hallentore des Frachtraums: Jemand redet in gedämpften, abgehackten Worten miteinander, und hantiert dort mit irgendwas Schwerem. Nila und Leron aktivieren die Kamera auf der anderen Torseite, und werden zwei Ruloniern ansichtig, Ameisensoldaten. Sie sind tatsächlich an Bord gekommen, dies muss kurz vor dem Absturz geschehen sein! Die Ameisenmänner sind bereits dabei, einen Laser-Schneidbrenner zum Einsatz zu bringen, weil offensichtlich auch sie den Frachtraum durchstöbern wollen.
Cosal spurtet zu einem der zerbeulten Transport-Buggies, die er gesehen hat: Er hat die todesverachtende Idee, einen solchen Buggy mitten in die Angreifer hinein zu steuern, um sie gemeinsam auszuschalten, und beginnt einen hastigen Versuch, das Fahrzeug kurzzuschließen. Der Rest der Charaktere berät sich aufgeregt. Dabei werden alle Überlegungen jedoch unterbrochen von Mave: Ungeschickt wie sie ist, stützt sie sich ab am Holo-Kontrollfeld der Tür – und diese geht auf! Auf diese Weise bekommt die Spielerin noch einen Benny für ihren Nachteil, aber alle SCs bekommen denselben Ärger eingebrockt. ;)

Hastig tauchen alle in Deckung, als die Rulonier ihre Überraschung überwinden, und mit schaurig schnellen Reflexen das Feuer auf sie eröffnen (in Star-Wars-Logik sind natürlich ihre Blaster-Strahlen tiefrot, während die der Helden gleißend blau sind). Glücklicherweise bieten die Berge an halb zerquetschtem Krempel im Frachtraum genügend Deckung, um sich zu verschanzen. In einem kurzen Schusswechsel gelingt es, die beiden Angreifer zurückzudrängen. Nila und Leron schließen die Tür wieder, die den Kampf mit einem lauten Krachen beendet. Die SCs nehmen neue Positionen ein (Ayanu klettert in ein Versteck über der Tür, um den Eindringlingen in den Nacken springen zu können), warten auf den Funkenregen des Schneidbrenners ... und nichts geschieht. Die Kamera zeigt draußen, dass die beiden Rulonier fort sind: Die Fieslinge haben sich zurückgezogen, wahrscheinlich, um Verstärkung zu holen, irgendwo im Schiff!

Gemeinsam schleichen die SCs den Feinden hinterher, und erreichen schließlich auf dem Mitteldeck einen schwach beleuchteten Korridor, wo die Wand an einer Stelle aufgefräst zu sein scheint. In dieser Öffnung verschwinden gerade die Ameisensoldaten ... Ayanu sieht die Möglichkeit für seinen dramatischen Abgang, und prescht nur mit seiner Eisenstange den Korridor herab, auf die dunkle Öffnung zu. Er wirft sich hinein – und sieht sich in einem finsteren Rulonier-Schiff, beinahe lichtlos, umringt von sechs von den Ameisensoldaten, die allesamt zähnefletschend zu ihm herum wirbeln.

Der Spieler von Ayanu war überzeugt, dass das die letzte Tat seines Charakters auf Erden sein würde, und die Nacht war zu diesem Zeitpunkt auch schon weit fortgeschritten. Das ist leider auch die Stelle, wo ich als Spielleiter meinerseits schon etwas verpennt war, und die Rulonier nur ihre Blaster verwenden lassen habe, statt auf ihre Kampfmesser umzurüsten und von ihrem dicken, fetten Gang-Up-Bonus zu profitieren. Aber sei's drum, die Spieler waren neu, und es war durchaus okay, dass sie geschont wurden, obwohl das was jetzt kommt, etwas sehr waghalsig ist. :)
Also: Ayanu haut munter mit seiner Eisenstange um sich, und verfällt kurz darauf auch durch einen erlittenen Streifschuss in Berserker-Raserei. Der Rest hat irgendwie nicht sofort geschaltet, und braucht zwei Runden, um ihm endlich zu folgen, dafür müssen sie noch den gesamten Korridor herunter rennen. Cosal wirft sich ebenfalls in das angedockte Jägerschiff, der Rest feuert vom Korridor aus in den Nahkampf. Nach langem Gefecht sind alle Ameisensoldaten niedergeschossen – aber Ayanu ist immer noch in Raserei, und muss nun laut Spielregel einen Smarts-Wurf mit -2 schaffen, um sie zu beenden. Das ist schlecht, denn Cosal steht immer noch genau neben ihm, und wird dadurch zum nächsten Ziel für seine Tobsucht. Nila ruft Ayanu zu, er solle sich zusammenreißen, als Support-Wurf, und generiert ihm einen Bonus für seine nächste Handlung. Der Spieler fragt, ob diese nächste Handlung der Smarts-Wurf zum Beenden der Raserei sein müsse; nö sage ich, also verwendet der Spieler den Support-Bonus, um Cosal weiter anzugreifen. Der wird bewußtlos geschlagen, und direkt darauf sind auch die 10 Runden rum, an deren Ende Ayanu sein zweites Level Fatigue durch die Raserei kassiert, und da er schon zwei hat, kollabiert friedlich auch er. Mave und Nila schleifen die beiden Durchgeknallten raus aus dem Rulonier-Schiff und zurück zum Frachtraum ...
« Letzte Änderung: 12.09.2020 | 19:39 von Schalter »
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In dem Moment ereignet sich der Kurzschluss, während auf einem anderen Deck die eingedrungenen Deinonychus sich mit den Ameisensoldaten fetzen, irgendwer trifft dort eine Hauptleitung, und ein tiefes Rumpeln geht durch das Schiff. Die SCs sehnen noch, wie die Notbeleuchtung am Korridorboden Licht für Licht verlischt. Dann sind sie von Schwärze umgeben. Glücklicherweise hat Nila eine Lampe gefunden, und Mave hat einen Dunkelsicht-Visor. So schnell sie können, schleifen sie ihre bewußtlosen "Mitstreiter" weiter, und erreichen den Frachtraum, um sich erneut dort zu verschanzen.

Rückzug!
Damit war's das auch in der ursprünglichen Spieler-Konstellation, wir haben also mit veränderter Besetzung weitergespielt. (Die Spieler von Mave, Cosal, und Ayanu wohnen in einer anderen Stadt, wo wir zu Besuch waren, deren Charaktere mussten also als NSCs weiter ihr Dasein fristen.) Dramaturgisch aber eigentlich sogar ganz passend an dieser Stelle.

Kurz vor dem Laderaum durchqueren die Charaktere den Maschinenraum, und hier werden sie dem ersten Deinonychus ansichtig. Eins der neugierigen Tiere ist vereinzelt hier unterwegs. Für alle Charaktere wird der Terror-Wurf geschafft, und Nila reißt sich genügend zusammen, um ihre Psi-Kräfte zu verwenden, um den heranstürmenden Raubsaurier mit Beast Friend zu besänftigen. In telepathischem Kontakt erfährt sie, dass diese Echse sie für Beute hält, und – zutraulich wie sie durch die Psi-Verbindung jetzt gerade ist – handeln will, es könnte ja die Verwundeten fressen, und die anderen Fremden gehen lassen! Nila versucht ihm zu suggerieren, dass Valorianer ihm nicht schmecken und auch gar nicht bekommen würden; aber das würde der Deinonychus schon gerne selbst herausfinden, wie man seinen lauernden Gedanken entnehmen kann. Also wird er so weit davon geschickt, wie seine Klauenfüße ihn tragen; dies kauft den Charakteren genügend Zeit, um sich in den Frachtraum zu retten, und die Schotts zu versiegeln!

Nach einer Weile des Wartens im Frachtraum also entscheiden sich die Überlebenden, sich aufzuteilen: Cosal und Ayanu kommen erst wieder langsam zu sich, und Ayanu ist nach seinem Tobsuchtsanfall ebenfalls mit Kabelbindern verpackt worden wie Odul. Leron kann nach wie vor nur auf seinen Krücken humpeln, und Mave will zurück bleiben, um die anderen verteidigen zu können, sollten weitere Feinde hier auftauchen. Also liegt es an Nila, zu versuchen, Hilfe zu holen. Von der Brücke aus kann man vielleicht funken ...

Auf dem Weg über den Korridor mit den Crew-Quartieren hört sie Geräusche aus einem der Räume. Sie zieht ihren Blaster und macht sich bereit für die nächste fiese Zufallsbegegnung – aber dies ist ein anderer Überlebender, Telovókon. Er ist hier, um die Quartiere noch nach weiterem Nützlichen zu durchstöbern, da er sich für den einzigen Übriggebliebenen aus der Crew hält, und versuchen will, in den Dschungel aufzubrechen.

Telovókon: Trotz seiner Tollpatschigkeit, die er in seinem Enthusiasmus oft an den Tag legt, erscheint dieser junge Katastrophenhelfer halbwegs solide. Während der Kriegsmonate hat er seine wissenschaftliche Ausbildung vernachlässigt, und sich nur noch aufs Anpacken konzentriert. Er ist etwas simpler gestrickt als viele andere Valorianer, aber seine praktischen Fähigkeiten und Hilfsbereitschaft machen ihn zu einem wertvollen Verbündeten. (Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Clumsy, Code of Honor (Major: The Path), Heroic; Edges: Arcane Background (Psi), Ambidextrous, Attractive. Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait.)

Gemeinsam erreichen die beiden die Brücke, wo alles in Trümmern liegt, und noch dazu in leichter Schieflage; durch die Frontscheibe sieht man den unendlichen Dschungel weiter unten. Das Not-Funkgerät ist vom Sessel des Funkers entfernt worden, und damit geht auch die Hoffnung baden, die Tyco oder ein anderes Flottenschiff zu erreichen und Hilfe zu holen. Mit einigem Umhersuchen finden die SCs schließlich Captain Hoyon unter dem Schutt der Konsolenwand. Er berichtet von der Jagd der Rulonier auf ihn. Sie bauen eine Trage aus dem Schrott, und ziehen sich vorerst mit dem Verwundeten in den Frachtraum zurück. Mit diesem Batzen an Verwundeten oder Gefesselten wird klar, dass man nicht durch den Dschungel entkommen kann: Die SCs, die mobil genug sind, müssen allein aufbrechen, um von woanders Hilfe zu organisieren.


Im Dschungel
Man entscheidet sich für die Kletterpartie durch die Frontscheibe der Brücke. Vom überwältigten Odul haben die SCs ein Stahlseil erbeutet, das jetzt zum Einsatz kommt. Sie suchen einen guten Ankerpunkt und Nila soll den Anfang machen, mit einem Support-Wurf von Telovókon – und würfelt einen Kritischen Misserfolg! Ihre Handschuhe gleiten ab vom Stahlseil, als sie gerade durch die zertrümmerte Scheibe hindurch ist, und sie durchschlägt mehrere große Farnwedel, und kracht ins Buschwerk. Telovókon klettert eilig hinterher (schlitzt sich dabei fast an den Splittern auf), verwendet eins von Nilas mehreren gefundenen Erste-Hilfe-Sets, und schafft es, sie wieder auf zwei Wundlevel zu senken.

Sie wagen sich also zitterig tiefer in den Dschungel vor. Der Anblick der Styracosaurier löst einen Terror-Wurf aus, den erneut beide SCs bestehen. Sie ziehen es vor, sich vor der Herde rätselhafter Tiere zurückzuziehen, aber Nila (die Geologin) hat bereits eine Theorie, was geschehen sein könnte ...

Telovókon verwendet seine Psi-Kraft Boost Trait, um Nilas Wildniskunde zu verbessern. Sie entdecken die Spur, welche der erste Trupp von Überlebenden aus der Zios hinterlassen hat, und folgen ihr. Dabei schließen zwei Rulonier aus dem Schiff zu ihnen auf, und versuchen einen Überraschungsangriff durch die dichte Dschungelvegetation. Erneut unterstützt von Telovókons Boost Trait eröffnet Nila hektisch das Feuer auf die beiden Ameisensoldaten, schießt präzise einen nach dem anderen nieder.



Anschließend machen sie sich eilends daran, der Spur weiter zu folgen, verlieren sie aber kurz darauf im dichten Dschungelbewuchs, und schlagen die falsche Fährte ein – sie klettern eine erdige Anhöhe hoch, und finden sich zwischen großen, runden Objekten wieder, sehen sich verwirrt um ... dies ist das Nest des Carnotaurus. Das säuerliche Muttertier erscheint auch umgehend, um seine Brut vor den vermeintlichen Nesträubern zu verteidigen! Nachdem ordentlich Bennies ins Schaffen dieses neuerlichen Terror-Wurfs investiert wurden, beginnt eine Verfolgungsjagd. Telovókon hat schlechte Karten (er hat Kreuz gezogen), und schlittert dadurch auf der falschen Seite der Erhebung hinab, hat sich also in die entgegengesetzte Richtung bewegt und ist jetzt im Rücken von Nila und dem Carnotaurus. Der Raubsaurier holt am Fuß der Anhöhe Nila ein, sie entgeht seinen schnappenden Kiefern, wird aber eine Runde später von einem Schwanzschlag zu Boden befördert, landet im Matsch. Die Zähne des Carnotaurus graben sich in ihre Schulter – glücklicherweise finden sie hauptsächlich Halt im Synthetikmaterial des Raumanzugs – heben sie hoch in die Luft, der Raumanzug gibt nach, sie wird davon geschleudert, und die Lichter gehen aus. Telóvokon gelingt es, einen Bogen zu beschreiben, das Ungeheuer weg zu locken, im dichten Urwald abzuhängen, und schließlich die bewußtlose Nila wegzuschleifen ...

Zu weit, um zum Wrack der Zios zurückzukehren, aber auch noch ein ganzes Stück bis zur Rauchsäule, die von der Tyco aufsteigt ...

Bei der Absturzstelle der Tyco haben sich die Insassen bereits ins Freie gerettet, und in den vergangenen Stunden sind die ersten Crews anderer Schiffe hier eingetroffen. Ein furchtbares Durcheinander herrscht auf der Lichtung um das gewaltige Wrack des Mutterschiffes herum, völlige Konfusion, die Überlebenden wuseln durcheinander wie ein aufgestörter Insektenschwarm. Die Theorie verbreitet sich auch hier, dass man durchaus die Erde erreicht hat – nur eben im Mesozoikum. Nila erwacht in einem der vielen provisorischen Krankenzelte. Im Andrang vor dem Zelt von Questar treffen die beiden sich wieder. Hier gelingt es ihnen, zum (schwer übernächtigten) Kommandanten vorgelassen zu werden, und sie geben endlich ihren Bericht ab über die Zios, die gebrainboxten Maschinisten, und die dort Wartenden. Dass Nila es geschafft hat, mit einer der einheimischen Lebensformen psionischen Kontakt aufzunehmen (dem Deinonychus im Maschinenraum), hat sich bereits herumgesprochen, und wird in den folgenden Wochen auch andere Überlebende darauf bringen, es auch zu versuchen ...



« Letzte Änderung: 12.09.2020 | 19:36 von Schalter »
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Noch mehr Saurier & Sättel
« Antwort #77 am: 12.09.2020 | 19:10 »
Bedarf nach neuer Feuerkraft – und noch dazu in absurden Mengen? Gargantuanen Mengen?! ... Die Valorianer haben während dem Kampf gegen den psychotischen Tyrannosaurus Rex freundschaftliche Verbindungen zu einem der Diplodocus aus der Region von Nuava One geknüpft. Dieser ist verbunden mit Kommandant Questar, und stellt mittlerweile das Herz der Verteidigungsarmee dar. Weitere identisch ausgerüstete Diplodocus folgen, während die Rulonier gnadenlos immer weiter vorrücken. Aber damit nicht genug, im Verlauf der Konfrontation gesellt sich auch der unwirsche Urgroßonkel aller Donnerechsen schlechthin zu den Valorianern hinzu: Der (für uns völlig unwissenschaftlich aufbereitete) Brontosaurus!

Diplodocus
Transported through time from the Jurassic period, this immense sauropod feasts upon the leaves in giant trees that none of the prevalent herbivores can reach.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+2
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 22 (4)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +4 Armor.
• Gargantuan: Diplodocus have a length of over 85 feet, and weigh around 12 tons. Gargantuans have Heavy Armor, can take three additional Wounds, and their attacks count as Heavy Weapons.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 10: This dinosaur be hit with a +4 Scale bonus, and its attacks have Reach 3.
• Gargantuan Stomp: A Gargantuan creature may stomp by using a Small Blast Template. The attack is an opposed Athletics vs Agility roll (roll once for the creature; defenders roll individually). Those who can’t get out of the way and are at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d8. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Diplodocus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Diplodocus, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.

Valorian Diplodocus Harness
• Harness with 2 Command Containers (3 riders per container): Hardness 26. The riders cannot be targeted directly while the Command Containers are closed, and have Heavy Armor 30.
• 360° rotating Lookout Capsule (1 rider): Hardness 18. The rider has Armor 4 in the polymer plastic capsule. Notice rolls involving sight or spotting things in the distance get a +1 bonus.
• Shielding Doors: Hardness 26. Can be opened as an Action to reveal the Laser Cannon Batteries.
• Laser Cannon Batteries (shielding inside): Range 30/60/120, RoF 6, Damage 3d6, AP 2. Can be fired when the Shielding Doors of the Command Container is opened. Two per Command Container; all are pointed to the side of the Diplodocus.
• Mini Rocket Batteries (lower neck): Range 26/48/96, RoF 3, Damage 4d8, AP 8. Small Blast Template. Three rockets in two batteries. +1 to Shooting rolls if this weapon is activated from the Lookout Capsule. Requires a full-round action to reload one rocket.
• Mini Rocket Batteries (upper neck): Range 26/48/96, RoF 3, Damage 4d8, AP 8. Small Blast Template. Three rockets in two batteries. +1 to Shooting rolls if this weapon is activated from the Lookout Capsule. Requires a full-round action to reload one rocket.
• Tail Laser Guns (lower tail): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Diplodocus.
• Tail Laser Guns (upper tail): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Diplodocus.




Brontosaurus
Shaking the earth with every step it does, this gigantic sauropod has been transported from the Jurassic age to Gondwana, its creatures lifting their gaze up to the Brontosaurus in the same awe as they used to in its own time.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+6
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d12, Notice d8, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 27 (4)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +4 Armor.
• Gargantuan: Brontosaurs have a length of over 85 feet, and weigh over 12 tons. Gargantuans have Heavy Armor, can take three additional Wounds, and their attacks count as Heavy Weapons.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 12: This dinosaur be hit with a +4 Scale bonus, and its attacks have Reach 3.
• Gargantuan Stomp: A Gargantuan creature may stomp by using a Small Blast Template. The attack is an opposed Athletics vs Agility roll (roll once for the creature; defenders roll individually). Those who can’t get out of the way and are at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d8. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Brontosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Brontosaurus, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.

Valorian Brontosaurus Harness
• Harness with Command Capsule (2 riders): Hardness 24. The riders have Armor 8 in the polymer plastic capsule.
• Triple Heavy Lasers (2 on left side capsule): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Triple Heavy Lasers (2 on right side capsule): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Triple Heavy Lasers (2 on capsule top): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Rear Triple Heavy Lasers (2 on armor backside): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Front Leg Triple Heavy Lasers (left front leg): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. The Triple Heavy Lasers on both legs can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands. The leg has additional Armor 4.
• Front Leg Triple Heavy Lasers (right front leg): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. The Triple Heavy Lasers on both legs can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands. The leg has additional Armor 4.
• Gunner’s Seat (left side armor, 1 rider): Hardness 18. The gunner can activate the Double Laser Rifle and Twin Stunner Guns.
• Double Laser Rifle (2 on left side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on left side gunner's seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Mines Chute (left side armor): Mines can be placed with a successful Athletics check by someone walking on the gangway. Mines do 4d6 damage in a Medium Blast Template. Heavy Weapon, AP 5 vs. 1⁄2 the dinosaur’s Armor value (round up).
• Crane (left side armor): Riders can be lowered to the ground or lifted on board as an Action.
• Gunner’s Seat (right side armor, 1 rider): Hardness 18. The gunner can activate the Double Laser Rifle and Twin Stunner Guns.
• Double Laser Rifle (2 on right side Gunner’s Seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on right side gunner's seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Rhamphorhynchus Landing Pad & Perch (right side armor): Hardness 26. Up to 3 Rhamphorhynchus can roost at any time, and one can sit on the landing pad, delivering messages.
• Rocket Storage (right side front armor): Carried by flying Rhamphorhynchus, using their Agility of d12 to drop (Range 10/20/40). Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Up to 4 can be transported before reloading.



Der helle Wahnsinn! ;) Um zu verstehen, wie das alles angeordnet ist, hilft auch dieses Video:
https://www.youtube.com/watch?v=TmboXpBhnvs

« Letzte Änderung: 9.04.2021 | 14:57 von Schalter »
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Leben in Nuava One
« Antwort #78 am: 21.09.2020 | 18:47 »
Was macht man eigentlich als Dino Rider, wenn man grade nicht halsbrecherische Abenteuer besteht? Hier also mal ein kleiner Write-Up über den Alltag der Valorianer in der Hauptsiedlung.

Leben in Nuava One

Nach der allgemeinen Konfusion und Panik der ersten Wochen auf Terra haben sich in Nuava One die Wogen etwas geglättet. Tausende Valorianer sind in diesem weitläufigen Basislager versammelt, von denen die meisten sich unmittelbar nach dem spektakulären Crash aus dem aufgebrochenen Rumpf der Tyco ins Freie gerettet haben, der Rest ist in verschiedenen Wellen aus der Umgebung zugewandert. Nuava One hat das Marodieren des psychotischen Tyrannosaurus Rex überstanden, die Intrigen der gebrainboxten Valorianer im Umland, und schließlich die darauf folgenden Guerilla-Kämpfe mit der ersten rulonischen Kavallerie. Dies ist auch der Geburtsort der Dino Riders, und durch sie mittlerweile der am besten gesicherte Ort im gesamten Absturzgebiet. Die Siedlung liegt auf dem üppig bewaldeten Kontinent Gondwana, dem letzten Bruchstück der gewaltigen Landmasse des einstigen Pangäa. Irgendwann wird sich dieser Superkontinent in Afrika und die Antarktis aufspalten. Derzeit ist er der Schauplatz des unglaublichsten Konfliktes der Vorzeit.

Die größte Befürchtung von Questar und den Siedlern von Nuava One ist, dass Krulos' Dinosaurier-Armee weit genug ins tropische Tal vordringen könnte, um Nuava One zu finden, und damit auch das Wrack der Tyco, wo der S.T.E.P.-Kristall verborgen ist. Und da dieser der Schlüssel zur Unterjochung der Kernwelten des menschlichen Sternenreichs durch die Rulonier ist, würden die Planetenbevölkerungen des gesamten Universums des Jahres 4089 diese Sorge teilen ... wenn sie nur etwas davon ahnen würden! Die Dino Riders und anderen Bewahrer von Nuava One haben also die große Aufgabe, die genauen Koordinaten ihres Basislagers vor den Ruloniern geheim zu halten. Während sie in der Erdvergangenheit gefangen sind, ruht das Schicksal von Abermillionen Unschuldiger in ihrer eigenen Zeit auf ihren Schultern.



Die Tyco: Das Mutterschiff der valorianischen Flotte, die Tyco, liegt als gewaltiges Wrack dicht umschlossen vom tropischen Dschungel. Während anderorts valorianische Landungsfähren und Raumkapseln nach und nach auseinander gebaut werden, um die Zeitzeugnisse der Bruchlandung wieder zu beseitigen, bleibt die Tyco bestehen, und birgt die größte Hoffnung der Kolonisten: Wenn das Schiff sich vollständig wieder repariert hat, wird es sie mit dem S.T.E.P. zur Erde des Jahres 4089 bringen können, wie ursprünglich geplant, oder zurück nach Valoria. Hierfür müssen nur die gesamte Struktur und alle Systeme nach und nach wiederhergestellt werden, ein geradezu episches Unterfangen. Mit den geringen Mengen an Nanobots und Energiezellen die derzeit dafür zur Verfügung stehen, kann es sich um Jahre handeln, bis die Tyco wieder bereit zum Abheben sein wird, vielleicht Jahrzehnte.

Nanobots: Wie in den meisten Koloniesystemen des menschlichen Sternenreichs wurden auf Valoria mikroskopische Roboter für die Herstellung der meisten Dinge verwendet, Nanobots. Aufgrund der technologischen Fortschrittlichkeit der Valorianer waren ihre Naniten besonders ausgereift, und konnten telepathisch instruiert und gesteuert werden. Auf Valoria wurden sie für fast alles eingesetzt, vom Bau der schwebenden Städte über die Replizierung von Nahrung bishin zur Wiederherstellung von lebendigem Gewebe und ganzer Gliedmaßen. Die mitgebrachen Völker von Nanobots aus den abgestürzten Schiffen können dieselben Aufgaben auch nach der Bruchlandung übernehmen; es gibt nur ein Problem: Sie sind zahlenmäßig weit weniger, im Grunde gibt es nur noch Restbestände. Das einzige, was Naniten derzeit nicht ohne weiteres replizieren können, sind andere Naniten, dafür fehlt es noch an Software und Daten, die nur mühselig wiederbeschafft oder neu geschrieben werden können. Der zuständige Technikoffizier Vector setzt alles daran, möglichst viele solcher Ressourcen aus den überall verteilten Schiffswracks zusammenzubekommen.



Bauprojekte: Ursprünglich, direkt nach der Bruchlandung, bestand Nuava One aus einer unüberschaubaren, hastig aufgebauten Zeltstadt. Wer keins von den aberhunderten von Zelten bewohnt hat, war möglicherweise nervenstark genug, in einem der halbwegs erhaltenen Quartiere im Wrack der Tyco Zuflucht zu suchen, obwohl es dort keine Energie, Wasserversorgung, oder funktionierenden Computersysteme mehr gab, und man auf vielen Decks anfangs auch noch mit Einsturz- und sogar Explosionsgefahr rechnete.

Mittlerweile sind die Zelte vielerorts Hütten und kleinen Behausungen aus Weltraumschrott gewichen, und Nanobots haben erste metallene Häuser, Lagerhallen, und sogar ein Rollfeld geschaffen. Eine Handvoll der
großen Shuttles aus der Tyco konnten wiederhergestellt werden, und brechen regelmäßig zu kurzen Erkundungsflügen oder Truppentransporten auf, ihre neonblau flackernden Antriebe erhellen gelegentlich die wogenden Palmwipfel über Nuava One. Das gesamte Gelände wird umschlossen von einem Ring von hohen Wachtürmen aus Palmenstämmen und Raumschiffschrott, die zu jeder Zeit bemannt sind.



Das beste Bauholz in der Region sind die Stämme von Koniferen, welche in dieser Epoche zwar bereits existieren, aber im tropischen Gondwana leider recht selten sind. In weniger heißen Regionen der Welt der Kreidezeit sind weitläufige Koniferenwälder zu finden, hier im Süden kommen sie nur vereinzelt vor. Die Siedler müssen sich also für ihre meisten Projekte mit den weniger haltbaren Palmenstämmen als Bauholz begnügen. Metall- und Kunststoffteile von Raumschiffwracks (sowohl von der Tyco als auch von den umliegenden Flottenschiffen) sind hierbei eine gern genutzte Alternative: Schwieriger zu verarbeiten, dafür unverwüstlich.
Der große Wall im Nordosten von Nuava One, der dem vertriebenen Tyrannosaurus Rex den Zugang in das Tal verwehrt, ist hastig aus Palmenholz errichtet worden und wird nun nach und nach von unermüdlichen Bautrupps durch Raumschiff-Wrackteile ersetzt. Viele Kolonisten leben immer noch in Angst vor der Vorstellung, dass das mörderische Untier versuchen könnte, ins Tal von Nuava One zurück zu kommen.

Werkzeug gibt es in zwei Varianten: Die ultramodernen, multifunktionalen Werkzeuge aus den Raumschiffen, und alles, was man aus Schrott und Naturmaterialien selbst herstellen konnte. Erstere sind rar, und verbrauchen bei ihrem Betrieb wertvolle Energiezellen, letztere ermöglichen nur ein Arbeiten auf Steinzeit-Niveau.
Ohne die Hilfe der verbündeten Dinosaurier wären viele Konstruktionsarbeiten unmöglich. Wo daheim auf Valoria manchmal Kräne und Baugerüste aus Naniden verwendet wurden, helfen nun langhalsige Diplodocus beim Anheben von Bauteilen und kraftstrotzende Torosaurus beim Tragen schwerer Balken und Platzieren von Gebäudeteilen.



Nahrungssuche: Eins der Hauptprobleme für eine Siedlung dieser Größe ist es, Nahrung zu beschaffen, noch dazu auf nachhaltige Weise, ohne den schützenden Dschungel umher kahl zu pflücken oder zu sehr in die bestehenden Ökosteme einzugreifen. Etwa die Hälfte der benötigten Menge an Nahrung kann von Nanobots synthetisch erzeugt werden, und das Mutterschiff hat auch immer noch Reserven im Laderaum, welche allerdings rationiert wurden. Die ersten grünen Gärten wurden im Basislager angelegt, und hier werden in Treibhäusern valorianische Kulturpflanzen angebaut, aber nur mit großer Vorsicht, denn wenn sich deren Ableger unkontrolliert in der urzeitlichen Welt verbreiten sollten, könnte auch dies unvorhergesehene Folgen für das Ökosystem haben. Trupps von Valorianern ziehen also jeden Tag aus, um in der Wildnis Essen zu sammeln. Teils werden sie dabei unterstützt durch verbündete Dinosaurier wie Protoceratops und Chasmosaurus, die ähnliche Nahrung fressen, und daher den Weg zeigen können (vergleichbar mit überdimensionalen Trüffelschweinen).

Die Dinosaurier sind außerdem unersetzlich beim Rücktransport, weil sie große Mengen von Gesammeltem auf ihren Rücken tragen können, in riesigen Körben oder in eigens dafür angepassten Containerboxen. Bei solchen Sammlertrupps sind auch immer bewaffnete Wachen dabei, um sich gegen plötzliche Raubsaurier-Angriffe oder vereinzelt anrückende Rulonier-Kavallerie verteidigen zu können. (Die Vipern versuchen immer wieder einmal, Nahrungstransporte nach Nuava One zu stoppen, um das Basislager auszuhungern, oder ihnen ungesehen nachzuschleichen, um die Koordinaten zu erfahren.) Wildniskundige helfen den Transporten also, die zahllosen Gefahren des Urwaldes zu erkennen und zu meiden. Jeder neue Tag bietet ein neues Abenteuer im wilden Land, selbst bei einer scheinbaren Bagatelle wie der Nahrungssuche.



Nahrungsverarbeitung: Das Problem mit dem Leben in der Kreidezeit ist, dass es die meisten terranischen Kulturpflanzen noch gar nicht gibt, welche auch auf Valoria im Jahr 4089 noch verwendet wurden: Etwa Getreide, fruchttragende Bäume, oder überhaupt die meisten Blütenpflanzen. Die Valorianer sind dabei, sich an das stark veränderte Angebot anzupassen. Eine der am weitesten verbreiteten Nährstoffquellen ist nun (nach uraltem terranischen Rezept aus den Datenbanken der Schiffe) das sogenannte Sago, das aus Palmenfasern gewonnen wird. Es kann als Rohkost oder Paste zubereitet werden, und wird auch zum Brotbacken verwendet. Butter und ähnliche Fette können aus Palmöl gemacht werden. Fisch ist als Nahrungsmittel dazu gekommen, als ein Teil der Überlebenden sich auf den Fischfang zurückbesonnen hat. Viele essbare Wurzeln sind zu finden (und können mit der Hilfe von Triceratopsiden ausgegraben werden, welche sowas auch gerne fressen), diese sind ähnlich wie Manjok, und können in Scheiben oder als Pulver zubereitet werden. Aus den Säften der Bennettitales lässt sich eine Art Sirup gewinnen, der sich für zahlreiche süß-herbe Speisen verwenden lässt. Ginkobäume sind bereits verbreitet und ihre Früchte sind bedingt essbar, unbearbeitet riechen sie jedoch stark nach eingeschlafenen Füßen und schmecken so ähnlich wie Kotze, also ein Nahrungsmittel, das wenige Freunde hat. Andere Frühformen heute bekannter Früchte existieren auch vereinzelt, wie die japanische Pflaume.


Eine Bennettitales

Abgesehen von Salz gibt es fast keinerlei Gewürze, weil sich Blütensamen erst am Ende der Kreidezeit verbreiten werden. Heimische Gewürze aus den Laderäumen von Raumschiffen sind daher in allen Siedlungen eine der beliebtesten Tauschwaren überhaupt, "der Duft der Heimatwelt". Mit den veränderten Gegebenheiten ist eine ganz neue Kochkunst dabei, zu entstehen: Aus valorianischen Rezepten und Zutaten der Kreidezeit werden die ersten Kreationen ersonnen, die nicht nur nahrhaft sind, sondern die auch ganz fantastische neue Geschmackswelten eröffnen.



Expeditionen: Seit den ersten Wochen nach der Bruchlandung wagen sich Topographen, Geologen, Seismologen, und Landvermesser auf immer größere wissenschaftliche Expeditionen ins Umland von Nuava One. Ihrer Arbeit ist zu verdanken, dass man mittlerweile die Lage des Absturzgebietes einordnen konnte, und mit ziemlicher Sicherheit weiß, dass dies der Kontinent Gondwana ist. Die Kartografierung der Gegend — inklusive der Erforschung der vielen aktiven Vulkane im Dschungel und in den östlichen Gebieten — steht jedoch immer noch am Anfang. Ohne Sattelitendaten ist dies sehr mühselige, minutiöse Forschungsarbeit, und wäre ohne Reitsaurier undenkbar.

Wachdienste: Die Aussichtstürme und Begrenzungen von Nuava One sind zu jeder Zeit besetzt, zahlreiche kleine Trupps müssen unermüdlich durch den Urwald patrouillieren, und hunderte von Wachen müssen schichtweise koordiniert werden, um dies alles zu gewährleisten. Die Wachen sind oft nur leicht bewaffnet, manche haben immerhin einen Blaster zu Verfügung oder sogar ein Lasergewehr, andere haben nur ein Steinmesser, einen Knüppel, oder eine Schleuder. Dino Riders werden oft mit solchen Wachtrupps mitgeschickt, um sie zu unterstützen, besonders an Stellen im Umland, wo kürzlich Rulonier gesehen worden sind. Der Tower im Basislager verbindet alle Wachtrupps über Funk. Wann immer einer davon den Kontakt abbricht — und dies ist ob der Vielfalt der prähistorischen Gefahren dort draußen gewiss keine Seltenheit — landet ein eiliges Gesuch nach einer neuerlichen Aufklärungsmission bei den Dino Riders.



Feindaufklärung: Die größte Gefahr für die Verborgenheit der Lage von Nuava One liegt in feindlicher Luftaufklärung — aus dem Orbit, per Jägerschiffen, Dronen, oder Flugsauriern. Ersteres wäre das einfachste für Krulos' Flotte gewesen, um die Valorianer auszulöschen, wenn diese wie anfangs vermutet noch im Erdorbit wäre; da aber ein Bombardement aus dem Weltraum über die Monate seit dem Absturz ausgeblieben ist, gehen Questars Leute mittlerweile davon aus, dass die Rulonier derartige Überwachungsmöglichkeiten doch nicht haben, und ihre Schiffe ebenfalls auf dem Planeten notgelandet sind.
Ein Netzwerk aus Rhamphorhynchus, Archäopteryx, und Quetzalcoatlus erkundet ohne Unterlass die Lüfte über Nuava One, und wispert in Gedanken ihren valorianischen Verbündeten alles Ungewöhnliche sofort weiter. Am Boden durchstöbern Protoceratops und Dimetrodons den Wald nach feindlichen Spuren, kleine Herden von Strutiomimus tragen telepathische Botschaften in rasantem Tempo von A nach B, und die langen Hälse der vereinzelten Diplodocus haben weite Sicht über die Palmenwipfel hinweg, um feindliche Dronen, Fluggeräte, oder Pteranodons zu erspähen.

Unterhaltung: Mit Verebben der Panik regt sich nach all den Monaten in Nuava One und vielen anderen Siedlungen nun wieder der Wunsch nach Unterhaltung, Kurzweil, und Leichtigkeit. Auf einigen Decks der Tyco funktionieren die Holoprojektoren wieder, die Erinnerungen an Valoria abspielen können, aber auch hier ist die Energie, die der Betrieb dieser Systeme braucht, kostbar. In den Hütten und auf den weiten Plätzen von Nuava One verbreiten sich daher archaischere Arten von Entertainment: Spielleute und kleine Konzerte sorgen für Musikdarbietungen, entweder mit rekonstruierten High-Tech-Instrumenten vom heimischen Valoria (wie dem komplizierten Donvodu oder der Elektro-Shiavina), oder mit primitiven, selbstgebauten Flöten und Trommeln. Straßentheater beginnt sich immer größerer Beliebtheit zu erfreuen, wie auch insbesondere die alte Kunst des Geschichtenerzählens. An Lagerfeuern und auf staubigen Marktplätzen bieten Erzähler ihre Kunst dar: Wer seine Geschichten nicht telepathisch in die Gedanken der Zuhörer projizieren kann, der tut es eben mit schönen Worten; geteilte Erinnerungen an die Schönheiten des paradiesischen Lebens auf Valoria sind ebenso beliebt wie heiße Neuigkeiten und Erlebnisberichte aus dem Umland. Besonders die heroischen Taten der Dino Riders sind ein heiß begehrter Stoff, und manche Geschichtenerzähler schrecken nicht davor zurück, das von ihnen Beobachtete mit einer Extra-Portion Glorienschein zu versehen, wenn sie es wiedergeben. Dem Ruf einiger Dino Riders kommt dies natürlich zugute, während eine richtiggehende Heldenverehrung um ihre Personen entsteht. Die Skeptiker wiederum fühlen sich in ihrer Ablehnung nur bestätigt von "pathetischen Lügenmärchen".



Draußen am Rand des Basislagers und in der Umgebung sind die Sitten etwas rauher, und daher auch die Art des Zeitvertreibs. Aus gewöhnlichen Trainingseinheiten geht bereits eine Kultur der Schaukämpfe hervor, mit Fäusten oder sogar Waffen, wie es sie einstmals auf Valoria gab, als die Gesellschaft der Koloniewelt weniger erleuchtet und pazifistisch war. In manchen Gegenden gibt es sogar Saurier-Kämpfe, bei denen telepathisch die Dinosaurier gegeneinander aufgebracht werden. (Was die älteren, weiseren nicht wissen, macht sie nicht heiß.) Bei den von Natur aus aggressiven Deinonychus und Utahraptoren der Gegend, und den bockigen Pachycephalosauriern braucht es derweil nicht viel Überzeugungskunst, um sie dazu zu bringen, in Zweikämpfen gegeneinander anzutreten, sie genießen das Rampenlicht, und bisweilen stecken sich Veranstalter bei solchen Gelegenheiten einiges an Wetteinnahmen in die Tasche.


Ambiente-Sounds für Nuava One:

Youtube: Ambience Lab, "Space Settlement"
https://www.youtube.com/watch?v=5cA9ZZAiP7U
oder
Youtube: Ambience Lab, "Ring World"
https://www.youtube.com/watch?v=mu1HEYOBar8
gleichzeitig abgespielt mit
Youtube: Michael Ghelfi, "Mysterious Jungle"
https://www.youtube.com/watch?v=5Jzp5H4mQVE&t=1635s
« Letzte Änderung: 11.04.2021 | 20:12 von Schalter »
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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #79 am: 21.09.2020 | 18:57 »
Machst du daraus auch noch eine PDF?  :pray:
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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #80 am: 21.09.2020 | 19:10 »
Machst du daraus auch noch eine PDF?

Mach' ich gern (dann aber ohne Bilderchen)! Ich spielleiter' mittlerweile auch mittlerweile direkt aus dem Thread, dann hab' ich alles gleich auf dem Schirm ... :)
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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #81 am: 7.10.2020 | 14:19 »
Hihi, witzig. Mattel hatte in der Zwischenzeit offensichtlich auch die Idee, man könnte mal wieder was mit der guten alten Lizenz machen.
https://news.toyark.com/2020/10/01/dino-riders-return-with-new-exclusive-from-entertainment-earth-404402
Wenn sie original aussehen würden, könnte man sie sogar für das RPG verwenden ...

« Letzte Änderung: 3.04.2021 | 12:52 von Schalter »
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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #82 am: 7.10.2020 | 20:40 »
Hier ist wie versprochen die Text-pdf! Vorgeschichte, Setting-Regeln, und jede Menge Spielwerte, alles schön auf einen Blick. Alles außerdem jetzt übersichtlich geordnet, also kein langes Scrollen durchs Tanelorn mehr nötig, wenn man, sagen wir mal, die Stärke von Chasmosaurus und Styracosaurus vergleichen möchte! (Die Abenteuer sind derzeit nicht mit drin, die stehen ja hier im Thread.) An dieser Stelle nochmal danke für das klasse Feedback, macht echt Spaß mit Euch! :)
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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #83 am: 7.10.2020 | 23:04 »
Danke! Sehr schön! :)

Können wir nicht die Abenteuer auch noch als PDF haben?
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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #84 am: 7.10.2020 | 23:43 »
Können wir nicht die Abenteuer auch noch als PDF haben?

Klar, machen wir so! Ich hab' aber erst noch ein oder drei in der Pipeline, ich schreib' die in den Thread wenn sie fertig sind, dann wandern sie als nächstes in die aktualisierte pdf.
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Abenteuer: Die Osaros ist gelandet
« Antwort #85 am: 5.03.2021 | 17:35 »
Eigentlich ja mal Zeit, dass es hier weiter geht! Hier hab' ich ein Abenteuer, das gleich zu Beginn einer Kampagne spielen könnte (beispielsweise nach "Ein Kleiner Schritt für einen Menschen" und vor "Feuerprobe im Vulkan-Tal"). Haben wir gerade erst mit Start-Charakteren geplaytestet (die beiden waren mit dem Seasoned-Rang gebaut, hatten also zu Spielbeginn schon vier Advances).


Szenario: Die Osaros ist gelandet
Die Osaros ist eins der größten Exodus-Schiffe nach der Tyco selbst, welche die Flucht bis zur Erde überstanden haben. Sie war auch eins der wichtigsten Schiffe in der valorianischen Flotte, wegen der großen Zahl an Passagieren die sie in ihren Stasis-Kammern beherbergte, und der vielen Güter in ihren Frachträumen. Durch eine Fehlfunktion sind alle Schotts und Rampen des Raumschiffs jedoch vollständig verriegelt seit ihrem Absturz, und die Mannschaft der Osaros ist mittlerweile seit Wochen im Inneren eingeschlossen, großteilig immer noch in künstlichen Schlaf versetzt in ihren speziellen Zibou-Kraftfeldern. Die wenigen Crewmitglieder, die sich bereits aus ihrer Stasis befreien konnten, warten nun verzweifelt auf Hilfe, ohne das Raumschiff selbst verlassen zu können. Die meisten Passagiere sind jedoch noch in ihren Zibou-Kabinen, die nach der Notlandung immer noch nicht automatisch geöffnet haben.
Die hirnlosen Cyclobots, die sich nun draußen an der Hülle der Osaros zu schaffen machen, sind nur die Vorhut einer ganzen rulonischen Streitmacht, welche heiß auf neue Sklaven ist und bereits zur Absturzstelle unterwegs ist. Eine riesige Herde grasender Torosaurier, blutgierige Ceratosaurus-Raubsaurier, und nicht zuletzt ein kompliziertes Geflecht aus misstrauischen Bordfunkern gestalten die Rettung der Eingeschlossenen umso abenteuerlicher ...

Setup: Bergungskommando
Die SCs sind gebeten worden, miteinander ein Bergungskommando zu bilden, und müssen die Eingeschlossenen befreien und zum Basislager von Nuava One eskortieren. Sie sind aber allesamt auch persönlich verwickelt in die Ereignisse: Verwandte, Freunde, oder Liebschaften von ihnen werden an Bord vermutet, oder persönliche Gegenstände sind Teil der Fracht, die sie unbedingt zurück bekommen müssen, und aus diesem Grund haben sie sich alle für diesen ersten Einsatz gemeldet.

Jeder Spieler sollte vor Spielbeginn einen solchen Bezugspunkt für seinen Charakter festlegen. Dies kann auch per Kartenziehung geschehen (jeder Spieler zieht eine Karte vom Action Deck):

- Pik= Nahe Verwandte des SC sind an Bord eingeschlossen.
- Herz= Eine Liebschaft oder ein enger Freund des SC ist an Bord eingeschlossen.
- Karo= Der SC besitzt bestimmte Gegenstände aus der Fracht, oder bestimmte Daten, die nur in den Datenbanken des Schiffs gespeichert sind.
- Kreuz= Vorgesetzter, ehemaliger Gönner, oder sogar ein ehrenvoller Rivale des SCs sind an Bord eingeschlossen.
- Ein Joker bedeutet, dass der SC anteilige Besitzrechte an der Osaros selbst hat, und es (ob er will oder nicht) in seinen Aufgabenbereich fällt, sich um das Wrack zu kümmern. Dies bringt dem betreffenden Spieler zu Spielbeginn +1 Benny ein.

Anmarsch
Die Osaros liegt laut dem, was man in Nuava One in Erfahrung bringen konnte, in ihrer Schneise zwischen den Hügeln einer weiten, fruchtbaren Ebene, die mit hohen Gräsern und Schachtelhalm bewachsen ist.
Die SCs hatten tagelang Zeit, ihre jeweilige Reiseroute zu planen und sind von Nuava One aus versorgt worden mit Mapping-Daten von Scouts, die bereits in der Gegend waren. In dem Moment wenn das Spielgeschehen beginnt, sind die SCs auch nahe genug aneinander heran gekommen, um auch Funkkontakt zueinander aufbauen zu können, wodurch sie sich nun miteinander koordinieren können, während sie sich jeweils allein dem Schauplatz nähern. (Vielleicht lernen sich ihre SCs an dieser Stelle ja auch erst kennen.)



Die rulonischen Sucher
Die SCs sind zu Beginn der Mission getrennt voneinander in der Wildnis unterwegs. Auf dem Hinweg wird es für einen von ihnen ein Versteckspiel geben (oder sogar eine kurze Konfrontation!) mit einem getarnten Kampfraumschiff der Rulonier. Alle Spieler ziehen erneut eine Karte, und derjenige mit der höchsten Karte trifft auf den Tiefflieger. (Alternativ kann natürlich auch der Spielleiter einfach entscheiden, welcher SC die Begegnung haben soll.)
Gegenseitiges Auskundschaften: Der SC der die Begegnung hat, würfelt Notice, um die flimmernden Schemen am grellen Himmel zu entdecken, welche das einzige sind, dass das Hiersein des Jägerschiffes verrät. Die Piloten haben ihrerseits Notice W6. Ihr Wurf um den SC zu sehen wird einerseits modifiziert um -4 (er hat Deckung im Dschungel), aber andererseits leider auch verrechnet mit dem Size-Wert seines jeweiligen Dinosauriers. Der SC kann selber sein Stealth dagegen würfeln, wenn er seinerseits den Notice-Wurf um das Jägerschiff zu entdecken geschafft hat.
Quick Encounter: Bei einem Misserfolg resultiert ein Quick Encounter, bei dem die anderen SCs nur so weit mit Würfen helfen können, wie sie über Funk das Geschehen mitbeeinflussen können, etwa mit taktischen Hinweisen, durch das Auslesen ihrer Instrumente, oder einfach anfeuernde Worte (je nach Idee und verwendetem Skill, etwa Persuasion, Electronics, Science, Battle ...).
Das Jägerraumschiff zu umgehen bringt +1 Benny für den Betreffenden ein.

Welche Route?
Sie können sich bei ihrem Anmarsch aus dem südlich gelegenen Nuava One oder ihren bisherigen Trainingsorten aus verschiedenen Richtungen ihrem gemeinsamen Ziel nähern: Über die Dschungelgrenze im Südwesten, über die Tafelfelsen im Nordwesten, oder über die Teersümpfe im Südosten.
Die SCs müssen alsdann gemeinschaftlich einen Survival-Wurf auf ihrem Hinweg bestehen, um sich auf sicherem Weg dem Wrack der Osaros zu nähern, und ihre Umgebung abzusichern. Sind alle Würfe unerfolgreich, erreichen die SCs eine Location nach Wahl des Spielleiters und wissen nichts über die Umgebung. Werden aber Erfolge erzielt, erfährt jeder der SCs pro Erfolg und Raise beim eigenen Wurf von einem der drei Areale in der angesteuerten Umgebung; ein oder mehr zusätzliche Raises lassen außerdem vermuten, was die Vorzüge der drei Areale jeweils sind. Als da wären:

 - Die Dschungelgrenze: Hier ist sowohl Schatten vor der sengenden Hitze zu finden, als auch Sichtschutz, wenn man das Raumschiff vorerst beobachten will. Sollte jemand von dort feuern, hat man an der Dschungelgrenze Deckung. Fundstücke: Mit einem Notice-Wurf (mit -4, wenn der SC nicht bewusst die Umgebung absucht) ist eine Menge an Benettitales zu finden, die man ernten kann. (Alle Verpflegung ist im anwachsenden Nuava One dringend benötigt, und dieser Fund ist +1 Benny wert, wenn man ihn erntet, in die Satteltaschen füllt und einem sinnvollen Zweck zuführt.)
 - Der Sumpfrand: Die Sümpfe sind unwegsam und übelriechend, aber durch Zufall ist die Parabolantenne des notgelandeten Schiffs direkt darauf ausgerichtet. Wenn man versuchen will, Funkkontakt zu der eingeschlossenen Crew herzustellen, wird dies am ehesten aus den Sümpfen heraus gehen. Fundstücke: Mit einem Notice-Wurf (mit -4, wenn der SC nicht bewusst die Umgebung absucht) kann hier einmalig auf der Fundstück-Tabelle gewürfelt werden (siehe unten).
 - Tafelfelsen: Die Kette von hoch gelegenen Tafelfelsen ist sichtlich relativ einfach zu erklettern, auch von größeren Reitsauriern. Hier hat man eine gute Aussicht über die gesamte Ebene. Dafür fehlt es an Deckung, und vor allem an Schutz gegen die pralle Sonne. Die Tafelfelsen zu erreichen ist ein kleiner Umweg um die Ebene herum, von einer Dreiviertelstunde. Fundstücke: Mit einem Notice-Wurf mit -2 (mit -6, wenn der SC nicht bewusst die Umgebung absucht) ist zwischen den Felsen etwas Weltraum-Schrott zu finden, das sich beim Absturz von der Osaros gelöst hat. Ein SC mit mindestens W4 in Repair kann 1W2 Energiezellen mit jeweils 10 Ladungen daraus ausbauen (kein Wurf ist dafür erforderlich).


Die Tafelfelsen

Die Nachhut: Die beiden signalfarbenen Trucks, welche die ersten Teile der zu bergenden Ladung aus dem Schiffsbauch aufnehmen sollen, bahnen sich mühsam einen Weg durch das dichte Unterholz und zuckeln den SCs nach auf ihren schwerfälligen Rädern, brauchen aber noch Zeit, und sie sind schlecht zu verteidigen gegen mögliche Widersacher. Es ist also sinnvoll, wenn die Fahrzeuge erst als Nachhut aufkreuzen. Die Cargo-Trucks haben auch die Magnetminen an Bord, mit denen die SCs die Schotts der Fähre aufsprengen können, wenn alle Vorarbeit gemacht ist. (Dies wird erst am Ende des Abenteuers relevant sein.)


Einer der Cargo-Trucks
« Letzte Änderung: 6.03.2021 | 14:35 von Schalter »
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Abenteuer: Die Osaros ist gelandet, Fortsetzung
« Antwort #86 am: 5.03.2021 | 18:10 »
Das Sternenschiff
Die Sonne brennt unbarmherzig vom blitzblauen Himmel hinab. Das tiefe Brummen und Blöken einer schwerfälligen Saurierherde erklingt schon von Weitem hörbar von dieser Ebene her — dies müssen riesige Tiere sein, welche die Absturzstelle umlagern ...

Die Osaros erscheint allmählich vor den Reitern zwischen den Palmkronen und Felsspitzen, ein 300 Meter langes Schiff, von einer dünnen Schicht aus schwarzem Russ überzogen, den kurze Regenfälle in den vergangenen Tagen nur stellenweise herunter gewaschen haben. Die große Parabolantenne auf dem Schiff ist verbogen und beschädigt. Alle Fenster sind von Russ geschwärzt, alle Schotts und Rampentore sind geschlossen.

Die Beobachter
Ein paar vereinzelte weitere Valorianer haben vor den SCs selbst in den letzten Tagen bereits auf eigene Faust ihren Weg zur Osaros gefunden, und haben Beobachtungsposition bezogen. Die SCs sind natürlich nicht die einzigen, die jemanden oder etwas von großer persönlicher Bedeutung an Bord vermuten. Diese beobachtenden NSCs begegnen den eintreffenden Helden nach Gutdünken des Spielleiters an deren gewähltem Ort, oder sie grüßen die Neuankömmlinge einfach über Funk. Die Beobachter respektieren, dass die SCs das Sagen haben, und haben nicht vor, bei der Bergungsmission in die Quere zu kommen, denn keiner von ihnen ist ein Dino Rider, außer Shiay Verva (siehe unten). Sie bieten jedoch ihre Unterstützung an wo sie können, und bestaunen die SCs ansonsten aus sicherer Entfernung.

Orquonta: Das einzige wirklich Nützliche das die NSCs konkret anbieten können, sind alldieweil die Dienste des Mediziners Orquonta, der schwer bepackt unterwegs ist als Ein-Mann-Krankenstation. Er hat in seinem übergroßen Rucksack ein Feldlazarett, und sein Erste-Hilfe-Androide ELO begleitet ihn ebenfalls, so dass alle Healing-Würfe und Psionics-Würfe um die Psi-Kraft Healing anzuwenden einen +2-Bonus erhalten.

Orquonta
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d8, Electronics d8, Fighting d4, Healing d12 (+2), Notice d8, Persuasion d8, Psionics d6, Repair d4, Shooting d4, Stealth d4.
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Brave
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Curious (people might need his help anywhere)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Healing
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, oversized backpack with medical equipment, medical robot "ELO".

Verva: Die Kundschafterin Shiay Verva auf ihrem Strutiomimus Kinvin ist bereits vor Ort und kann berichten, dass sich in den letzten zwei Tagen rein gar nichts hier getan hat. Sie fühlt sich (als bisher einziger Dino Rider vor Ort) auch für die anderen draußen Versammelten verantwortlich, und ist mittlerweile reichlich übernächtigt. Darum hat sie auch den heimlichen Anmarsch der kleinen Ätzer (siehe unten) nicht bemerkt. (Sie hofft inständig, dass valorianischer Guaraffé in einem der Laderäume des Schiffes ist, um sie wach zu machen.) Sie hat Bewegungen hoch oben auf dem Wrack gesehen, und telepathisch schwer beschreibliche, böse Absichten gespürt, aber es für etwas Natürliches gehalten, vielleicht kleine Flugsaurier auf Beutefang  — sie ist tatsächlich als Mystikerin besser denn als Scout.

Shiay Verva
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Psionics d8, Repair d4, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 8 (3)
Edges: Attractive, Arcane Background (Psi), Companion (Strutiomimus "Kinvin"), New Powers, Extra Boon
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Curious, Thin-Skinned (Minor), Suspicious (Minor: Everyone seems to hide dark thoughts)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy, Protection
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded, Arcane Beacon
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.



Strutiomimus "Kinvin"
An upright-walking, ostrich-like reptile, with a swift and graceful sprint, covering vast distances of wilderness in its wanderings.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+1
• Size 3: These dinosaurs can grow 5 meters in length and weigh up to 500 kilograms.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Fleet Footed: Strutiomimus get a d8 running roll.
• Leaper: The Strutiomimus can jump twice as far as listed under Movement. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where he cannot leap horizontally or vertically — GM’s call).

Valorian Strutiomimus Harness
• Harness with seat (1 rider) & secret message pod: Hardness 18.
• Parabol Antenna (central armor): Hardness 6.
• Rotating Laser Cannon (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
• Rotating Stunner Gun (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.

Verva berichtet den SCs auch, dass sie bereits zahllose Male versucht hat, Funkkontakt mit der Brücke der Osaros aufzubauen, aber ohne Erfolg; sie verweist auf die verquere Stellung der Parabolantennen oben auf dem Schiff. (Ein Electronics-Wurf mit -2 lässt dabei darauf kommen, dass man aus den Sümpfen heraus funken könnte.)
Vervas Mentor Ennoth ist an Bord, und sie muss ihn unbedingt retten, aus tiefem Ehrgefühl, aber auch, um eine Chance zu haben, ihre Ausbildung auf diesem neuen Planeten abzuschließen.

Die Torosaurus-Herde
Der Blick über die Ebene zeigt einen überraschenden Anblick: Eine Herde riesiger Torosaurier hat die Szene als Weideland ausgesucht, und grast nun rings um das Wrack. Science lässt richtig vermuten, dass diese Dinosaurier friedlich sind ... so lange man ihnen nicht zu nahe kommt.
Ein Notice-Erfolg lässt außerdem entdecken, dass die mannshohen Gräser und Schachtelhalme der Ebene noch lange nicht abgegrast sind: Die Torosaurier werden noch viele Stunden ihre Kreise um das Schiff ziehen. Glücklicherweise haben die SCs es nicht eilig (glauben sie!).



Beast Friend: Wer bereit ist, ordentlich Powerpunkte zu investieren (die Ziele haben Size 7, was entsprechende Kosten an Powerpunkten bedeutet), kann mit einem Torosaurus via der Psi-Kraft Beast Friend in Kontakt treten. Die Echsen vermitteln valorianischen Fragestellern, dass sie verwundert sind über die Anwesenheit des Schiffes, aber derzeit ist es für sie nicht viel mehr als ein heißer Felsen. Ob der Größe der Herde ist es auch mit Beast Friend nicht möglich, die Saurier zum Weiterziehen zu animieren oder eine Flucht auszulösen, die Weidegründe sind viel zu verlockend für sie.

Diese kleinen Ätzer
Umsehen:
Sobald ein Spieler am Rand der Ebene sagt, dass er das Schiff selbst genauer beobachtet, kann er Notice würfeln (+2 von einer Position auf den Tafelfelsen aus, und erneut +2 wenn er einen Feldstecher hat), um Bewegungen zwischen den Maschinenteilen dort zu sehen. Cyclobots der Rulonier haben offensichtlich das Wrack auch bereits entdeckt, und kullern auf dem Dach herum. Es sind mehrere Dutzend. Mit einem Raise ist zu entdecken, dass es genau so viele sind wie SCs im Spiel sind, mal 12, und was sie da machen: Sie versuchen unkoordiniert, mit ihren integrierten Lasern die Schotts aufzuschweißen. (Ein Erfolg bei Common Knowledge lässt darauf kommen, dass Cyclobots ziemlich stupide sind, und Befehle von Ruloniern brauchen, um halbwegs effektiv zu sein.)

Draufhalten: Man kann damit beginnen, die kleinen Ätzer nach und nach wegzupusten, aber sie werden versuchen, mit den paar vereinzelten Lasergewehren die sie dabei haben (ihre eingebauten "Laser-Gazer" taugen nichts über extreme Reichweite) das Feuer zu erwidern. Fast niedlich, wie ganze Gruppen von kugeligen Tentakelrobotern sich gegenseitig helfen, Lasergewehre abzufeuern, die eigentlich für Schützen mit menschenähnlichen Proportionen gemacht sind. Die Cyclobots haben neben der großen Reichweite auch Deckung auf ihrer Seite (Cover -4) zwischen den Aufbauten auf dem Dach.
Die Cyclobots werden außerdem lawinenartig angreifen, wenn man sie einmal durch Beschuss aufgestört hat, und sich danach der Außenhülle der Osaros auf 5m nähern sollte (was vorerst nicht geht, da die Herde ja den Weg blockiert).

Rulon Cyclobot
Half-organic, ball-shaped robots with tentacle limbs and limited AI, doing the simplest of grunt work, including all the exploding, if neccessary.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6 (2)
Edges: -
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Ball-Shaped: Cyclobots cannot be knocked down. When they are pushed away, they always move an additional square (which does not count a withdrawing from melee). If they hit an obstacle or another figure of larger Size, they take 1d6 damage (and detonate when Incapacitated, see below).
• Construct
• Detonate: When Incapacitated, a cyclobot detonates with a hollow sound, and plastic, slimy liquid, and electric sparks go flying. All adjacent characters have to roll Agility or become Shaken (this cannot cause a Wound).
• Laser Gazer: The eyeball and the arms of the cyclobot are equipped with lasers, which can be fired as a Shooting attack with Range 3/6/12, RoF 2, Damage 2d4, and AP 1.
• Low Light Vision
• Size -1
Gear: -

Funkkontakt mit der Osaros
Es ist (entgegen was die Schaulustigen draußen nach ihren eigenen Versuchen annehmen) tatsächlich möglich, Funkkontakt aufzunehmen mit der eingeschlossenen Crew, wenn man in den Teersümpfen ausharrt, und lang genug die Geräte kalibriert; die nun unbewegliche und beschädigte Parabolantenne des Frachters ist auf diese Stelle ausgerichtet. Science mit -2 oder Electronics mit -1 zeigt hierbei jedoch eine Schwierigkeit: Am Rand der Teersümpfe erhebt sich eine hohe Felsformation, die genau im Weg ist. Wenn man diese weglasert (zwei erfolgreiche Schadenswürfe gegen Hardness 30), ist der Weg in den Empfangsbereich der zerdellten Parabolantenne frei. Ein Electronics-Erfolg lässt die Instrumente darauf ausrichten (-4 auf den Wurf von überall außer vom Sumpfrand aus, und -2 auch dort, wenn die oben beschriebene Felsformation noch steht). Mit einem Raise ist der Empfang auf dem Kanal glasklar.

Ab dem Einrichten einer funktionierenden Funkverbindung können SCs und Eingeschlossene sich gegenseitig mit Informationen helfen. Es gibt ein komplexes Gefüge von Leuten an Bord, die man nach und nach per Funk erreichen kann, um schließlich an die Informationen zu kommen.

Die meisten Funkkanäle, die die SCs von den Bordcomputern ihrer Sättel aus ansteuern können, sind nun funktional, aber nicht besetzt. Man muss sie nach und nach abarbeiten, und es gibt hunderte Empfangsterminals an Bord der Osaros. Nur eine Handvoll Crewmitglieder ist bereits aus der Stasis erwacht:
   •   Unoko: Ein kleiner Junge namens Unoko mit großem psionischen Talent für Vorahnungen ("ich wusste ja, dass Ihr mich gleich anfunken würdet"), der unbedingt sehen will was draußen ist. Wenn man ihm im Ansatz beschreibt, wie es draußen aussieht und versichert, dass man versuchen wird, die Eingeschlossenen heraus zu holen, meldet Unoko zuversichtlich den Funkspruch weiter an Íbanu. Andernfalls beendet er das Gespräch lieber wieder (wenn man erneut funkt, erreicht man wieder ihn und es geht von Neuem los).
   •   Íbanu: Eine fatalistisch denkende Teenagerin namens Íbanu weiß schon mehr über die Situation an Bord, und die Gefahr die von Zor-Okok droht. Sie ist weniger unerschrocken als Unoko, aber kompensiert ihre Unsicherheit durch Bissigkeit und Zynismus. Sie beschreibt den SCs: Auf der Brücke ist alles leer, die paar reanimierten Offiziere sind in ihren Quartieren oder im Schiff unterwegs, es ist elend heiß, nachdem die Lebenserhaltungssysteme vorgestern weitgehend ausgefallen sind. Niemand weiß bis jetzt, wie die Stasis-Kabinen sicher zu öffnen sind. Íbanu braucht vor allem Empathie, um aus dem Film, den sie fährt, wieder rauszukommen. Sobald die SCs darauf kommen, dass sie einfach Angst hat wegen dem Exodus, dem Absturz, der Einsamkeit unter den vielen Crewmitgliedern in Stasis, und Zor-Okok, kann sie sich dies selber eingestehen, und trotz ihrer Angst weitermachen. Dies kann durch Rollenspiel oder einen Persuasion-Wurf geschehen. Sie stellt die SCs in diesem Fall zu Godon auf dem Frachtdeck durch.
   •   Godon: Ein gemütlicher Mann mittleren Alters namens Godon, der seine Psi-Kräfte vor allem zum Auffinden bestimmter Speisen aus dem Laderaum einsetzt: Das Quíno-Gewürz sollte als besonderes Geschenk für die Erdlinge überbracht werden. Während er funkt, bewegt er sich stöbernd durch die Frachträume. Godon weiß, wie der Anführer der Rulonier aussieht (Exoskelett mit mechanischen Fangarmen am Rücken), und warum die Verfolgung der Osaros beim Exodus ein so bedeutsamer symbolischer Akt für ihn war. Das Schiff hat den Kommandanten Meroka an Bord, der für Questar beim ursprünglichen Einfall der Rulonier im valorianischen Sonnensystem die Raumschlacht um den Randplaneten Ynra gewonnen hat. Er kann die SCs zu Quasadd durchstellen, welcher die Datencodes hütet, aber nur, wenn sie versprechen, diesen zu überzeugen, Godon die Zugangsrechte für alle Warenlager zuzuspielen. (Godon will heimlich nochmal schlemmen bevor der Rest des Rettungstrupps hier alles durcheinander bringt.)
   •   Quasadd: Der Funker, den man ursprünglich erreicht, ist ein Maschinenraum-Techniker namens Quasadd. Dieser meldet sich mit großer Vorsicht in der Stimme: Es ist schon erstaunlich genug, dass überhaupt jemand von außerhalb des Schiffes einen Funkkanal aufgebaut bekommt, und noch dazu dort unten bei ihm, im Maschinenraum. Quasadd ist überzeugt, dass es sich um einen Trick der Rulonier handelt. Er hatte während des Exodus schon genug mit gebrainboxten Crewmitgliedern zu tun um auch bei Stimmen von valorianischen Funkrufen misstrauisch zu sein. Nur mit einem Persuasion-Erfolg gelingt es, ihn dazu zu bringen, den SC die Sicherheitscodes zur Notöffnung bestimmter Schotts von außen anzuvertrauen, er überspielt die dafür nötigen Daten-Erinnerungen direkt auf die AMPs der Charaktere (+1 Benny für alle SCs).
« Letzte Änderung: 10.04.2021 | 13:07 von Schalter »
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« Antwort #87 am: 5.03.2021 | 20:07 »
Ceratosaurus-Überfall!
Beim allmählichen Heraufziehen eines Hitzegewitters über den Palmwipfeln am Horizont färbt die gesamte Landschaft sich golden und orange. Ein Paar Ceratosaurus nähert sich dabei im Dschungel, sie werden von den Torosauriern angelockt, und werden innerhalb der nächsten Stunde die Herde von der Dschungelgrenze her angreifen. Sie sind sich bewusst, dass die Torosaurier gefährlich und überdies in der überwältigenden Mehrheit sind, und hoffen auf ein junges oder schwaches Tier, das sich weit genug absondert, damit sie es reissen können. Ihr Geruch sorgt für Unruhe unter den grasenden Pflanzenfressern; in diese kommt Bewegung, und sie bilden nach und nach einen Ring um die schwächeren Herdenmitglieder. (Die Seite der Osaros mit den Schotts ist leider Teil ihrer Formation, so dass die SCs dies nicht als Gelegenheit nutzen können, an den Kolossen vorbei zu kommen.)



Terror und Fluchtinstinkte: Schließlich treten die Raubsaurier zwischen den Palmstämmen hervor als das Gewitter über die Ebene hinweg rollt und Sturm aufkommt. Alle SCs müssen gegen den Terror der Ungeheuer würfeln. Die Reitsaurier der SCs haben im Gegensatz zu den Torosauriern nicht das gute Gefühl, eine Herde von ihresgleichen um sich zu haben, und das Nahen der beiden riesigen Raubsaurier löst ihre natürlichen Fluchtinstinkte aus! Alle Saurier-Companions müssen in diesem Moment mit Beast Friend in den Griff bekommen werden. Im Areal an der Dschungelgrenze wird der Wurf um -2 erschwert, weil die Ceratosaurier direkt von dort kommen. Fliehende SCs beziehungsweise Reitsaurier bewegen sich womöglich blindlings hinaus auf die Ebene und zwischen die Torosaurier, was wiederum diese erbost machen wird.

Es ist möglich, die Torosaurier gegen die Ceratosaurier zu beschützen, aber leider gegen den Codex des Pfades, weil hier nur die Natur ihren Lauf nimmt, Mechanismen, in welche die Valorianer nicht ohne dringlichere Gründe eingreifen dürfen. Die SCs brauchen sich aber nicht über derartige moralische Fragen den Kopf zu zerbrechen, sie haben ohnehin keine Zeit fürs Eingreifen.

Pteranodons!
Ein Notice-Erfolg mit -2 lässt in diesem Moment ein Hitzeflimmern über den schwankenden Palmwipfeln wahrnehmen, aber nur zentriert an einer Stelle, und es bewegt sich außerdem hin und her! Dies muss erneut das rulonische Jägerschiff sein, dass man möglicherweise vor ein paar Stunden bereits einmal gesichtet hat. Wenn ein SC der den Wurf geschafft hat sofort über Funk eine Warnung gibt, hat er sich +1 Benny verdient, denn unmittelbar darauf überschlagen sich die Ereignisse.

Überraschungsangriff: Als die Unruhe der Dinosaurier-Herde im Sturmwind größer wird, jagen plötzlich geflügelte Schatten aus derselben Richtung über die Ebene dahin: Rulonische Pteranodon-Reiter! Die SCs müssen würfeln, um von dem plötzlichen Angriff nicht überrascht zu werden, außer, jemand hat vorher das Jägerschiff gesehen und Alarm gegeben.
Die Pteranodons werfen jeweils 6 Cyclobots über dem Raumschiff ab, und ihre Reiter feuern dann mit beiden Geschützen auf alle valorianischen Reitsaurier, die nicht in Sichtschutz stehen (sich beispielsweise auf den Tafelfelsen oder auf der Weidefläche aufhalten). Dies dauert drei Kampfrunden (Runde 1: Anflug auf dem Sturmwind, Runde 2: Abwurf, Runde 3: Rückflug mit gezündeten Turbojets). Die Reiter feuern als Aktionen immer ihre Laser, die Pteranodons selbst würfeln nur in Runde 2 Athletics, um die Cylclobots zu platzieren. Die Flieger drehen nach ihrem Abwurf ab, um dorthin zurück zu fliegen woher sie kommen, und um sehr wahrscheinlich weitere Ladungen ihrer Cyclobots zu holen, oder um sich zu regruppieren und sogleich einen weiteren Angriff gegen die SCs zu fliegen. Es sind so viele Pteranodons wie SCs im Spiel sind.

Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.

Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.

Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).


Chase: Die neuen Cyclobots nehmen die Arbeit auf dem Schiff wieder auf, und wahrscheinlich ist es nur noch eine Frage der Zeit bis sie durchbrechen. Man wird sich durch die Torosaurus-Herde hindurch bewegen müssen, wenn alles in hektische Bewegung gerät, mit stampfenden Füßen, zuckenden Hörnern, und fliegenden Erdbröckchen. Wenn die SCs versuchen, durchzubrechen, ziehen sie die Aggression der aufgeregten Torosaurier auch auf sich. Dies ist eine Verfolgungsjagd über sechs Kartensegmente. Die Ceratosaurus-Raubechsen starten auf dem zweiten Kartensegment. SCs, die von unterschiedlichen Arealen her kommen, beginnen die Verfolgungsjagd von parallel laufenden Kartenreihen, ab der vierten Kartensegment vereinen sich diese Kartenreihen zu einer einzelnen. Jenseits der sechsten Karte finden die SCs eine Stelle, wo sie eins der großen Schotts erreichen können, um ins Innere zu kommen.


Ceratosaurus
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 9; Toughness: 17 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Fear: -2 to Fear checks.
• Fleet Footed: Ceratosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d6 damage.
• Size 6: Ceratosaurus are enormous creatures, growing up to 15 meters long and weighing 10 tons. This dinosaur can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Ceratosaurus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).


Torosaurus
Even bigger than the Triceratops, the Torosaurus has three horns and an overlong neck crest. It is a giant dinosaur, making the earth shake when it approaches.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+2
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 18 (3); head 21 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Torosaurus +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d8 damage.
• Impale: The Torosaurus can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Triceratops does an additional +3 damage with its Horns attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 7: Torosaurus are massive creatures, standing more than 10 feet tall and weighing six or more tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.


Willkommen an Bord
Nach dem Ceratosaurus-Überfall gelingt den SCs das Eindringen im Schiff, wenn sie die Codes über Funk erhalten haben. Die SCs erreichen eine kleine Fighter Bay, ein Hangar für die Begleitschiffe der Osaros. (Diese Begleitschiffe sind allesamt vor dem Absturz abgeflogen.) Transportboxen und Werkzeuge liegen in heilosem Durcheinander auf dem Hallenboden verstreut.



Funkenregen: Hin und wieder funkt es aus defekten Leitungen auf SCs und ihre Saurier herab. Sie müssen alle einmalig Agility schaffen oder nehmen 1W6 Schaden mit AP 4. Dinosaurier müssen dabei mit Beast Friend erneut beruhigt werden (wie bei der Begegnung mit den Ceratosauriern beschrieben).

Sachensuchen
Charaktere können in jedem Raum Notice würfeln: Ein Erfolg lässt auf unten stehender Tabelle würfeln. Wurde die betreffende Location bereits von den SCs abgesucht, gibt's -2 auf den Wurf. Für jeden erwürfelten Erfolg wird 1W20 gerollt:
   •   1-2= Stahlseil
   •   3= Regenplane
   •   4= Wasserflasche (voll)
   •   5= Antibakterielle Tabletten (2W6) und Wasserreinigungsset
   •   6-7= Lampe
   •   8-9= Werkzeug
   •   10-11= Erste-Hilfe-Set
   •   12-13= Dunkelsicht-Visor (negiert alle Dunkelheitsabzüge für den Träger)
   •   14-16= Blasterpistole
   •   17= Energiezelle (15 Ladungen)
   •   18= Lasergewehr
   •   19= Zwillings-Diadem: Stirnreifen, die von zwei Psionikern gleichzeitig getragen werden können; wann immer der eine auf Hold ist und sich konzentriert, erhält der andere +1 auf seine Psionics-Würfe. Reichweite ist das Smarts des Trägers der sich konzentriert. Jeder Psionics-Wurf des agierenden Charakters zieht eine Batterieladung. (Die Batterien müssen zum Zeitpunkt des Fundes ausgetauscht werden.)
   •   20= Energiehandschuh: Der Handschuh kann eine Runde aufgeladen werden (aussetzen), damit der Träger für seinen nächsten Fighting-Angriff und Schadenswurf +1 erhält. Alternativ kann der Träger gleich zwei Runden aufladen, um statt dessen einen Bonus von +2 zu erhalten, und zusätzlich AP 2 für diesen Angriff. Jede Runde des Aufladens kostet eine Batterieladung. (Die Batterien müssen zum Zeitpunkt des Fundes ausgetauscht werden.)

Unoko und Íbanu: Auf dem Gang dahinter sind Unoko und Íbanu zu treffen. Sie können den SCs einen der nahen Räume mit Stasis-Kabinen zeigen: Eine kleine Halle mit 50 Passagieren, die Stasisfelder vor ihren Röhren flimmern in hypnotischem Purpur und Violett. Ein Erfolg bei einem Electronics-Wurf zeigt: Die beschädigten Systeme haben eine schwere Fehlfunktion. Man wird mit vielen Computertechnikern und entsprechender Ausrüstung das System auseinander nehmen müssen, um die Rechner der Osaros begreifen zu lassen, dass das Notlandemanöver vorüber ist und die Passagiere in Sicherheit sind.
Die Kids glauben, der berühmte Flottenkommandant Meroka ist der Schlüssel zu den Geschehnissen, wahrscheinlich ist er auf der Brücke oder in den Captain-Quartieren mit dem überlebenden Zweiten Offizier, Jonnos. Jonnos ist ebenfalls aus der Stasis erwacht, Íbanu hat ihn neulich auf einem Funkkanal gehört. Erstaunlicherweise gibt es jedoch noch keinerlei Befehle von ihm. Die Kids können den SCs den Weg zur Brücke weisen, oder ansonsten können sie diesen auch den Terminals des Bordcomputers entnehmen (viele funktionieren noch).


Íbanu

Quasadd: Mit dem Funker kann hier drin ohne Schwierigkeiten erneut Kontakt aufgenommen werden. Er kann ebenfalls seine Vermutung äußern, dass sich der Erste Offizier Jonnos auf der Brücke abgeschottet hat, und nur er weiß, wo Flottenkommandant Meroka ist (siehe unten). Alle Zugänge dorthin sind von Crewmitgliedern mit unbekannten Befehlen verriegelt worden.
« Letzte Änderung: 10.04.2021 | 13:13 von Schalter »
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« Antwort #88 am: 6.03.2021 | 19:07 »
Nur vom Zentralrechner der Brücke aus kann der Befehl eingegeben werden, alle Schotts der Osaros zu öffnen.

Enge Gänge für große Saurier
Die Wartungsgänge, die Richtung Kommandobrücke führen, sind stellenweise nicht für Fahrzeuge gebaut, sondern nur für Einzelpersonen. Hierbei müssen alle Spieler einen Agility-Erfolg für ihre Saurier würfeln, abzüglich der halben Size des jeweiligen Sauriers, damit diese nicht feststecken. Saurier nehmen bei einem Misserfolg ein Level Fatigue hin durch Bumps & Bruises (man kann sie unter großen Schwierigkeiten frei bekommen). Bei einem Misserfolg verfängt der betreffende Dinosaurier sich so hoffnungslos, dass die Befreiung über eine Stunde und schweres Gerät erfordern wird (beides ist jetzt gerade nicht zu bekommen).

Das Holodeck
Hinter einer weiten Eingangsschott eröffnet sich unverhofft eine sonnendurchflutete Szene aus der Vergangenheit: Außerirdische Flugwesen flattern anmutig durch die halbdurchsichtigen Zweige weißer Bäume vor einem cyanblauen Himmel. Die SCs befinden sich plötzlich in einer friedlichen Umgebung im heimischem Valoria, bevor es vom Krieg verwüstet wurde.



Leider ist alles nur Illusion, eine Erinnerung, von Datenkristallen an Lichtprojektoren übermittelt. Die Holografien werden telepathisch vom derzeitigen User des Holodecks gesteuert. Mit den Meuterern an Bord und den Cyclobots auf dem Dach des Schiffes ist es hochgradig gefährlich, auf dem Holodeck in dieser Vision von einst zu schwelgen. Also muss der User – ein alter Mann namens Ennoth – mit Überzeugungsarbeit wegbewegt werden. Er benutzt die Holografien, um seelenruhig immer wieder weg zu wandern (auch scheinbar entgegen der Schwerkraft). Ennoth ist tief in seiner (mittlerweile dreitägigen) Meditation, mit der er endlich Abschied von Valoria nehmen will. Ihn mit Persuasion zu überzeugen, von Bord zu gehen, bringt +1 Benny ein. Nur dadurch kann Shiay Verva darauf hoffen, ihre Ausbildung als Mystikerin abzuschließen.



Ennoth
Attributes:
Agility d10, Smarts d12, Spirit d12, Strength d4, Vigor d4
Skills: Academics d12, Athletics d10, Common Knowledge d12, Electronics d10, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Occult d12 (+2), Persuasion d10, Psionics d12, Repair d6, Science d10, Stealth d4.
Pace: 5; Parry: 4; Toughness: 6 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Psi), Power Points x3, Scholar
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Elderly, Loyal (his students), Quirk (cannot let go of memories of Valoria)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Fly, Mind Link, Mind Reading, Protection
Power Points: 25
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor.


Der Frachthangar
Der einzige Weg zur Kommandobrücke des Schiffs führt durch den großen Frachthangar hindurch. Alle weiteren Zugänge haben den Absturz nicht überstanden, oder wurden kürzlich mit Absicht von der Kommandobrücke aus verriegelt.

Die Hangar-Schotts: Die SCs müssen zuerst die Schotts zum Hangar öffnen mit einem Electronics-Erfolg (mit -1) oder einem Hacking-Erfolg (unmodifizierter Wurf), indem sie die bisherige Programmierung umgehen und Notstrom dafür bereit stellen. Solche Würfe können über jedes Terminal an den Hangartoren versucht werden. Ein Misserfolg macht jedoch diejenigen Crewmitglieder auf die SCs aufmerksam, die hinter der Abschottung des Frachthangars stecken …
 
Der Frachthangar selbst (eine riesige Maschinenhalle, in der einst kleinere Frachtschiffe und Transporter gedockt haben) ist nur auf eine Weise zu durchqueren: Eine Serie von stählernen Plattformen und Laufstegen führt in schwindelerregender Höhe über dem Hallenboden durch den Raum hindurch. Auf der anderen Seite ist die Tür zur Kommandobrücke gelegen.



Plattformen bewegen: Die SCs müssen nun die beweglichen Rampen in eine Reihe steuern, um den Frachthangar zu überbrücken. Die Plattformen sind massiv genug, um selbst größeren Dinosauriern Halt zu bieten (auch wenn es an einigen Stellen besorgniserregend ruckelt). Die Kontrolltafel für die Steuerung der Plattformen ist allerdings an der Hallendecke gelegen, und nur ist kletternd zu erreichen mit Athletics -1 (oder mit der Psi-Kraft Telekinesis).
Schusswechsel: Dabei jedoch geben gebrainboxte Diener von Jonnos aus der Deckung (Cover -4) Schüsse auf die Unbekannten ab. Sie beziehen schleichend Positionen an den Hallenwänden. (Wenn die SCs nicht sofort Erfolg hatten mit dem Electronics-Wurf um den Frachtraum zu öffnen, erwarten sie die Eindringlinge bereits, und attackieren aus dem Hinterhalt.) Die Schützen haben Stunner Guns (Getroffene müssen Vigor würfeln, um keinen Stun abzubekommen), oder Laserpistolen. Die Verbindungs-Plattformen können binnen zwei Runden geschwenkt und ausgefahren werden mit Sauriern und SCs darauf, um die Verbindung zur Tür der Kommandobrücke herzustellen. Charaktere auf den Plattformen müssen einen Agility-Erfolg würfeln, um sich beim Schwenken auf den Füßen zu halten (Mensch sowie Dinosaurier müssen würfeln); der Weg nach unten ist lang (5W6+5 Schaden bei einem Sturz).


Die Kommandobrücke: Wenn die SCs die Brücke erreicht haben, können sie an den Terminals mit einem erfolgreichen Wurf (mit Electronics mit -1, oder einem unmodifizierten Hacking-Wurf) die Schotts versiegeln, um die Meuterer auszusperren, die sich im Fracht-Hangar befinden (+1 Benny hierfür).
Die Brücke ist so tief gelegen, dass man sich ohne Probleme durch die geborstene Front abseilen kann. Durch die Kuppel hat man einen guten Blick über die weite Ebene. Auf der Brücke des Schiffs kann der Zweite Offizier Jonnos angetroffen werden.

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« Antwort #89 am: 6.03.2021 | 20:15 »
Was wirklich geschehen ist
Der Zweite Offizier der Osaros, Jonnos, hat auch jetzt nicht vor, das Kommando abzugeben. Seine Bewegungen sind wie automatisch, und seine Stimme klingt tonlos und leiernd … Er trägt eine Brainbox seit dem Exodus, und ist nie damit gesehen worden, außer von seinen ebenfalls gebrainboxten Untergebenen. Dadurch ist er eine Marionette der Rulonier. Er weiß von ihrem bevorstehenden Überfall, und hat das Seinige getan, um die Crew von der Flucht abzuhalten. Der Computerfehler geht tatsächlich nicht auf ihn zurück, und war auch für ihn und seine außerirdischen Befehlshaber bisher ein Ärgernis. Als die ersten valorianischen Scouts (Orquonta, Verva, und andere) vor einigen Tagen die Osaros entdeckt hatten, hat er über Funk seinen rulonischen Herren gemeldet, dass dies ihre letzte Chance sei, sich die Crew des Schifes zu Gefangenen zu machen.  Endlich haben sie reagiert …

Jonnos ist als Endgegner sehr antiklimatisch: Er ergreift überhaupt nur die Initiative, wenn er glaubt, einen Kampf gegen die SCs mit Leichtigkeit gewinnen zu können. Ansonsten ergibt er sich schlicht in sein Schicksal (denn seine Befehle von den Ruloniern sind ja erfüllt).

Jonnos
Attributes:
Agility d6, Smarts d10 (d6 while wearing the brainbox), Spirit d10 (d6 while wearing the brainbox), Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d8, Athletics d6, Battle d10, Common Knowlege d10, Electronics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d8, Psionics d8, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 10 (4)
Hindrances: None while wearing the brainbox
Edges: Nerves of Steel (his Arcane Background is suppressed while brainboxed)
Gear: Armored space suit: Armor 4. Blaster pistol, combat knife.



Von Jonnos kann man jedoch von der Vorgeschichte von Flottenkommandant Meroka und dem rulonischen Kopfgeldjäger Zor-Okok erfahren. Meroka hat während dem Krieg im Delos-Quadranten mehrere Attentate durch Zor-Okok durch Schläue und Zähigkeit überlebt. Nun hängt die Ehre des Kopfgeldjägers daran, den Auftrag endlich zu Ende zu bringen, und sei es hier auf der prähistorischen Erde! Wenn er die Passagiere der Osaros und ihre Fracht in seine Klauen bekommen kann, ist das eine willkommene Dreingabe für ihn …

Zor-Okoks Geheimnis: Jonnos ist außerdem informiert über die Schwachstelle von Zor-Okok (er hatte sie bereits recherchiert, bevor er im Planetensystem von Valoria von den Feinden gebrainboxt wurde). Es ist die Kameralinse auf der Brust seines Exoskeletts. Diese Information bekommt man mit entsprechenden Würfen oder mit erfolgreichen Anwendungen der Kräfte Empathy oder Mind Reading aus ihm heraus (+1 Benny).

Merokas Aufenthaltsort: Meroka ist nicht auf der Brücke oder in den Captain-Quartieren (wie Íbanu angenommen hat). Er ist nicht als Captain der Osaros an Bord gegangen, sondern als schlichter Passagier, und daher ebenfalls eingeschlossen in einer der Stasis-Kabinen, sicher in seinem Zibou-Kraftfeld. Die Rulonier müssten schon die Stasiskammern aufbrechen, eine nach der anderen und Tür für Tür, um Meroka zu finden — aber das wollen sie sowieso. Allen Passagieren wird im Moment ihres Erwachens bereits ein rulonischer Blaster unter die Nase gehalten werden, wenn die Brut ihren Willen bekommen sollte.


Schlacht um die Osaros
Rulonische Reiter nähern sich kurz darauf, als das Hitzegewitter den Himmel völlig überzieht, finster und elektrisch flimmernd. Die Cyclobots waren nur der Vortrupp einer kompletten rulonischen Streitmacht! Die NSCs draußen (Shiay Verva, Orquonta, oder andere) alarmieren die SCs im Schiff per eiligem Funkspruch.

Von der Brücke der Osaros aus hat man einen guten Blick über die anrückenden Truppen: Berittene Monoclonius, Geschütze tragende Ankylosaurier, und Pteranodons brechen unter dem stürmischen Himmel aus dem mesozoischen Urwald hervor.

Die SCs können wieder aufsatteln und in die Schlacht eingreifen. So viele Monoclonius sind da, wie SCs im Spiel sind. Halb so viele Pteranodons sind zusätzlich dabei (aufrunden). Sie setzen jede zweite Runde als Aktion je 6 neue Cyclobots ab. Dieselbe Zahl an Ankylosauriern marschiert auf das Schiff zu.

Hier sind nochmal die Spielwerte für alle rulonischen Truppen, die aufmarschieren:

Ankylosaurus
A slow but immensely stubborn dinosaur, covered in heavy bone plates, its tail shaped like a jackhammer.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 18 (5); legs 16 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head, tail, and torso have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 5: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Ankylosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The tail does Str+d8. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.

Rulon Ankylosaurus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18.
• Harness with 360° rotating crossbow: Hardness 16.
• Missile Crossbow (central back armor): Range 30/60/120, Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Requires a full-round action to reload.


Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.

Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.


Monoclonius
A smaller relative to the Triceratops, the Monoclonius has a single horn to scare away predators or impale its targets with.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Monoclonius +2 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d6 damage.
• Impale: The Monoclonius can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Monoclonius does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Size 5: Monoclonius are massive creatures, growing 5 meters in length and weighing up to 3 tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Rulon Monoclonius Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Monoclonius do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Tail Spikes (tail): When ordered to, the Monoclonius lashes out with its spiked tail for Str+d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
• Twin Gatling Laser Rifles (right side armor): Range 50/100/200, RoF 4, Damage 3d6+4, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Laser (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4.


Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).




Showdown
Zor-Okok erscheint: Am Ende erwartet die Helden ein Kampf mit dem rulonischem Skalpjäger Zor-Okok. Sind die SCs noch im Inneren der Osaros und feuern von dort nach draußen, nähert er sich kletternd; sind sie auf freiem Feld, lässt er sich von seinem Jägerschiff direkt über einem ihrer Reitsaurier abwerfen. (Dies kann zu einem Überraschungsangriff werden, wenn Zor-Okok ein entsprechendes Stealth-Resultat würfelt.)
Der Ceratosaurus: Möglicherweise ist einer der Ceratosaurus nun auch wieder da, um noch einmal mitzumischen, wenn der Kampf sich auf der Brücke abspielt, schnappt er durch die Glasfront ins Innere. Haben die SCs noch genügend Powerpunkte für einen derartigen mentalen Kraftakt, können sie mit Beast Friend den Ceratosaurus zu ihrer Geheimwaffe gegen die Rulonier machen.

Der Raumjäger: Ein rulonischer Raumjäger mit Tarnfunktion und schwerer Bewaffnung, der nur aus der Nähe gesehen werden kann (10 Meter oder weniger) manövriert sich über die Kämpfenden beim finalen Showdown. Das Jägerschiff feuert auf einzelne SCs jede Runde (Shooting W6, Heavy Laser mit 3W8 Schaden und AP 4).
Zor-Okok springt wieder auf das über ihm schwebende Jägerschiff auf und krallt sich an der Außenhülle fest, wenn er zwei Wunden hingenommen hat, um zu entkommen. Der Kampf kann auf dem Dach des Jägerschiffes weitergehen, wenn SCs verrückt genug sind, ihrem Gegner hinterher zu springen! Derartige Stunts sollten mit +1 Benny belohnt werden. (Wenn SC dabei zu lange brauchen um einen Sieg zu erringen, hebt der Jäger sich in luftige Höhen, zwischen die kreisenden Pteranodons, die Cyclobots auf den SC abwerfen.)

Zor-Okok (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d6, Strength d10 (d6 when out of suit), Vigor d10
Skills: Athletics d8, Battle d6, Common Knowlege d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 12 (5)
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Vengeful (Major: Destroy Commander Meroka)
Edges: Acrobat, Nerves of Steel, Quick
Special Abilities
• Bite: Str+d4
• Claws: Str+d4.
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Laser Stinger: Instead of Fighting attacks, the tentacles can be used to make Shooting attacks with Range 3/6/12, doing 2d4 damage with AP 2, a target is Distracted when hit even if it doesn't take damage due to stinging pain. When Grappling a target, Zor-Okok can do automatic Laser Stinger damage instead of Str damage.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison:
After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation. (He has to take off the helmet do make this attack.)
• Tentacles: 2 additional attacks each action with no Multi-Action penalty, Grappling is made at +2, Called Shot at -2 to hit the tentacles. (Each has Hardness 18.)
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
• Weakness: The camera on the chest is needed to control the tentacles. The suit has only Armor 2 in this place and can be hit with a -4 Called Shot.
Gear: Exoskeleton: Armor 5, enhances Strength +2 steps.


Zor-Okok in seinem Phantom-Class-Kampfanzug (sein Ziel: Totale Unterwerfung!)

Tragen die Dino Riders den Sieg davon, ziehen die Rulonier sich hastig zurück. Kurz darauf treffen die Lastentrucks ein, und mit den Magnetmienen aus ihren Laderäumen können alle Rampen der Osaros aufgesprengt werden. (Alternativ kann man sie von der Brücke aus öffnen, wenn man dem beschädigten Hauptcomputer zu verstehen geben kann, dass die Osaros bereits gelandet ist. Dies erfordert jedoch den Hacking-Skill.) Kommandant Meroka und all die anderen Valorianer können schließlich aus dem Stasis-Feldern ihrer Kammern befreit werden, und setzen erstmalig Fuß auf die mesozoische Erde. Man wird ihnen auf dem Weg nach Nuava One einiges erklären müssen, was sie in den vergangenen paar Monaten verschlafen haben ...
« Letzte Änderung: 10.04.2021 | 13:18 von Schalter »
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Abenteuer: Die Gunst der Rayvena
« Antwort #90 am: 15.03.2021 | 16:33 »
Wie wäre es dann zur Abwechslung mal mit etwas weniger Lasershow und stattdessen mit etwas Politik, das muss doch auch mal sein. Dieses Abenteuer spielt nach den Ereignissen der großen Schlacht um Gedonnoth Gate. Zu diesem Zeitpunkt sollten die SCs schon etwas erfahrener sein und sich Namen als Dino Riders gemacht haben. Bestenfalls haben sie das Abenteuer "Der Eidbrüchigen Zähmung" gespielt (egal welchen Ausgang es genommen hat): https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134904140.html#msg134904140
Das folgende Szenario ist übrigens ganz grob angelehnt an die kurze Comicserie zu Dino Riders von Marvel aus den 80ern.


Szenario: Die Gunst der Rayvena
Der Staub legt sich nach den turbulenten Ereignissen der letzten Wochen. Die Dino Riders mögen vermuten, dass sie nun etwas Ruhe haben würden, aber irren sich dabei gehörig. Ein persönlicher Gegenspieler von Kommandant Questar sieht nämlich nun die Zeit für gekommen, aus der Verschollenheit zurückzukehren und sich wieder aktiv ins Geschehen einzumischen — Tark, sein größter Widersacher aus der Zeit des Exodus. Tark war vermisst seit dem Aufbruch der Exodus-Flotte vom kriegsgeschüttelten Valoria, und er wurde mittlerweile von vielen totgeglaubt, nachdem er mit seinem Schiff auf eine ganz besonders gefährliche Mission ausgeschickt worden war ...
Nun jedoch holt die Vergangenheit wieder zum Kommandanten Questar auf, und die Gemeinschaft der Valorianer wird dadurch erneut auf die Probe gestellt.

Tark der Eidbrecher
Auf Valoria gab es schon immer viele verschiedene Auslegungen des Codex des Pfades. Die meisten unterschieden sich nur geringfügig von Region zu Region. Einige dieser Lehren versuchten allerdings auch, den Codex gänzlich neu zu definieren – spätestens als die kriegslüsternen Rulonier ihr friedliches Koloniesystem erreichten, und als nach ihren ersten Überfällen auf valorianische Raumstationen klar wurde, dass alle Verhandlungen zum Scheitern verurteilt waren. Der Pfad sei mit seinen Anschauungen von unbedingtem Pazifismus und Aufrichtigkeit nun nicht mehr zielführend, sagten manche Zweifler, sondern müsse in den nun beginnenden Kriegszeiten teilweise neu gedacht werden. Und dann gab es auch noch jene, die während der folgenden Monate willentlich dem Codex des Pfades gänzlich den Rücken kehrten, um ganz fremde Wege zu gehen. Der Bekannteste unter jenen Renegaten war Tark. Questars Bruder (und Mitglied derselben einflussreichen Kreise der Gesellschaft, den traditionsreichen „Hohen“) verkündete öffentlich seine Abkehr von den Werten Valorias, und seine Rückbesinnung auf alte Denkmodelle von der Erde: Hierarchie, Militarismus, und das Recht des Stärkeren. Tark geriet als Eidbrecher öffentlich in Verrufenheit, aber die militärischen Strukturen an Bord seiner Raumschiffe hatten dennoch wenigstens ebensoviele Erfolge zu verzeichnen wie die von Questar. Ein Ruck begann durch die damalige valorianische Gesellschaft zu gehen, und viele schlossen sich Tark an als weitere Eidbrecher, welche bereit waren, ihre Psi-Kräfte verkümmern zu lassen, um wieder so wie terranische Soldaten Krieg zu führen. Wenn die Rulonier besiegt wären, könne man ja auf den Pfad zurückkehren, verkündeten einige leichtfertig. Andere mahnten, dass es keine Rückkehr zu den Tugenden geben könne, nachdem sie einmal verworfen worden seien. Der Rat der Weisen sah mit Erschrecken eine Spaltung der gesamten valorianischen Gesellschaft voraus ...


Tark


Setup: Gerüchte
In Nuava One gibt es nach den letzten Siegen der Dino Riders einiges zu feiern, nicht zuletzt die geschlagene Schlacht bei Geddonoth Gate, und die SCs haben sehr wahrscheinlich ihrerseits kräftig dazu beigetragen. An der Seite von Kommandant Questar wird dieser Tage mehrmals kurz eine in Kreisen der „Hohen“ umstrittene Persönlichkeit gesehen: Die schwarzhaarige Schöne Rayvena. Es wirkt ganz so, als wären diese beiden plötzlich sehr vertraut miteinander, was unter den Kolonisten für einige Aufregung sorgt – es gibt doch nichts besseres, um von den Gefahren des Exils im finsteren Mesozoikum abzulenken, als Klatsch, Tratsch, und höfische Intrigen! Ältere Damen und junge Frauen, die grün vor Neid sind, schwadronieren ausgiebig über dieses Thema, und insbesondere die offensichtliche Unstetigkeit von Rayvenas Gefühlen ist hierbei Thema ...

Neben zahllosen weiteren Besuchern aus den umliegenden Siedlungen trifft die bunte Händlerkarawane von Ramoza Graal anlässlich dieser Festivitäten wieder in Nuava One ein. Sie haben Geschichten und Neuigkeiten aus dem gesamten Absturzgebiet zu berichten, und diese stoßen während der Festvorbereitungen auf viele interessierte Ohren. Die Stimmung steigt ...



Die SCs erhalten ebenfalls Gelegenheit, sich bei den vielen, weitgereisten Menschengruppen genauer umzuhören (und auf telepathischem Wege auch bei deren Sauriern). Wie es aussieht, werden allerdings manche Neuigkeiten freimütiger geteilt als andere. Ein unschönes Gerücht über den Kommandanten Questar hat die Runde zu machen begonnen, wie die SCs mitbekommen, aber nicht jeder bekommt es ohne weiteres weitererzählt — insbesondere vor Mitgliedern der Dino Riders scheint man es vorerst verschleiern zu wollen!
Umhören: Mit einem Research-Erfolg oder einem Erfolg bei Networking können die SCs mit Geduld und Schläue bei den Angereisten doch herausbekommen, was man sich erzählt: Es geht um keinen geringeren als Tark. Der eidbrüchige General lebt, und er ist mit seinem Kader vor nur 10 Tagen wieder gesehen worden, in der Nähe der Siedlung Brothers Palace, wo die Gruppe von den vier Siedlern aufgenommen und versorgt worden sein soll. Tark ist also nicht mehr verschollen, und angeblich hat er bei Brothers Palace davon gesprochen, Questar endlich zur Rechenschaft zu ziehen wegen einer Schuld, die dieser während der Flucht von Valoria auf sich geladen habe ...
Ein Raise bei ihrer Nachforschung – oder alternativ ein Erfolg bei einem anschließenden Wurf auf Common Knowledge (mit -1) oder Battle (unmodifiziert) – lässt die recherchierenden SCs darauf kommen, worum es bei Tarks Anliegen gehen könnte. Angeblich nämlich hat Questar seinem Bruder Tark bei Beginn des Exodus von Valoria den Auftrag erteilt, mit seinen Kampfschiffen nach Delgon Prime zu fliegen. Diese Raumstation im Orbit von Valoria war eine der wichtigsten taktischen Ziele des Systems, und wurde zu diesem Zeitpunkt von Krulos' Flaggschiff angegriffen, als unten auf dem Planeten der fluchtartige Start der Tyco unmittelbar bevorstand. Questar hatte Tark instruiert, Krulos' Schiffe bei Delgon Prime so gründlich in ein Raumgefecht zu verwickeln, dass die Rulonier zu abgelenkt sein würden, um die Tyco bei der Flucht zu behelligen. Warum aber gleich Tark persönlich dorthin geschickt wurde, und nicht ein anderer der Generäle, war damals unklar geblieben — hatte Questar womöglich gehofft, seinen Bruder und Konkurrenten auf diese Art ebenso abzuhängen wie Krulos, womöglich gar auf Wunsch des Rats der Weisen?

Bandosh: Wenn SCs im Abenteuer "Der Eidbrüchigen Zähmung" in Brothers Palace ein Vertrauensverhältnis zu Bandosh aufgebaut haben, erfahren sie alles des oben Genannten automatisch im Vorfeld dieses Abenteuers. Bandosh informiert solche SCs heimlich über Tarks Auftauchen, weil er davon ausgeht, dass sie Sympathisanten sind, und ebenfalls planen, den Pfad zu verlassen. (Was Bandosh derzeit noch nicht tun kann, ist, ein Treffen mit Tarks Leuten zu arrangieren; aber er sagt, sie sollen sich bereit halten, es könne sich bald eine Gelegenheit für Derartiges ergeben. Dies ist zwar außerhalb des Handlungsrahmens dieses Abenteuers, aber das wissen die SCs nicht.)
« Letzte Änderung: 15.03.2021 | 17:00 von Schalter »
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Abenteuer: Die Gunst der Rayvena, Fortsetzung
« Antwort #91 am: 15.03.2021 | 16:47 »
Rayvena
Die Verlobte von Tark war vor dem Exodus niemand anders als die schöne Rayvena, eben jene Frau, die man nun zu Beginn der Feierlichkeiten an Questars Seite gesehen hat, und um deren Loyalitäten sich seitdem zahlreiche Gerüchte ranken.
Nachdem Tark in der Zeit des Exodus den Pfad verlassen hat, und immer mehr in militanten und patriarchischen Mustern zu denken begonnen hat, wurde sein Verhalten unerträglich für seine Verlobte. Tark hat versucht, auch Rayvena zum Eidbruch durch das Verlassen des Pfades zu bringen — immerhin seien ihre Psi-Kräfte ohnehin archaisch und destruktiv, so argumentierte er, sie würde sie gar nicht vermissen. Jemandem wie ihr könne es daher nur leicht fallen, den Codex aufzugeben. Rayvena konnte derlei Versuchung jedoch widerstehen; sie ist dem Codex treu geblieben, und hat stattdessen während des Chaos des Kriegs im Delos-Quadranten die Verlobung mit Tark aufgelöst. Diese Zurückweisung hat ihn heftig empört, aber er hatte vor seinem eiligen Abflug nach Delgon Prime keine Zeit mehr, zu versuchen, sich Rayvena wieder gefügig zu machen.
Seit der Bruchlandung auf der urzeitlichen Erde sprechen viele Valorianer von einer „zweiten Chance“ für ihr Volk, einem Neuanfang nach der Raum-/Zeit-Katastrophe; Rayvena sieht diesen auch, für sich selbst ebenso sehr wie für ihr Volk. Und so hat sie sich in den letzten Wochen darauf zurückbesonnen, dass sie vor ihrer Verlobung mit Tark für dessen Bruder Questar vor langer Zeit einmal mehr als Freundschaft empfunden hatte. Die beiden Hohen haben nun über einige Wochen hinweg versucht, ihre vorsichtige Annäherung geheim zu halten, aufgrund von Befürchtungen, die durchaus begründet waren, wie sich jetzt zeigt ...


Rayvena


Eskalation im Festzelt
Die SCs erhalten im festlich geschmückten Nuava One jedenfalls zahllose Gelegenheiten, sich zu amüsieren und für ihre wackeren Taten als Dino Riders feiern zu lassen. Holo-Musik erklingt an allen Ecken, trotz der Rationierung von Nahrungsmitteln sind überall feinste Speisen zu haben, und überall verlangen Junge und Alte, die Erlebnisse der Charaktere geschildert zu bekommen.

Die Ausgelassenheit der Festivitäten werden schließlich unterbrochen von den Kämpfern, welche die persönliche Leibwache von General Magnus bilden. Sie sind die ersten, die sich öffentlich völlig offen entrüsten über Rayvenas scheinbare neue Romanze mit dem Bruder ihres vorherigen Verlobten. In einem der vielen Festzelte sagen sie (mittlerweile leicht angetrunken) Rayvena dies ins Gesicht: Man würde sich schon sehr wundern in Nuava One über die Wahl ihrer Liebschaften, die ebenso wechselhaft scheinen, wie auch ihre politischen Bündnisse. Als Rayvena sich von der Konfrontation zurückzuziehen versucht, mischt sich plötzlich auch noch eine Gruppe von abgerissenen Scouts mit ein, die im Alkoholrausch verlangen, dass sie gesteht, dass sie Tark verraten hat und nun das Bett mit seinem Bruder teilt — womöglich haben "diese beiden Turtelflugsaurier" ja schon auf Valoria den Mordversuch an Tark gemeinsam geplant! Bei dieser Beleidigung sind endgültig die Augen aller Anwesenden im Festzelt auf den Streitenden … und auf den SCs. Es sieht ganz so aus, als wollten die Trunkenbolde eine Rauferei mit der Hohen beginnen, um sie davon abzuhalten, sich davon zu machen.

Drunkard Scouts
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowlege d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d10, Psionics d4, Shooting d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 9 (2)
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Habit (Minor: Drunkard), Shamed (Minor: Losing the Path)
Edges: Arcane Background (Psi), Brawler (Punch: Str+d4), Frenzy, Woodsman
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Darksight
Power Points: 10

Gear: AMP, leather clothes (Armor 2)

Rayvena gibt sich in dieser Situation als reine Pazifistin, und schreckt vor Gewalt zurück. In Wirklichkeit ist sie vor Wut kurz davor, ihre umstrittenen Psi-Kräfte einzusetzen (in Form von Stun, oder gar Bolt), und bringt alle Konzentration auf, um es nicht zu tun, weil sie dies gerade jetzt vor allen Anwesenden in einem umso schlechteren Licht dastehen lassen würde. (Die SCs haben jedoch keine Möglichkeit, dies zu erfahren, wenn sie nicht darauf kommen, ihrerseits die Kräfte Empathy oder Mind Reading auf Rayvena anzuwenden, und brauchen auch dann entsprechende Wurfresultate, siehe Grundregelwerk.)

Rayvena (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d10, Common Knowlege d8, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d10, Psionics d12, Riding d10, Shooting d6, Stealth d8
Pace: 8 (d8 running die), Parry: 6, Toughness: 9 (3)
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Impulsive, Shamed (Major: Formerly betrothed to Tark), Shamed (Minor: Has Powers that are labeled as ‘Mind Dagger’)
Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Channeling, Charismatic, Companion (Quetzalcoatlus), Fleet-Footed, New Powers, Power Points
Psi Powers: Beast Friend, Bolt, Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Reading, Stun
Power Points: 15
Companion Boon: Arcane Beacon

Gear: AMP, synthetic armor (Armor 3), nightvision visor

Ausgang der Situation
   •   Wenn die SCs erfolgreich eingreifen, werden Rayvena und ihre Verbündeten (also auch Questar) ihnen dankbar sein, und sie erhalten +1 Benny; aber in Augen mancher Zweifler werden sie im weiteren mit Rayvena in einen Topf geworfen.
   •   Wenn die SCs nicht einschreiten, werden die Kundschafter und Magnus' Leibwächter Rayvena umstellen, und sie mit Drohungen erfolgreich dazu bringen, Stellung zu den Vorwürfen zu beziehen. Rayvena wird dabei sagen, dass ihre Trennung von Tark mit seinem Sinneswandel und seiner Abkehr vom Pfad kam und weniger politische Gründe hatte; und sie wird außerdem abstreiten, irgendwelche romantischen Verbindungen mit Questar zu haben. Ein Gedankenleser im Hintergrund scheint jedoch erspürt zu haben, was wirklich in ihr vorgeht, und ruft empört aus, "sie lügt!". Konsterniert entzieht sich Rayvena der Situation endgültig, und flieht aus dem Festzelt, als andere Anwesende sich endlich einmischen.
   •   Wenn die SCs sich ebenfalls kritisch gegenüber Rayvena aussprechen, siehe oben. Sie werden in diesem Fall außerdem von manchen Leuten in Nuava One vorerst mit den Tark-Sympathisanten in Verbindung gebracht.

Nachspiel
Questar wird nach diesem unschönen Zwischenfall in Nuava One von verschiedenen Stimmen öffentlich vorgeworfen, Tark beim Exodus auf eine aussichtslose Mission geschickt zu haben, die Details seien gerade durch zuwandernde Überlebende ans Licht gebracht worden. Questar sehe sich gerne als „Verteidiger des Pfades“, heißt es, aber in Wirklichkeit habe er den Pfad mit dem damaligen Mordversuch an seinem eigenen Bruder längst verlassen! Spätestens jetzt kommt auch den SCs das oben Beschriebene über Delgon Prime zu Ohren, auch wenn ihre Recherche (siehe oben) unerfolgreich war (oder sie sich nicht daran versucht hatten). An jeder Ecke scheint nun darüber geredet zu werden.
Haben die SCs bei der vorangegangenen Szene im Festzelt klare Position bezogen, egal für welche Seite, werden ihnen nun in den Straßen mitunter misstrauische und abschätzige Blicke zugeworfen.
« Letzte Änderung: 10.04.2021 | 13:20 von Schalter »
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Abenteuer: Die Gunst der Rayvena, Fortsetzung
« Antwort #92 am: 15.03.2021 | 19:31 »
Anhörung im Kreis des Zoalar
Die valorianische Kultur schätzt Offenheit und Kommunikation sehr hoch, und so rufen die Anführer in Nuava One tags darauf zu einer offenen Anhörung, einem sogenannten „Zoalar“. Beide Seiten stellen sich Fragen, um ihre Zweifel zu zerstreuen oder den Konflikt zu lösen, aber lesen auch gleichzeitig die Gedanken der anderen. Falsche Tatsachen aufrecht zu erhalten, ist also bei einem Zoarlar sehr schwierig, außer man ist sehr gut darin, seine Gedanken und Gefühle vor der Telepathie anderer zu verfälschen. (Werden die Spannungen beim Zoalar nicht aus der Welt geschafft, kann den Traditionen entsprechend als nächster Schritt eine Urteilsfindung durch die Weisen nötig werden.) Das Gespräch soll in einer der neu konstruierten stählernen Hallen neben der Tyco stattfinden, und alle Kolonisten sind willkommen, daran teilzunehmen. Wenn die SCs bei der Eskalation im Festzelt Partei ergriffen haben, egal für welche Seite, wird ihre Teilnahme als unverzichtbar angesehen.



Die Debatte zwischen Questars heftigsten Befürwortern und schärfsten Kritikern entbrennt dabei. Das übrige Ratsmitglied Mind-Zei und General Gunnur sprechen sich für Questar aus; General Magnus, die Weise Leodari, und viele andere stellen sich gegen ihn. Dies sind hauptsächlich Traditionalisten und Kriegsgegner, welche den neugegründeten Dino Riders gegenüber skeptisch sind.
Questar wird bei der öffentlichen Anhörung von Mind-Zei und Leodari zu den Hintergründen von Tarks Verschwinden befragt, und zu den Geschehnissen um die Raumstation Delgon Prime. Es ist ohne weiteres zwischen den Zeilen seiner Antworten zu lesen (und in seinen Gedanken zu lesen für jene Anwesenden, die sich auf so etwas verstehen), dass Questar einen tiefen Konflikt mit seinem Bruder Tark hatte, schon von klein auf. Er sagt auch wahrheitsgetreu, dass er befürchtet hatte, Tarks Eidbruch könne die Gesellschaft spalten während der Zeit des Exodus, und gesteht ein, dass er Tarks Abkehr vom Pfad als Bedrohung für die Gesellschaft wahrgenommen hat. (Die Frage, ob er die geheime Anweisung gehabt hatte vom Rat der Weisen, umgeht er dennoch stoisch.)
Bei diesem Zoalar ergreift Rayvena öffentlich Partei für Questar, indem sie berichtet, dass Tark ihr gegenüber im Vertrauen gesagt habe, wenn es zur Raumschlacht um Delgon Prime käme, er das Kommando haben müsse, damit Valoria sie gewinnen könne. Mit dieser Wortmeldung gerät Rayvena in Augen einiger umso mehr in Verruf: Sie hat sich erstmals öffentlich auf Questars Seite positioniert. Dies bestätigt alle Gerüchte, die in den letzten Tagen die Runde gemacht haben. Rayvenas Wort hat allerdings einiges Gewicht in dieser Sache, weil sie damals Tarks Vertraute war und seine damaligen Beweggründe einschätzen kann.

Die SCs werden ebenfalls an mehreren Stellen zu ihrer Einschätzung der Lage befragt. Das Zoalar kommt wahrscheinlich dennoch für beide Seiten zu keinem befriedigenden Schluss. Die Tradition legt nahe, dass ein Gericht in solch einem Fall einberufen wird. Viele Stimmen werden laut, die fordern, dass die Überlebenden aus dem einstigen Rat der Weisen über Questar und sein Gewissen Recht sprechen müssten.

Was wirklich geschehen ist
Der ganze Disput ist mit Kalkül herbeigeführt worden von Tarks verdeckten Unterstützern, wie beispielsweise der Truppe von Scouts im Festzelt, und im Besonderen General Magnus nebst seiner Gardisten. Ihr Ziel ist es, Questars ohnehin schon seit langem fraglichen Ruf endgültig zu schwärzen, und die Kolonisten davon zu überzeugen, dass Questar nicht versucht, "dem Pfad zu folgen so gut es geht unter drastisch veränderten Bedingungen hier auf Terra" (so wie er selbst immer sagt), sondern dass er ihn längst verlassen hat und dadurch keinen Deut besser ist als Tark.

Rayvena und Questar haben natürlich tatsächlich eine Romanze, sie haben während der vergangenen Wochen im Umland vom wachsenden Nuava One ihre gegenseitige Anziehung aus ihren Teenagerzeiten wiederentdeckt. Weil ihre Verbindung von einigen der anderen Valorianer als unschicklich betrachtet werden könnte (und auch aus Respekt vor dem verschollenen Tark) haben sie versucht, Abstand voneinander zu halten, aber schließlich haben ihre Gefühle füreinander nun einmal die Oberhand gewonnen. Für viele der Weisen ist derartiges ein weiterer Hinweis darauf, dass durch das Leben auf der Erde sich die jüngeren Valorianer allmählich von ihren althergebrachten Tugenden abwenden, und beginnen, sich von ihren Leidenschaften regieren zu lassen — wie auch die Dinosaurier es tun, mit welchen sie ihre psychischen Verbindungen eingehen.

General Magnus ist seit der Gründung von Nuava One ein treuer Verbündeter von Questar – aber insgeheim mißbilligt er den Kommandanten. Er will langfristig selbst nach der Kontrolle greifen, aber zuerst muss er Questar dabei loswerden. Er wurde schon vor Wochen von Tarks Verschwörern kontaktiert und hat ihnen heimliche Unterstützung zugesagt. Tatsächlich verabscheut Magnus Tark und seine Eidbrecher wenigstens ebenso wie Questar, aber er spekuliert darauf, dass diese beiden ungleichen Brüder sich gegenseitig zerstören würden (politisch, oder sogar – o Freude! – physisch!). Dafür strebt Magnus an, den sich hier entfaltenden Konflikt voranzutreiben, indem er vorerst insgeheim Tark unterstützt. (Wenn die SCs übrigens im Lauf dieses Abenteuers General Magnus nach den Beweggründen seiner Männer befragen, welche den offenen Konflikt im Festzelt begonnen hatten, entschuldigt er sich sehr höflich für ihr Fehlverhalten Rayvena gegenüber. Er dementiert, dass hinter dem Zwischenfall Berechnung oder Planung stecken könnte – und insbesondere, dass er selbst in eine derartige Planung verwickelt sein könnte. Sollte es an dieser Stelle wichtig sein: General Magnus ist eine Wild Card mit Persuasion W12 und dem Vorteil Charismatic. Er ist durch seinen politische Einfluss in Nuava One zu diesem Zeitpunkt unantastbar für die SCs.)


Magnus

Rayvenas Geheimnisse
Bei der bevorstehenden Gerichtsverhandlung hängt nun der Ausgang an Rayvenas Beitrag. Nachdem sie beim Zoarlar „die Maske fallen lassen hat“ und Position für Questar bezogen hat, wird sie dies vor dem Rat der Weisen sicherlich auch tun, vermutet die aufgeregte Öffentlichkeit.
Politisches Schlammwerfen: Einige der Gegner Questars versuchen daher umgehend, den angeknacksten Ruf der Dame endgültig zu ruinieren, und werden schließlich fündig: Rayvena beherrscht seit ihrer Jugend die Psi-Kräfte Bolt und Stun, die heutzutage unter Valorianern so selten sind, dass sie schon fast als ausgestorben betrachtet werden; Rayvenas refraktäre Fähigkeiten machen sie zu einem lebenden Fossil aus Valorias weniger erleuchteten Zeiten. Destruktive Psi-Kräfte werden heutzutage von den Weisen furchtsam als der „Gedanken-Dolch“ bezeichnet.
Nun müssen Tarks Sympathisanten Rayvena nur noch in eine Falle locken, indem man sie dazu bringt, diese Kräfte zur Schau zu stellen. Ist dies geschehen, wird Rayvenas Wort nichts mehr wert sein unter den Hohen, und sie wird von den vielen Traditionalisten als wenigstens ebenso schändlich wahrgenommen werden wie ihr ehemaliger Verlobter, der Eidbrecher.

Ins Vertrauen gezogen: Egal, welche Seite auf die Mithilfe der SCs hofft, sie werden verwickelt werden in den heimlichen Versuch, Rayvena als Verwenderin des „Gedanken-Dolchs“ zu überführen. Wer es ist, der die SCs an dieser Stelle ins Vertrauen zieht, hängt von ihrem bisherigen Verhalten als Gruppe ab: Haben sie sich im Festzelt oder beim Zoarlar gegen Rayvena gewendet oder weitestgehend aus der Sache heraus gehalten, treten die Männer von General Magnus an sie heran; haben sie im Festzelt oder beim Zoarlar Partei für Rayvena ergriffen, ziehen Questars Verbündete sie ins Vertrauen. Sollten die SCs mit eigenen Psi-Kräften bei der Konfrontation im Festzelt erfahren haben, dass Rayvena beinahe den „Gedanken-Dolch“ verwendet hätte, sind sie diesen Ermittlern bereits einen Schritt voraus! (Nur noch ein Beweis fehlt in diesem Fall den Eidbrechern.)
In jedem Fall werden sie zum Beginn solch eines Gesprächs zum Schweigen verpflichtet: Die Valorianer sind bereits gespalten wegen dieser Angelegenheit, und zahlreiche Dino Riders haben sich bereits vorsichtig auf beiden Seiten des Konfliktes positioniert. Keine der Seiten will riskieren, durch ihr Tun einen Keil in die Gemeinschaft zu treiben, versichert man den SCs (Tarks Leute wollen das insgeheim natürlich sehr wohl – aber noch nicht zu diesem Zeitpunkt!).
Die Kontaktpersonen teilen den SCs mit, dass Rayvenas Mentorin Leodari sich gegen sie gewandt hat. Leodari ist eine glühende Traditionalistin, und war damals strikt gegen Rayvenas Trennung von Tark (es sei die oberste Pflicht der Verlobten gewesen, den Eidbrecher auf den Pfad zurück zu führen). Von der jüngsten Verbindung Rayvenas zu Questar hält Leodari umso weniger, sie schreckt zurück vor Questars neumodischen Dino Riders und ihrer vermeintlichen Kriegstreiberei.

Tarks Anhängern ist klar: Rayvena ist dank ihrer rhetorischen Fähigkeiten als Politikerin aalglatt, und wird sich noch entschiedener wehren gegen alle Versuche, sie zum Reden zu bringen nach der Auseinandersetzung im Festzelt. Es gibt aber einen Ort, wo man ihr Gewissen prüfen könnte: Der Psi-Raum. In dieser Sphäre können Valorianer sich im Geiste begegnen, einer bizarren Traumlandschaft voller Metaphern und lebendiger Erinnerungen. Leodari wird ihre Schülerin dorthin locken am kommenden Abend, wenn die Dämmerung über Nuava One heraufzieht.


Im psionischen Raum

• Wenn die SCs von Tarks Leuten kontaktiert wurden: Ihre Informanten bitten die SCs, dass sie Leodari helfen, Rayvena dazu zu bringen, den „Gedanken-Dolch“ zu verwenden. Sobald etwas derartiges zu beobachten ist, kann die Erinnerung daran auf einen Datenkristall gespielt werden. Eine solche Datei kann als Holografie den Weisen und der Öffentlichkeit gezeigt werden, und gilt vor dem Rat als stichhaltiger Beweis.
• Wenn die SCs von Questars Leuten kontaktiert wurden: Ihre Informanten wollen, dass die SCs beweisen, dass die Gerüchte von Rayvenas „Gedanken-Dolch“-Psikräften erfunden sind. Wenn die Gerüchte gegen alle Erwartung doch stimmen sollten, sollen sie Leodari und ihre Leute daran hindern, Aufzeichnungen davon zu machen.

Wenn die SCs das heimliche Gesuch ausschlagen, egal von welcher Seite es kommt, haben sie nun aber dennoch genug Informationen, um immer noch ihrerseits die Szene beobachten zu können.
« Letzte Änderung: 15.03.2021 | 20:08 von Schalter »
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Abenteuer: Die Gunst der Rayvena, Fortsetzung
« Antwort #93 am: 16.03.2021 | 14:59 »
Die SCs haben mehrere Möglichkeiten, mit der Sache umzugehen. Beispielsweise:

Questar oder Rayvena warnen: Möglicherweise kommen die SCs darauf, den Hohen von dem Komplott gegen sie berichten zu wollen. Questar und seine Leute danken ihnen für die Warnung (+1 Benny für alle beteiligten SCs). Rayvena allerdings ist derzeit nicht in Nuava One: Sie ist mal wieder einem ihrer spontanen Impulse gefolgt und hat fliegend auf ihrem Quetzalcoatlus die Gegend verlassen, ohne jemandem mitzuteilen, wann sie zurückzukommen gedenkt ...

Die Weise Leodari: SCs können versuchen, Leodari zu dem konspirativen Plan zu befragen. (Die Vorstellung, eine solch traditionsbewußte und pazifistische Person wie sie könne den Eidbrecher Tark unterstützen, erscheint tatsächlich mehr als absonderlich.) Dabei riskieren die SCs allerdings, ihrerseits von Leodaris umfassenden Psi-Kräften vollständig durchleuchtet zu werden. Wenn sie beispielsweise insgeheim gegen Tark arbeiten, wird Leodari diese Information mit größter Wahrscheinlichkeit aus ihren Gemütern herausquetschen wie Saft aus einer reifen Zitrone. Es ist desweiteren unwahrscheinlich, dass sie an Leodari überhaupt heran kommen, egal für welche Seite sie arbeiten: Die Weise hält sich in ihren Quartieren auf, und wird von ihrer Garde aus acht erfahrenen Kämpfern und Psionikern beschützt.

Dämmerstunde
Wenn die SCs nicht den Plan der Tark-Verschwörer vereiteln, werden sich Leodari und Rayvena wie geplant zur Dämmerstunde treffen. Von Rayvenas rechtzeitigen Rückkehr erfährt man nur mit einem erfolgreichen Notice-Wurf in den Straßen von Nuava One: Dadurch entdeckt der SC ihren schwarzblauen Quetzalcoatlus Norúsu, der gerade wieder auf der überdimensionalen Vogelstange neben seinesgleichen eingefunden hat. Rayvena muss also zurück sein von ihrem spontanen Rundflug, gerade noch rechtzeitig zu ihrer Verabredung mit ihrer Mentorin.

Norúsu: Wenn die SCs darauf kommen, können sie mit der Kraft Beast Friend den Quetzalcoatlus telepathisch befragen. Der riesige Flugsaurier Norúsu ist ständig in psionischem Kontakt zu seinem verknüpften Menschen, und weiß genau, was in ihr vorgeht. Ravenna und Leodari sind sich fern geworden in der letzten Zeit, aber Rayvena ahnt nicht, dass die vielen Vorwürfe ihrer traditionsbewußten Lehrerin mittlerweile zu wirklicher Animosität geworden sind. Rayvena weiß tatsächlich nichts von Leodaris Komplott, und ist nach dem, was die SCs sagen, gerade dabei, in die Falle zu laufen! Der Quetzalcoatlus kennt ihren Treffpunkt: Eine Stelle nahe den hölzernen Wallanlagen, nordwestlich des Rollfeldes für die Transport-Shuttles. Sie kann einen oder zwei SCs sogar hinbringen (der Rest kann sich via Beast Friend eigene Quetzalcoatlus von hier ausborgen).



Norúsu, black Quetzalcoatlus
One of the largest pterosaurs ever, the majestic Quetzalcoatlus has the size of a small sailplane. It soars with breathtaking grace, grappling prey from the ground and smashing it against rocks.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 14 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d6 damage.
• Flight: Quetzalcoatlus have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Improved Grapple: When trying to Grapple characters with a Size of 1 or smaller from the air, Quetzalcoatlus get +2 on their checks.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 4: Quetzalcoatlus have a wingspan of up to 12 meters.

Valorian Quetzalcoatlus Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Quetzalcoatlus „run“, for an additional 2d6 of movement.

Der Treffpunkt: Sprechen die SCs nicht mit dem Flugsaurier, müssen sie Notice mit -2 schaffen, um den Treffpunkt zu finden, indem sie alles nach Leodari absuchen (oder Stealth, um die Weise und ihre Gardisten zu beschatten). Sind die SCs von Tarks Verschwörern instruiert, bekommen sie die genauen GPS-Koordinaten im letzten Moment auf ihre AMPs übertragen, und müssen diesen nur folgen.

Im psionischen Raum
Leodari verwendet ihre Kraft Mind Link auf sich und Rayvena, um sich in den telepathischen Austausch zu versetzen. Sind die SCs von Tarks Leuten mit hinzu geholt worden, verwendet Leodari Mind Link auch auf die SCs als ihre heimlichen Verbündeten. Andernfalls werden die SCs sich selbst mit einer Verwendung der Mind Link-Kraft mit einklinken müssen (und ein NSC sollte dabei sein, um dies stattdessen zu tun, wenn keiner der SCs diese Kraft beherrscht).
Sie alle geraten dabei in den psionischen Raum, eine wabernde Welt der Gedanken und Konstrukte. Nach einigen Momenten nimmt die Umgebung neue, beinahe feste Gestalt an: Die SCs befinden sich zusammen mit Rayvena und Leodari in den schwebenden Gärten der Hohen von Argosanad. Die Szene spielt also in einem der schwebenden Paläste der Hauptstadt Valorias.


Die Gärten der einstigen Metropole Argosanad

Der psionische Raum hat die Gestalt angenommen von einer von Rayvenas Erinnerungen. Leodari hat dies mental gesteuert, und sie hat diese Erinnerung bewußt gewählt. Sie will ihren einstigen Schützling aufs mentale Glatteis führen, und sie kennt deren Schwächen gut; noch dazu vertraut Rayvena Leodari (noch).

Leodari (Wild Card)
Attributes:
Agility d6, Smarts d12, Spirit d12, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d12, Athletics d4, Common Knowledge d10, Electronics d8, Fighting d4, Intimidation d8, Notice d10, Occult d8, Persuasion d10, Psionics d12, Repair d4, Science d8, Stealth d4.
Pace: 5; Parry: 4; Toughness: 5
Edges: Arcane Background (Psi), Command, Improved Arcane Resistance, Mentalist, Power Points x3, Strong-Willed
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Elderly, Pacifist (Major), Vow (Major: Lead Valorians to peace again)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Empathy, Invisibility, Mind Link, Mind Reading,
Power Points: 25
Gear: AMP, darkvision visor.


Leodari

Vollständig im Geist eines anderen zu sein ist immer verwirrend und überfordernd, und die SCs müssen Spirit würfeln: Mit einem Misserfolg sind sie Distracted und Shaken, mit einem Erfolg oder Raise sind sie nur Distracted. Mit zwei Raises bei dem Wurf sammeln sie sich sofort. (Wer einen Kritischen Misserfolg würfelt, wird durch den plötzlichen Szenenwechsel Stunned.)

Dies ist der Schauplatz von Rayvenas psychischem Erwachens als Kind, der Moment, an dem sie erstmals ihre Psi-Kräfte manifestiert hat. Obgleich dies eine Erfahrung ist, die alle valorianischen Kinder machen, ist diese Erinnerung schmerzlich: Durch Leodaris Erwähnung wird das Wesen auftauchen, mit dem Rayvena es damals als Kind zu tun bekommen hat, ein Oquo-Rox. Dieses auf Valoria heimische Tier hatte sich aus einem der Tiergärten der Anlage befreit, und war auf der Suche nach menschlicher Nahrung.


Der valorianische Oquo-Rox

Oquo-Rox
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 16 (6)
Special Abilities:
• Armor: These alien lifeform’s carapace gives it +6 Armor.
• Fear (-1): These lifeforms are terrible to behold.
• Bite: Str+d4.
• Size 2: Oquo-Rox grow 5 meters in length and weigh up to 500 kilograms.


Die SCs können sich dem fauchenden Ungeheuer aus Rayvenas Erinnerung entgegenstellen, aber sie haben keine Waffen außer ihren bloßen Händen. Rayvena ist zwei Runden lang von der Erinnerung an ihre kindliche Angst gelähmt, dann aber tut sie erneut dasselbe, was sie in ihrer Kindheit getan hat: Sie schickt einen Bolt aus grüner Energie durch den dicken Panzer des Oquo-Rox (wenn der SL die Attacke auswürfeln möchte: Rayvena steckt folgende Modifiers in den Energiestrahl: Extra Power für +2 Powerpunkte (+1 Schadenswürfel) und Armor Piercing für +3 Powerpunkte (AP 6), um dem außerirdischen Tier den Garaus zu machen).
Kaum ist der Oquo-Rox zerschmettert, überwältigen Mitleid und Scham Rayvena, genau wie bei ihrem psionischen Erwachen als Kind: Aus irgendeinem Grund scheinen ihre Psi-Kräfte nicht als Werkzeug auf dem Pfad zu funktionieren, sondern als tödliche Waffe.
Ob Rayvena auch in dieser Wiederholung ihrer Erinnerung diejenige ist, die das entlaufene Tier tötet, oder ein SC, ist für die Szene unerheblich. Wichtig für Leodari und Tarks Verschwörer ist, dass sie diese Kräfte überhaupt einsetzt. Wenn sie es getan hat, haben die Beobachter alles, was sie brauchen, um den Rat der Weisen gegen Rayvena aufzubringen.

Damit löst sich die Erinnerung auf und die Charaktere verlassen den psionischen Raum, als Leodari ihre Kraft fallen lässt. Aber dadurch ist mitnichten die Gefahr vorbei: Blind vor Schmerz über das Erlebte lässt Rayvena ihre Kräfte erneut los, und ohne begriffen zu haben, dass die Vision vorbei ist, wird in der echten Welt einer der SCs ihr Ziel! Rayvena ist noch völlig gefangen in ihrer Erinnerung, und wird nun von ihrem kindlichen Selbsterhaltungstrieb beherrscht. Dies ist ein Überraschungsangriff gegen die SCs, und Rayvena beginnt diesen zweiten Kampf auf Hold. Haben die Tark-Anhänger im psionischen Raum nicht ihren Beweis bekommen, jetzt haben sie ihn. Nach dieser einen Attacke gegen den SC begreift Rayvena endlich, dass sie wieder im Jetzt und Hier ist, und beendet den Kampf, entsetzt über sich und die in ihr wachgerüttelten Instinkte.

Ausgang der Situation
Leodari hat sehr wahrscheinlich am Ende der Szene das, was sie will. Nur sie oder ein anderer Beobachter muss sich konzentriert an das Gesehene erinnern, um es als visuelle Datei auf einen Datenkristall speichern zu können. Dies ist aufwändig und teuer, aber diese Datei kann als Holografie gezeigt werden und ist ein Beweismittel. Experten können sehr genau unterscheiden, ob das Dargestellte eine aufgezeichnete Fantasie ist, oder eine tatsächliche Erinnerung.

Der Ausgang des Abenteuers liegt nun ganz bei den Taten der SCs: Sind sie von Tarks Leuten ins Vertrauen gezogen worden, können sie den Eidbrechern ohne Schwierigkeiten zuspielen. Wollen sie ermöglichen, dass Rayvena ihre Reputation wahren kann, zumindest, damit sie bei dem Ratsurteil für Questar und gegen Tark aussagen kann, werden sie auf Leodari einwirken müssen. Dies ist viel schwieriger, denn die ehemalige Mentorin ist davon überzeugt, dass sie das richtige tut. Sie glaubt, dass Questar die Valorianer auf den falschen Pfad geführt hat, und hält fest an den valorianischen Vorstellungen von unbedingtem Pazifismus. Nur so könne auch gegen Tark (den sie ebenso verachtet) und schließlich die Rulonier gewonnen werden können. Leodari will Questar als Kommandanten abgesetzt sehen, Tark auf den Pfad zurück geführt und resozialisiert sehen, und den (seit dem Exodus geschwächten) Rat der Weisen vollständig reetablieren.

Die Urteilsfindung
Wenige Tage später tagen die Weisen in Nuava One, um darüber zu entscheiden, ob die Gemeinschaft Questar noch trauen kann, oder man ihn für den versuchten Brudermord an Tark bezichtigen wird. Rayvena ist am Ende diejenige, die bei einer Verhandlung der Überbleibsel des einstigen Rats der Weisen über Questars Ruf mitentscheiden muss. Wenn die SCs zulassen, dass die Kunde von ihrer Bolt-Kraft und deren Verwendung bekannt wird, hat dies klare Einflüsse auf den Ausgang. Die Verhandlung kann mit den Regeln für Social Conflict durchgespielt werden (Regelbuch S. 143), wenn die SCs aktiv daran teilnehmen wollen: In jeder Conflict Round müssen sie gegen den Persuasion-Würfel (W10) von Leodari würfeln, die gegen Questar argumentiert. Ist es ihnen gelungen, Leodari von der Falschheit ihres Tuns zu überzeugen, gibt es nur einen jüngeren, unerfahrenen Ankläger, der Persuasion W8 hat und keine Wild Card ist.
In jedem Fall erhalten Charaktere, die für Questars Seite argumentieren +2 auf ihre Würfe, wenn Rayvenas Ruf nicht geschwärzt werden konnte, indem sie Einblicke in Tarks Beweggründe und seinen Machismo gewährt. Wenn Rayvena geächtet wurde, erhalten Charaktere -2 auf ihre Würfe, weil ein schlechtes Licht auf ihn fällt durch die Romanze.

Andernfalls kann der Spielleiter bestimmen, was der Ausgang sein soll, entsprechend der Stimmung, die im Verlauf des Abenteuers entwickelt hat.
Egal, ob Questars Position als Kommandant ins Wanken gerät oder gefestigt wird, werden die Taten der SCs in diesem Abenteuer bedeutende Konsequenzen haben für Tarks nächsten Schachzug, welcher nicht lange auf sich warten lassen wird …
« Letzte Änderung: 10.04.2021 | 13:22 von Schalter »
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Rulonische Truppen
« Antwort #94 am: 30.03.2021 | 15:30 »
Noch zwei für die Sammlung!

Eine schurkische Kreation der Rulonier, welche diese von Natur aus besonders friedfertigen Dinosaurier aus den Sümpfen am Rand ihres Vulkangebietes fangen und kriegerischen Zwecken zuführen. Saurolophus haben wenig instinktive Fähigkeiten als Kämpfer, aber werden von den Ruloniern als Unterstützungs-Einheiten eingesetzt, für die Luftabwehr, und auch, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen und den Dschungel zu roden, mit am Sattel angebrachten Doppelklingen oder Kettensägen.



Saurolophus
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 16 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bark: Saurolophus can emit an ear-shattering bark. Pumping up the balloon-like skin under their crest is an Action. On a later Action, the saurolophus can attack a creature of smaller size than itself within 5'' with its Bark attack, to force the target to roll Vigor. On a failure, the target is Distracted. On a Critical Failure, the target is Stunned.
• Size +6: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Rulon Saurolophus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 16. The rider has Cover -2 for attacks made from his front.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the Pivoting Pulse Cannon at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Fold-Out Chainsaw (front): Stationary targets at the front of the Saurolophus can be attacked with a Touch Attack, doing 2d6+4 damage with AP 2. (Moving targets may only be attacked with -4 on the Fighting roll.)
• Pivoting Pulse Cannon (back guard rail): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Shoots in any direction, regardless of the dinosaur's facing. Can be fired simultaneously with the Double Laser Cannon at the same target as a Multi-Action, using both hands.




Die Rulonier bewerkstelligen ebenfalls, die riesigen Quetzalcoatlus-Flugsaurier in ihre Krallen zu bekommen. Im Gegensatz zu den Valorianern verwenden sie diese als langsame "Dive Bomber".

Quetzalcoatlus
One of the largest pterosaurs ever, the majestic Quetzalcoatlus has the size of a small sailplane. It soars with breathtaking grace, grappling prey from the ground and smashing it against rocks.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 14 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d6 damage.
• Flight: Quetzalcoatlus have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Improved Grapple: When trying to Grapple characters with a Size of 1 or smaller from the air, Quetzalcoatlus get +2 on their checks.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 4: Quetzalcoatlus have a wingspan of up to 12 meters.

Rulon Quetzalcoatlus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with glider seat (1 rider): Hardness 16. The rider may attack targets Grappled by the Quetzalcoatlus with his own melee attacks (or his own ranged attacks when carrying a gun).
• Twin Laser Rifles: Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Rocket Bombs: With a successful Agility roll, the Quetzalcoatlus can drop (Range 10/20/40) a bomb (or both, as a Multi-Action). Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Up to 2 can be transported before reloading.

« Letzte Änderung: 9.04.2021 | 15:04 von Schalter »
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Equipment
« Antwort #95 am: 2.04.2021 | 01:56 »
So ist das mit der Waffentechnologie, sie veraltet schnell, und dann muss man nachlegen. :think: Nach den letzten Sessions haben wir uns zu ein paar geringfügigen Updates am Valorianischen Equipment entschlossen. (Beizeiten ändere ich das noch in den Profilen der Valorianer und ihrer Reitsaurier im Verlauf des Thread.)
Zieht Euch warm an! Laser sind ganz schön tödlich! (Ach nee!, wird man sich jetzt vielleicht denken.) Und sie haben ja alle mindestens AP 2. In unserer Runde gibt's immer ordentlich Bennies fürs Ausspielen, darum kann man in den Kämpfen viel Wunden absorbieren. Alle SCs haben außerdem den Boon Bonded, damit nicht ihre Saurier ständig eingeäschert werden. Trotzdem ist der Beschuss, den so ein Dino Rider abkriegt, nicht zu knapp, wenn der Tag lang ist.
Die gepanzerten Raumanzüge der Valorianer und Rulonier haben nun also in unserer Runde Armor 3. Minimum Strength um sie zu tragen ist immer noch W4, immerhin sind das ultramoderne Raumfahrt-Materialien.

Phaser auf Betäubung! Gegner abmurksen ist nicht immer schön, weil das Abweichen vom Pfad einem kostbare Powerpunkte abzieht. Wir haben also letztlich standardmäßig auf Arme und Beine der Rulonier gezielt mit unseren Handwaffen, damit sie von den Treffern nicht draufgehen, aber der Called Shot bringt ja einen weiteren -2 aufs Wurfergebnis ein, und das ist für unsere Anfänger-Charaktere kein Zuckerschlecken! (Soll's ja auch nicht sein!) Also kommen die Stunner Guns umso öfter zum Einsatz, seit wir eigene Reitsaurier haben. Die Stunner müssen aber dann bedienerfreundlicher sein, und auch eine Chance haben, größere gegnerische Saurier zwischendurch lahmzulegen. Der Text für solch eine Stunner Gun liest sich also jetzt folgendermaßen:

Stunner Gun: Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. A character may switch between weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
Sättel, die zwei Kanonen haben, dürfen nach wie vor simultan als Multi-Action abgefeuert werden, entweder zweimal Stunner Guns oder zweimal Lasergewehre.

Edit: Ist mittlerweile alles im Thread aktualisiert. (Sollte jemals nochmal jemand wissen wollen, wie's ursprünglich funktioniert hat, sind die Regeln noch in dieser PDF: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134920968.html#msg134920968)



Sachensuchen:
Nachdem es beim Absturz der Flotten Weltraumschrott geregnet hat, ist überall in der prähistorischen Wildnis umso mehr interessanter Kram zu finden, egal wohin man reist. Wir benutzen diese Tabelle für zufällige Pick-Ups, indem eine Karte vom Action Deck gezogen wird:

Fundsachen
2 — Nahrung (1W4 Wurzeln, primitive Früchte, oder Benettitales)
3 — Bauholz (1W4 Rohstoffe als Bauholz)
4 — Vereinzelter Raumschiffschrott (1W4 Rohstoffe als Strukturelemente)
5 — Valorianische Güter (Scheinwerfer, Stahlseil, Werkzeuge, Gewürze)
6 — Valorianische Luxus-Güter (High-Tech-Werkzeuge oder -Musikinstrumente, seltene Gewürze)
7 — Schwarze Karte: Mini-Energiezelle (1W4+1 Ladungen), rote Karte: Kleine Energiezelle (1W6+2 Ladungen)
8 — Mittlere Energiezelle (1W8+3 Ladungen)
9 — Große Energiezelle (1W10+4 Ladungen)
10 — Nützliches für Einrichtung der Siedlung (Systeme, Möbel, Annehmlichkeiten)
Bube — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss aufwändig repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
Dame — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss leicht repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
König — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice oder Seasoned Power, rote Karte: Veteran Power), muss leicht repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
As (rot) — Valorianische Botschaft (Erinnerungs-Kristall / AMP mit Daten, oder Schriftnotiz)
As (schwarz) — Naniten

Super-Tech und Batterien: Sci-Fi-Geräte funktionieren wie Erfindungen mit den Mad Science-Regeln aus dem Grundbuch: Sie sind wie tragbare, austauschbare Powers. Wenn SCs solche Geräte finden, gibt die Tabelle an, ob diese eine einzelne Power vom Rang Novice, Seasoned, oder gar Veteran repräsentieren. Welche Power genau das gefundene Gizmo haben soll, legt der betreffende Spieler nach Belieben fest (nicht der Charakter selbst); er muss nur erklären können, wie in etwa das Gerät funktioniert und aussieht.
Energiezellen können gesammelt werden, um sie den bedürftigen Valorianer-Siedlungen zu bringen. Das gibt guten Ruf und gutes Karma. SCs können sie aber auch selbst verwenden, um gefundene Geräte damit zu versorgen! Dies funktioniert genau wie Powerpunkte bei Psi-Kräften, aber verbrauchte Energiezellen füllen sich nicht von selbst wieder auf. (Dies ist eine Variation von den Mad Science-Regeln aus dem Grundbuch.) Eine neue Batterie in ein Gerät einzusetzen ist eine Aktion (wenn bereits zur Hand).

« Letzte Änderung: 11.04.2021 | 02:10 von Schalter »
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Spielleiterlos durch das Mesozoikum (dafür mit Lasern und Dino-Kumpels)

Vor Kurzem habe ich mich mal wieder mit spielleiterlosen RPGs beschäftigt, diesmal anhand von einer kleinen PDF auf Drivethrurpg, die das Ganze recht unkompliziert für SW umsetzt. Würfel und Karten gibt’s dabei zum Ermitteln von allerlei Zufalls-Situationen auch, wie passend. Und da immer noch Pandemie ist da draußen, hatten wir zu zweit jüngst ziemlich viel Zeit zum Ausprobieren. (Wir hatten beide wenig Erfahrung mit GM-less-Systemen, und ich selber fand die bisher immer ein wenig fade, weil die meisten nur so eine Art „Ja-Nein-Vielleicht“-Rahmen geben, und am Ende muss man als Spieler die Ideen ja doch selber liefern.) Das Ganze war dann aber lustigerweise von Beginn an eine Art Überraschungserfolg für uns: Wir haben mit einigen wenigen Szenario-Ideen als Aufhänger begonnen, die im Wechsel eingebracht, und direkt eine Art Open-World-Spielgefühl entdeckt, als die Handlung losgegangen war. Und Aufleveln macht nun mal Spaß.


Totale Newbies: Wenn man schon so viel Zeit für Sessions hat, kann man auch den ganzen Werdegang der SCs spielen, haben wir uns gedacht. Im Gegensatz zu sonst meistens haben wir die SCs also nicht auf Seasoned-Rang starten lassen, sondern als Novice. Darüber hinaus sind das auch nur irgendwelche valorianischen Überlebenden, die noch nicht einmal Dino Riders sind, und müssen sich erst mal alles Ansehen verdienen, Reitsaurier in der Wildnis finden, Equipment bergen oder bauen, und so weiter. Alles was sie gekriegt haben sind die gepanzerten Raumanzüge, je eine Laserpistole, und eine Handvoll Krimskrams und Werkzeuge nach Ermessen.

Total langsame Evolution: Wir hatten beide bei unseren bisherigen SW-Kampagnen das Gefühl, dass man doch etwas zu schnell im Character Rank aufsteigt. Also haben wir für diese Story die Advancement-Tabelle verdoppelt: Von 0-7 Advances ist man demnach noch Novice, zwischen 8 und 15 Advances ist man erst Seasoned, und so weiter. Das führt zu Charakteren, die ihre Attribute und Edges nur langsam entwickeln dürfen, aber für ihren Rang im Vergleich zum normalen Spiel viele Advances bekommen. (Funktioniert bis jetzt echt gut für uns, weil man nicht „vom Regelbuch suggeriert bekommt“, dass man schon Seasoned oder gar Veteran ist, obwohl man gefühlt ja so viel noch gar nicht erlebt hat.)

Als Ideenlieferanten haben wir einen Batzen Tabellen aufgestellt, die sagen, was beim Herumpirschen in der Wildnis so passiert. (Die dazugehörige Fundstücke-Tabelle findet sich bereits weiter oben im Thread.)

Erkundungs-Tabelle
Wann immer die SCs eine längere Strecke durch die Wildnis reisen, wird eine Karte gezogen.
2-5 — Ruhe vor dem Sturm. Nichts geschieht.
6-7 — Gefahr. Ziehung auf Gefahrentabelle.
8 — Begegnung mit Valorianern (Begegnungstabelle).
9-10 — Begegnung mit Ruloniern (Begegnungstabelle).
Bube-Dame — Begegnung mit Flora & Fauna (Begegnungstabelle).
König-As — Fundstück. Zu entdecken mit Notice-Wurf, Fundstücktabelle.
Joker — Zwei Resultate ziehen, beide gelten. Karten mit einem Wert von fünf oder niedriger werden dabei abgelegt und neu gezogen, bis zwei Karten mit einem Wert von 6 oder höher gezogen worden sind.



Begegnungen
Valorianer:
2 —
Flüchtende Valorianer
3 — Valorianische Siedler
4 — Valorianischer Kurierbote
5 — Valorianische Schrotthändler oder Sachensucher
6 — Valorianische Händlerkarawane
7 — Valorianische Tark-Anhänger
8 — Valorianische Verräter
9 — Gebrainboxte Valorianer
10 — Androide
Bube — Andere Dino Riders (Schneller Spähtrupp)
Dame — Andere Dino Riders (Schwere Eskorte)
König — Andere Dino Riders (Rettungstrupp mit großer Karawane)
As — Andere Dino Riders (Potenzieller Ally)

Rulonier:
2 —
Cyclobots
3 — Rulonier-Deserteure
4 — Entkommener Rulonischer Saurier mit Brainbox und Sattel
5 — Rulonier-Scouts (Infanterie), Pik/Karo-Karte: Mit 4/2 Cyclobots
6 — Rulonier-Wilderer
7 — Rulonier-Plünderer mit viel Beutestücken; Karo-Karte: Mit 2 Cyclobots
8 — Rulonier-Sklavenjäger, Herz-Karte: mit 1W10 Valorianischen Gefangenen; Karo-Karte: mit 1W4 valorianischen Gefangenen; Pik-Karte: mit 4 Cyclobots
9 — Getarnte rulonische Geschützstellung; mit Soldaten als Insassen
10-Bube — Rulonier-Patroullie (Kavallerie), eventuell mit Spionage-Drohne
Dame — Rulonier-Plündererkarawane; Pik/Karo-Karte: Mit 4/2 Cyclobots
König — Rulonier-Streitmacht mit verschiedenen Truppentypen in Anzahl der Höhe der Kartenfarbe plus 1
As — Raumjäger-Tiefflieger

Rulonische Kavallerie:
2-3 —
Placerias
4-5 — Ankylosaurus
6-7 — Pteranodon
8-9 — Deinonychus
10-Bube — Monoclonius
Dame — Triceratops
König — Kentrosaurus
Joker — Tyrannosaurus Rex

Flora & Fauna:
2 —
Gefährliche Pflanzen
3 — Rieseninsekten
4 — Kleine Pflanzenfressende Dinosaurier
5 — Große Pflanzenfressende Dinosaurier
6 — Gewaltige pflanzenfressende Dinosaurier
7 — Dinosaurier-Herde
8 — Dinosaurier-Stampede
9 — Kleine fleischfressende Dinosaurier
10-Bube — Gebrainboxter Rulonischer Saurier ohne Reiter (Spion)
Dame — Große fleischfressende Dinosaurier
König — Gewaltige fleischfressende Dinosaurier
As — Dinosaurier der telepathischen Kontakt sucht (eventuell als Companion geeignet)



Schauplätze
2 — Tiefer Dschungel (schwarze Karte) / Lichter Dschungel (rote Karte)
3 — Nadelwald
4 — Flussufer / See
5 — Sumpf
6 — Hügelland (schwarze Karte) / Ebene (rote Karte)
7 — Steppe
8 — Felsenwüste
9 — Canyon
10 — Vulkanland
Bube — Bergflanke
Dame — Küste
König — Höhle
As — Hochplateau
Bei einer Pik-Karte befindet sich außerdem etwas besonders Sehenswertes an dem neu betretenen Ort. Hierfür diese Tabelle verwenden:

Sehenswertes
2 — Beliebtes Wasserloch (es ist wahrscheinlich, dass Menschen oder Tiere herkommen)
3 (rot) — Großer Nistplatz
3 (schwarz) — Herden-Trampelpfad (es ist wahrscheinlich, dass Herden herkommen)
4 — Rulonische Saurierfalle
5 — Rulonische Fangstation
6 — Vergrabener Schatz (Fundstücke-Tabelle)
7 (rot) — Bizarre Felsformationen
7 (schwarz) — Dinosaurier-Friedhof
8 — Flüchtlingslager
9 — Händler-Zeltlager
10 — Geisterstadt (aufgegebene Valorianer-Siedlung)
Bube — Kundschafter-Posten
Dame — Einsame Taverne
König — Forschungs-Station
As — Handelsposten / Fort
Joker — Landungskapsel-Wrack / Raumschiffwrack (bisher unentdeckt)

Gefahren
Die meisten Gefahren müssen umgangen werden mit einem erfolgreichen Dramatic Task.
2-3 — Große Hitze
4 — Sumpfloch
5 — Sumpfgase
6-7 — Verschütteter Weg
8 — Treibsand
9 — Steinschlag
10 — Lava
Bube — Unwetter
Dame — Dichter Nebel / Dunstschwaden
König — Überschwemmung
As — Erdbeben
Joker — Schweres Erdbeben / Vulkanausbruch

Siedlungsbau
In der alten PDF „SW Apocalypse Campaign Guide“ gibt’s eine Menge Regeln fürs Leben & Lachen in der postapokalyptischen Ära, wie auch immer die genau aussieht. Wollte ich schon lange mal was mit machen, allen voran mit den fetzigen Regeln fürs Gründen einer Siedlung von Überlebenden (und deren Verteidigung, Entwicklung, und eventuell Ausbau). Dino Riders hat ja nun nüscht mit Zombies zu tun, aber die Idee des Zusammenkratzens von Ressourcen in einer lebensgefährlichen Wildnis ist ja nun dieselbe (obwohl die Stimmung nicht endzeit-mäßig depressiv sondern vielmehr bunt und grandios sein soll). Im Kern geben diese Spielregeln Siedlungen vier Eigenschaften, ähnlich denen von SCs (Kämpfen, Soziales Gefüge, etc), Vor- und Nachteile, und Ressourcen (Verteidigungsanlagen, Werkstoffe, Güter, Nahrung, Unterbringung der Siedler, und so weiter). Regelmäßig müssen Versorgungsmissionen durchgeführt werden oder Kämpfe zur Verteidigung durchgestanden (als Dramatic Task bzw. Mass Battle, oder sogar als volle Abenteuer).
Unsere SCs starten also ihr heroisches Abenteurerleben in der kleinen Überlebenden-Siedlung Averi, im Dschungel von Gondwanaland gelegen und etwa eine Tagesreise von Nuava One entfernt. Das Damokles-Schwert schwebt jedoch anfangs bereits über Averis Standort, ohne dass die Siedler etwas davon ahnen.


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« Antwort #97 am: 8.04.2021 | 18:06 »
Die SCs
Yusuria: Eine arbeitswütige Küchengehilfin aus Averi, welche das neue Leben auf dem urzeitlichen Planeten Terra in vollen Zügen genießt, statt der Heimatwelt Valoria nachzutrauern – weil sie sich nämlich an ihr Vorleben gar nicht erinnern kann. Dadurch dass sie sich eine Kopfverletzung bei der Bruchlandung zugezogen hat, leidet sie unter einer Amnesie, welche alle Erinnerungen an ihr Leben vor dem Exodus ausgelöscht hat. Auf Terra hat sie bisher keine Spuren aus ihrer eigenen Vergangenheit aufnehmen können, und sehnt sich auch nicht sonderlich danach: Yusuria lebt gerne im Hier und Jetzt, und scheut die konstante harte Arbeit des Lebens in der kleinen Siedlung nicht im Geringsten. Sie ist fast pausenlos im Einsatz: Wenn ihre Schichten bei den Küchenzelten und der Essensausgabe vorbei sind, stürzt sie sich auf Reparatur-, Grabe-, und Erkundungsarbeiten, mit derselben blendenden Laune. Manchmal kann man jedoch vermuten, dass sie mit ihrer Fröhlichkeit darüber hinweg täuscht, dass sie (ohne Erinnerungen an ein Vorleben) nirgendwo so recht mit hinein passt.
Hindrances: Amnesia, Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Curious.
Edges: Arcane Background (Psi), Very Attractive.
Psi Powers: Beast Friend, Empathy.


Yusuria

Adibanh: Ein großer Kindskopf, der sich im Umland von Averi als Scout betätigt und große Stücke auf die eigenen Survival-Fähigkeiten hält. Adibanh träumt bereits davon, in Nuava One den Dino Riders beizutreten, will aber vorerst Freundschaft mit einem passenden Dinosaurier schließen, bevor er es versucht, aufgenommen zu werden. Er ist bei den Ältesten in der Siedlung nicht sonderlich beliebt, weil er sich gern um die Arbeit drückt, wenn er mal nicht draußen in der Wildnis kundschaftet; eher umgibt er sich mit den Kindern des Dorfes, um auf der Straße alte Holo-Spiele mit ihnen zu spielen (der holografische Murmel-Simulator steht beispielsweise hoch im Kurs). Er war vor seiner Zeit in Averi lange auf der Suche nach seinem kleinen Bruder Tennadanh, der auf einem anderen Exodus-Schiff war als er, und obwohl er noch keine Hinweise gefunden hat, hat er die Hoffnung noch nicht aufgegeben, ihn irgendwann wiederzutreffen.
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Driven (Minor: Find little brother), Overconfident, Quirk (Boyish, & sometimes moody around serious people).
Edges: Arcane Background (Psi), Brave.
Psi Powers: Beast Friend, Deflection.


Adibanh

Unterwegs für Averi
Die Geschichte beginnt, als beide SCs mal wieder zur selben Zeit in Averi sind: Adibanh treibt sich mit den Lausbuben auf den schlammigen Straßen zwischen den Blechhütten herum. Verfressen wie er ist, trifft er dabei oft auf die immer geschäftige Yusuria, weil er gerne schon vor den Essensausgabe-Zeiten das Küchenzelt belagert.

Überall in der Gegend geht die Kunde davon um, dass ein schon seit langer Zeit gesuchtes Raumschiffswrack in den Dschungeln um Averi zu finden sein muss – die Colminos, ein riesiger Frachter aus der Exodusflotte. Dank der vielen Erkundungsgänge in letzter Zeit kann man die vermutliche Absturzstelle mittlerweile eingrenzen, und die Siedler in Averi hoffen darauf, die Colminos bald endlich finden zu können. Allein schon die Energiezellen aus ihrer Ladung würde das Leben in der Siedlung stark erleichtern.


Die letzte Sichtung der Colminos, als sie noch im Stück war ...

Averi besteht schon seit mehreren Monaten und bietet an die hundert Überlebenden Platz, ist aber noch längst nicht fertig befestigt und ausgebaut, und zahllose Arbeiten müssen immer noch gemacht werden. Die Dorfältesten betrauen die beiden SCs für den nächsten Tag damit, einen Graben zur Wasserversorgung zu beginnen, um Wasser aus dem nahen Fluss hinüber zur Siedlung zu leiten. (Bisher schleppen sich mit Kanistern beladene Valorianer und Styracosaurier täglich ab, um Frischwasser vom Flussufer nach Averi zu holen, wenn es nicht regnet.)



Nach langem Marsch durch den Tropenwald erreichen die beiden tags darauf also den Fluss, und beginnen ihre Arbeit. Adibanh schaufelt ordentlich mit, überlässt Yusuria aber das Planen des kleinen Zulaufs. Sie unterhalten sich über das Leben in Averi, wo es noch keine Dino Riders gibt, und lassen beide im Gespräch durchscheinen, dass sie den Wunsch hegen, selbst einmal nach Nuava One zu gehen, um sich dort in das Training als Dino Rider zu begeben. Adibanh legt gerne und viele Pausen zum Plaudern ein, was Yusuria nach einiger Zeit ordentlich auf den Wecker geht. (Die Orakel-Würfel, die hier die Spielleiter-Entscheidungen ersetzen, sagen, dass der Zulauf nicht ganz fertig wird, die beiden müssen am nächsten Tag zurückkehren, um weiter zu schippen.)

Für den Rückweg ziehen wir eine Karte und vergleichen sie mit der Erkundungs-Tabelle. Und siehe da: Wir bekommen es gleich mal mit einer ganzen rulonischen Streitmacht zu tun! (Wir entscheiden, dass wir am Flussufer erst auf die Vorhut der Streitmacht treffen, und nicht gleich auf alle Truppen auf einmal.) Rulonische Hai- und Ameisen-Soldaten brechen also aus dem dunstigen, abendlichen Urwald, und lassen ihre Deinonychus und Monoclonius-Reittiere am Fluss trinken. Diese sehen völlig entkräftet aus, sie haben ihre gnadenlosen Reiter offensichtlich schon seit Stunden oder vielleicht Tagen pausenlos durch den Dschungel getragen. Mindestens ein halbes Dutzend berittener Rulonier-Einheiten treffen hier ein: Dass so nahe an Nuava One – gerade mal einen Tagesritt entfernt! – eine Rulonier-Streitmacht dieser Größe auftaucht, ist Grund zu sofortigem Handeln. Man kann nur hoffen, dass sie nicht im Wissen hier sind, wie nahe an Nuava One (und damit der Tyco und dem begehrten S.T.E.P.-Kristall) sie sich tatsächlich befinden!

Unsere SCs schleichen also so leise sie können weg vom Fluss, und eilen zurück nach Averi. Sie müssen die Dorfältesten alarmieren, und in Averi gibt es auch einen primitiven Funkturm, dank dem man Nuava One anfunken kann, und die Dino Riders alarmieren ...
« Letzte Änderung: 10.04.2021 | 19:26 von Schalter »
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« Antwort #98 am: 9.04.2021 | 22:15 »
Evakuiert die Siedlung!
Das nächtliche Averi ist bereits in Aufruhr, als wir zurückkommen: Rulonische Späher sind vereinzelt auch von anderen Kundschaftern gesehen worden. Wir alarmieren zuerst die Dorfältesten um den ehrwürdigen Suorn, dass eine ganze Streitmacht im Anrücken ist. Ihre Marschrichtung führt sie dicht an Averi vorbei, oder gar direkt dorthin. Die Nachricht verbreitet sich wie ein Lauffeuer, und die Orakel-Würfel entscheiden: Manche Siedler wollen ihre Bauwerke bewachen, die meisten wollen sich aber fluchtartig in den umgebenden Dschungel zurückziehen, um sich zu verstecken. Chaos bricht aus, als die Meinungsverschiedenheiten heftiger werden, was zu unternehmen ist. Es kann sich jedenfalls nur um Stunden handeln, bis die Rulonier Averi erreichen. Unsere SCs entscheiden sich, Suorn und den anderen Dorfältesten zu helfen, ein zeitweiliges Versteck für möglichst viele der Siedler und ihre Habe im Dschungel zu finden.


Suorn, einer der Dorfältesten

Der Nunatak
Wir hasten also durch den Urwald über die Routen, die Adibanh im Umland kennt. Ein ganzes Wegstück von Averi weg entdecken wir ein Wasserrauschen, von einer Stelle, die Adibanh nie genauer untersucht hat ... Das Wassergeräusch stammt von einem kleinen Wasserfall, der an einem von einer lange vergangenen Eiszeit geformten Nunatak entlang strömt. Dieser Felsenhügel sticht aus dem flachen Dschungel hervor, und wir entdecken darin eine große Höhle. Laut Orakel-Würfel ist diese derzeit unbewohnt, aber würde Averis Flüchtigen Platz bieten! Durch die Höhlenwände ist dieser Nunatak sogar leicht zu verteidigen, sollte es zu einem letzten Gefecht hier draußen kommen ...



Unterwegs stoßen wir wieder auf die Geräusche, welche die rulonische Kavallerie macht, als sie sich trampelnd und krachend ihren Weg durch den dichten Dschungel bahnt. Es sieht so aus, als wäre der Stoßtrupp tatsächlich an Averi vorbei gezogen, mit einem ganz anderen Ziel – aber welches könnte das sein?
Wir würfeln Stealth und bleiben ungesehen, als wir uns der Marschkolonne nähern. Es gelingt Yusuria und Adibanh, ihre Marschrichtung festzustellen, und wir entscheiden uns, ihnen vorauszueilen, und was immer sie suchen, vor ihnen zu erreichen. Zu Fuß und mit Adibanhs Kenntnis der Gegend werden wir schneller sein als ein Dutzend abgekämpfter Triceratopse und Monoclonius.

Das Wrackstück
Die Orakel-Würfel sind auf unserer Seite, und die SCs entdecken zwischen einer hohen Felsengruppe im Urwald das, was die Rulonier wahrscheinlich suchen: Es ist nichts anderes als die Colminos. Rußgeschwärzt und bereits halb vom Dschungel überwuchert hat sie sich zwischen den Felsen tief ins Erdreich gegraben, und ragt kaum zwischen den finsteren Wipfeln der Tropenbäume hervor.

Unsere SCs nähern sich aufgeregt und suchen nach einer Möglichkeit, das Wrack zu betreten, welches offensichtlich beim Absturz auseinander gebrochen ist. Wir finden ein größeres Schott auf Bodenhöhe, aber die Orakelwürfel sagen, dass es dabei ein Problem gibt. Eine Falle wurde hier hinterlassen, das Schott ist mit einer Vorrichtung aus rostigen Metallteilen gegen Eindringlinge präpariert worden. Jemand muss vor längerer Zeit bereits hier gewesen sein ... Unsere SCs klettern nach drinnen, ohne den Mechanismus auszulösen, und kriechen aufgeregt durch die verlassenen Gänge dieser Sektion des Frachters. Nach einigem an Kletterei durch enge, rostige Versorgungsschächte erreichen wir einen kleinen Kontrollraum, in dem uns ein Schatz in die Hände fällt, den unsere SCs vorerst unterschätzen ... Alles, was Yusuria und Adibanh begreifen, ist, dass es sich um einen Datenkern handelt, aber von rulonischer Machart, wie am kruden Gehäuse zu sehen ist. Das Ding muss schon seit vor dem Exodus an Bord der Colminos sein.

Wir sind allerdings nicht die ersten Valorianer aus Averi, die das Schiff entdeckt haben: Eine Kartenziehung sagt, dass wir im Inneren auf Valorianische Sachensucher treffen. Diese Crew aus vier Plünderern um die resolute Sorunee hat bereits Stunden hier verbracht und alles ausgeräumt, was in ihre Rucksäcke passt. Wir helfen ihnen nach anfänglichem gegenseitigen Misstrauen, ihre Ausbeute nach draußen zu bekommen. Sorunee und einer von ihren Leuten, der dunkelhäutige Vralman, erinnern sich von früher an Yusuria! Die beiden sind erstaunt, dass Yusuria sie nicht wiedererkennt, sie haben vor dem Start der Tyco daheim auf Valoria viel miteinender zu tun gehabt. Jetzt gerade ist jedoch noch keine Gelegenheit, ihnen genauer das Problem mit der Amnesie zu erklären, immerhin ist eine kleine Rulonier-Streitmacht immer noch direkt auf dem Weg hierher.


Vralman
« Letzte Änderung: 9.04.2021 | 22:47 von Schalter »
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« Antwort #99 am: 10.04.2021 | 13:57 »
Die Protoceratops und die Verfolgungsjagd
Erst einmal außerhalb des Schiffswracks erlauben die Orakel-Würfel Adibanh, am Dschungelrand etwas zu entdecken, wonach er schon lange gesucht hat: Protoceratops-Spuren! Mit einem Survival-Erfolg erreicht er die Herde, welche sich in der Nähe herumtreibt. Ein großes, gerade herangewachsenes Männchen sondert sich mit großer Neugier von der Herde ab, und wirkt zutraulich: Es sucht Adibanh nach Essen ab, und stupst ihn dann spielerisch mit dem Schnabel um. Adibanh verwendet Beast Friend auf ihn, um sich telepathisch ein wenig mit dem Protoceratops anzufreunden: Er beschreibt ihm im Geiste den Weg nach Averi, und schlägt ihm vor, mit seiner Herde dorthin zu kommen, er würde dort auch wieder gefüttert werden.



Die Rulonier haben in der Zwischenzeit jedoch ihrerseits die Colminos erreicht. Einige ihrer Deinonychus-Reiter schwärmen aus, und es gelingt ihnen, die Valorianer zu erreichen, nachdem diese sich wieder in Bewegung gesetzt haben in Richtung Averi. Wir nehmen also die Beine in die Hand und versuchen, die Vipersoldaten bei einer Chase durch den Urwald abzuhängen. Anfangs sieht es ganz gut aus, dann aber wird Vralman von einem der Raubsaurier gepackt und mit wenigen Bissen getötet. Adibanh feuert mit dem Laserblaster auf einen der Verfolger, ohne sich die Mühe zu machen, nur auf einen Arm zu schießen, und tötet den Rulonier ebenfalls. Wir befragen die Orakel-Würfel, ob das jetzt als Notwehr durchging oder ein Verstoß gegen den Codex des Pfades war, und die Würfel sagen, es war Letzteres. Adibanh verliert also satte acht Powerpunkte, als die psionische Erschütterung der lebendigen Welt für ihn spürbar wird; damit sind weitere Chancen vergangen, noch einmal seine Deflection-Kraft in der Verfolgungsjagd zu verwenden. Ohne eine Gelegenheit, Vralmans sterbliche Überreste zu bergen, fliehen die Valorianer von der Colminos. Die SCs sind ordentlich geschröpft worden was Bennies betrifft, aber haben mit wenigen Streifschüssen überlebt.

Kampf um Averi
Averi ist mittlerweile vollständig evakuiert; die Siedler haben sich in kleinen Gruppen im umliegenden Dschungel verschanzt. Wir berichten von der Höhle in dem großen Nunatak-Hügel, den wir zufällig entdeckt haben, und die Dorfältesten verbreiten die Botschaft von dem Versteck telepathisch. Im allgemeinen Chaos ist es unklar, ob alle Siedler dorthin aufbrechen wollen werden – noch dazu sind einige bereits gefangen genommen worden. Die Orakel-Würfel haben sich gegen die SCs verschworen, und geben an, Averi ist nun besetzt von Ruloniern: Der Hauptkörper der Streitmacht ist auf die Colminos marschiert, aber genügend Nachzügler sind offensichtlich instruiert worden, um Averi einzunehmen! Ohne eigene Dino Riders (oder zumindest gut bewaffnete Bewahrer) war der Kampf um Averi fast sofort entschieden. Nun patrouillieren rulonische Deinonychus und Monoclonius vereinzelt die schlammigen Straßen und Plätze des Dorfes. Es ist in all dem Wirbel der Evakuierung nicht einmal gelungen, per Funk nach Nuava One durchzukommen – Questar weiß noch gar nicht darüber Bescheid, was hier gerade geschieht. Unsere SCs entscheiden sich, zu versuchen, sich unter dem Schutz der Dunkelheit also noch einmal nach Averi hinein zu schleichen, und den Hilferuf abzusenden.

Der Hilferuf
Wir schleichen also ins Innere der ausgestorbenen Siedlung und werfen einen Blick auf die Verheerungen. Die meisten Gebäude sind intakt, ein knappes Dutzend Valorianer sind auf einem der zertrampelten Marktplätze zusammengetrieben worden und harren schweigsam dort aus. Deinonychus-Reiter bewachen sie. Der Funkturm des Dorfes ist ein hohes, viereckiges Gebäude aus Palmenstämmen, in dessen höchstes Stockwerk eine irgendwann gerettete Raumschiff-Funkanlage hinein geschleppt worden ist, mit der man an guten Tagen bis nach Nuava One durchkommt.
Wir schleichen erfolgreich bis in das Gebäude, aber die Orakel-Würfel zeigen an, dass Rulonier da drin sind: Ein Trio aus Vipern-Soldaten. Yusuria und Adibanh kauern sich in der Dunkelheit hinter eins der Möbel und beraten sich wispernd: Adibanh will sie (wie immer aufgrund seiner Selbstüberschätzung) direkt angreifen, um die wahrscheinlich kurze Gelegenheit, die sich ihnen hier bietet, zu nutzen. Verstärkung für die Vipern kann jederzeit eintreffen. Anstatt den drei Ruloniern ritterlich entgegen zu treten, wie der Pfad es nahelegen würde, ballern wir aber hinterrücks auf die drei Wachen – wir wollen an dieser Stelle lieber den Vorteil der Überraschung ausnutzen, statt einen Benny zu kassieren für den Code of Honor-Nachteil. Diesmal sehen wir immerhin zu, dass wir den Gegnern nur in die Haxen schießen, um sie auszuschalten.

Als sie die Wachen überwunden haben, verbarrikadieren die beiden SCs die Türen und hasten die Treppen hinauf und aktivieren die Funkgeräte. Sie setzen den Notruf nach Nuava One ab, und spähen dann hinab in die Straßen: Die Rulonier-Krieger haben sie noch nicht bemerkt. Die kleine Gruppe aus Gefangenen wird nicht allzu schwer bewacht ... Adibanh beginnt der Erfolg ihrer waghalsigen Aktion etwas zu Kopf zu steigen, und er schlägt vor, auch gleich die Siedler zu befreien. Uns als Spielern ist aber mittlerweile klar geworden: Da es keinen Spielleiter gibt, sind die Spiel-Situationen nie "fair" oder "geplant", und es gibt keinen, der unsere SCs rettet, wenn wir in allzu gefährliche Zufallsbegegnungen geraten, das gibt dem ganzen ein ziemlich dichtes Spielgefühl. Wir beschließen also, dass eine Heldentat genug ist für eine einzige Nacht, und dass die Gefangenen warten müssen bis zu einem späteren Zeitpunkt, wenn wir mit mehr Unterstützung zurück kommen können.

Wir ziehen uns also so wie fast alle anderen Siedler zum Nunatak zurück. Die Dino Riders sind ja nur eine Tagesreise entfernt, und werden höchstwahrscheinlich bald in großer Zahl zur Hilfe eilen. (Oder etwa nicht?) Die Höhle neben dem Wasserfall im Nunatak hat sich mit verängstigten Flüchtigen gefüllt. Sorunee und ihre verbleibenden zwei Sachensucher aus der Colminos sind mitsamt ihrer reichen Beute ebenfalls bereits hier. Im Gespräch mit ihnen wird klar: Mit Vralman ist auch Yusurias Möglichkeit verschwunden, mehr über ihre Vergangenheit herauszufinden. Sorunee hatte kurz vor Beginn des Exodus viel mit Yusuria zu tun, aber in den Wirren des Invasionskrieges waren damals immer alle in Hektik. Vralman jedoch war schon länger mit Yusuria befreundet gewesen, auch schon vor der Exodus-Zeit – er war derjenige, der länger mit Yusuria befreundet war, und mehr Aufschluss hätte geben können. Sorunee und ihre Mitstreiter wollen über den Verlust ihres Freundes meditieren, und Yusuria schließt sich ihnen schweigsam an.
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