Autor Thema: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)  (Gelesen 19450 mal)

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #225 am: 18.10.2020 | 11:57 »
Bei GURPS habe ich optimiert, was das Zeug hält, während ich bei Dungeonworld niemals auf die Idee käme großartig zu optimieren (Ich spiele übrigens Dungeonworld viel lieber als GURPS).
Bist du dir sicher, dass das an diminishing returns lag und nicht eher an der Feingranularität?
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #226 am: 18.10.2020 | 12:03 »
Bist du dir sicher, dass das an diminishing returns lag und nicht eher an der Feingranularität?
Ich bin mir ziemlich sicher dass das an den vielen Spezialfähigkeiten in der Charaktererschaffung lag, die es ermöglichten, extrem grosse Mächtigkeitsunterschiede zu erzeugen. Dazu kam dann noch die variable Kostenunwucht zwischen Attribute und Talente. Und da wären wir dann beim Diminishing Returns und warum DR zum Optimieren anregt.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #227 am: 18.10.2020 | 13:05 »
Womit wir aber - bezogen auf den SL als Optimierungshindernis - das Problem haben, dass wenn die Regeln grundlegend auf SL-Kontrolle aufbauen statt diese als Notanker zu sehen, weil man sonst versucht hat das durch das Regeldesign zu lösen, dass die Regeln ihren eigentlichen Wert als Spielbasis verloren haben, also quasi überflüssig geworden sind und nur noch als grobe ggf irreleitende Inspiration dienen.

Kein Gesetzestext kommt ohne Richter aus, die diesen im Geiste der Rechtslegung interpretieren.

Und wieso sollte ein SL so etwas vorab erkennen können, wenn die Autoren inkl. hoffentlich Testrundenteams das nicht richtig erkannt haben? (Ich schätze, oft weil man die falschen Leute in den Testrunden hatte)

Ein Grundregelwerk mag 150 oder mehr Sonderfertigkeiten haben. Wenn ein Spielleiter auf einen Charakterbogen blickt, dann muss er uU nur 5 bis 10 Sonderfertigkeiten auf Kombinationen überprüfen. Die Design-Aufgabe ist nicht-trivial, ansonsten könntest dur mir vermutlich eine ganze Reihe von Regelwerken mit so vielen Sonderfertigkeiten zeigen, die keinerlei "Schwachstellen" aufweisen. Zumal in der ersten Edition!

Jepp. Das gilt dann aber allgemein -- nicht immer nur bequemerweise für "die anderen", sondern durchaus auch schon mal für einen selbst.

Man darf mich zu gegebener Zeit daran erinnern. ;) Jetzt bin ich aber dran.

Ich bin mir ziemlich sicher dass das an den vielen Spezialfähigkeiten in der Charaktererschaffung lag, die es ermöglichten, extrem grosse Mächtigkeitsunterschiede zu erzeugen. Dazu kam dann noch die variable Kostenunwucht zwischen Attribute und Talente. Und da wären wir dann beim Diminishing Returns und warum DR zum Optimieren anregt.

Was zu beweisen wäre. Ich glaube eher, dass Sonderfertigkeiten zum optimieren anregen. Und dass der einzige Unterschied der ist, dass derjenige der die letzten Prozentpunkte aus einem Attribut oder einer Fertigkeit herausquetschen will, weniger Punkte für Advantages zur Verfügung hat als in einem linearen System. Und das ist ein Effekt, den ich für wünschenswert halte.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #228 am: 18.10.2020 | 13:29 »
Was zu beweisen wäre. Ich glaube eher, dass Sonderfertigkeiten zum optimieren anregen. Und dass der einzige Unterschied der ist, dass derjenige der die letzten Prozentpunkte aus einem Attribut oder einer Fertigkeit herausquetschen will, weniger Punkte für Advantages zur Verfügung hat als in einem linearen System. Und das ist ein Effekt, den ich für wünschenswert halte.
Naja. Ich weiss ja, wie ich an ein System rangehe und natürlich weiss ich wie Rollenspieler in meiner Umgebung an verschiedene Systeme rangehen bzw. rangegangen sind. Klar ist das nur anekdotischer Hinweis. Allerdings sehe ich hier im Thread, dass ich da nicht alleine damit dastehe.
Unabhängig davon sind dann genau diese Advantages, die dann Diminishing Returns "aushebeln". D.h. Du benutzt die Advantages und Disadvantages dafür, dass Du in "Deinem Gebiet" besonders talentiert bist. D.h. Du reizt die letzten Prozentpunkte mit Hilfe der Sonderfertigkeiten aus. (Wenn Du willst: und sorgst dafür, dass die Charaktere nicht an Hand des Charakterbildes, sondern an Hand der wertemässig sinnvollen Sonderfertigkeiten gebaut werden) Und wenn Du da keinen Riegel davor legst mit wenigen oder besonders ausbalancierten Vor- und Nachteilen und/oder indem Du feste Wertgrenzen setzt, bringt Dir das Diminishing Return leider ganrichts.
Keine Sorge: Den Fehler machten unglaublich viele Kaufsysteme. Das ging sogar so weit, dass wenn mich nicht alles täuscht in einem System dem SL nahe gelegt wurde, er möge doch bitte die Spieler daran erinnern, dass durch übermässiges Powergaming durch die Mächtigkeitsbastände das Spiel leiden würde und dass man das doch bitte lassen sollte.
« Letzte Änderung: 18.10.2020 | 13:31 von 6 »
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #229 am: 19.10.2020 | 00:17 »
Unabhängig davon sind dann genau diese Advantages, die dann Diminishing Returns "aushebeln". D.h. Du benutzt die Advantages und Disadvantages dafür, dass Du in "Deinem Gebiet" besonders talentiert bist. D.h. Du reizt die letzten Prozentpunkte mit Hilfe der Sonderfertigkeiten aus.

Und wenn Du da keinen Riegel davor legst mit wenigen oder besonders ausbalancierten Vor- und Nachteilen und/oder indem Du feste Wertgrenzen setzt, bringt Dir das Diminishing Return leider ganrichts.
Ich halte das selbst so, dass ich versuche dafür zu sorgen, dass alles was Kosten reduziert eine gewünschte Optimierung ist. Beispiel: Ich will, dass SCs mehr als eine Stärke haben, weil die Stärken den SCs Farbe geben. Also werden Fertigkeiten von jeweils bis zu zwei Stärken unterstützt, aber wenn ein SC eine Wunde erhält, wird die einer Stärke zugeschrieben. Wird eine Fertigkeit durch eine verwundete Schwäche unterstützt, gibt es das Risiko, über die Wunde zu stolpern. Dadurch ist es nützlich, eine dritte Stärke zu haben, die keine der üblichen Fertigkeiten unterstützt.

Ich gehe allerdings davon aus, dass harte Wertgrenzen nicht nötig sind.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #230 am: 19.10.2020 | 09:57 »
Unabhängig davon sind dann genau diese Advantages, die dann Diminishing Returns "aushebeln". D.h. Du benutzt die Advantages und Disadvantages dafür, dass Du in "Deinem Gebiet" besonders talentiert bist. D.h. Du reizt die letzten Prozentpunkte mit Hilfe der Sonderfertigkeiten aus. (Wenn Du willst: und sorgst dafür, dass die Charaktere nicht an Hand des Charakterbildes, sondern an Hand der wertemässig sinnvollen Sonderfertigkeiten gebaut werden) Und wenn Du da keinen Riegel davor legst mit wenigen oder besonders ausbalancierten Vor- und Nachteilen und/oder indem Du feste Wertgrenzen setzt, bringt Dir das Diminishing Return leider ganrichts.

Auch da kommt wieder der Konter, dass dies in linearen Systemen ganz genauso ist, außer, dass entweder die Grundfertigkeit höher ist oder mehr Charakterpunkte für Sonderfertigkeiten zur Verfügung stehen.

Keine Sorge: Den Fehler machten unglaublich viele Kaufsysteme. Das ging sogar so weit, dass wenn mich nicht alles täuscht in einem System dem SL nahe gelegt wurde, er möge doch bitte die Spieler daran erinnern, dass durch übermässiges Powergaming durch die Mächtigkeitsbastände das Spiel leiden würde und dass man das doch bitte lassen sollte.

Meine Meinung ist, dass ein GM spätestens zwischen Charaktererschaffung und Spielbeginn nach möglichen Problemen Ausschau halten sollte. Entsprechen die Möglichkeiten dem angestrebtem Rahmen oder wurde hier eine Kombination gefunden, die den Rahmen sprengt?

Ein System, das vergleichsweise wenige solche Kombinationen bietet, lässt sich dann zumindest in dieser Hinsicht leichter handhaben als ein System voller Löcher.

Ich gehe allerdings davon aus, dass harte Wertgrenzen nicht nötig sind.

Zum einen hat man typischerweise Obergrenzen je nach Spezies, zum anderen kommt's ein bisschen darauf an, was man macht. Wenn man zB simulativ tätig ist, dann darf man sich schon, unabhängig von Spielbalancegründen, fragen auf wievielen grundverschiedenen Feldern ein PC gleichzeitig Weltklasse sein darf.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #231 am: 19.10.2020 | 10:35 »
Auch da kommt wieder der Konter, dass dies in linearen Systemen ganz genauso ist, außer, dass entweder die Grundfertigkeit höher ist oder mehr Charakterpunkte für Sonderfertigkeiten zur Verfügung stehen.
Kein Konter. Ich habe nie behauptet, dass ein lineares System gegen die Auswüchse des Powergamings helfen würde.
Zitat
Meine Meinung ist, dass ein GM spätestens zwischen Charaktererschaffung und Spielbeginn nach möglichen Problemen Ausschau halten sollte. Entsprechen die Möglichkeiten dem angestrebtem Rahmen oder wurde hier eine Kombination gefunden, die den Rahmen sprengt?
An sich richtig. Allerdings kann ich Dir aus leidvollen SL-Erfahrungen mit z.B. D&D3 und Pathfinder sagen, dass Du mit ungenügender Systemmastery ziemlich schnell aufs Kreuz gelegt werden kannst. Wenn Du die hast, dann solltest Du die Probleme mit Powergaming zum Großteil umgehen können (wenn Du als SL das System getestet hast, oder der Systemautor das System ausreichend getestet hat). Allerdings reden wir hier im Thread über ein System, dass sicherlich nicht nur von Dir sondern auch von anderen zum Spielleiten verwendet werden soll, wenn ich den Thread richtig verstanden habe.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #232 am: 19.10.2020 | 10:41 »
Der Verzicht auf diminsihing returns erledigt nicht das Optimierungssproblem, reduziert nur den Grad an Optimierungsaufwand.
Entsprechend sinkt ggf. die Spanne zwischen denjenigen, welche optimieren wollen und es unterschiedlich gut können.
Es erhöht aber damit die durchschnittliche Kompetenz der Optimierungswilligen (weil auch die weniger versierten eher bis an den Anschlag kommen), so dass dann jeder von denen noch näher am Limit operieren kann und erhöht damit den Abstand zu "Zivilisten" oder anderweitig nicht auf Optimierung bedachten Spielern.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #233 am: 19.10.2020 | 11:04 »
Letztendlich, denke ich, geht die ganze Powergamer-Diskussion ein bißchen am ursprünglichen Fadenthema vorbei. Will ich ein System, das gegenüber Powergaming zumindest einigermaßen robust ist (ganz verhindern wird es sich wahrscheinlich schlecht lassen, wenn ich diesem Ziel nicht alles andere unterordnen will und dadurch halt in Kauf nehme, mir andere Nachteile wie z.B. "hier gibt's ja gar keine richtige Auswahl" oder "alle Charaktere fühlen sich gleich an" einzuhandeln), dann sind die verwendeten Würfel schlimmstenfalls ein kleiner Nebenschauplatz; die eigentlich wichtigen Stellschrauben liegen woanders.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #234 am: 19.10.2020 | 11:22 »
Letztendlich, denke ich, geht die ganze Powergamer-Diskussion ein bißchen am ursprünglichen Fadenthema vorbei. Will ich ein System, das gegenüber Powergaming zumindest einigermaßen robust ist (ganz verhindern wird es sich wahrscheinlich schlecht lassen, wenn ich diesem Ziel nicht alles andere unterordnen will und dadurch halt in Kauf nehme, mir andere Nachteile wie z.B. "hier gibt's ja gar keine richtige Auswahl" oder "alle Charaktere fühlen sich gleich an" einzuhandeln), dann sind die verwendeten Würfel schlimmstenfalls ein kleiner Nebenschauplatz; die eigentlich wichtigen Stellschrauben liegen woanders.

Klar, das Ursprungsthehma ist es nicht mehr.  :D
Aber zum "neuen":
Wer hat denn hier ein Problem mit dem Optimieren:
a) Spielleitern, welchen die Spieler zu viel Einfluss haben
b) Spielern, welche beim Optimieren nicht so gut abschneiden, wie sie wollten.
c) Simulationisten, denen sich bei den zur Erklärung der zusammenoptimierten Bruchstücke herangezogenen Geschichten die Zehennägel  aufstellen.
d) Herausforderungsorientierte Spieler, wenn es eine klare Winnerkombi pro Nische gibt.
 

Wer glaubt mit dem Optimieren Probleme zu haben, aber eigentlich eher mit den allgemeinen Systemprämissen wie z.B. inflationäre Hitpoints, stark ansteigende Kompetenz, extreme und ggf nicht überbrückbare Unterschiede zwischen Normalos und Spezialisten, weil diese Problem auch ohne Optimieren anliegen:
1) Leute, welche mit einer sehr gemischten Gruppe bzw. spielweltnah spielen wollen und dann die fortgeschrittenen Optionen sofort ein nahezu unvermeidliches Blutbad unter den Normalos anrichtet.
2) Spieler von "Zivilcharakteren", welche dann völlig hilflos sind - und  vor allem bleiben. 
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #235 am: 19.10.2020 | 15:05 »
"Als SL 'drübergucken' und die geplanten Builds autorisieren" geht freilich immer, sofern man sich selber mit dem System mindestens so gut auskennt wie der Spieler. Dafür ist dann auch völlig unerheblich ob das System mit Diminishing Returns arbeitet oder nicht.
Der Knackpunkt liegt dann eher bei der Optionsfülle des Systems. Wenn zB ein 3.5 oder PF1 buchstäblich tausende Feats und noch mehr Zauber anbietet und dann nochmal hunderte weiterer Charakteroptionen, wird es "schwierig" bei den Fantastilliarden Permutationen den Überblick zu behalten.

PF1 macht es übrigens so, dass es viele aus 3.5 bekannten Über-Fähigkeiten als Klassenfeatures hinter Stufe 11 wegsperrt, sodass man sie niemals miteinander kombinieren kann, da es ja nur 20 Stufen gibt. Dafür gibt es halt wieder zig neue Baustellen, aber egal. Sowieso hat das Rearloading bei PF1 (zur Abschreckung gegen Multiclass-Dipping) mancherorts so bescheuerte Auswüchse gezeitigt, dass manche Klassen/Archetypen bis zur 5. Stufe komplett nutzloser Ballast sind.

Grundsätzlich ist halt, wie ich gerne sage, bei diesen Systemen das Hauptproblem, dass sie primär solche Spieler anlocken, die jegliche Einschränkungen und Vorgaben beim Charakterbau ausschließlich als Herausforderung sehen, die zugrundeliegende Absicht dahinter vollumfänglich zu unterlaufen.
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Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #236 am: 19.10.2020 | 15:32 »
Klar, das Ursprungsthehma ist es nicht mehr.  :D
Aber zum "neuen":
Wer hat denn hier ein Problem mit dem Optimieren:
a) Spielleitern, welchen die Spieler zu viel Einfluss haben
b) Spielern, welche beim Optimieren nicht so gut abschneiden, wie sie wollten.
c) Simulationisten, denen sich bei den zur Erklärung der zusammenoptimierten Bruchstücke herangezogenen Geschichten die Zehennägel  aufstellen.
d) Herausforderungsorientierte Spieler, wenn es eine klare Winnerkombi pro Nische gibt.
 

Wer glaubt mit dem Optimieren Probleme zu haben, aber eigentlich eher mit den allgemeinen Systemprämissen wie z.B. inflationäre Hitpoints, stark ansteigende Kompetenz, extreme und ggf nicht überbrückbare Unterschiede zwischen Normalos und Spezialisten, weil diese Problem auch ohne Optimieren anliegen:
1) Leute, welche mit einer sehr gemischten Gruppe bzw. spielweltnah spielen wollen und dann die fortgeschrittenen Optionen sofort ein nahezu unvermeidliches Blutbad unter den Normalos anrichtet.
2) Spieler von "Zivilcharakteren", welche dann völlig hilflos sind - und  vor allem bleiben.

Ich denke, ich gehöre eher in die zweite Kategorie. Ich habe kein Problem mit "Optimierern" an sich; man kann natürlich alles übertreiben, aber kompetente Charaktere spiele ich erst mal auch gerne, und "Problemspieler" kann ich auch unter den Bauergamern genug finden.

Regeln dagegen, die es den Nichtoptimierern künstlich schwer machen, mit ihren technisch versierteren Kollegen auf Wunsch (bedeutet hier "auch noch nach der Charaktererschaffung") gleichzuziehen, indem sie sich notfalls einfach nachträglich ihre Tricks abschauen und übernehmen? Hmmm...doch, ja, das ist eine etwas andere Baustelle.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #237 am: 23.10.2020 | 17:03 »
Fundstück gestern abend (ja, als Teil meiner Recherche):
https://www.youtube.com/watch?v=tDB4b1w8ATc&3m26s

Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, möchte man meinen, aber nach der Diskussion hier bin ich mir nicht mehr so sicher.

Es bestätigt auch etwas anderes, was ich vorher gesagt habe: Der Mensch nimmt persönlichen Fortschritt nicht so wahr, dass er irgendwann feststellt, dass er längere Zeit braucht um die gleiche "Menge" an Verbesserung wie vorher zu erzielen. Stattdessen nimmt er es so wahr, dass er innerhalb einer gewissen (fixen) Zeit/eines gewissen Aufwandes immer schwerer wird sich zu verbessern.
Mit anderen Worten: Es ist psychologisch etwas günstiger (natürlicher), wenn Diminishing Returns tatsächlich durch sinkende Erträge bei konstanten Erhöhungskosten realisiert werden und nicht durch steigende Erhöhungskosten bei gleichbleibenden Erträgen.
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